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Nerfふたたび…

パッチ13.05では意図された以上の5倍のダメージがあったTrail of Cindersのバグを修正します。
修正によってToCの総ダメージは「3秒間で1500%」から1.04パッチで当初の計画の「3秒間で300%」のダメージになります。1.04リリースからすぐにこのバグが発見されて、修正の余地があったけれども、プライヤーに知らせること無く修正したくなかったのです。我々はまたToCをビルドに入れて、みなさんが楽しんでいることは知っています、なので次のパッチまでは何もしません。

ToCを入れたビルドのいくつかは、修正後に見ることはないだろうと認識しています。我々はプレイヤーにもっと多くのビルド選択肢を与え続けたいし、スキルや装備を選ぶことにおいて、創造性を感じさせる方法を提供し続けたいのです。

ダメージにおいて、Discilineベースのスキルは決してHateベースのスキルを超えるようには設計されていません。Disciplineは守備的に使われるものです。Tocをいまのままで置いておくことは、この原理に反していますし、プレイヤーにリスクを追わせることになります。
(Discplineをダメージ用に使い切ったら、必要な時にSSやGloomは使えないでしょう?)



In patch 1.0.5, we will be fixing a bug with Trail of Cinders that is causing the rune to deal five times more damage than intended. As a result of this fix, the amount of damage done by Trail of Cinders will be reduced from its current value (1500% weapon damage over 3 seconds) to the value we originally designed for 1.0.4, which is 300% weapon damage over 3 seconds. While this bug was discovered very quickly after 1.0.4 released and is capable of being hotfixed, we didn't want to move forward with the fix without giving players proper notice. We also know that players are having fun using Trail of Cinders in their builds, so -- although this is an important issue we want to address -- we're opting to wait for the next client patch to make any adjustments.

We recognize that some builds which currently use Trail of Cinders will no longer be viable once this bug is fixed. Ultimately, we want to continue to provide players with more build options and ways to feel creative with their skill/gear selections, but not at the expense of going against our design goals or creating situations which can encourage players to limit themselves defensively.

Discipline-based skills were never intended to trump Hatred-based skills when it comes to dealing damage. Instead, Discipline should be something you build up and save to use defensively, or to provide utility in addition to dealing damage. Allowing Trail of Cinders to remain in its current form goes against this philosophy, and in addition creates risky scenarios for players (after all, if you’re incentivized to spend all your Discipline doing damage, it won’t be available when you need it to keep yourself alive with skills like Smoke Screen or Shadow Power).

We don't yet have a date for when 1.0.5 will be released, but we'll provide more information as the development process continues. We'll also update this thread with a reminder once we're close to releasing the patch.



W T F 本当にブリザードは頭が悪い。馬鹿丸出しで、手の施しようがない。どうしようもない。
1500%表記しといて、ゲーム内でも1500%表記しといて
いまさらバグですか。

じゃあバグでいいですよ。
なら、どうやってHulking Phasebeastのエリートを倒すのですか。
クラスターボムで200万~300万ダメージを全弾、全エリート、全ミニオンに当たるように打つのでしょうか。
必要なDPSはSS抜きで100kでしょうか?いや足りません。200k?そのぐらいじゃないですか?笑

どうせ旧ナタセットを使用したYoutubeのベリアル大道芸動画を見たんでしょう?笑
Sharpshooterのリセットが効かないバグならまだしも、1500%をバグだと言ってのける精神。

以前にも
Nether Tentacles 300%多段ヒットをバグだと言って1ヒットにしたことがありましたね。
スキル使用率が90%から0%近くまで落ちましたが、なんのコメントもありませんでした。

Disciplineが防御だと言っていますが、なにか大きな勘違いをしているとしか考えられません。
開発者がデーモンハンターというクラスを分かっていない。完全Brokenしているのに。

まずDHにとっての防御ということがどういうことかということを説明しましょう。

その他の職にとって防御とは

 LoHやLSでの回復 > 敵からのダメージ

になるようにすることが防御の基準です。
ではDHはどうかというと

 HP > 雑魚からの一撃

の図式になります。
なぜLoHやLS回復にならないのかというと、ダメージ量に対して回復が追いつかないからです。
まず近接職は最初からダメージ3割減。他職はパッシブスキルやブーストスキルで防御があがります。
StrやIntはステータスがそのまま防御になりますし、モンクもDexを防御にするスキルがあります。

DHはひとつもありません。
いまレジ350、アーマー3000、ライフ35kですが、エリートの一撃で6万ほどダメージをもらって即死します。
つまり、エリートの攻撃は食らわずに倒す。雑魚の事故死だけは避ける防御があればいいのです。

じゃあ、そもそもLoHやLSで回復するレベルに、DHは防御を上げればいいということになると
タンク型になりますが、そのタンク型ですら1.04パッチでLoHスキルがnerfされAct3は無理と言われています。

エリート戦ではどうするのかというと、守備的なスキルを使いつつ倒します。
Discipline消費のスキルです。
1.5秒無敵のSmoke、3秒ダメージ60%カットのGloomの2つです。

なんだ、あるじゃないかとお思いでしょうが
このリソースであるDisciplineは全く回復しません。1秒で1回復です。
上2つのコストは14Disciplineですが、だいたい6回使えます。しかし使い切ったらもう二度と使えません。
つまりGloomを使ったとして、3秒×6の最大18秒。
18秒+αでエリートを倒さないと死ぬということになります。

なぜナタリアセットが強いと言われているのか。
このDiscipline回復量が3倍の、秒間3回復になるからです。
dis回復効果は他のアイテムには一切ありません。セット効果しかないのです。

この効果を持つ旧ナタリアセットはもうドロップしません。
そもそも庶民はナタセットなんて持っていません。

ということでナタセットが無い人は
Discipline内でエリートを倒すDPSを持つことが条件になるのです。
Act3はだいたいSS無しで100kだと言われてきましたし、私もそう思います。

しかし100kあってもHulking Phasebeastのエリートは死にます。
足が早くてkiteできないし、挟み撃ちしてくるたびにGloomやSmokeを使うとDisが尽きて死にます。
クラスターを打てるだけ打って、あとはゾンビするしかないのです。

ビルドの問題と思うかもしれませんが、残念ながらDHにビルドの概念はありません。
CDスキルがありません。リソース消費のスキルだけですから、なにを選んでも一緒です。
プライマリを選ぶだけです。あとは誤差です。
パッシブスキルも2つ固定で後ひとつを選ぶだけです。あとは全部crapです。

そんな中で、でてきものがToCだったのですが
kiteしながら、火床を作りだし1秒間に300%ダメージ(床は3秒持続)を与えられるというもので
Hulking Phasebeastには絶大な効果を与えられました。

テレポされる距離に近づけさせない。テレポで挟まれてもToCで無理矢理突破する。
そしてクラスターとあわせて敵を倒すという、素晴らしいスキルでした。

やっと本来のDHの戦い方が、コンセプトが見えたような気がしました。
華麗に宙を舞い、デーモンを倒すという。
そしてナタセットで迷走したDHの方向性を、再びDPSに定めたものと思っていました。

それが、数日してこの有様です。

パッチノートにもちゃんと明記してあったのに、1500%がバグだとよく言えるもんですね。
300%なんて1秒間に100%ですよ?3秒間ダメージを与えられたとしても以前の1秒間のダメージにすら届いてません。
コストゼロのプライマリで130%を使っているのに。
貴重なDisciplineを8も使ってそんなもの使うわけないじゃないですか。


(Discplineをダメージに使い切ったら、SSやGloomは使えないでしょう?)
(after all, if you’re incentivized to spend all your Discipline doing damage, it won’t be available when you need it to keep yourself alive with skills like Smoke Screen or Shadow Power).

これもかなりカチンときました。
SSやGloomを使って殺せるなら最初から困りません。
明らかにコストが高すぎます。

是非開発にHulking Phasebeastのエリートをナタセットなしで倒してもらいたいものです。
その費用はDT馬場の何倍かかるのでしょうか?
真のOPがOPと認識されず、局所的な部分だけ問題視されるDHだけがnerfされる。
DPSクラスに自分たちが設計しといて、お望み通りDPS出したらnerf。

DPSが上がりやすいクラスですし、DPSを出すしか成長する方向性はありません。
本当に安くできあがって、誰でも簡単にACT3を回せるOPクラスなら
PubにいるDHは一体なんなのでしょうか?突然変異ですか?笑


まぁ、それもこれも
全部、旧ナタがバグってたせいなんですけどね。
あれこそバグでしょう。

ナタを消したくせに、いまだ旧ナタの呪縛から抜け出してないとは。
糞アイテムのせいで、Disスキルは手を入れられない聖域と化してます。

これぞサンクチュアリってね。

つまんないゲーム。
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この記事へのコメント

[32] - DT - 2012年09月02日

DT最強!!!DT最高!!

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