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無制限難易度スケーリングがゲームに与えた影響

いま、にわかに持ち上がっている話題として

・GRにキャップを付けること
・PLにキャップを付けること

があります。
デリケートな話題なので、荒れること必至なのですが
様々な理由でそういうふうになってるんです。


まず、事の起こりを考えてみると
無制限スケーリング(Infinite scaling)コンテンツの導入からはじまったと思います。
 
 
D3Vでも、その拡張のRoSでもそうですが
難易度には天井がありました。
MonsterPower10であり、Torment6です。

それがある時
急にGreater Rift(以下GR)という、無制限にスケールするコンテンツを導入しました。
敵の体力も攻撃力も、無制限に上昇します。
GRクリアレベルでランキングを作って
ゲームに競争性(competitive)を持たせるためです。
competitiveなコンテンツをゲームにいれることは
非常に重要なことだとゲーム業界では言われていますね。

その競争性のあるコンテンツGRのために
新しいセットアイテムや、既存セットアイテムを大幅にインフレしました。(PowerCreep)
ダメージがいままでの5倍になりますとか。
インフレと同時に、かつての最高難易度が形骸化し
通り過ぎるだけで敵が死ぬようになりました。


この無制限スケーリングは色々な問題を引き起こしています。
例えば際限ないインフレです。

前回パッチでGR40クリアなら、今パッチはさらにbuff(強化)してGR50
次のパッチはさらにbuffして、クリアレベルがGR60となります。
パッチ毎に、常にインフレさせなければいけないような状態になりました。
これはレジェンダリジェムという、GRクリアレベルによって強化できるジェムがあり
このジェムを強化することが、一定のモチベーションとなっているので
個人GR記録の更新、ならびにジェム強化による自キャラ強化、というアメになっています。


GRは戦闘に大きな変化をもたらしました。
Diabloというゲームは、とにかく敵を倒すゲームなんです。
敵を倒してアイテムをひろって、アイテムの希少性やランダム性で一喜一憂するゲームなので
実のところ、敵をどう倒すかとか、強いボスを何分もかけて倒したとかは重要じゃ無いんです。
ギアを集めて、苦労した最高難易度の敵をワンパンで殺す。
あとは更なる究極アイテムを追い求めるエンドコンテンツに突入、という感じなんです。

ARPGには melee(近接)ranged(遠距離)キャラがいます。


meleeは、敵の攻撃に耐える防御力とその間に倒すDPS
rangedは、敵が近づく前に倒せるDPSとその間に死なない防御力



という前提でクラスの差異みたいなものが、大抵あるのですが
これは難易度の天井が決まっているから調整できることなんですよ。
GRのような無制限スケーリングでは

meleeは敵攻撃力に耐えられなくなるし
rangedは敵体力を殺しきることができなくなります。


わお、これは問題だ。
そこで、CC(crowd control)というものが出てきます。
スタンとか、凍結とか、ノックバックとか、色々ありますが
敵の行動を阻害したり、動けなくするようなものです。

Diablo3では、こういったものをMMO並に取り入れました。
Cooldownスキルとかもそうですが、ほぼMMOをDiabloに落とし込んだ感じなんです。
これも賛否両論あるんですが、それは今回は置いといて

これじゃmeleeもrangedも、両方死んでしまうということで
cc使って、敵を完全に封じ込めることがメタになりました。
パーティ構成は、cc役が2人、DPS役が2人。
cc役はccスキルの有無から、完全クラス固定。
DPS役は一番DPSが出るクラス、ということで結果的に固定。
パーティ構成はランキング1位から1000位までほとんど同じ(最近はwizが入りだした)

同じパーティ構成で
永久に固まった敵に、延々とダメージを与え続ける
そんな感じのことを1年間続けて
この間ようやく、『そろそろ、そういうのは辞めます』みたいな発表がありまして
永久ccハメは無くなることになりました。
ついでに、GRの敵与ダメージ低減も合わせて発表されました。

すると、それならそれで
CCハメが消えると、敵も自由に動き回れますから
離れて戦うrangedが、敵の攻撃を被弾して死ぬ事になります。

Do Not let the NEW Crowd Control Changes go Live!
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18300110480

『このCC変更のままパッチを出すな』
レス400以上、イイネ+165という感じです。

GRとは別に、この問題の根は深いんですよ。
RangedがRangedとして生き残れるような前提が、Diablo3では少ないんです。


・敵のAIが異常に賢く、また索敵範囲も端端レベルと広く追いかけてくる。
・しかも足の早さは自キャラと同レベル。
・壁となるべき傭兵がマルチプレイで使えない。
・傭兵のタゲ取り能力が低いため、ほとんどプレイヤーを狙ってくる。
・避けることのできない不可避攻撃が非常に多く、GRでダメージが上昇し、即死する。
・反射というエリートの能力で、こちらが攻撃すると即死する。
・ブロックという概念が非常に薄く、盾が全く意味を無さない。防御できない。
・前作のようにArmor値は回避率ではなく、ダメージ低減のみで敵攻撃が必中である。



ざっと思い浮かぶだけで、このぐらいあります。
もうしばらくrangedクラスは使ってないので、もっとあるでしょう。
D3をご存知無い方は、防御的な装備をすればいいと思うかもしれませんが
このゲーム、アイテムシステムがちょっとアレでして
完全に防御と攻撃がトレードオフなので、防御をちょっと上げてどうこうはできないんです。
GRは15分という時間制限があるので、生存力よりもDPSが必要なんです。
(もちろん死んだら死んだだけ伸びるデスタイマーはありますが)

GR導入による戦闘の変化はここまでで
次は、GR導入による装備の陳腐化、経験値至上主義について見てみます。


経験値>アイテム?

ここでMC先生の動画をご覧ください。

経験値がアイテムを上回る?ハァ?


いいかい、シンプルなことだよ。
ギアはもうDiablo3では何もしなくなった。
いまは*1 パラゴンレベルが一番の関心ごとなんだ。
だから今のD3では競争(competition)が無い。

*1 キャラLvカンスト後、ほんの少しコアステータスがもらえるLvシステム。上限無し。
  キャラごとではなく、アカウント全体に適用される。

ファームして、グラインドして、
アイテムを見つけて、そのアイテムがどれだけ良くても
1日12時間ゲームして、パラゴンレベル(PL)をファームしないと
チャンスはゼロだ。
文字通りゼロだ。

誰かが、PL1600だったら
それはコアステータス+5000を意味する。
そいつらのGR60は、俺のGR50という感じだろう。

PL1700っているのか?チェックしてみよう。
Season3だな。No1パラゴンは1667だ。
逝ってるな。

言わせてもらうが、
ギアがパーフェクトじゃなくても
完璧に最適化されてなくても
GRをpushしたら、こいつが自動的に勝つんだ。
PL1500、PL 1400代のやつは、ラッキーだったら勝てるかもしれないが
PL300以上差がついているなら、コアステータスに1500差が出る。
No chanceだ。

D3では、君のキャラクターパワーはギアとは全く関係がない。
ゼロだ。馬鹿げていると思わないか。
なんでこんなことが起きてるか。アイテムデザインが悪いからだよ。
PoEとアイテムシステムについて、比べることを嫌がるかもしれないが
PoEではアイテムが、キャラクターを強くするんだ。
驚くべきことだろう。

D3のように300レベル差とまではいかないけど
PoEなら、自キャラのレベルが低くてもギアがGG(超級)だと
自分よりキャラレベルが上のやつらをレイプできるんだ。
ギアにフォーカスしているからね。
でもD3は経験値にフォーカスしているんだ。

アイテムに基づいたゲームなのに
なぜ経験値にフォーカスするか理解ができない。
でもこれは昔とは違うんだよな。

D3Vでは、アイテムが全てだった。
その後パラゴンが導入されて、キャップが各キャラごとに100で
RoSでは、PLのキャップが外されて上限無しになって
*2 Season1では、毎日やってるやつでも100か200ぐらいしか差が無かった。
1日10時間やるやつと、1日16時間やるやつの差はそこまで高く無かったんだ。
でも今やパラゴンの差は、とても馬鹿げているんだ。


*2 Season ... 4ヶ月を区切りにして、全てリセットされた状態で1からはじめるモード。
       シーズン終了後は、経験値アイテムキャラは全てノンシーズンに統合される。


その他の理由として、十分なパラゴンを得るための4pplランがある。
君と同じレベルで、人生捨ててるような仲間が3人いないとダメなんだ。
そうだな、1日14時間プレイしたいとしよう。
ずっと経験値を稼ぎたい。シーズンで競争したい。
どうなると思う。

君と同じ事をする仲間が3人必要だ。
それか10人ぐらいの、毎日毎時間ローテーションする仲間。
グループを作らないと、経験値はとても低い。
このゲームはソロプレイできないからね。
だからソロプレイしてる人もチャンスは無い。

PoEでは、俺はだいたいソロプレイをしている。
時々グループでプレイだ。両方だ。
フレがオンラインだったらグループプレイするし。
ソロをやりたかったらソロをするし。

選択肢がある。
D3では選択肢は無い。
まぁ、選択肢っていうのは見方によるんだけどね。
そうだなぁ、選択肢が無いっていうのは違うな。
もし、全く完全に、他人と競争する気が無くて
数週間、パッチの追加要素をただ楽しんで、PL500ぐらいでゲームを辞めるなら
まぁ、それはそういうことだろう?

PLキャップが解決法だって?
PLをキャップすることは良いことだと思うよマジで。
だって、またアイテムにフォーカスするようになるだろう?
でも何も解決してないんだけどね。
だってアイテムシステムがマジで酷いから。

そしたら、今度は*3 RNG(運)は全て『誰が最高のGR』を引くかになってくるよね。
でも今の状況よりは悪く無いと思うんだよね。
今は、誰も競争したくないんだよ。


*3 RNG .... 運要素。GRのマップ構造や敵の種類、配置、密度、は全てランダムであるので
     ひたすら良い敵、良いマップ、良い密度を引く運ゲーになるということ。


本当に競争したいかって?
いまサーバー10位のPL 1347と、1位の1667を比べてみよう。
もし俺がPL 1347だったら、今すぐシーズン辞めてる。
PL 300差なんて追いつけないよ。

ちょっと計算してみよう。
時給経験値が80Billionで、1日18時間プレイしたとする。
D3して寝て、またD3する感じだ。
PL 1350が、PL 1650に追い付くには、1日18時間プレイで23日間と5時間必要だ。
単純に追い付くだけでそれだけかかる。

そして、その頃にはPL 1650はさらにPLが上がっている。
PL 0からPL1350までと、PL 1350からPL 1650までは、ほぼ同じ経験値だ。
PL 0からPL 1350までの経験値を2倍したものが、PL 1650なんだ。
つまり俺が言いたいのは、ホーリーファックだってことだ。

これが皆がゲームをシーズンを早いうちに辞める理由なんだよ。
リーダーボード(ランキング)の意味が無いんだよ。
どうやってPL上位に追いつくかって?Botを使うんだよ。
それか2人で1つのアカウントを交代で使ったりするんだ。

キッズには申し訳ないけど、これが真実なんだよね。
勝つ方法は無いんだ。
『ぼくちん来月も1日中ぢあぶろ3遊んでランキング1位を目指すお』だって?
別のゲームに行ったほうがいいよ。時間の無駄だから。
絶対に勝てないから。
俺は君の時間の節約をしてあげたいだけだよ。




フィードバック:アイテム、リフト、パラゴン


(アイテムは中略)

毎シーズンごとに、人々に
自分がもっと強くなった、より新しくなった、もっとGRが難しくなったと思わせるために
GRクリアレベルは少しづつ上げなければいけない、と鰤は思っているが
それは間違いだと思う。

そういうものは、このゲームが何にフォーカスすべきかというものを奪い去ってしまうんだ。
このゲームは、アイテムにフォーカスすべきだからね。
Diablo3はアイテムに基づくゲームで、アイテムが全てであるべきなんだ。
経験値(パラゴン)や、何時間プレイしたか、ではなくてね。
なぜ人々が経験値にフォーカスしはじめたか、という理由としては
永久にスケールする難易度のせいなんだ。(Greater Riftのこと)
決して難しさに終わりが無いんだ。永久に。

そして、その永久にスケールする難易度に合わせて
自分のキャラを追い付かせる方法は、パラゴンレベル(経験値)なんだ。
というのもアイテムの最大値は決まっているけど、パラゴンレベルは上限が無いからね。
1パラゴンレベルは大した強さではないんだけど、100だと変わってくる。

いまこの環境では、キャップが必要だと思うんだ。
経験値にフォーカスすべきではないからね。
GRレベルをキャップすると色々な問題が起こる。
低すぎてもいけないし、高すぎてもいけない。
高すぎると、パラゴンレベルあげないといけなくなるからね。
だから、高いパラゴンレベルがあるとアドバンテージがある状況かつ
高いパラゴンレベルが必要不可欠でないようなGRレベルだ。

つまり、そうだな今パッチでは
GR 60があらゆるセットアイテムの頂点だろう。
なら、GR 60でキャップをかければいい。
色々なセットアイテムでクリアできて、中には他より早くクリアできるセットもある。
そして高パラゴン保持者にも、時間という点でアドバンテージがある。
早くクリアできるからね。

無制限スケーリング、無制限レベルアップがあるDiablo3の
いま何が問題かというと
高パラゴンレベルがGR高レベル時間内クリアに必要不可欠である、ということなんだ。

PL 1500はPL 1000よりも、数レベル上のGRをクリアするだろう。
そういうふうにできているからね。
さらなるダメージ%増のために、パラゴンレベルは必要なんだ。
GR難易度が上がると、敵のHPも伴って上がるから。

でも、もしGRにキャップを付けるとすると
全員が参加できるようになる。
あるビルドは、超ラッキーなGR構成をゲットしたり
あるビルドは、とても良いパフォーマンスをしたり
そしてパラゴンも重要な要素だしね。
人々が同じリーグにいるってことは道理にかなっているだろう。
もちろん、こうするためにはゲームのバランスを取らなきゃいけないんだけどね。
アイテムを調整したり、まぁそれは全く別の問題なんだけど。笑

そういう考えで
次のパッチで人々のGRクリアレベル上げなきゃとかそういうの無しで
パッチ毎のPowerCreep(インフレ)を忘れて
新アイテムを追加するんじゃなくて、既存のアイテムの強さを同じにしたりとか
いかれたダメージ%増がついたアイテムを追加したりしないで
セットを、アイテムを、クラスをバランス取ることに
1パッチか2パッチかけたりして
人々が、自分のキャラが弱くなったと思われることは
鰤の方針から外れるかもしれないけど
もう過去数パッチでインフレさせまくったんだから
いまできる論理的なことは、アイテムをバランス取ることだよ。

(話は戻ってGRキャップのこと)
人々はT6リフトをどれだけ早くクリアできるかを競っていたよね。
US鯖、EU鯖、ASIA鯖の人がForumに集って競争して。
T6でもそうだったし、MP10でもそうしていた。(当時の最高難易度のこと)
そういうのも競争だろう。何も間違っちゃいない。

そういったものは、何人かが数レベル上にいる今の状況よりマシだよ。
そいつらは、延々とキャラが育ち続けているし。
無制限の難易度スケーリングに対抗しうるのは
無制限にスケーリングする何かしかないわけだし、それがパラゴンなわけだ。
だから、1つをキャップするなら、もう1つもキャップしないといけないわけだ。
どっちみちパラゴンレベルも、GRキャップしたら収穫逓減になるわけだし。
それか、ソロGRランキングをキャップして、パーティGRは無制限にするとか。
まぁとりあえずそういうのが俺の意見だ。





長いですね。お疲れさまです。
簡単に要点をまとめますと

・永久に難しくなる難易度に対応するため、永久に上がるキャラレベルが必要。
・4人パーティを組んで1日24時間経験値を取らないと、ランキングで勝てない。
・その結果、揃えたアイテムの良さよりも経験値量がキャラの強さを決めるようになった
・だから難易度にキャップか、キャラレベルにキャップか、両方キャップ、が必要だと思われる。


これは、まずいですね。
荒れる話題ですね。
これはネトゲの課題


「時間をかけたものが強い」


というものを肯定するか、否定するか
みたいな命題も含んでいるみたいなので、ややこしいんですよねぇ。
とはいっても、「時間=強さ」は否定しようがないですよね。

MCのコメント欄にも、
『時間をかけたものが強くて何が悪い』とか
『悔しかった?(Salty ?)』とか書かれているんですけど。
「時間=強さ」を否定すると、ある意味で根本が成り立たなくなるじゃないですか
100時間と1000時間が同じ強さなら、900時間が無駄なわけで。

で、もちろん肯定はするんですが
ようは、これってプロセスの問題だと思うんですよね。
Diabloのようなアイテムハントゲームの『時間=強さ』って


(時間をかけて)超レアアイテムをゲットする
(時間をかけて)多くのカレンシーをゲットする
(時間をかけて)トレードの弾になるアイテムをゲットする



という何種類ものルートがあって、結果的に
ココ大事ですよ、、結果的に、、、、強くなる、、というものだと思うんですよ。
結果的にというのは、ようは努力を積み重ねて、エンドギアを手に入れて強くなるということで。
そこには 運(RNG)というのはあんまり絡んでないんです。

運がいいと、時間をかけなくても、超級ギアをゲットできる可能性がある。
または、超級ギアとトレードできるギアを、時間をかけずに手に入れることができるかもしれないわけです。
でもあくまでも『時間=強さ』の法則は、無くならずにそこにあるわけですよね。
だからDiabloシリーズみたいなゲームは、廃人もライト層も全員が平等に参加できるゲームだと思うんです。


ただ、今のD3(RoS)の状況はそうじゃないわけで。
はっきりいうと、アイテムシステムが絶望的に機能してなくて
とりあえず、全くアイテムハントのゲームではないんです。
振り幅のない、小さくまとまった閾値の同じギアを、同じビルドで、全員が使ってるんです。

さらにパラゴンレベルという、上限のないレベルシステムがあります。
そういう状況だから、RoSでの『時間=強さ』というのは
とても極端な話をすると、

Diabloのコアであるはずのアイテムを経由しておらず、単に経験値で強くなる

という状況なんです。
これがMC先生がおかしいと思っていることです。
「時間=強さ」の根幹は否定してないわけで。
もっとアイテムにフォーカスすべきだと。

そもそもパラゴンレベルというのは、RoSよりマシとは言え
D3Vもアイテムシステムはかなり破綻していましたので
ゲームをプレイし続けてもらうために
一応のプログレッションを与えるための、目の前の人参だったんです。
それでもキャップはありまして、100だったんですね。
当時、誰が一番先にPL100になるかという競争がありまして
そこで圧倒的な差で勝ったのが、そうここで名を上げたアルカイザー先輩。
その効率的なランは、いままでのファーム概念を覆すもので
先輩に敬意を表して、アルカイザーランと呼ばれるわけですが、それはまた別の話。

最初は良かったんですよ、パラゴンレベルも。
そしたら、RoS発売決定予告からの、

パラゴンレベルキャップ外しますよ!
キャラごとではなくアカウント統合ですよ!
さぁどんどんパラゴンレベルをあげましょう!
ジャンジャンバリバリ!ジャンジャンバリバリ!


という流れになったんです。



wV3Upot.png



まだ、この地点でも良かったんです。
というのもパラゴン坂と呼ばれる、恐ろしいExpカーブが明らかになり
RoS発売時に、10キャラ全てPL100にしたような廃ですらPL370ぐらいがスタートだったので
上限なしとは言っても、グラフを見る限り、実質キャップがあるみたいなものだろうと思ってましたから。


その歯車が狂いだしたのが、そうですGR導入なんです。
いままでは天井難易度のT6で、こつこつとチリを積み重ねて経験値を稼いでいたものが
いきなり経験値の桁が上がりました。さぁインフレのはじまりです。
さらに、T6では雀の涙ほどの量を加算していた+exp増加affixが
GR内ではGRレベルに応じて乗算されるということになり、さらに経験値がインフレ。

パッチごとにセット装備のパワーも上がり、GRクリアレベルもあがる
GRレベルが上がると、経験値量もあがる。
インフレ&インフレ&インフレ。
GRキーの再利用リサイクルランも発見されて
ソロプレイと4pplプレイでの効率差は*10倍とも言われています。(正確な数値は知りませんが)

*開発はソロとマルチプレイの差を小さくすることは考えているようです。
しかし、ソロプレイが主流になることは避けたいとも考えています。
これは、D3発売時に4人マルチプレイで、敵体力4倍に加えて、敵攻撃力も4倍にしたため
マルチプレイが崩壊し、ソロプレイオンリーになった苦い経験からくるものと考えられますが
いまや攻撃力は人数が増えても据え置き、敵体力も4人でもソロ時の2.5倍という
パーティプレイが完全に有利に働いている状況なので、ソロを多少buffしても
昔のような状態にはならないと思います。


もちろん、こういったインフレを見通して
パラゴンの坂を90度に設定しているかと思ったら
ところがどっこい、ここまでくると、ほとんど平地に近かったんです。

どういうことかというと、
先ほどの、見た目は急な坂だったパラゴン坂も
インフレが加速した結果、坂じゃなくなったんです。
いまではシーズン開始数日でPL500~600軽く越します。
昔はここにたどり着くために、何百時間もかけたのにです。

ちょっとここで見て欲しいんですが
これはDiablo2のレベルと必要経験値(バールラン換算)です。


d2exp2.jpg


Diablo2はLv99がキャップですが
99到達までは半端じゃなく時間がかかります。
90→91はEXP量は1.5倍、93→94は2倍、97からは1レベルあたりの増加量が3倍にまで膨らみます。
ここにデスペナルティのexp減もあるので、恐ろしいです。

私はパラゴンが上限なしと聞いた時に
D3のパラゴンも、D2の99と同じ感じで
経験値量は1レベルごとに倍、倍、さらに倍で、上限無しとはいえ
実質的なキャップをかけていると思ったのですが


800→801 《23394720000exp》
801→802 《23517120000(+0.52%)》

1000→1001 《47874720000(800→801の2倍)》
1001→1002 《47997120000(+0.25%)》

1200→1201 《72354720000(800→801の3倍)》
1201→1202 《72477120000(+0.016%)》



という風に、ほとんど1レベルの増減差は無いんです。
だいたい200で一区切りしているみたいですけど
いまのハイパーインフレでは意味あるのかどうか。
とはいっても、シーズンという4ヶ月の期間で競っているわけですから
ある程度は、下駄はかせてPLを成長させる飴が必要なんですけどねぇ。
せめて1000程度で収めて、そこからはD2並みの急激な必要経験値量の増加とか
手を打っていれば良かったんではないかと今思うわけです。


(このブログをよく読んでいる人は気づくかもしれませんが
 以前、パラゴンは少ししかプログレッションしないから
 ゲームを続ける理由としては薄いということを書いたんですが
 こんなことになるとは思ってなかったんです。笑)
参考 Diabloがプレイし続けられる理由とは


追記データ


xpchart.png

exp取得量があがって段差が無くなったんだと思いましたが
最初の段階から1000からは平地になってたようですね。
むむむ。


ただ、PLを制限するとなると
今度はアメが無くなったゲームを続けるか、ということになるんですよ。
いまD3をやっている人は、上限なしでPLがあがったり、ジェムアップグレード確立1%をあげたり
多少なりともReplayability(繰り返しできること)があるから、やっているみたいな人が多いわけで
どれだけプレイしても無駄にならないわけですからね。
だからD2方式で強制PLキャップとか、単にPLキャップしたら
そのキャップポイントで、ゲームを辞める人が増えるんじゃないかという不安もあります。
(アイテム掘り要素が無いから、経験値を積み重ねる以外やることが無いという事実もありますが。)

それに、ランキング1位の場合はそれはもちろんパラゴンが重要なんですけど
例えばパッチ直後にメタを見つけたとして
1週間後、1ヶ月後のランキングはどうなってるか分からないですけど
その時点、その時のPL、その時のメタの中で
どれだけ自分がランキングに入れるか、を楽しんでいる人もいるんですよね。
または絶対的なPL差をくつがえして、GRの引きとか、プレイスタイルで
上位にのった快感なんかもあるでしょうし。
1位にこだわらなければ、まだ『遊び』は見方によってはあるわけですね。

他にも全員が全員ランキング命で
コンペティティブしたいのか、競争したいのかと問われると
そこは、疑問があって
『そういうゲームだっけDiabloって』っていう突っ込んじゃダメな所を突っ込みたくなるし。


pvp2.jpg


ていうか、competitiveと言えば、PvPはどこいったの。
事前発表では、バトルアリーナ形式の3 vs 3だったよね。
PvP出す出す詐欺で、もう3年経つんだけどっていうね。
HotsでDiabloキャラをプレイしていると特に、ギギギとなります。
ワンツーコンボで死ぬようなMOBAじゃなくて、Diablo3でPvPしたいんですよ。
(そう言えば、PvPを欲しがるForumの書き込みに対して
知ったかで、MOBAやっとけMOBAと書いた記憶があるんですが、申し訳なかったです。
PvP was a thing in D2《D2ではPvPが重要なコンテンツだった》ということを知りませんでした。
D2やり直してみて初めて、PvPというコンテンツの大きさを知ることが出来ました。
当時はワンショットキルPKされた記憶しか無かったので、PvPなんてあるわけないと思ってました。笑)


あと鰤側としては、月額課金の無いパッケージ代オンリーゲームで
人々に残って競争してもらいたいかというと、そうじゃなくて
拡張パックは大量に買ってもらって、一ヶ月ぐらい遊んだら消えてもらうのが
サーバー運用代的に理想であって。
でも過疎って、評判落として、拡張が売れなくなったら困るわけで
かといって人多すぎても困るよねっていう。
月額課金(subscription)や少額課金システム(microtransaction)では無いゲームですからね。
そのわりに割れ対策とBattle.netのために、強制オンラインです。


PLキャップでこのような影響があると考えると
次にGRキャップが考えられるのですが
MC先生が言うように、同じ次元で競争できるようになるという点では良いことだと思います。
同じ次元で、あとは早いか遅いかという。
けど、結局PL至上主義に最後には陥るという点では、今と同じでしょうね。
でもT6ファストラン競争、MP10Vaultラン競争に、多少なりとも関わったことある人間としては
無限にレベルが上がるGRよりも、そちらのほうが楽しかったよなぁと思います。

PL 600~800までは、他人と差が出ないので
各自のPLよりも、ギアやビルドシナジー、パーティメタで勝負という
純粋な競争性をもっていたから、そういうランが面白かったというのがありますけどね。
800以上になると、やはりそういったものの勝負より
結局はPLの違い、コアステータスの違いになってしまって
GRキャップを付けても、競争性は失われるかなと予想します。

D3Vの時は、PLキャップがあっても
アイテムに幅があって、更新の余地も十分にあったから
薄い所を引かなくちゃいけなくても、Replayabilityはあった気がしますねぇ。
といっても限界はあったし、実際に私もプレイ休止しましたけど。
MP10 DemonicEssence時給ランとか懐かしいなあ。笑
(エリートを殺すと一定の確率で手に入るDEを、1時間でいくつ集めることができるかを競うラン)
WW馬場一強かと思ったら、竜巻モンクが鬼のような強さをみせたというね。
それぞれのクラスのビルドに合ったファーム場所がありましたね。
DHさんだけ調整できずじまいだったけど。


このように、様々な観点からみて
わたしはこの問題の解決法は無いのではないか、と思うわけです。


前門の虎、後門の狼どころじゃなく、8方向全て別の問題にぶち当たる状態だと思うんです。
Aを解決したら、次は問題Bと問題Cが出てきたみたいな。
どんどん深みに踏み込んでいると私は思うんです。
考えれば考えるほど、根は深い。
D3の闇は深い。

表面的にはそこまでこの問題は大きくなってませんので
いま現在遊んでいらっしゃる方はご心配なく。


次の2.3パッチで
この問題がどうなるかということなんですけど
次のリーダーボードの画面では、ちょっと変更がありまして
クリア時の装備、ジェム、ビルド、Kanai cubeが全てスナップショットされる仕様で
ランキング上位者の攻略法を、完全に丸々コピーできるようになります。
さらにGRトライアル削除で、何度でもGRチャレンジできるようになります。

MC先生はこれによって、
「より多くの人にPL至上主義の闇が暴かれる」とおっしゃっていたのですが
一理あると思います。
でも決して悪影響だけではないと思うんです。

現時点で、簡単に上位者のビルドや装備がみれるようになっても
まだ、自分のキャラを何をどうしたらいいのか分からない人がたくさんいるわけですよね。
そういう人達の底上げと、トライアル削除による、GRチャレンジの容易性
そして高速ファームのためのキー要らずというのもありまして
ゲームの人口、アクティブさは、いままでよりも良い方向にいくと思うんですよ。

いまってT6ファームは無意味(次パッチ用のDeath's Breathでちょっぴり必要になったけど)
midGRの高速経験値ファームは、トライアルが必要でやりたくてもめんどくさい。
ゲームを起動、やることがない、やれることがない、ゲームを終了のパターンなんです。

それが、次パッチでは難易度上昇でT10ファームができちゃう。
好きなときに好きな難易度でGRファーム。
最高記録に挑むべくGR pushは鍵があるかぎり何度でも。
特に、常に4ppl組むフレンドやギルドが無い人にとっては、とても良い環境になると思います。
わたしがまさにピンポイントで当てはまります。
次パッチは、たとえ経験値ランでも一応はやることがあることでしょう。
いまNRキーは完全消化、GR40代のキー無し、GRトライアルやりたくないという全方位詰み状態なので。笑
(2.3素材用に白素材だけを1時間ファームしてみたんですが手が震えだしたのでやめました。笑)


この件に関しては、正解はこれじゃないかっていうものが全く思い当たらないですね。
いまプレイしている立場によっていろいろな意見が出ますからねぇ。


最低限ゆずれないものとして
『時間=強さ』の中身。
そのプロセスにはこだわって欲しいと
そう思っています。



雑談


sanctuary23.jpg
 

そう言えば、次期拡張の話なんですが
情況証拠からみて、8月のGamescomで発表間違いないんちゃうかという話です。
宝石屋シェンの話から
次の舞台は、Wizの故郷であるXiansai島で
そして、その近くに住むDruidに触れているので
Druid+Wizみたいな新クラスがあるのではないかという予想。(Dragon AgeのShapeshifterのような)
全部予想なので、Hype厳禁で。

でもさ〜あ?よくよく考えると
前作キャラって適当にグラフィック作られて放り込まれまくってるじゃない?

necro22.jpeg

ネクロとか

Isendra_Ingame.jpg

ソサとか

3Dモデル酷すぎるじゃんよぉ。
だから、新キャラドルイドとかいって適当なもの入れられたら
それはそれで心が痛い気がするのん。

さらに追い打ちをかけるように
Hotsで、Novaとかいう三流三下脇役のスキンに
天下のAmazon様が取られたという事実。

Heroes_Nova_Amazon_zps2u3swytf.png

こいつはメチャ許さんよな。
ジャベリン持ってないから、新キャラでAmazonが出る望みはあるって?

novazon2.jpg

なんじゃこりゃあああああ
ステルスいらるしノヴァは削除の方針で。


書く時間が無いので書きませんでしたけど
ときおりノンラダ落ちキャラをこつこつ回してます。
雷帝Javazon Lv90で
雷ファセ埋めグリフォン、石タイタン、SS等。
兄貴はFortitude、Infinity、ラル埋めアンディの鉄板構成。
LI対策したジャバゾン最強ですわ。大好き。
ブレイクポイントの20%AS、Javスキル+2を追い求めるレアグローブハントたまらんのじゃ。
最終ギアの最低1点はレアが入るビルドが、ファーム的に面白いと思う。
いつまでもそのキャラでトレハンできるし。

javazoe.jpg

外見にこだわって、エニグマる人からしたら
糾弾会開かれるレベルの、くそタル鎧ジャベ尼。
MFや全レジ的にタルがいいじゃん?ということになったのです。
穴開けて、全レジIASジェムを入れてます。

ていうか、女キャラで肌が出た装備が嫌いなもんで。
鎧ガチガチに着込んで欲しいタイプなんです。
あとタル好きなんです。紫好きなんです。工藤静香なんです。
骨ネクもHellバール倒すまでやりましたよ〜。

Screenshot688.jpg

一番のハイライトは、なんといってもNormalディアブロですな。
キツイとは聞いていましたが、サイゴン着込んでいたので
思っていたよりは楽に倒せました。1stだとキツイか。

今パッチHotsのテーマ曲の冒頭が
なんとD2のAct1の町のBGM《Rogue Encampment》なんです。
 


久しぶりにDiablo関連で嬉しい思いをした気がします。
D2のサントラだけはガチ。


公開されたWoW映画のポスター
左が公式、右がファンがよりリアルにした物。爆
(WoWはショルダー装備が異常なほど馬鹿デカイ。D3もそんな感じになったぞオイ!)

OIb2Cg5.jpg

Wotlk時代のOutlandでのギア
(統一感が無く、あべこべで、汚い発色のギアがほとんどだったらしい)

K5zmQAp.png

んっ!?

wowpos2.jpg

 
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この記事へのコメント

[2338] - 通りすがり道すがら - 2015年07月17日

いつも翻訳と考察ありがとございます。

D2の曲、ひさびさに聴いたら泣けてきました。
懐かしいというのもあるんだけど、
D3の世界(ゲームとしてのアリカタを含めて)には、
まったく合わない曲になっていて、それが哀しいです。

自分も茶々丸さんと同じく、現在のD3の状態は、
打つ手なしの手遅れ・・だと考えています。

jay氏が構築したもともとのシステム(戦闘の計算関連)が
よくないのですね。

キャラクターの強さによって、
楽勝が、無理ゲーのどちらかになりやすいシステムで、
プレイヤーがちょうどよく感じられる幅がえらく狭い。

ちょうどよい・・を提供するためには、
難易度を小刻みにたくさん提供するしかないという
悪循環から抜けられませんね。

元の悪さをカバーするために、
インフレ戦略でなんとか誤魔化してきたけど、
ここにきていよいよ限界(虚しさの蔓延)が訪れた感じです。

ほんとは、ここらで1回、現状のサービスのまま凍結して、
難易度は3つか4つにする・・という前提で
1年ぐらいかけて、システムを作り直したほうがよいんだけど、
商業的に考えると、難しいだろなあー。

MODレベル(エクセル上の作業)で一変する素材だから、
もったいなくて仕方ないですね。

・・と、行き場のない愚痴を書いてしまいました。
なにやら、D3界には、こういうみんなの思念が渦巻いてますよね(笑)

[2339] - 通りすがり - 2015年07月17日

ランキング気にして遊んでる人ってどれぐらいいるんだろう。
もちろんあって困る要素じゃないから否定はしないけど、
誰もがバランス崩壊を認識してる現状で、それは重要視されるべき事なのかなーと思っちゃう。
つまり、ランキングのためにバランスを考えるってのは本末転倒ではないか?って感想。
一言でいえば、それどこじゃないだろ、って事。

[2340] - 通りすがり - 2015年07月17日

茶々丸さんへ

ぼくはさいきんPoEさんの家の子になりました
敵をなぎ倒す気持ちよさはたぶんでぃあぶろさんの方がすごいとおもいました
でもそれ以外は全部PoEさんのほうが良いとおもいました

茶々丸さんとPoEであそびたいです
でぃあぶろさんはもうあきらめましょう

[2341] - 通りすがり - 2015年07月18日

今更GRとPLに制限かけるぐらいなら、PLが適用されない新たなコンテンツを作るほうがいいかなぁ。

PLが適用されないのでLVとこれまでアイテムと僕が考えた最強のビルド勝負です。
シーズン限定で、NPCの配置はクラスごとに違うけど、同クラスでは同配置。
ソロと、マルチでも配置は変える。ポーションはがぶ飲みできるけど数量制限有。
ポイント制で、敵に与えたダメージ - 受けたダメージ=総獲得ポイント。
受けたダメージには倍数かけておく。DPSだけ高くても駄目よ。
もうGRもやる気しないし、ギア更新もないからこれやって今シーズン終わりにしようという、おまけの〆コンテンツですw

と今はビルドの多様性がないのでPvP同様にやるだけ無駄ですし、次のシーズンも〆にやりたいと思うコンテンツかというとw一回だけでいいかな・・・

妄想失礼しました!

[2342] - 通りすがり - 2015年07月18日

なんかもうみんなPoEやってるね、拡張で化けてから特に

[2343] - 通りすがり - 2015年07月18日

平坦な経験値テーブルを見て、Diablo2クローンとして生まれたラグナロクオンラインが、レベルキャップを99から150に解放したときのことを思い出しました。
レベル100以降のテーブルが緩やかな坂で、後続が追いつかない問題が発生してました。
奇しくもDiablo3が似たような道を歩むとは面白いですね。

[2344] - 通りすがり - 2015年07月18日

2.3でも変わらずインフレですよ~
もうこの方向性から変わらないんじゃないかな
次の拡張では面白くなる・・・よね?

[2345] - 通りすがり - 2015年07月18日

ラグナロクオンラインがDia2のクローン?初めて聞く説だ。

[2346] - 通りすがり - 2015年07月19日

更新お疲れ様です。

たびたびコメント欄にて「レンジ職がレンジじゃない」と書いてましたが、いまだに解決してないんですよねこれw
敵AIからするとCC系、囮としての傭兵やペット(これは最近は大分マシですけどね)が
機能してなくて全クラスが近接前提な装備でした。
でしたがD3Vの頃にact2の水路マラソンでストームシールドを取ってact3へ行こう!
が流行りだした時期は目に見えてダメージが減ってたのでどの職もinfは盾を持ってましたがそれも短い時期だったのを思い出します。
これも何度か書いてますが、盾はなんでもブロック可能にしちゃえばクルセイダーだってまた陽が当たりますし凄くいいと思うんですけどね。

PLがすべてというのはGRの上いけばいくほどですが、適当に遊ぶ自分のような人間からすると何気にレベル70になる→T1を歩ける装備→T6 を歩ける装備→GRでLgemを25まで育成できる装備~というように段階を踏んでわかりやすいハードルとなっているのでD3プレイを一時停止~パッチで復帰組みからするとそんなに悪くはないんですよね今って。(鰤は絶対にこれ気づいてないと思いますがw)

GRもつきつめると装備ではなくPLになるのはアイテムゲーとして成功したdiaシリーズを否定しちゃってそこいらに転がってるフリープレイMMOの凡ゲー状態に
なっていて自縄自縛ではありませんが、色々と根底からダメなんですよね・・・・
もう誰も○○をXXすれば良ゲーになるのになあ~っていう話すらもうしなくなりました、はっきり言うとD1から惚れて今に至るので惰性であそんる状態です。

次の拡張がきても買うかどうか怪しいくらい興味が失せて、D2LoDを遊びなおそうか迷ってしまいますねw
ストームシールドも近接低減じゃなくてdia2みたいにDRにすればまた色々楽しいと思うんですけどね、発売してから根底に「殺られる前に殺る」がありますから耐えるとかカイトして強い奴を一匹づつ減らすとかって遊び方が全くできないのもD3の治せない部分としての癌だと思っています。


長文失礼しました。

[2347] - nanasi - 2015年07月19日

そもそもGRで経験値やアイテムを得られるようにしたことが不満です。
無報酬、チャレンジとランキングのためだけのコンテンツでよかった。
おまけに、新コンテンツがいきなり閑古鳥だと格好がつかないとでも思ったのか、
GEMランクまでGRにぶちこんできやがって・・・。
うまく言えないけど、無駄にストイックな感じの空気がD3に蔓延したと思います。

[2348] - chachamaru - 2015年07月19日

>通りすがり道すがらさん

シトシトと降る雨に、暗くてダークな色のゲーム画面
そして流れるジメジメとして重たいけど、どこか透明感も持ち合わせた曲・・。
曲と世界観がマッチしていましたね。

>難易度を小刻みにたくさん提供するしかない

これすごく分かります。
Normal、Nightmare、Hell、Infernoの4週制から
周回制やめます、自分で10段階でゲームを作れるようにします。
10個に分けて人がバラけたので、6段階に変更します。
T6が簡単すぎるようになったので、また10段階にします。
まず基準を設けないと堂々巡りなんじゃないのぉ?っていうね。笑
最近思ってるんですけど、バランス調整ってわざと下手くそな調整して
パッチを小出ししてるだけなんじゃないかなって。
だって、素人でもわかるような問題を何年も手を付けずにおいたり
簡単な調整も放置か極端にして、また別の問題を作ったり
無能という一言で済ますには、あまりにも不自然な点が多いと思うんです。
つまり、D2っていう何年も調整し続けた前作があるもんだから
『発売後も継続して調整を続けていますよ^^偉いでしょう?』っていう、アリバイ作りのために
調整を薄〜く伸ばして、1つの調整で全て解決しないように
ダラダラとやってるようにしか思えないんですよね。笑
そういうのも合わせて考えると

>MODレベル(エクセル上の作業)で一変する素材だから、
>もったいなくて仕方ないですね。

これですわ。


>通りすがりさん

>ランキングのためにバランスを考えるってのは本末転倒ではないか?って感想。
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

ただ、非常に残念なことに
「バランス調整はGRランキングでヤる。どや?ええ考えやろ?」と宣言してるんですよね。
その割に、もうGRができて1年なのに、毎パッチやることは
新しいセットできたよ!ダメージ6倍!既存セットより強い!使え使え〜!の繰り返し。


>通りすがりさん

PoEちゃんね〜。追加要素面白そうでしたね〜。
今度PC買い換えるときはWin機を買うつもりなので
そのときにでも再開しようかなって思ってます。
寝かせれば寝かせるほど、面白くなってるでしょうからねぇ。
microtransactionゲームですから
常に新しく、面白く、人を惹きつけるコンテンツを提供しなきゃいけませんからね〜。
緊張感もってゲームを作ってますよね。


>通りすがりさん

むふふ。そういうミニゲーム面白そう。
GR以外のコンテンツがあればいいんですけどねぇ。
そういうのも競争コンテンツですよね。
そういえば、数パッチ前のデータ分析で、そういうミニゲームリフト的な文章があったんですが
いつの間にか実装見送り?で無くなりましたね。あれなんだったんだろう。
(毎秒モルテンが爆発して敵にも自分にもダメージを与えるので
 常に動きまわりつつ敵を倒すゲームみたいなやつです)
スタークラフトにアーケードっていう、SCのエンジンを使った
ユーザーが作ったミニゲームがたくさんあるコンテンツがあるんですよ。
落ち物ゲームで消したら、ユニットを作れて、敵タワーを壊すみたいなのとか。
D3もエンジンは優秀なんだから、色々作れそうなんですけどね。


>通りすがりさん

ぽえ〜。
Steamに入ってから、人口のばしてますねぇ。
そういえば拡張も無料なんですよねえ。笑
倉庫追加だけ有料と。(それでもD3より安いです)
結果的にはそういうF2P+microのほうが儲けが出たりするのかなぁ。
ビジネスモデルの転換ですねぇ。もう何年も前からそっちが主流になりましたが。


>通りすがりさん

へ〜なるほど。
別ゲーの似たような事例の話は興味深いです。
なにがどう変わってどうなったかというのは
ゲーム間の違いを超えて、普遍的な意味を持ちますからねぇ。
このゲームで起きたことも、いつか他のゲームで語られることになるのでしょうか。。。
そういう意味で記録を残すことが大事だと思って、ここで書いている気持ちがあります。
役に立ってほしい。(特にゲームを作っている側が読んでくれたらうれしいです。)


>通りすがりさん

拡張しか変わるきっかけがないんですよね。
パッチじゃできないレベルの大きな転換ですからね。
でもいまのトップがCS版D3Vを作ってた人間ですからねぇ。
そしてRoSをD3Vからの脱却&成功と胸を張って同業者向けのカンファで発表してるという。
拡張は、期待と同じぐらい不安もありますよ。
『この路線で続けるのぉぉぉ?ヤバイよぉっぉぉお!!!!』っていう。


>通りすがりさん

一定比率の防御(DamageReduce%)とか一定比率の攻撃(敵のHP%を減らす)って
無いわけじゃないんですけど、その使い方が何かと下手すぎますよね。
ギアに振り分けておらず、スキルに入っていたりして、枠的に入れられなかったりね。
GRで馬鹿みたいに数字があがるなら、そういう比率系効果を利用するのが最善だと思うんですよねぇ。
ダメージだけセットで数倍するインフレ調整、防御はほったらかし状態。
今の状態だと、直接的なダメージ増によってクリアGRをパッチ毎にあげる → 難易度の形骸化
を繰り返しますから、数%確立で敵HPの%を減らすという風にすると
T10もGR70も80も同じ土俵で遊べるかなと思うんですけど、そしたらprocゲーになりそうですね。笑
でも難易度リニューアルループからは脱却できる気がしないでもないです。

>カイトして強い奴を一匹づつ減らす

こういうのって無くなりましたね〜。
DiaゲーのAIはある程度馬鹿であるべきだと思うんですよね。
いまは賢すぎというか、追いかけてきすぎ。笑

そろそろシーズンHCとかやってみて、
>レベル70になる→T1を歩ける装備→T6 を歩ける装備→GRでLgemを25まで育成できる装備
という流れをもう一度体験してみようかな。
なにか見えるかもしれない。


>nanasiさん

>GRで経験値やアイテムを得られるようにしたことが不満

そうそう。
あれ、そっちいっちゃうの?って思いました最初。
ランキングが報酬じゃダメなの?って。
ミニゲームだと思ったら、メインコンテンツになっちゃいましたね。

>無駄にストイックな感じの空気

ありますねぇ。MMO的なねぇ。
自分的にはDiaはソロゲー主軸、アイテム掘りがメインコンテンツと思ってますから
いまのパーティ主軸、DPS、CC等のロール制あり、PL上げとGRがメインコンテンツという
方向性に行ってるのには不満を感じますね。
いまが楽しい人もいるでしょうけどね。そこは主観ですからねぇ。

[2349] - 通りすがり - 2015年07月19日

前に記事でみた「みんな大きい数字好きだろ?」
この開発の一言が忘れられない
今となっては期待していませんがw
次の拡張は購入は様子をみるつりです。
元ノース鰤メンバーにひたすら頭下げて助言もらえばいいのにねー

[2350] - 通りすがり - 2015年07月19日

MC先生がいまだに考察動画あげたりモノ申すのもDiabloが好きで良いものになってほしい、って気持ちが伝わってきますね 開発に届いてるかどうかは分かりませんけど
アイテムにフォーカスするべき、のくだりは全く同意見です さらにいうならD3でAH3なんて揶揄されてましたがAHはアリだったと思ってます。POEではpoegoodsなんて便利サイトがありますよね これもAHと同じくらい簡単に目的のアイテムが探せますけどPOEの楽しさを損なってるどころかよりファームのモチベに繋がってるくらいです
個人的にトレードはハクスラにおいて一つのコンテンツだと思ってるくらい楽しい要素だと思います

D2でぽろっと拾ったPvEに全く役に立たない毒ダメチャームやPvPチャームが怪しい外人さんに数HRで売れ、エニグマ作ってドヤ顔でPubランに参加したり

POEでは溜まったcurrencyでPoegoods眺めて吟味して、手に入れたギアで跳ね上がったdps見てニヤニヤしたりとか


ハクスラなんてそんなことで十分楽しいんです。ずっとファームしつづけられるんです。もうD3は手遅れかもしれませんが 笑

[2351] - 通りすがり119 - 2015年07月19日

今からPLシステムをワイプするわけにもいかないだろうし、
時間=強さに一矢報いるものとすれば、指摘してる通り、圧倒できるレア度の高いアイテムですかね。ルーンワード的なものくらいしか思いつかないけど、そうなるとトレードできないと意味ないだろうし。難しいですね。
管理者サイドがベストな最終形態の構想はしてると思いたいのと、D2の時もいろいろあったし、まだまだこれからなのかなと楽観的に眺めてる感じです。

[2352] - 通りすがり - 2015年07月19日

alk先輩がこのゲームは拾うアイテムに意味があるから嬉しいとか冷静に考えたら当たり前のことで喜んでてワロタ

[2353] - 通りすがり - 2015年07月20日

おおざっぱに言ってGR1=17%敵ライフ=1700ステ=PL340
レベリングは割に合わない作業っていうのは誰でも分かる

一位狙いのせいぜい上位10人の内輪でやればいい話であって、あたかもゲーム全体の問題であるかのように宣伝するMCの悪意を感じますね

[2354] - himamon - 2015年07月20日

setをなくしてrareを尖らせればいい。
GRはクリアタイムのみの競技用コンテンツにすればいい。
PLは別に今のままでいい。
え?D3ってBGMあるの?
いつも裏でD2のサントラ流してたから忘れてた笑

[2355] - 通りすがり - 2015年07月20日

>MCの悪意を感じますね
これは言い過ぎだと思うけど
MCさんの主張を読んでネガティブにとってしまうのも当たり前かなあとも思う。
人様のブログのコメントなんで姿勢を正して書き込んでるだけで、自分も似たような事は感じる。
だって例えMCさんの思い描くようにアイテムを中心に変えたり、
そのほかの方法で神バランスになったところで、今現在廃人やってる人に敵うわけがないもの。
結局はただの愚痴。

[2356] - 通りすがりのバシオク - 2015年07月20日

長い。
今回も面白かったです。ありがとう&お疲れ様です。

最初にGRの青天井見たときにスッと悟ってなんか冷めたのを思い出しました。
おれはあれでガチ勢に成りたかったけどムリだなエンジョイ勢で良いやってなりましたね。

レジェジェム、GR限定確定ドロップじゃなくて普通にレアドロップで良かったと思います。

[2357] - 通りすがり - 2015年07月21日

CapといえばGemのレベルは実質かかってるようなもんですよね
最高GRの+15ぐらいだし、物によっては50とかが上限だったり
となると今のGRでしか上げれない仕様は案外間違ってなかったのかもしれないですね

ExpベースにしたらPLみたいに24/7できるやつかBotterが有利になりすぎてたのかも
(Gemにも上限がなければって前提になりそうですが)

[2358] - 通りすがりのDH - 2015年07月22日

GRはGEM強化と切り離す
敵から食らうダメージ上限をT10並にする
敵の体力を大幅に上げる
エリートの特殊能力をD3の初期並に強化し消えていた特殊能力の復活
エリートの特殊能力の使用間隔を、GRの難易度に応じ減らしていく
で良いかなあと思っています。
即死ゲーにされるくらいなら。

レンジ職の観点から言うとROSになってから
何でもかんでも特殊能力にダメージ付けたせいで
辛いんですよねVOLTEXとかFrozenとかJailとか。
まあ変身中とかだと意味ないからダメージにされたのは分かってはいるんですが。
ならCC無効中だけダメージに変えるとか出来ないのかなあ。

[2359] - 通りすがり - 2015年07月22日

もう色々PoEやD2から丸々持ってきちゃえよ!とたまに思いますね
個人的にはトレードや経済がまともに機能していないのも一つの原因かと思います
結局は自分で全て揃えなければならず、それに合わせてレジェのドロップ率爆上げやギャンブルを実装した結果、ギアを揃えるのは一瞬で後はパラゴンくらいしか差が出ない、と言う状況な気もしますし
PoEのcurrencyやD2のルーンの様な要素を入れて経済を機能させ、
「もうギアの更新なんてたかが知れてるしEXPファームしかやることねーなーだりーなー」とグデグデになっている大半の層に「よっしゃ今日もトレード用のアイテムファームすっかぁ!」と言わせなきゃ駄目だと思うんですよね
PoEでもD2でもガチガチの上位狙いは時間の都合上無理な私でしたが、PoEでExaltedがシーズン最序盤にぽろりした日にはもう1週間くらいテンション上がりっぱなしでしたし、D2でお高いルーンが落ちた時にも数日はテンション上がってました
そういう「予期せぬ幸運」での喜びや実入りがD3はとても少ないんですよね
時間をかけた者が強くなるのは当然の摂理ですが、時間をかけられない人も夢くらいは見たいのです

[2360] - 通りすがり - 2015年07月22日

アルカイザーもマナークッキーもキングコンガーもモルドランもみんなPoE

[2361] - 別ゲーに浮気中 - 2015年07月23日

先生のおっしゃる通りですなぁ
別ゲーに浮気中ですが比較してみると色々駄目なとこが見えてきますね
経験値の逓減を強くする・・というのはアリだと思いますが、それで上位陣は萎えちゃうんでしょうかね
ああいう人等は気にせずやり続けるような気もしますが
個人的にD3が比較して一番ストレスフルなのはポーションの秒数制限なんですがw

[2362] - ゆとりある名無し - 2015年07月23日

ちょっと辛口になっちゃうかもしれないけど、
最近ブログ主さんがほとんどプレイしてないんだろうなっていうのが
何かちょっと寂しさを感じる・・。

「あの人はこういってました!」「こういう意見があったので翻訳します!」
っていうのはすごく読み物として面白いし参考になるんだけど

[2363] - すがらer - 2015年07月26日

茶々丸さんはMMORPGのが向いてるように思いますけどね
操作性が~というのは分かってますけどw

「黒い砂漠」というゲームは御存知でしょうか。
いわゆるサンドボックス型MMORPGです。是非一度やってもらいたいですね。経済の重要さが再認出来ると思いますよ。

[2364] - chachamaru - 2015年07月26日

>通りすがりさん

まだこのぐらいの数字の上げ方だと大丈夫ってRoS当時は言ってましたね。
数字を大きくする意味がよくわからないんですけどねぇ。
歴史のifを使うなら北鰤の続編に使いたい。笑


>通りすがりさん

私もMCさんもそうですが、ちょうどPTRがあってFeedbackの時期なんですよね。
つまり次のパッチで使えるような、ゲームを良くする提案を言う時期、言って欲しい時期と思います。
まぁ、フィードバックと取るか、ただの泣き言、文句かと取るかは人それぞれです。^^;
AHはあまりにもアクセスが簡単すぎましたね。
poeもありますが、そこには1対1のチャットトレードがあるわけですが
AHはワンクリックで一瞬でしたし。ただ競り合いや、次パッチ、新情報を見てから
一斉に投資して、爆死したり、儲けたりとバーチャルな株取引のようなものはおもしろかったです。
いまでもトレード = AHと考えている人が多くて、Forumでトレードの話をすると
「いやぁぁああ、なんでトレードの話するのぉぉぉ、Botぉぉぉ、RMTさいとぉぉぉぉ」てな感じです。笑
私もAH廃止には反対でしたが、あの狂ったitemization前提で
もしも、D2やPOEのようなしっかりとしたitemizationならば、AHはあまりに簡単すぎてダメだと思います。
(外部サイトでデータを取り込んで、データベース化してトレードしやすくするのはグッド^^b)
>トレードはハクスラにおいて一つのコンテンツ
5割は固いと思います。
カレンシーを貯めて、アイテムを買うのは
現実社会でも通じる快感がありますよね。そこは大切だと思いますね。


>通りすがり119さん

なにか新しい切り札を拡張で用意していると思いたいですね。
Diabloゲームは、RNGベースのアイテムゲームが根本であって
RNGであるかぎり、そこには否応なくトレードも同時存在するものと解釈しているんですが
トレードを取っ払っちゃいましたからねぇ。難しい問題です。


>通りすがりさん
>alk先輩がこのゲームは拾うアイテムに意味があるから嬉しいとか冷静に考えたら当たり前のことで喜んでてワロタ
声出してわろた。


>通りすがりさん

計算してみましたが、確かにそんな感じですね。
GR60がGR50はちょっと大げさかな。
私もPL競争は時間を考えると割にあわないと思います。理解に苦しむ。笑
現状のギアシステムでは、PLしか無いのも少なからず1つの事実ですから
なんとかして欲しいですね。


>himamonさん

>setをなくしてrareを尖らせればいい。

大幅な改革が必要ですね〜。
D2もRWが強すぎて、レアが装備に入る余地がないのはちょっと残念ですからねぇ。
レア数カ所をひたすら掘れるゲームとかねぇ。
PoEは激レアカレンシーでレアに1affix足したりできてそんな感じらしいですけど。
私もD2サントラ流してます。笑


>通りすがりさん

>人様のブログのコメントなんで姿勢を正して書き込んで

どうもお気遣いありがとうございます。
どんな見方をしているかが知りたいので、まったく賛同しなくてもどしどし書いて下さ〜い。
彼はコミュニティでもよく叩かれますね。ネガティブだと。笑
一応MCファンとして擁護しておくと、D3Vのころは配信してなかったんですが
RoSβ時にD3Vの装備を見たら、どの配信者も持ってない市場に出ないような
超絶ギアとかUS1位Skornとか持っていて、トレード界隈では名が売れてました。
あと、Season1ではAIが出るぐらいまでHCでランク1位でしたし、ポテンシャルはあると思いますよ。
ただ本人は1ヶ月以上プレイすることは馬鹿らしいと思っているみたいです。


>通りすがりのバシオクさん

ラカニシュ!
私のまわりのフレは2.0パッチでかなり離脱しましたねぇ。
GRシステム周りがあわなかったようです。
私も最初は、レジェジェムをまず掘る作業だと思ったら
最初のGRでポロポロと落ちて困惑した思い出。。
いまレアって言えるアイテムが無い状態ですね。


>通りすがりさん

gemキャップはそうなってますね。
無制限なら経験値制にしてたらヤバかったですね。笑
たしかにたしかに。
むーん。なにが良くて、なにが悪いのか難しいですね〜。
GRとPLとgemが複雑に絡み合ってますなぁ。


>通りすがりのDHさん

長らく最強とうたわれていて
GRデータでもそうなってますが
あんまり強いと思わないんですよねぇ。
やっぱ死ぬじゃんって思っていて。
いま、全クラスが1回死んでもいいスキルを標準的に装備するという
異常なことが、異常なこととしてとらえられてないですよね。
そのへんの見直しが大事だと思うんですけどねぇ。
いまのエリートの不可避攻撃の連続は、初期Infより酷いと思うんですハイ。
上げられた例をみて一番思うのが、ダメージはある程度でキャップした方がいいと私も思いますね。
こういうサクサクと敵を殺すゲームで、死んで待つことってストレスなんですよねぇ。


>通りすがりさん

トレードに死ぬほどトラウマ抱えてる人が多いんですよねぇ不思議と。
D2やPoEでは見たこと無いんですけど。
BotとかRMTサイトとか、別に気にしなくない?って思うんですけどねぇ。
そんな事言ったら、全方位から矢が飛んでくる勢いですけど。笑
pay to winだから嫌ああああ。って人がいるんですが
ゲームする時間が無い人もいるわけですしね〜。
pay with time (時間で買う) か、pay with money(金で買う) かの違いだと思うんですけど。
どっちもpay to winだよ〜。ってゆいたいです。
定期ワイプもあるし、MMOみたいなRaidも無いし、自分が弱くても、他人が強くても
PvEファームするだけのMOだと、その影響も少ないと思いますねぇ。
そしたら、GRっていう競争コンテンツ導入ですよね。
Pay to winされたら影響出るコンテンツですよね。
金で装備揃えないとパーティに呼ばれもしない、横との背くらべがあってMMOちっくですよね。
ならもうトレード絶望的じゃーん、っていう流れですよ。
そんな競争コンテンツが無いなら、まだワンチャンスあったんですけど。
PoEは、PoEで、BotもRMTサイトもありますが、HCがメインコンテンツですから
定期的にトップが死んでリセットかかるから、pay to win要素も薄まりますしねぇ。というかBANですし。
一方D3はSCがメインコンテンツですねぇ、、、あれこれ詰んでる??

ラダー超初期でHRやexをゲットし、飢えてる廃人にボッタ値で売ってホクホクとかいいすねぇ〜。
>時間をかけられない人も夢くらいは見たい
カレンシーってこういうゲームでは大切な役割を果たしてますね。
もしアイテムの物々交換だけだったら、Diaクローンゲームはこんなに面白く無いです。


>通りすがりさん

D3V時代の配信者がほとんど消えたということが時々胸を痛めます。
超級アイテムを見て、その異次元DPSに震えたり
次のメタを読んでAHで投機したり、視聴者にギアを見繕ってやったり
D3V時代の配信は面白かったですし、よく見ていました。
いまは、アイテムは同じだわ、高速GRしかやってないわで、まったく見なくなりました。


>別ゲーに浮気中さん

ポーションのCD制が、回復、ダメージ
戦闘システムに大きく影響してますよね。
がぶ飲みは嫌だったから、グローブとポーションにしたんだと
自慢気にjayが語ってましたが、私的にはCD制は機能してないと思っています。


>ゆとりある名無しさん

>最近ブログ主さんがほとんどプレイしてないんだろうな
エクザクトリー!

最近メタ知ってる?・・・ 知りません
4ppl 高GRクリアしたことある?・・・ ないです
mid 高速GRやってる?・・・・ やってないです

ガチガチにやってる人からしたら、突っ込みどころたくさんあると思います。笑
むかしよくネット上でみかけたD3V評に対して
「あーもう全然違うよ、全然プレイしてないよ〜この人〜」って思っていたことが
いまは私が思われてることだと思います。
D3Vは超やったけど、2.0からはほとんどやってない人で
そういう立場からみた、考察ということでよろしくお願いします。
一応ForumやRedditは毎日かかさず見ていますが、実際にプレイしないと分からないことも多いですからね。
>読み物として面白い
これだけ言ってもらえると感無量です。


>すがらerさん

MMOは多分向いてないと思いますね。
あくまで斜め見下ろし型、中世ベースD&Dタイプ、ルートハントゲーム+多様なビルドがメインなので。
一応業界ニュースには目を通していますので。「黒い砂漠」は名前だけ存じております。
http://mokoshig.com/blog/1546 こちらの記事を読んだのですが興味深かったです。
他ゲーはやらずとも、なにが問題でどう解決した、するのかというのを見るのは面白いです。


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