第一回 State of Sanctuary(D3配信者会議)

第一回、State of Sanctuary(サンクチュアリの現在)


MC主導で、D3界を配信者達が語る企画が行われました。
こういう企画は他にもあるにはあるのですが
ただのライトプレイヤーだったり
開発者と、太鼓持ち無名配信者とかだったりで
問題の本質とか、コアプレイヤーから見た意見というのは中々聞けませんでした。
そこで、MC主催で豪華ゲストを集めて、D3の今後について話すことになったわけです。


番組ホスト MannerCookie
mc3.jpg
馬場とクルセがメイン。
テストサーバーで、限界までアイテムの性能を引き出したため
新パッチ導入予定だった某ブレイサーは、鰤がリリース時までにバランス調整不可能と判断し
パッチ日に予告なしで、実装見送り、サーバーの塵に屠り去った。
http://www.twitch.tv/mannercookie
https://www.youtube.com/user/MannerCookie/videos


Quin69
quin3.jpg
別名 Quinsane(イカレQuin)としてお馴染みの、No.1配信者。
流星のごとく突如現れ、D3の視聴者すべてを奪い衝撃デビューした。
独自の理論で、次々とメタを生み出し続けるモンクゴッド。
なまり英語が特徴的。MCは10割聞き取れるんですが、Quinは3割。笑
http://www.twitch.tv/quin69
https://www.youtube.com/user/xQuinmasterx/videos


Joebo
jobo3.jpg
WDメインの配信者。
http://www.twitch.tv/joebo444
https://www.youtube.com/user/fenixonfire925/videos


Deadset
deadset2.jpg
いろんなクラスのガイドを作る人。
http://www.twitch.tv/thedeadset
https://www.youtube.com/user/Aarduil/videos



0:02:23 New WD set
0:06:25 New Monk set
0:12:03 New Cusader set
0:18:12 New Wiz set
0:27:28 Improving set every patch
0:42:58 kanai's cube
1:01:57 cubeレシピ
1:25:35 GRパイロン
1:38:50 GRリフトボス
1:46:43 Elite攻撃変更
2:00:20 expメカニズム変更
2:02:30 elite affix変更
2:08:30 CC変更

Youtubeを別窓で開くと、タイムスタンプをクリックすると飛ぶようになるので
音声と文字をあわせて見る場合には便利です。
訳はかなり意訳、トピックも飛ばしているのもあります。


・WDセット

J:speed farmにいい。mobilityあるよね。


・Monkセット

Q:もしパックが密集してたり、当たりmobをfishするとraimentと張り合える感じだね。
  あと色々なことに適用できるね。speed farmとかね。GR pushも。面白いよ。

M:モンクをプレイする機会あったけど、すごく気に入ったよ。
  たくさんのアイテムと良いシナジーがあるんだ。
  最初からやり直すときも、色んな武器を使えるよね。
  シェンロンはどうかな。

Q:昔は火の玉が発射される使えない武器だったんだけど
  完全に作りなおしたよね。
  ダメージに倍率が乗っていい感じだよ。倍率がメタだからね。

M:シェンロンはリソースが減るというメカニズムを初めて入れたという点で面白いと思うんだ。
  いままではRCRでリソースを減らして、連打するっていう感じだっただろ。

Q:今パッチでモンクの可能性のあるビルドは増えるよ。


Crusaderセット


D:今パッチはBlessed Hammerだよね。セットも武器も盾も追加された。
  プレイスタイルはfalling swordの部分以外は面白いと思うよ。残念だけど。
  アニメーションがとても遅いんだ。キャストしてから着地までに2秒ほどかかる。
  FS後にDRが付くから、ジャンプ、ハンマー、ジャンプって感じだろう?
  でもFSのダメージは非常に低いんだ。倍率を付けてもね。
  だからSeasonベルト(FS着地後にJudgementキャスト)で使う、
  Judgementルーンを変える必要があると思う。
  DRルーンがあるんだけど、FS落下点にいる敵にしか適用されないんだ。
  だから、FS後にIron Skinのほうが理にかなってる。全てのダメージにDR付くしね。
  FSアニメーションが長いから、ジャンプして落下するまでに敵が範囲外に行く。

M:俺も使ったんだけど、FSのアニメーションが長すぎて
  FS関係のものが一切使えない感じだった。

Q:キャストアニメーションに無敵化を付けて
  ダメージを超buffしたらいいんじゃないか。

MD:それも解決策の1つだね。

Q:SSSみたいに、無敵化(immunity)は面白いからね。
  Frozen状態から脱出したりね。

M:Quinの案はいいと思うよ。
  もしFSが6Billとか、8Billを出したら、FS剣(FSを2回連続使用可)が日の目を見るしね。
  FSのdmgあげるか、アニメーション速度をあげるか、どちらかだね。
  Quinの案はシンプルだよね。コードを書き直す必要ないし。

Q:Immunity付きじゃないと、着地後にダメージを食らうよね。

D:リカバリーアニメーション中に攻撃食らうよ。

Q:High GRで死ぬよね。

D:飛んでも着地後に死ぬ。

M:ファック。着地後に何も出来ない時間が0.25秒ぐらいあるよ。ヒドイな。
  FS自体はクールなスキルなんだけどね。

D:だね。


Wizセット


M:2セットでArchonルーン全て使えるのは、そんなに恩恵はないよね。
  4セットでArchon変身時に50スタックから開始も、そんなにすごくないね。
  6セットで、敵キル時以外のヒット時にもArchonスタックを得ることができるのは良いよね。
  1スタックで、6%ダメージが加算されるんだ。乗算じゃないよ。
  新しいSeasonベルトで、Archon1スタックごとにASとResistとArmorが1%づつもらえる。
  
  このセットでは、ダメージはほとんど増えないんだ。6セットで少々もらえるぐらい。
  ダメージは追加の2セット、新Chantodoセットからくるんだ。
  新Chantodoセットは、Archon変身時に毎秒
  30yardに350%のWave of Destrunctionをキャストするんだ。ASは関係なくね。
  で、非Archon時、通常時に攻撃がヒットするごとに、WoDのダメージを
  350%づつ加算されていって、20スタックする仕様なんだ。
  350が20スタックで、20倍ぐらいWoDのダメージが増える。
  このchantoセットが無いと、Archonセットは無意味だね。
  Archonセット自体はダメージ全く出ないから。倍率がないんだよ。
  8ピースセットみたいなもんだね。
  wizプロと議論したんだけど、同じ結論に達して
  Archonビルドは2セットまでにして、タルを6ピース入れることにしたんだ。
  タルは超強いんだよ。ダメ倍率がかかるからね

  (中略)新ベルトでarchonのASを上げても、ダメージソースのchantodoはAS関係ないんだよね。
  Wiz hatでArchonスタックボーナスを、Archon後に10-15秒引き継ぐものがあるんだけど
  その問題は、前回Archonのスタックを引き継いだ後に
  Archon再キャストするとスタックがリセットされて、0か50かみたいなことになるんだよね。
  Archon時にスタックして、非Archon時用にダメージをあげたものが
  リセットされてダメージ落ちるんだ。
  Achon、スタック、ダメージ増、非Archon、Archonリキャスト、スタックリセット、ダメージ失う。
  道理にかなってないよね。



パッチ毎のセット追加


J:Talセットは良いよね。スキルが指定されてなくて、属性だから何使ってもいいし。

D:Talはスキル倍率のあるAkkhanセットみたいなもんだよね。
  RoSリリース時に存在した唯一の、自分の好きなスペンダーを使えるセットだったからね。
  Talみたいなセットがゲームはいるよね。

Q:汎用的なセットだよね。
  特定スキルをbuffするんじゃなくてキャラクターをbuffする。
 
M:アッカンセットは完全に時代遅れになった。
  その理由はシンプルな事実で、倍率が無いからなんだ。
  セットは素晴らしいし、メカニズムもいいし、リソースコストを半減したり
  permaアッカンできたり。でも完全に時代遅れなんだ。
  他の倍率を持たないレジェと同じようにね。
  Phalanxの数が2倍になるシールドとかね。
  それも倍率なんだけど、ダメが5倍とかじゃないだろう。

Q:SoHとかThunderfuryとか、クールなprocアイテムがたくさんあるけど
  結局は倍率がないから使えないよね。

M:パッチ毎に倍率付き新セットが出てきて、その他のセットを端に追いやる。
  鰤は大きく間違った選択をしたと思うんだけど。
  これは皆に考えて欲しいんだけど、もし鰤が新セットを出して
  既存セットをぶち抜くような効果が無い時に
  「新パッチをプレイする意味って何?新セットごみだよ。」ってなるよね。

Q:ダネッタセットみたいに、高GRに使えないけどspeed farmには最適なセットがあるよね。
  そういうのを新セットで出したらいいと思うんだよね。

JD:マナジュマとかね。

M:最後の質問だけど、このまま倍率セットを入れるべきだと思う?
  それともインフレから脱却して、数字も落としたり、バランス取るほうがいいと思う?

Q:俺は倍率でも調整できると思うんだ。これがパフォーマンス悪いから直そうとかね。
  倍率自体は面白いメカニズムだと思うんだ。
  数字を調整しつつ、倍率メカニズムも残すことができるからね。
  鰤はbuff調整するだろうから、既存セットも同レベルでbuffするのがいいんじゃないかな。

J:強いセットがダメージを失うよりも、悪いセットが数字が上がるほうがいいだろうね。
  Jadeセットの再調整とかね。出た当時はBillionダメージが出たと盛り上がったんだけどね。
  Jadeのメカニズムは面白いんだけどね。nerfよりbuffだね。

D:ベストな方法はベースライン、基準を設けることだと思うんだ。
  おそらくGRのベースラインだね。
  次パッチではfishなしでGR60ぐらいはクリアできるようになるし
  リフト構成とか、パイロンとかそういった要素なしで、ギアのみの基準だね。
  新セットが既存セットを超えるパフォーマンスを出すと、みんなhypeするけど
  それは間違ったhypeで、その方法じゃビルド多様性が出ないからね。
  数週間プレイして、昔のセットでプレイしたくても、もう張り合えないだろう。
  ホーリーショットガンなんてもうみんな忘れてるし。どこにセットの基準を設けるかだね。



Kanai's Cube


M:Kanai's cubeの選択肢は金太郎飴(cookiecutter)のように
  全員同じものになるかどうかなんだけど、どう思う。俺から話そう。
  DH以外の全てのキャラをPTRで触ったけど、
  ジュエリー枠は選択の余地がない状態だと思った。RoRGだね。

Q:Kanai cubeは多くの選択肢があるから、一つのcookiecutterにはならないと思うよ。
  チェンジして、チェンジして、って感じだろうね。

J:キューブは選択肢が多いから、色々なことができると思う。

M:二人には同意するよ。
  モンクとWDはとても多くの効果を持つアイテムあって、いろんなことができるからね。
  ただ馬場はゼロなんだ。特殊効果をもつ武器や防具は少ない。
  アミュやリングも。武器はFurnaceだよ。
  cookiecutterは全部のクラスじゃないだろうね。

D:Kanaiを開いて思うことは、ジュエリー枠に魅力的な効果を持つものが少ないことなんだ。
  WDは多いよね。

M:kanai cubeに関してはクルセイダーと馬場はひどいね。
  クルセイダーはペットだけだね。でもペットには倍率がないから使えない。
  モンクとクルセイダーはある点で似ていて、それは特殊効果を持つ武器が多いことなんだ。
  クールな効果がたくさんあるんだけど、時代遅れになってるんだよね。
  1ページ目だけで7つもクルセイダー専用効果のアイテムがあるよ(盾も武器枠のため数が多い)


Cubeレシピ


M:セットアイテムを変えるレシピについて話そう

一同:チープだよね。

Q:これはシーズン開始時に、セットアイテムを揃えるために作ったレシピだと思うんだけど
  BKとかシェンロンとかの2PCセットで使い始めたよね。
  コストをあげればいいんじゃないかな。

M:コスト上げたら価値に見合うようになると思うけど。
  俺ならレシピを消すかな。あまりにも2PCセットについて問題が多すぎる。
  どうやって解決する?

Q:2PCセットはコストを上げる。

M:そのやり方は好きじゃないんだよね。
  俺の見方だと、ファーミングをキューブ上でやるべきじゃないと思うんだ。
  素材をファームして、キューブで合成みたいな。
  コスト上げても、その分だけファームして、町に帰ってみたいになるし。

J:3ヶ月シーズンやって装備は揃ってても、武器をファームすることは難しいよね。
  DHは3ヶ月Kriderをファームしてるわけだし。キューブはそういうのを解決するんじゃないかな。

Q:24時間ファームしてもFlyingDragonやKriderが一本も落ちない時もあるし
  いまのRNGの状況ではいいと思うよ。
  Reforge(完全再抽選)で1000回しても糞しかできない場合もあるけどね。
  それでも幾分かはマシだろう。

J:ベターな時間の使い方だよね。ファームして一本も見つからないよりはね。

M:Reforgeのコストはどう思う?
  各ACTの素材5個づつだけど。最低Act一周、splitでも30分はかかるよね。

Q:最悪の場合を考えてみよう。素材に1時間かかったとする。
  でも1時間でKriderが1本手に入るんだよ?
  ライブ鯖と比べてみなよ。3、4日出ない時もあるぜ。

M:Forgotton soulは50個使うよ。

Q:45やってりゃ1時間で100は手に入るよ。

M:そうだな。コストあげてもいいかもな。

D:レジェを吸収した時の効果が自動で最大になるのはどうだろう。

Q:ひろったものの数値でいいんじゃない。Max品を見つけた喜びがあるからね。
  ポケモンみたいなもんで。100%品を見つけたよ〜みたいなね。

M:レアをレジェにUPGRADEするレシピはどうだろう。

Q:クラス専用品にとってはいいよね。コストも安いよ。

J:100%レジェのKadalaみたいなもんだね。
 
Q:Ancientが出なかったら安くはないかも。



GR BossのHP変更

M:Boss変更について。50% HP減、Stonesinger体力調整。
  みんなこれは良い変更だと思うかい。

一同:だね

Q:Stonesinger変更1点だけで、23倍fishしやすくなったよ。
  理想のmobタイプを引いて「きたきた」でGRクリアリングしても1/23を引かなきゃいけなかった。

M:俺がSeasonで競うのに馬鹿げていると思うのは
  リフトをフィニッシュして、そこからさらに10分間RGと戦うことなんだ。
  そしてStoneboyを引かなきゃいけないし。
  ようやくFishしてFishしてFishしたのに、Stoneboyかどうかくじ引きがはじまる
  Stoneboy引いても、そこから10分格闘があるだろ。

Q:Stoneboy以外は15分かかるしね。リフトクリア制限時間より長くなる。

M:まさに。笑

J:Stonesingerが優れていた点はHPだけなんだ。
 もしStoneが他と同じ体力で、君が生き残れるなら、全てのRGは同じなんだよ。

Q :次のシーズンメタはRGじゃないね、リフト自体になるよ。
  リフトクリアは面白い部分と難しい部分があるけど
  RGの戦闘はカチカチクリックして「なにやってんだ俺」って感じだけど
  リフトクリアは緊張感あるし、パイロンとか、敵をスキップしたりとかね。面白いんだよ。

M:意思決定の瞬間がたくさんあるんだよね。

Q:そう。


Elite攻撃変更


M:Jailer50%dmg減、効果時間増、キャストCD減
  リフレクト、パック1体しかキャストしないが、ダメージが増えた。

Q:モンクは関係ないよね。Jailerに気付いたことすらないよ。笑
  
一同:笑

J:Jailerのダメージ減はいいと思うよ。より頻度が多くなっても
  殺されないわけで、食らってヒールできるわけだしね。

M:一般的な話をすると、ワンショットメカニズムっていうのはゲームにとってよくないんだ。
  ゲームプレイを完全に殺してしまうよ。
  DHをある程度のパッチでプレイしてきて、DHの見方で言うと大きな変化だよ。
  というのもJailerにReactできるからなんだよね。
  Jailerがヒットする、それにたいして対応する、再キャスト前に安全な場所にいくっていうね。
  以前は、たったら〜♪俺はDPSだぜ〜♪でJailer即死みたいな。それがDHライフだった。

Q:不可避攻撃は強すぎるべきでないと思うよ。
  ワンショットじゃなくて、攻撃に対して対応反応できるようじゃないとね。

M:リフレクトは、常に1体が有効な状態なの?

Q:いつもじゃないけど、CD短いし、いつもみたいなもんだね。
  昔はリフレクトがパックに出たら、攻撃をやめて待つことができたけど
  今は1体に出て、威力も上がったから、ASが早いと即死したりする。
  昔より悪化したよ。最悪だ。

M:みんなリフレクト変更に関しては、いいとは思わないかな。

一同:そうだね。


CC変更


M:CC変更だけど、Deadsetは色んなサポートクラスをプレイしてるよね。

D:CCのみ特化したzDPSは厳しいよね。

J:zDPS WDはもう何物でもないよね。

一同:笑

Q:サポートはCCじゃなくて味方のDPS buffになるよね。
  それプラス自分もDPS出せるかという。
  クルセイダーがベストだと思う。CC、CD、ASバフできるしね。

Q:ノックバックとpullが、CC効果のDiminishingReturnにカウントされているんだよね。
  サイクロンで吸って凍らせるルーンがあるんだけど
  1回目使っても、2回目には引っ張らないし、凍らないんだ。
  クルセイダーが来て「Blindだ」ってなって、でもBlindも効果薄くて
  「よしBlindできないならこいつらを馬でpullしよう」ってなって
  でも馬のpullはCCDRがあって機能しないんだ。
  誰が何のCC使ったか分からないから、いまCC使っても効くのか効かないのかも分からない。
  完全にとは言わないが、いまはほとんど効かないんだ。

J:perma CCを無くしたのはいいことだと思う。
 タフネス、生存力がクラスにないときついけどね。DHとかWizとかWDとかね。

M:そうだね。meleeが持つDRを持ってないから、
  タフネス上げないと駄目だし、そうなるとDPSを失うよね。
  knockbackをCCDRの一部として扱うのは馬鹿げているね。変えなきゃダメだよ。

D:CCを、Hard CCとSoft CCにするといいんじゃないかと思う。
  敵のポジションを変えるのと、永久にスタンさせるのは違うだろう。

M:これは面白いトピックなんだけど、皆どう思う?
  Diablo3はハックアンドスラッシュであって、 WoWみたいな5man 4man Heroicのように
  CCとかヒーラーとかタンクとか、特定ロールをプレイするもんじゃないと思うんだ。
  だからCCっていう物自体が、速いペースでゲームが進むハクスラに必要かどうかってことなんだ。
  敵を粉砕して前に進むみたいなことがゲームであるべきで
  こんな感じの狂ったCCメカニックでするゲームじゃないと思うんだよ。
  これはCC問題に対する別のアプローチなんだけどね。
  良いとか悪いとかじゃないけど、皆どう思う?

Q:同意するよ。ARPGはMMOと同じダイナミズムであるべきじゃないと思う。
  でもCCはあるべきだと思う。味方を助けるためにCCを使ったりね。

J:いまは、どのぐらいCCできるかっていうんじゃなくて
  たった1つのアイテムが、いまの永久にCCで固めるようなプレイスタイルを作っているんだよね。
  CC自体は良くて、パーティを助けることになるし、でも永久にってことになると
  それはゲームを壊すよね。

M:そろそろ2時間を超えるね。
  他にも話すことはたくさんあって、次の放送もできるぐらいあるね。
  1週間か2週間後にね。2週間PTRテストしたあとぐらいかな。
  またやろう。




この企画の意義は大きいと思います。
このゲームの調整は、Forum3割、配信者4割というぐらい
配信者の比重は大きんです。(より多くのプレイヤーが見るという点で)
それが良い方向(雑魚クラスの救済)にいくときもあるし
アイテム削除という信じられない方向に進むこともあります。

特にMC主催というのが肝で
配信者の中には趣味以外でも、仕事としてプレイしている人も多いわけでして
なかなか自分がやってるゲームの批評はしにくいんですよね。
視聴者はD3が好きであって、配信者にはポジティブであって欲しいわけですから。

そこで、MCという常に批評をするコミュニティの嫌われ者がホストをして
そこにゲストという形で参加することで、少なからず自分の意見も言えるようになるわけです。
とはいえ丸裸ではなく、歯に衣は一応着せている感じでしたけど。

ちなみに開発者のWyattは『この放送を見た』とTwitterで書いており
上質なFeedbackが行ったとみてもいいのではないでしょうか。
ちなみにこれは、最新PTRパッチ前なので
2PCセットファームなどは変更されて、3PC以上のセットになっています。

私が一番気になるのは、ハクスラにおけるCCの意味ですね。
今回は触りだけで軽く終わりましたが
MCに聞くと次回はより深くハクスラのCCについて話したいと言っていました。
次回も楽しみです。
 
 
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この記事へのコメント

[2365] - 通りすがり - 2015年07月29日

更新お疲れ様です。

ずーーっと言ってきましたが、どんなゲームでもデバフで調整するんじゃなくて
バフで調整しろと。そうじゃないとゴミが増えるだけのサイクルになるんですよねえ。
数年先を見据えてて、先にゴミを撒き散らしておいてバフ調整でまとめあげる流れ
なのかな?とすら最初期は思いましたが、開発陣の発言を見るたびに「ねーなw」という答えしかでませんね。

ジェイラーでDH即死はD3V時代のact3ペロリストに出会ったら即死の頃と同じ構図ですね。
なんというか、水面だけ繕って水中へ潜ると以前にあった問題と同じ代物が待っているという・・・・・これも前述のバフ調整ではなくデバフ調整の結果でしょうが
記事にあるような有名プレイヤーさんではなくても「これ、ダメだろ常識的に考えて」という部分が全く理解できてない開発陣の構図が何時まで経っても暗雲を齎すんですよね。

賢人会議終わりにもでていたCC問題はハクスラでそれダメじゃね?って理解できないのが逆に不思議で首を傾げてしまいます。
氷wizのノバハメも敵に耐性タイマーでもつけりゃ良いのになあと思ってましたが結果は
それを可能にするパッシブ自体を削除というデバフでした。
ファンも大勢いて、まだまだ愛想尽かさず駄目出しをしてくれてるうちにWoW路線からしっかりとDIABLO路線へ戻さないとシリーズ終焉すら見えてきそうで悲しくなりますね。

ただ、開発連中もまるっきりルーピーというわけではないのがまだ救いでしょうか。
第二回の賢人会議の翻訳も楽しみにまっています。最近特に暑くなってきましたのでお体に気をつけて下さいね。

長文失礼しました。

[2366] - 通りすがり - 2015年07月29日

WDのセット(マナジュマ)1行だけっすね・・・まあ他に言うこともないんですが
マナジュマはとても楽しそうなんで、他の良調整もおなしゃす

[2367] - 通りすがり - 2015年07月30日

翻訳おつかれさま。面白かったです。

リフレクトは攻撃したら大ダメージ+ノックバック食らうとかにしたら面白いのにな~といつも反射されるたびに思っております。
今回の仕様の変更はよくわかんないっすね。

[2368] - 通りすがり - 2015年07月30日

リフレクトに関しては、もう削除で良いと思いますね
気持ちよく進んでいる所にリフレクト持ちが他に紛れて登場するだけでテンポが悪くなってストレスが溜まるんですよね
難しくしてやり応えを提供するのと、ただ理不尽にストレスを与えるのは別ってことを理解して欲しいもんです

[2369] - 通りすがり - 2015年07月31日

茶々丸さん、今回も面白い記事ありがとうございます。
CCについて、
ハクスラにおけるCCは一つのアクセントみたいなもんだと思うんだけど、
それが狩の主体に置かれてる現状は意味が分からないですね。
正しいCCの位置付けは、危機回避手段としての一手。
1.敵に囲まれてやばい状況
2.急激に減ったHPを回復する時間稼ぎ
3.AE等でまとめて粉砕するときの足止め等。
現状のD3だと、常に何かしらCCを使い続けないといけない場面が「メイン狩場のGR上では当たり前」になっていて、
それを断ち切ろうとする運営サイドには好感が持てます

[2370] - 通りすがり - 2015年07月31日

配信者の行動やメタは開発もチェックしてるでしょうけど、彼らの考え方や感じ方は特別参考にはしないと思いますね。メインユーザー層とはいろいろ感覚が違いますから。

[2371] - 通りすがり - 2015年07月31日

本当に配信者減ったなあ

[2372] - 通りすがり - 2015年08月01日

MC先生はほんと意識高いですね
D3もいい方向に変わってくれればいいんだけどなぁ

[2376] - chachamaru - 2015年08月10日

>通りすがりさん

最近はbuffを心がけているようではありますね。
でも、バランスを取ることは意図してしてないじゃないか、ぐらい酷い。
バランスを一度取ったら自分たちがすることが無くなるから
わざとダラダラと常に数個のセット、数クラスをゴミのままパッチリリースしてると思っています。(^^;

CMwizでクリスマス削除、ApoC大幅nerfから、wizは死にっぱですね。
Intクラスはあまりにも悲惨すぎて、顔をそむけてしまうんですよ私・・見て見ぬふり。クルセも同じです。
でも中には、ソロGRランクは他と比べてもそこまで劣ってないからから
バランス調整はできてるって人がいるじゃないですか。それマジ本人の前で言ってみろって感じです。笑
実際のゲームプレイは酷いじゃないですか。焼鳥も、デルもラシャも。
高GR記録と、高速GRファーム、T6ファーム、バウンティ、全てで考えないといけないと思うんですわ。
パッシブもアクティブもゴミゴミゴミゴミ。多分、自分がプレイしていたらマジギレ自決文3万字は書けますよ・・。
今パッチもなんか、どうしようない感じで終わりそうですし。また今度Intクラスに向けた碑文でも書こうと思います。。。
D3ほんとうの初期の初期は、スキルツリーもあったし、スキルにルーンを入れて使う(PoEのような)タイプだったんですよねぇ。
あれあれという間に、そういうのが全部なくなっちゃいましたね。
スキルルーン固定じゃなくて、PoEチックな(PoEがパクった?)全スキルに共通して入れられるタイプのルーンだったら
もっとビルド幅が広がったんかなと妄想しています。
各スキル5個もルーンを作って、その中身が夏休みの宿題レベル(時間延長とか)のこと程度しか考えられないなら、なおさらです。
CCは、、、ゲームキャリアの違いも大いに影響しているんではないかと思うんですよね。
Diablo2、PoE、トーチラ、タイタンクエスト等をプレイした経験があるかとか
それともMMOメインで、D3が初めてのルートハントARPGだとか。


>通りすがりさん

これは個人的な憶測なんですけど
4pplでzDPSという形でも、WDって場所がある(あった)じゃないですか。
ああいうのって危険だと思うんですよね。パッチのbuffにおいて。
例をあげると、RoSからRoS中期にかけてのpalmモンクも似たような感じだと思うんですよね。
パーティには場所があるけど、ソロは終わってるっていう。で、buffぜんぜんこない。
どうせなら、全く場所がないほうがbuffされやすいと思うんです。
下手に場所があるから、開発も特段注意を払わないという。
で、一年ほど4pplランクで出番がなかったモンク、馬場の2クラスが今パッチできてるわけですしね。


>通りすがりさん,通りすがり

ちょうどリフレクトが続いたので、同時に返信をしたいと思います。
私の考えでは
そもそも、エリートの《リフレクト》という能力を付けた裏側にはD3Vにおける
自分の攻撃力の一定割合瞬時に回復するLifesteelと、反射しても一撃死しないHPと防御力の数値EHP
のチェック用に作った(それでも、何度も調整入りまくりましたが)と思うんです。
でもRoSって、LS削除とかEHPの概念も無くなったわけで
リフレクト自体がその目的、意味を失ってると思いますね。
その効果時間、あなたの攻撃はストップしましょうって、、ハクスラっていうハイペースARPGとして面白く無いと思うんですよね。
Actボスのギミックじゃあないんだから。。って。(^_^A


>通りすがりさん

>危機回避手段としての一手。

確かに。
引き寄せ系のCCは、とてもゲームプレイにマッチしていると思いますし爽快感も増しますね。
あとはCCがないぶん、RangedクラスにDR30%でも50%でも付けてやっていいと思いますね。
ていうか攻撃力もテコ入れしないとなぁと思っています。
これは今パッチの4pplランキングでまた変わってくるでしょうね〜。
でもCCメタ1年は長すぎたよ。。。。(ToT)


>通りすがりさん

一般の感覚から離れたところは、参考にするのは難しいですね。
私の考えでは、コンセンサスを得る(見る?)場所として有効だと思います。
ForumポストやRedditも、多くても1000程度ぐらいしか見てないと思いますし
コミュニティの多数がどういう意見を持っているかを知る場所として
数千人が見る配信、youtube、そのコメント欄というのは重要だと思っています。
特定配信者とは配信外でコミュニティマネージャーと喋ったりしているようです。


>通りすがりさん

最新メタを見る場所としては、シーズン初期は大変面白いですが
一通り分かると、あとは何も目新しくないですからねぇ。
私がMCを見る目的は、ゲームの以外の内容、人生、教訓とかの雑談がメインで
ひたすら5時間喋りっぱなしとかなのでラジオとして、作業中に画質最低で垂れ流してる感じです。笑
(例のロボットレストランを、ジャパニーズロボットストリップクラブと言って大興奮して、いつかいってみたいと言ってました。
技術のブレイクスルーは必ず日本から生まれる、まじホーリーファック。と贔屓にしてもらっています。笑)


>通りすがりさん

意識高いすわ。
建設的なフィードバックが、よくコミュニティにネガティブだと捉えられて
(コメントがオブラートに包まず素直すぎて、攻撃的だと言われる)
ファンボーイからボロカス言われるんですが、こんな企画他に誰がやるのっていう感じですよ。
この題名もState of Exileっていう、PoEの配信者たちがやってた番組からもらってるんですけど
ああいう最高の番組をなぜD3はやらないんだってことで、配信者に呼びかけて自分で集めてやってますからね。
MCが辞めたら自分も辞めそうです。笑 いまのモチベは彼だけ。。。

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