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Diablo 4 - What do we expect?(Forum翻訳)

Diablo 4 - What do we expect?
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/20744734292

面白かったスレ
一通り読んでグッときたレスを抽出

Diablo4で何を繰り返すべきでないか

・ボスファイトのカットシーン、もしくはどんなものであれゲームの流れを中断するもの
・アズモダンみたいにボスが喋ること
・蝶々
・ポニー、テディベア
・癲癇を引き起こすようなカラフルな隠しマップ
・剣でモンスターを叩いてるだけなのに、誇張された爆発とかエフェクト。
 魔法クラスはもっと火水雷毒に対応したエフェクトがあっても良い。
・8人でするゲームを4人制限にすること(コンソールがPCの足を引っ張ることは二度とごめんだ)
・10億とか100億とかのダメージ数値
・復活に1秒以上かかるデスタイマー。(alt-tab押して30秒もネット眺めるなんて馬鹿げてる。
 一体誰がARPGにこんなことを追加してみようと思ったんだ?マジか?)
・ARPGで同じマップとか同じエリアNever again。(ランダムマップ)
・同じ形状のマップでタイルがランダムとかいうこと。Never again。
・Diablo1やDiablo2のファンが疎外感を感じること。Never again。
・Rift、GR、バウンティのようなDiabloワールドから完全に切り離されたゲーム要素。
・スマートルート(ルートハントをより一層つまらなく、退屈にしたもの)
※自キャラのアイテムしか落ちないようにするシステム
・キャラごとのメインスタッツ。全てのスタッツは、全てのクラスにプラス効果を与えるべきだ。
・メイン武器だけをDPS参照にすることはマジで退屈だ。武器を取り外すと0ダメージなんて。
 スキル選択や、いままでやってきたキャラクターの成長は一体どうなったの?

 
・コミュニティを10以上に分断すること。
クラシックな難易度、つまりノーマル、ナイトメア、ヘルの3つにして欲しい。
そしてエンドゲームにいるプレイヤーの大半はHellにいる状態。でもエンドゲームで使えるアイテムをゲットするためにNightmareでもファーム出来るようにする。そしてシーズンでも全ての難易度を通るようにする、というのもレベリングシステムはD3(a.k.a WoW)のようなものよりもD2のようなものあるべきだから。


世界

Diablo4はダークで、恐ろしく、血なまぐさく、D1やD2で感じたような気分にさせるべきだ。
ダークっていうのは文字通り、何も見えなくなるというものじゃないけどね。
つまり中世のダーティーな世界観ってことだ。ゴア、スプラッタ。
壁にかかった松明のようなオドロオドロしい光のエフェクトがオブジェクトを、モンスターを、
プレイヤーを照らすんだ。なぜかって?地獄の扉が開いて世界はまさに壊れている最中だからね。
世界を旅している途中、ヒーローやモンスターの死体の残骸を見るべきだよね。

ワールドは、それがクエストの一部ではなくともD1やD2での懐かしのエリアや建物を持ってくることも出来るよね。
D2での「忘れられし塔」があって、ダンジョン最後のフロアにはミニボスとして伯爵夫人がいて、
倒すとルーンがドロップしたりしたとしたら、すごくクールだろ?
トランビンカル、アリート山頂、混沌の聖域。(それらのエリアはメインじゃない、サイドエリアとして存在していて、プレイヤーに『ここ昔きたことあるよ、あれは本当に怖かった、そしてまたここにやってきたんだ』という気分にさせるんだ)DiabloはDiabloゲームという気持ちにさせるべきだ。D2をはじめて起動した時、D1とは色々違ったけど、『我が家に帰ってきた』とすぐに感じたんだ、すごく「Diablo」だと。


アイテム

アイテムは「現実的」であるべきで、ビリオンとかトリオンなんて数字は要らない。
普通でシンプルにしておいて、PvPでもワンパンで死なないようにする。
ダメージやディフェンスは、武器ダメージからくるべきではない。
そうじゃなくて、ダメージソースは50%が『プレイヤーのビルド』で、50%が『ギア』とチャームようなものだ。
防御も30%が『プレイヤービルド』、70%が『ギア』だ。
最高難易度において、平均的なギアでプレイヤーに快適にプレイさせるべきである。
でもボスを効率よく倒したかったり、ダンジョンの最下層まで行きたかったら
プレイヤーはベストギアを見つけなきゃいけない。(D2はこうだった)

アクトボスとミニボスは以前のDiabloゲームのようにアイテムをドロップすべきだ。
3〜4のユニークとかチャンプをプレイヤーが倒すとボスが現れるようにする。(バウンティぽく)
それらのユニーク、チャンプは「Keyの破片」をドロップして、集めるとボスに繋がるゲートが開けて
ボスを殺し、ルートをゲットする。


D3での重要な事実

ファンはつまらないD3世界(つまりストーリーモード)を嫌い、また開発者側は苦労した仕事をそのまま残したかったのでRift、GR、バウンティは追加された。

Rift、GR、バウンティはD4ではあるべきじゃない、RiftやGRはゲームワールドから完全に独立している。
GRは時間制限がある。そしてDiabloみたいなゲームにはタイマーなんてものは必要ないんだ。
そしてGRはリーダーボードに載るために、DPSクラスをブーストするためにサポートするということのみを促進することとなった。バウンティも実際のゲームワールド(ストーリーモード)に入れるべきである。バウンティぽいものはボスキルに紐付けるのが良くて、それは後で書いている。


プレイヤービルド

D4は“これが俺のビルドだ“というようなものを持たなきゃならない。
そして可能な範囲で他の人のビルドとは違うユニークなものだと感じたい。
これは開発者が我々にパワフルなスキル群を選ばせることで初めてできることで、
そしてパワフルなスキルの組み合わせを“私たちに“見つけさせて欲しい。
これは重要なことなんだけど、開発者がビルドをデザインするんじゃなくて、
開発者がビルドの欠片を一部を私たちに与えて、そして私たちにビルドを作らせて欲しい。
D2では、開発者はどのビルドも作らなかった。
彼らはただスキルとスキルポイントを与えてくれただけで、
そして人々はハイブリッドなビルドを作ることができたんだ。

ビルドはプレイヤーが創りだすものでないといけない。(開発者が創造するものではない)
これはポイントを振るシステム、つまりスキルツリーとか“選ぶ“システムによって行うことができる。
D3のスキルシステムのように馬鹿げたほどつまらなくしないようにしてほしい。
ある1つの開発者がデザインしたビルドにリンクしたセットアイテムなんかいらない!
盾を持った状態で全てのクラスにエンドゲームが出来るようにしてほしい。
でも同時に火力特化紙装甲スタイルのビルドにも、プレイヤースキルによって生き残れるようにもしてほしい。


キャラクタープログレッションとレベリング

終わりのないパラゴンレベルはいらない。
代わりにレベル上限が欲しい。
そして65%から70%ほどレベルをあげたら十分にエンドゲームがプレイ出来るようにしてほしい。
中間難易度でプレイしてるときには、エンドゲームで使えるアイテムが落ちるようにして、
中間難易度をプレイすることは“みんなHELLにいるのに、俺はまだこんな難易度にいるんだ“
ということがないようにしてほしい。
D2ではエンドゲームアイテムはHell(最高難易度)に加えてNightmare(中間難易度)でも手に入れることができた。
これは重要なことだ。

75%以上レベリングすることは、もっと力と防御を引き上げる事になるけど、そ
れは基本的には飾りのようなもので、ボスやモンスターをより効率よく殺せるというだけのものであり、
より多くダメージを受けれるということにすぎない。
そうしようと思って時間を使ったプレイヤーはレベル上限までいくことができるべきである。
そしてそれは、「ステータスシンボル」つまり「俺は多くの時間プレイしたぞ」というものであるべきで、
その報酬は自分のためにより効率的に敵を倒せるというものだ。
(現D3の唯一のプレイング理由であるEXPファームのようなレベルをあげる必然性を薄めること)


ゲームミュージック

D3のゲーム音楽は悪くはないけど、“エピックすぎたり“、“WoWすぎる“と感じる。
決して“気味が悪い“とか“希望がない“というような気分にならない。
D1、特にD2の持つBGMは非常に素晴らしい物を持っていた。完璧にマッチしていた。
だからD4は、Matt Uelmen(D1、D2の音楽を作った人)がいいと思う。もしできるとしたら素晴らしいだろう。

※エピックミュージック

映画の盛り上がる場面で流れるようなフルオーケストラが演奏する感じの音楽。
○☓映画のテーマと言えばわかりやすい。感動的な音楽。
WoWの音楽は基本的にこのタイプで、D3の音楽もWoWの音楽担当が作った。
一方歴代DiabloシリーズのBGMは感動する音楽や、思い出しやすいメロディーラインとはかけ離れた
環境音楽というべきもので、不気味さ、おどろおどろしさを主軸に置いた
奇妙な鳴き声、空気、風、物音、コーラス、パーカッションなどがメインである。





I hope Diablo3 gets the Super Mario 2 Treatment.
A good game in its own right but definitely a "pretender" as a member of a great franchise.

Which means Diablo 4 would go back to a lot of Diablo 2 elements, which have proven to be more compelling and have higher longevity. And if they want to make a Diablo3 2 (a sequel to THIS game...) they can do that as well since its a pretty fun game too. But they should fork it into its own line of WOW-Lite.


Diablo3はスーパーマリオ2みたいな扱いを受け欲しいと思ってるんだ。
それ自体は良ゲームなんだけど、偉大なDiabloシリーズの一員としては絶対に相応しくないっていうね。
つまり、Diablo4はもっとDiablo2の要素を含むべきで、それはよりのめり込むゲームであり、より長いゲーム寿命を持つものなんだ。で、もし開発がDiablo3Ⅱ(続編さ...)を作りたかったら、Diablo3の要素を入れたゲームを作るべきだよ。まぁ面白いゲームだからね。でもライト層向けWoWというふうにしなきゃいけないけどね



Why even discuss a "smart-loot" system in a game where a smart-loot system shouldn't exist at all.

Main stat is a problem in Diablo 3, there's no need for a main stat system and only hurts the the diversity in the game. I'd propose a stat system more in line with the predecessor where Strength means more brute force, and benefits weapons that relies on such ie axes, maces, swords etc. Dexterity will make more nimble weapons better like daggers, spears, bows. And intelligence adds to the effectiveness of skills/spells.

Items should not have identical all random affixes, they should focus on enhancing their role on your character - some more defensive, others more offensive. One of the core problems with Diablo 3's itemization is that 60% of item affixes are useless. That is not itemization, that's not a choice, it's just plain bad itemization.

The only other class-like "smart-loot" effect is the skill damage and elemental damage, and these plainly shouldn't exist, unless on items where they make sense. Like magefists are a fire damage increasing pair of gloves - but Blackthorne's amulet for instance isn't.

Smart-loot shouldn't exist, because the itemization in Diablo 3 shouldn't exists.


(smart-lootの是非についての流れで)
なんで「スマートルート」システムについて話してるんだい?そもそも完全に存在すべきでないのに。

D3でメインステータスは問題だ。メインステータスシステムは要らない。ゲームの多様性を損なうだけだし。
過去作のようにStrはAxe、Mace、Swordみたいな武器が恩恵を受けるようなシステムがいいね。Dexはダガー、スピアー、弓。Intはスキルやスペルの効果を上げるものさ。

アイテムはそれぞれ同じAffix群を持つべきでない、アイテムは自分のキャラクターでの役割にもっと集中すべきで、あるものは防御的で、あるものは攻撃的でさ。D3のアイテムシステムの根底にある問題の1つに、60%のaffixが使えないというものがある。そんなのアイテムシステムじゃないよ、それはもうランダムaffixじゃない、たんなるクソシステムなんだよ。

スマートルートシステムがクラスに与える恩恵にスキルダメージとエレメンタルダメージがある、それは存在すべきでないね、理にかなったアイテム上に付属しない限りはね。メイジフィストは火ダメをあげるけど、Blackthorneアミュはそうでないとか。

スマートルートは存在すべきでないんだよ、なぜならD3のアイテムシステムは存在すべきでないからね。



D2 by being the first of its kind exposed a lot of pitfalls no one would have otherwise recognized and since then developers have learned to avoid them while simultaneously improving on the core design elements.

For example, PoE's design solution to D2's stat allocation min/maxing and skill tree point hording flaws was to segregate skills from the tree into gems with individualized progressions and integrate stat allocation into a passive web network. The result is that it maintains all the mechanisms for choices regarding progression and diversity without the same flaws.

The problem is D3 didn't do this. Their answer to those flaws was to abandoned the mechanisms entirely and just clone WoW, which has spent the last decade homogenizing character-sided systems and choices so that they can be balanced within the character trinity of DPS, Healer, and Tank as the game centers around players filling group roles. The core of D3 literally borrowed the from an anti-Diablo style game.



D2はそういう類の最初のゲームだったということもあって、その前には誰も認識しなかった陥りやすい落とし穴を明らかにした。そこからゲーム開発者たちは、そういう落とし穴に嵌らないようにして、それと同時にコアデザインとなる要素を改良してきた。

例えばD2の最大限に効果的にステを振りわける事やスキルツリーのフローに対する、PoEのゲームデザインの解答は、スキルツリーのスキルをジェムに分離させ、スキルごと個々に成長させるようにしたし、ステ振りをパッシブツリーに統合した。その結果は、D2のようなキャラが違っても同じフローを持つこと無く、キャラクターの成長に関する全てのメカニズムや選択肢とビルド多様性を保持することに成功した。

D3の問題はこれをやらなかったことだ。フロー問題に関するD3の解答は、D2のメカニズムを全て捨て去り、WoWをコピーしたわけだ。つまり、DPS、ヒーラー、タンクの3つを開発がバランス取りしやすくするために、過去10年に渡ってキャラクター側のシステムとプレイヤーの選択を統一してきたWoWってことだ。D3の核となる部分は、Diabloと正反対のゲームから文字通り借りてきただけということなんだ。



Blizzard is a business and that will definitely factor into the game design.
Here is the thing D3 was financially successful before people could even play the game. That's the hype D2 and the brand brought to the table.

The question is what has D3 itself garnered?
Blizzard might boast 30 million unit sales for D3, but that's a clever facade they've put up for their stockholders. The reality is that outside the RoS retail numbers reported the first week they've very likely been counting D3V SKUs as $0 sales allowing bundles and premium in China to count twice. Case in point if they had actually sold anywhere near 30 million in retail copies then D3 would be as big a money maker as Call of Duty.

So as a business, who have explicitly stated their goal of creating new revenue streams for post-WoW success, why did they cancel the second expansion and put D3 on the back burner for the last couple of years? It is because RoS didn't actually have the kind of success to justify continued titles.


ブリザードはビジネスで、それはゲームデザインに確実に影響するってことだよ。
ほら、D3はプレイヤーがプレイすらする前に商業的には成功しているわけだろ。(パッケージ売り切り)
それはD2の影響で盛り上がって、Diabloブランドが使われたわけだ。

疑問はD3それ自体が何を獲得したかってことだ。
ブリザードはD3を売上3000万本までブーストしたかもしれないけど、それは株主用の巧妙に作った見かけ上のものなんだ。実際は報告されたRoSの初週売上(270万本)以外は、恐らくDiablo3シリーズの売上2つとしてカウントするために、バンドルや中国RoS発売時のD3V無料とかをD3Vの売上としてるみたいなんだ。もしマジで3000万本近くD3が売れたとしたら、D3はCoDと同レベルの金のなる木だよね。

ビジネスとして、WoW成功後の新しい利益となるゲームを模索してきたものとして、なぜD3の2本目の拡張をキャンセルして、D3をここ何年も後回しにしてきたんだい?それはRoSが次作を作ることを正当化できるほどには実際は売れなかったからだよ。



D3 is to Diablo what Cataclysm is to WoW.
Those changes for mass appeal might have sold well initially off the back of the previous titles, but ultimately they diminished and hurt the brand causing the core group that made the game successful in the first place to leave.

Diabloに対するD3は、WoWにたいするCataclysmだよ。
より広いプレイヤー層にアピールするための様々な変更は、最初は売上がよく、過去作を抜かすかもしれないが、結局のところ段々とプレイヤーが減少し、ブランドIPを傷つけ、最初にそのゲームを成功させたコアグループを離れさせることになるんだ。



Did WOW influence D3 too much?

Jay Wilson and company didn't want to base D3 off of D2 so they took ideas from WoW, now we are stuck with a WoWified diablo version that is an hybrid with the worst of each.


WoWがD3に影響を与えすぎたかって?
ジェイウィルソンとブリザードはD2ベースでD3を作りたくなかったから、WoWからアイデアを取ってきたんだ。そしていま俺達はWoWと化したDiabloを押し付けられてるんだ、WoWとDiabloの悪い所を両方とったハイブリッドなゲームをね。



If we're being blunt, the "core" of the game has always been to simply kill monsters.

I have to disagree, the core of the game is building a character, it's a RPG and it works like an RPG.

Now to build a character you rely on some leveling system and an item system. These are you basic core mechanics and what the player interacts with and where all the player options and choices come.

Monsters and killing of the monsters are a simple way of providing you with the items and experience to gain levels. And your end goal is of course to kill some big bad monster aka Diablo.

And that means if the leveling and process of finding items is not fun and interesting, the game fails. Nobody wants to kill monsters if you don't get anything for it, that's why Paragon levels was introduced and why droprates has continually been increased.

But items are still uninteresting, limiting and alike, and paragon levels has taken over the power and become the single most important factor as items comes fairly easy, and levels continues endlessly and never really become "difficult to achieve.

Skills are mostly a flashy thing, to make you character do cool stuff, and we all know that skills aren't equal and that's fine. But in Diablo 3 the items scews this even more, and they are really poorly balanced at their base to support their role in any way.

So when I refer the game to be broken at its core, this is what I refer to, the entire premises of building a character simply doesn't work.


(Diabloというゲームのコアは“モンスターを殺すこと“という意見に対して)

これは反対しなきゃならないね。このゲームのコアはキャラクターをビルド(作り上げる)することだよ。
それはRPGであり、RPGのようにあるものなんだ。

キャラクターをビルドするにはレベリングシステムとアイテムシステムに依る。
それらは基本のコアメカニズムであり、プレイヤーが干渉できるものであり、それがプレイヤーの選択を生み出すものなんだ。モンスターを殺すという行為は、アイテムと経験値を得るための単なる1つの方法なんだよね。もちろん最終的な目的は、Diabloっていう名のゴッツイモンスターを倒すことなんだけど。

ていうことはつまり、レベリングシステムとアイテムを見つけるプロセスがつまらなく退屈なら、ゲームは失敗なんだ。敵を殺しても何も得るものがないなら、誰もモンスターを倒したくないんだよ。それがパラゴンレベルやドロップ率が上げられた理由なんだ。

でも、アイテムはいまもつまらないし、限られたものしか使えないし、アイテムがすごく簡単に手に入るようになって、レベル上げは永久に続くようになったから、パラゴンはアイテムからパワーを奪いとって、キャラにとって最も重要な要素になった。

だから、このゲームはコアの部分で壊れてるよっていう話で、キャラクターをビルドするという前提は機能してないわけだ。



To me the core of the game must be the major aspect of the game, like some others mentioned.

What do I understand under "core"?

Solid and meaningful, high-impact,Character Development throughout the journey of questing and leveling.

Solid and meaningful, long-term item hunt. top-end items should be dropping in end-game. and low and mid-level items should drop throughout the leveling journey. Some end-game items should be dropping before end-game difficulty is reached to smooth out the difficulty transition.

Big Diablo world, segmented into acts, areas, dungeons, extra-locations (which are not linked to quests), such as deep and dangerous dungeons that get harder the deeper you go. Only when leveled past 70% of max level, and having end-game items, it would allow you to comfortably reach those deep dungeons that reward the player with great loot-dropping-areas. And of course all maps and dungeons must be fully randomized every time the game is started. (no weird hallway-only maps like in D3, wtf)
Dangerous and rewarding boss-encounters, that are not interrupted by cutscenes, and allow for fast farming once the player is end-game geared.

Every Boss-Kill in D1 or D2 felt like pulling the lever on a "one-handed-bandit" in the casino. That's why D1 and D2 was so addictive. People wanted as many "pulls" as they could get in the time they were playing, while waiting for the big jack-pot




僕にとってのゲームのコアは他の人も言ってるような、このゲームの主な側面だよね。
つまりクエストやレベリングで感じる、中身のある、意味のある、インパクトのある、キャラクター成長要素さ。中身のある、意味のある、長期間で考えるアイテムハント。最終装備はエンドゲームで落ちるべきだよね。そして低級、中級アイテムはレベリングの途中で落ちるべきだ。難易度移行をスムーズにさせるためには、最終装備のいくつかは、エンドゲームに入る前に落ちるべきだよね。

Actやエリア、ダンジョン、潜れば潜るほど難しくなるクエストとは無関係のサブダンジョン、などに分けられた大きなDiabloワールド。そのサブダンジョンは70%ぐらいキャラをレベリングして、エンドゲームアイテムを持った時にはじめて、素晴らしいルートドロップをくれるダンジョンの奥深くまで快適に行くことができるんだ。もちろん全てのマップとダンジョンは、ニューゲームと共に完全にランダム化されるんだよね。(D3みたいなへんてこな廊下ばかりのマップはごめんだ)危険でその価値のあるボスとの遭遇、カットシーンで邪魔されたりしない、そしてエンドゲームギアを持つと高速ファーミングができるやつだ。

D1やD2のボスキルはカジノでスロットマシーンのレバーを叩いているような気分なんだ。
だからD1とD2は中毒性があったんだよ。それぞれがプレイする時間内でできるだけその“レバー“を叩きたかったんだジャックポットを求めてね。




A game like Diablo is ALL-RNG because thats how the genre is. People that dislike RNG in Diablo, dislike it because they only played WOW where everyone is getting everything, and no one is different from anyone else, other than transmogs lol. WOW is also No RNG at all because you play 1 character for forever and in order to retain people, they need a linear gearing progression. I also think there should be no transmogrification in Diablo, you look like the gear you are wearing. And if someone looks kick-ass its because they probably wear kick-ass gear that they found or traded for.

Diablo games are not like WOW for a reason (normally, or at least until Diablo 3 launched), you play them until you can farm items comfortably by reaching high level and finding good gear. Then you either remain PVM to farm, or you additionally play PVP for fun. Finding gear for other classes and builds, encourages you to roll those classes and builds. But unfortunately D3 has "smart loot' which turned out to be the dumbest idea for a game like Diablo.

If you really want to bring it down to two main "issues". Then they are clearly those:

No Character development, through skill specializations aka skill-trees or similar systems. Further, no builds are made by players, and instead developers dictate end-game-builds. And that is probably the most ridiculous crap ever in a game like Diablo.

Next there is no real world-randomization (rifts, grifts do not count as they are detached from the Diablo world, and they are really "counter-ARPG") and the original Diablo world is mostly static like WOW-world. This was another ridiculous design decision. I mean how retarded does one have to be to develop static-maps in a ARPG.

So yes, the game is ridiculously over-simplified because of WOW influence (Among a plethora of other reasons), and because WOW has nurtured a gaming society made up of brain-dead-burger-flippers. Just look at the "Blizzcon Q&A for WOW" videos on youtube.

Those Burger-Flippers (players) are now infesting the Diablo Franchise (because they are bored of WOW after it got ruined after TBC by over-simplification and giving everything to everyone on a silver platter), and are on the best way to ruin the Diablo-Franchise forever.

Diablo MUST be hard, and getting top-end items MUST be hard and time-consuming. Character development must be deep and meaningful. It is important that the gap between Noob-Sauce players and Dedicated players that invest a lot of time is big. This is very important. If you play one hour a week, you have simply no right to demand to be leveled and geared as good as those are that play 6+ hours a day.



Diabloみたいなゲームは全て運なんだ、それがこのジャンルだからね。
Diabloで運を嫌いな人っていうのは、WoWしかプレイしたこと無いから嫌いなんだよ。
全員が全てのアイテムを手に入れて、見た目以外他の人と何も変わらないWoWね。lol

それにWoWは全く運要素が無いんだ。それは1つのキャラクターを永久にプレイし続けて
プレイヤー達を引き止めるために、ギアリングプログレッションを均一にしなきゃならないからね。
まぁ俺はトランスモグシステムをDiabloに入れるべきでなかったとも思うよ。キャラの見た目はそのキャラが使用しているギアであるべきなんだ。そして超カッコいい人がいるとしたら、それは超イケてるギアを掘ったりトレードしたりしてるからなんだ。

DiabloはWoWのようなゲームでないという理由が1つある。(少なくともD3が発売するまでね)
高レベルになって、いいギアを手に入れることで快適にファームできるようになるまでキャラクターをプレイする。すると次に君はファームし続けるか、遊びでPvPに行く。他クラス用の良ギアや、自キャラ他ビルド用のアイテムを見つけることで、君はそのクラスやビルドをプレイしたくなる。不幸にもD3は「スマートルート」があったけどね、結局それはDiabloみたいなゲームにとっては最悪のクソみたいなアイデアだったわけだけど。

D3が持つ2つの大きな問題について話したかったら、これだろうね

スキルツリーのようなスキル特化することによるキャラクターデベロップメントが無いこと。
さらに言うとプレイヤーがビルドを作ることがなく、開発者がエンドゲームビルドを押し付けたこと。
そしてそれはDiabloみたいなゲームにおける過去最悪の馬鹿げたウンチだった。


もう一つは、リアルワールドにランダム性がなかったこと。
(RiftやGRiftはDiabloワールドとは切り離されてるから考えない。そういう要素はARPGとは正反対だよねマジで。)そしてポータルで入るRiftやGRiftとは違うリアルのDiabloワールドがWoWワールドと似たような、ほとんどランダム性のない固定された世界だってことだ。これはまじで馬鹿げたデザインの決断だよね。APRGゲームで固定マップを開発するなんて、どんだけ頭が悪いとそうなるんだってことだよ。

だから、そう、(たくさんある理由の中で言うと)WoWの影響と、そしてWoWが脳死のアホプレイヤーを作るようにゲームコミュニティを助長したから、3はバカバカしいほどに単純化されたってことだ。ブリコンのWoW Q&Aのビデオを見てみろよ。

(TBC後にゲームを過剰に単純化し、プレイヤー全員に全てのアイテムを与えたことでWoWが壊されたあと、WoWに飽きたから)そういう脳死WoWプレイヤーは今やDiabloシリーズに群がって、Diabloシリーズを永遠に破壊すべく最高の道のりを歩んでるんだ。

Diabloは難しくハードであるべきだ。そして最終装備を掘るには時間が要るべきだ。キャラクターデベロップメントは深みがあり、有意義であるべきだ。Noobプレイヤーと、ちゃんとたくさんの時間を使ったプレイヤーとのギャップは大きいことは重要だ。これは超重要だ。一週間に1時間しかプレイしてないとしたら、1日に6時間以上プレイしてるプレイヤーと同じぐらいのレベルとギアを持ちたいという権利は無いってことだ。



Diablo 2 had ENDLESS item hunt. ENDLESS. You could always find that gg item around the next cornor and instantly dress up your character with trading this item. I remember getting my first enigma.. What a feeling.

In Diablo3? Full set after 3 hours of season, after that its only about more main stat and more CHD CDR CC values. It feels so terrible and its really boring.

Things like gambling will always make addictive. Thats what OP already said. Running Mephisto or Andy was like playing in the casino. Every run was a new round. Items had a lot of different aspects that made them useful. You could keep quite a lot of uniques and trade them or gear other characters. There was NO limit how you could improve you character's items. Alone the rare rings..

10 fcr 15 dex 40 life 80 mana 30 light res / fire res. The dream.

God, I miss those days when farming still had more purposes than farming veiled crystals, death breath, arcane dusts, bounty mats and ancient main stats.

Even without perfect gear you still had a good feeling when finding a mid-rare item like Verdungo's hearthy coil or Lidless wall etc.Even blue magic items could be amazing. Barb helmets, Pelts 2/3 2sox 40life, 6/40 javelins, skillers, a variety of small charms...



D2は終わりのないトレハンがあった。エンドレスのね。
ggアイテムを見つけることができたし、トレードですぐに自キャラを強化することもできた。初めてエニグマを手に入れた時を覚えてるよ、素晴らしかった。

D3?シーズン開始から3時間でフルセット揃って、それから先はもっとメインステータスを稼ぐこと、もとクリダメ、クリティカル率、CDRを稼ぐことしかない。
本当に酷いし、めちゃくちゃつまらない。

ギャンブルのような物はいつも人を中毒にさせるんだ。それをスレ主は言いたかったのさ。
メフィストラン、アンダリエルランはまさにカジノで遊んでるようなものさ。毎回のランが、また新しいギャンブルなのさ。アイテムはもっと多くの使いやすい様々な側面を持っていた。もっと多くのユニークアイテムをキープして、トレードに使ったり他のキャラに使ったりすることができた。自キャラのアイテムを更新するのにリミットなんてなかったのさ。レアリングをみても 10 fcr 15 dex 40 life 80 mana 30 light res / fire res。ドリームだよ。

ゴッド。 黄素材、デスブレス、バウンティ素材に、エンシェントアイテムのメインステータスよりも、もっと目的のあるファーミングしていた日々が懐かしい。パーフェクトな装備がない時でも、団子ベルトやリッドレスウォールみたいな中級アイテムが落ちたらいい気分になれた。マジックアイテムですら素晴らしい物になるんだ。馬場ヘルム、ドルヘルム, +6スキル+40ASジャベリン, +1スキルチャーム, たくさんの種類があるスモールチャーム...
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