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Blizzardがバランス調整にいつも失敗する理由 by MannerCookie

MC先生が面白い分析をしていたので紹介。
コメントの反響も大きいです。
ちなみに先生は2.3で帰ってくるようです。


Theory on why D3 keeps failing at balancing

 
 

nolifelien.jpg


・NO LIFE(廃人)

彼らはゲームをプレイする時間がたくさんあるから
シーズン開始最初の10日で、だいたい1キャラ70〜80%の進行度になると思う。
そして1ヶ月目、30日後には95%になっている。
30日目からシーズン終了の120日目まで、残り5%を目指すプレイスタイルになる。


casualline.jpg


・CASUAL(カジュアル)

俺にとってのカジュアルプレイヤーっていうのは
皆の思っているようなカジュアルプレイヤーじゃないんだ。
ゲームの知識(knowledge)や知性(intelligence)は、NO LIFEとCASUALに何ら変わりはない。
D3っていうのは、まさにパズルを解いているようなもので
つまり結局のところ同じアイデア、同じ解決法に行き着くわけなんだ。
メタとかね。そういうのを毎パッチやってるわけ。
NO LIFEとCASUALは、いつも叩き合ってるけど、基本的には同じなんだよ。
ゲーマーとしては、全く同じ。1つのグループなんだ。
CASUALはゲームの時間が無いだけなのさ。

最初の10日は、15〜20%の進行度になる。
30日目までにはギアを手に入れて、進行スピードがあがるから60%〜75%ぐらいになるかな。
50日目までには、NO LIFEと近い進行度になる。
そこからシーズン終了までは、NO LIFEとほとんど同じなんだ。
*PLの違いがあるから、NO LIFEのほうがちょっと先に進んでいるけどね。

*ParagonLevel ... Lvカンスト後、少しだけキャラが強くなるレベルシステム(上限無し)


nofuckline.jpg


・NO FUCKS GIVEN(無関心)

このグループがいるから、バランス調整に失敗し続けていると思っているんだ。
これは叩いているわけじゃないから、このグループにいたとしても気を悪くしないでくれ。
例えばスポーツを思い浮かべて欲しいんだけど、全員が全員、平等じゃないだろう。
運動神経抜群な人もいれば、運動が苦手な人もいる。
これはゲームにも当てはまるんだよね。

Diabloはパズルゲームだから、上手い人もいれば下手くそな人もいる。
ビルドを作るには、セオリークラフティング(Theorycrafting*1)しないと駄目だろう。
でも中には、そんなこと全く気にせずにプレイしている人もいる。
それがこのグループなんだ。
前はLAZY(めんどくさがり屋)と呼んでいたけど、適正じゃなかった。
だから、NO FUCKS GIVEN*2(無関心)と呼ぶことにした。

*1 Theorycrafting = より良いキャラを作るために、ゲームのメカニズムを数学的に分析すること。
*2 give a fuckで「気にする」という意味。I don't give a fuck !「どうでもいい、知らねーよ」


NO FUCKS GIVENの最初の10日は
CASUALでもあるし、CASUALじゃないこともある。
1日10時間プレイするかもしれないし。
ただ、彼らはdon't give a fuckなんだよ。自分たちがやりたいことをやるんだ。
Normalモードで、10時間連続プレイするかもしれないし
Lv70まで青アイテムしか装備しないかもしれない。
というのも、彼らはdon't give a fuckで。
自分たちがやりたいことをやるからなんだ。

このグループの成長線は面白くて
CASUALよりも多くの時間プレイしたとしても、CASUALより成長は低い。
もし効率よく(give a fuck)プレイしたら、NO LIFEに近くなるだろう。
だから、成長ラインはCASUALとほぼ一緒になる。
そしてシーズンから30日後、彼らはゲームを辞める。
『もう十分だ。もうゲームにgive a fuckしないぞ』ってね。



ここからが本題なんだけど。
なぜブリザードはバランス調整をミスし続けるのかについて。
これは俺の想像だけど、まぁこれは合っていると強く思うんだ。



majobli.jpg


ブリザードは
プレイヤーの大多数マジョリティは、ここだと思っている。
だから、大多数が辞める地点(とブリザードが思っている)で、バランス調整しようと注目する。



dedicatefan.jpg



次に、プレイヤーの大多数が辞める(とブリザードが思っている)ポイントに
10日で到達したような熱心なファンには、もっとやるべきことを与えなければいけないとブリは思う。
だからブリは*Ancientアイテムを導入して、成長を続けられるようにしたんだ。

Ancient item .... 通常アイテムより3割ほど強いアイテム。1/10の確立でAncient品になる。


nofucklind2.jpg

でも、本当は違うんだよ。
ここで面白いことがあるんだけど
実は最終的には、’’全員'''がこのポイントにいくんだ。
自分たちのスピードでね。

つまり、大多数マジョリティっていうのは、
ブリザードが考えているポイントじゃなくて、ここになるんだよ。
本来ここでエンドゲームのバランス調整すべきなんだよね。
これはNO LIFE用にバランス調整しているんじゃなくて
CASUAL用のバランス調整なんだ。
結局は、その2つは一緒だからね。同じ場所に行き着くわけだし。
彼らは自分のキャラクターにgive a fuckしているから。
同じカテゴリだよ。


list3.jpg



このポイントでバランス調整しても、NO FUCKS GIVENは影響されないし
彼らのゲーム体験っていうのも、全く悪くはならないんだ。
というのも、このポイントで調整しても
NO FUCKS GIVENの、《ゲーム開始から辞めるまで》はバランスは取れているからなんだ。
彼らはフォーラムに投稿しないし、つまりゲームに何が起こってるか全く興味が無いんだ。
だから、ゲームを上の方で調整しても影響は受けない。

俺にだってそういうゲームはある。
時々Dota2やるけど、バランス調整とかどうでもいいんだよね。
だからDota2の場合、俺は『NO FUCKS GIVEN』グループに入るわけだ。
エンドゲームの知識、スキルとか興味ない。MMRも高くないし。
新ヒーロー、新バランス、新アイテム。適当に楽しんで終わる。


なぜ、ブリザードがバランス調整を何度も何度も何度も失敗しているかについて
これが理由だと思う。これが正しいバランス調整ができない理由だと思う。
だからみんな不平不満を言っている。

解決法はなにか。
あそこでバランス調整しろってことだよ。
  
  
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この記事へのコメント

[2296] - 通りすがり - 2015年07月01日

MC先生の事は知らなかったけど…すごく良い分析だと思いました(小並感)

[2298] - 通りすがり - 2015年07月01日

もう鰤は先生を顧問として雇えよ

[2301] - 通りすがり道すがら - 2015年07月01日

粋な翻訳、ありがとう。
これ、おもしろいっすねー。
たしかに自分も、ギア達成度90~95%のあたりで、
しんどくなって、何度も離れてます。
なんか、そのへんでゲーム性が平坦になるんですよね。
果てのない平地をとぼとぼ歩いてる感覚・・退屈。

ほんとは、95あたりでどうにか通用するような、
エンドコンテンツがあればいいんだろうけど・・。
でも、鰤は、青天井の超多難易度制に逃げちゃってる感じ。
天井はやはり必要だと思いますね。

[2302] - 通りすがり - 2015年07月01日

さすがMC先生やで(便乗

[2303] - nanasi - 2015年07月01日

この例で言えば50days以降も線が右肩上がりになるように狙ってたのが
初期開発者のデブ(名前失念)だったんじゃないのかなあ。
当時の結果は失敗だったんで、鰤はその失敗を反省して
今度は逆方向に舵を切って切りまくって現在に至ると。

[2307] - 通りすがり - 2015年07月02日

PTRのfeedbackに定評のあるMannerCookie先生帰ってくるのか
見せしめ的なBANでかわいそうだったな

今では自分もアプデの度にプレイして満足して休止ってサイクルでやるようになってしまったなあ

[2309] - 通りすがりモンク - 2015年07月02日

これはいい考察、そしていい翻訳
Jayってやっぱりバランス取りはうまくやってたよなぁ、と思う
センスがDiabloにはいまいちあってなかっただけで

しかし2ヶ月も離れてるといろいろウラシマ…かと思いきやあんまり変わってないかな?
Steamセールでいろいろ買ってしまったし、積みゲーを崩す作業に戻ってもよさそうだw

[2310] - 通りすがり - 2015年07月02日

茶々丸さん2.3でディアブロは神になるよ!
やったよ!!とうとう神ゲーになったんだよ!!!
茶々丸さんと早くあそびたい!

[2313] - chachamaru - 2015年07月03日

>通りすがりさん

STRクラスと言えばマナークッキー先生にお任せという大先生です。
自分で見つけたメタを隠さず、優しくみんなに解説してくれるお方です。


>通りすがりさん

雇う → 金がかかる…
Youtubeで見てパクる → 無料!

D3を何年も救っているパラゴンレベルも
実は元はKrippのアイデアなんですよ〜。


>通りすがり道すがらさん

あらゆるD3ビデオの中で、ここ数年で一番面白かったです。
>果てのない平地をとぼとぼ歩いてる感覚・・退屈。

この表現は素晴らしい!座布団持ってきて〜(>_<)
私的にはここからが、本来のトレハンゲームの本領発揮するポイントだと思うんですよね。

・ランダム生成されるアイテムaffixで、究極の一品を求める(自力ドロップによるギアプログレス)
・道中でひろう素材をためて、クラフトアイテムのおみくじにドキドキ
・またはトレードアイテムをゲットして、自キャラのアップグレードに当てる(カレンシープログレス)
・趣味ビルドへ投資を開始等

エンドコンテンツとReplayability(何度も繰り返しプレイできる要素)は親密な関係にあると思うのですが
GRをエンドコンテンツとした以上は、なかなか難しいですなぁ。


>通りすがりさん

私も便乗。
乗るしかないMC大先生に。


>nanasiさん

そうですそうです。
パッチにもよりますけれども
その【NO FUCKS GIVENがやめるポイント】の設定があまりにも低すぎて
(おそらく20%〜40%じゃなかったかな)
天井があまりにも高く設定しすぎたと思います。
そして真逆に舵を切って、今になりますね。まさにそうです。
大多数が用意されたコンテンツを90%消化して、やることがないと不満がある状態と
大多数が用意されたコンテンツの20%〜40%ほどしか消化せずに、不満がある状態
どちらが良いのでしょうか。。。いや、その中間で頼む!!!笑


>通りすがりさん

私の現在のモチベはMCしぇんしぇーだけと言っても過言じゃないですからねぇ。
BANされたと同時に私もセルフバン・・笑

ちなみにですね、馬場フォーラムで
『2.3 PTR 馬場ブレイサーを一生忘れない』というスレッドが立ちまして

アホクッキー(RetardedCookie)にはなるな。
テストはするな。OPなものはないよとは言うな。
最効率ビルドを使うな。アイテムについてフォーラムに投稿するな。
二度と馬場クラスをぶち壊すな。

という事が書いてあって、みんな同意していたのですが
なんとブルコメが突撃してきて、
「ちょっぴり落胆したよ。PTRはテストする場所ぽよ。
あれはバランス取れなかったから削除したんだぽよ〜当たり前だぽよ〜」
と書いてスレッドを停止するという事案が発生しました。

2.3 PTR - Mortick's bracers NEVER FORGET
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18194504056

MC先生いわく

「2000%ドロップで最上級の装備を数日で揃えてGRをプッシュする。
 これがPTRで1ヶ月でできるんだから、4ヶ月かけてやる意味はないだろう?」


>通りすがりモンクさん

印象に残ったMC先生の言葉を借りると

「I'm not saying D3 vanilla was perfect. But it was working at least.」
(D3Vはパーフェクトだったとは言わない。けど少なくとも機能はしていた。)

Jayが去ったことはこのゲームにとっての損失だったよ、とまで言ってました。笑
どこかで読んだのですが、画面のダイナミズム、爽快感、戦闘のテンポは
ほぼJayが作ったと言っていいらしいので、その道にかけては天才的なセンスだと思います。
あとはDiabloがどんなゲームか知っている人がチームいれば、世紀の傑作ゲームになったと思います。
(なる可能性もまだあります。下地がありますから、あとはアイテム関係をいじればいいだけなのですけど・・)

私も2ヶ月ぐらいお休みしていますねー。


>通りすがりさん

方向性としては、前に進んだと思います!
でも、もっと大きなテコ入れが必要で、それは拡張じゃないと無理なんですよ。
でもその拡張は、いまと同じ開発チームが(ry
あばばばばばばばばばば

[2314] - 通りすがり - 2015年07月03日

個人的にGRがウンコすぎます
どこまでいっても最終的には妥協になる
天井があればここを楽に回せるようになってやる、ここでトレハン出来るようになるんだと目標になるけど
これは装備を揃え上を目指すとどんどん苦痛な戦闘になっていくだけ
そしてボス戦がくっそつまらない、ばりばりガンガンでこそのハクスラでしょ~

[2315] - 通りすがり - 2015年07月03日

これは面白い記事ですね!
もう、現状のD3を的確に分析されてて関心しました。

このゲームには面白くなる要素の下地は有るのに、
1ゲーム1GRと言う固定狩場、
固定アイテムの良品しか必要としてないアイテム設計。
それにつられて固定化されるスキル割。
上記三つを崩せる要素に力を入れれば存分に遊べるようになりますね。

まぁ、遊べるネタを多く実装してくれればもっと遊べるゲームになるのは間違いないですし、
実装されるまでノンビリ待ってます

[2316] - はじめまして - 2015年07月03日

この記事通りの考えを鰤がもってたと仮定して鰤の考えは間違ってはないと思いますけどね
無関心層をカジュアルに持っていくことを目指しているように2.1パッチあたりから思えるのです
分母に無関心層が多いと仮定(間違いないかなw)するならばカジュアル層に無関心層をもっていきたいでしょう(ビジネス的には直接儲けにはなりませんがw)
2.3のキューブ追加で無関心層ですらより強力なレジェやセットをクラフト素材さえ集めれば(新素材不要)レジェやセットにできるとなってしまいました
これで一気に廃人層との距離が縮まるわけですよね
時間的に有利な廃人層との差はPLと素材数と各装備の細かいパラメータ値になってくる感じですよね

レジェやセットは概ねいいものが揃えれるようになったので問題はここらかですね

前パッチより明らかに多くの人が上位GRに食い込んでくるわけですが、ビルドの幅とレジェ効果、セット効果の幅をもっと広げて、最強と呼ばれるフル装備が1キャラ5種類程度の横並びになれば大きくおもしろさがかわってくるでしょうね

さて鰤の本番は時間はかかりましたが2.4以降にかかってくるわけですが、2.3の動向をどう捉えて調整してくるか長年のファンとしては楽しみです
もうスキルの属性をレベルアップ時に選ばせて、さらにそのスキルの効果を2種類から選択させてくれないかなw一度選択したら変更不可でいいですよw(これやっちゃうと無関心層が減るんでしょうけどいいんでないかなw)

しかし、ここまで苦戦したタイトルはないんじゃないかな
何分売れちゃったので、ずさんなまま残さないとこがどんなゲームでもリリースするからには10年後だろうがパッチをあててくる鰤ですからとことん頑張ってほしいですw
つか普通の企業なら見捨ててるレベルですね

この記事おもしろかったです。ありがとうございます

[2320] - 通りすがり - 2015年07月04日

更新お疲れ様です。

ようは素人(ではないですけどw)以下の開発って事ですね・・・
ゲームを作ってると遊ぶ人の匙加減や物差が理解できなくなって
どんどんおかしな方向へ・・・ってのは日本のゲームでもあるみたいですが
人気シリーズを抱えてるところはこの部分がユーザーが持ってる認識と
差異が少ないように感じますね。

おかしな方向へ突っ走ってファミコン時代からの固定ファンを捨てて新規狙うも
新規掴めず結局出血死パターンは三流がやる事ですけど、鰤も段々と劣化して
きてるのでしょうね、ただ救いはファミコン時代の固定ファンのような熱烈な支持者がこうやって分析してくれたり、今でも遊んでくれてる現状が最終ラインなのではないでしょうか。

ファンもそろそろ切れるというか脱落者が増えてくると思うんですけどねえ・・・・。
トレハンとトレードが無しでどこまで息継ぎできるのか、ファンとしては見届けたいですね。
って言っても最近はスプラトゥーンにドはまりしてあんまりdia起動してないですけどw

長文失礼しました。

[2321] - 通りすがり - 2015年07月04日

更新お疲れ様です
酷評もあるD3ですが、自分はPS4版を不定期に再開しその後飽きるまで続ける程度のNO FUCK GIVENなので、そのおかげか楽しくプレイ出来ております。

ただ、プレイしていて思うのがビルド幅が狭いのと、そのビルドもセットアイテム前提というのがどうにも不満ですね。
自分が集めなければ真価を発揮しないレアシリーズよりも単体で強いレアの方が好きというのもありますが。
要はセットアイテムが最強でも良いが、セットアイテムが無いと一定以上のトーメントやGRでは満足に戦う事すら出来ない現状が不満なので、セットアイテムが少なくても、或いは無しでもある程度戦えるようになって欲しいという願望なのですが…まぁ、こういう意見は公式に送るべきですよね。

その分、PS4にも来るであろう新システムのキューブには大いに期待してます。
強いビルドが更に強化されてそれ一色になる可能性もありますが、上で言ったように上位でも戦える・楽しめるビルドの選択肢が増えればそれでもいいかな、とは思ってます。

後は、アップデートで新規か再開するプレイ人口が増えれば嬉しいですね。今PS4でも結構人はいるんで(チーターも…)まだまだ終わらないとは思うのですが…。

長文・乱文失礼しました。

[2324] - さのまる - 2015年07月04日

新しい要素も楽しみの一つですが、
既存のいい部分を消してしまうようだと、
逆に離れる人もでてしまいます。
開発陣も試行錯誤しながら、ユーザーと共に苦しんでいるのかな?
そんな感じにも受け取れますね
大きな変化によって、既存のユーザーを中心に、
さらに新参獲得となると良いですね
難しいとは思いますが、開発陣には頑張ってほしいです

一つのゲームに、これだけの人が、いろんな自分の意見をもってプレイしている
色々な意見はありますが、そんなプレイヤーが、ゲームを楽しく盛り上げてる
そんな事を考えてプレイしていると、D3がもっと楽しくなりました。

[2326] - 通りすがり - 2015年07月05日

思うに、スタートから80%くらいまでの進行が早すぎるんですよね
数日でパパッとセット+有用レジェくらい揃えれちゃいますし・・・
それはそれで早期にカタルシスを得ることが出来て良いですし、「また1からかぁ・・・」とシーズンをプレイする度に思う深刻さも減ります
ただ粗方揃ってしまってからの更新作業が只管に辛いんですよね
エンドコンテンツとしての高GRは、ハクスラにあるまじき爽快感の無さとストレスを与えてくるので、私なんかはシーズン初期に少し頑張って40後半程度の記録を残して、それを見て満足して終了ですし
もう少し継続的にカタルシスを得られるシステムをどうにか考えて欲しいですね

[2327] - chachamaru - 2015年07月06日

>通りすがりさん

GRはGRで、competitiveな要素の意味として作った意図は一定の理解はできるんですよね
しかし、それが単なるチャレンジの場、ランキングで競い合う場から
《なぜか》報酬(リワード)の場、ファームの場、と化してしまったんですよね・・・。
Gemにしても、bloodshardにしても、最初の最初からファームと関連付けてしまったという。
それが色々問題を起こしてるなぁと思います。
天井をもうける意義は色々とありますよね。T6まわせてもGR40~45あたりを
効率よく回せないとビルドとしては失格の烙印を押されますし。
次パッチでは、リフトやバウンティをやらせるために
素材やDeath Breathを必要にして、ファームさせる方向にいってますなあ。。。


>通りすがりさん

面白いですよね〜。
時間があればグラフをボーっと見て「どうすればいいんだろう」と、考えています。
スムーズでストレスレスなアクションは、ARPG界で10年持つレベルの出来だと思っています。
土台はあるんですよね。そうですね、すべて固定されていて、フレキシビリティがちょっと、、ですね。
よろよろですけど、確実に進んでいるとは思いますのでノンビリ待ちましょ〜。


>はじめましてさん

2.3では、NO FUCKS GIVENのprogressラインを
10%~20%引き上げるような調整をしていますね。(レジェ完全取り込みとは驚きです)
さらに、GRクリア時の装備、キューブ、ビルドをランキングに完全保存して
誰でも回覧可能、コピー可能にしているみたいです。
となれば、NO LIFE、CASUALはより一層やることがなくなりそうですね。(PL上げは続きますけど)

もしキューブが、既存セット既存レジェ、新セット新レジェでシナジーを起こせるようなら
多様性という点においては、これ以上ないアプローチなのですが。PTRを見ると、うーむ。
スキル1つについてのルーンが多すぎますよね。
完全にリソースを持て余していて、結果的に中途半端ですし
選択制というのも面白そうですね。ブリが完全調整できるなら今よりそっちのほうがいいかなぁ。。

ふと思ったのですが、今パッチはあまりも簡単でシンプルな路線によりすぎているので
実は、これは逆に舵を切るための前振りじゃないかと勘ぐるようになりました。笑

「みんなRoSのリソースは100%楽しめたよね?
そろそろ飽きたころだろうし、、、拡張では、全く新しいシステムを拡張で紹介するよ!」

あると思います。本当に思ってます。ふふふ。
どう考えても消費速度が、供給速度を数段上回ってますからねぇ。
いままで誤魔化し、誤魔化し、やってきましたが、今回の変更は振りきってますし。
それとも、単なるスタッシュ問題のその場しのぎ的な解決だけで、何も考えてないのだろうか(^_^;
同じく、2.3よりもその次の一手のほうが気になります。


>通りすがりさん

素人というか、ARPG、ハクスラのノウハウをD3チームが持ってないんですよね。
RTS部門とDiablo部門に分かれていて
Diablo部門の人が、ほとんど全員辞めたことに起因しますからね〜。
ユーザーとの認識のズレは、、少なくなってきているのか、大きくなってきているのか。分かりません。笑
ブリザードも大きな会社ので、部門ごとに有能無能の差が激しくて
残念ながら我がDチームは、後者のほうになりますからねぇ。
90年代にPCゲーを作っていたような、激臭濃厚野郎どもから
趣味はゲーム(そう見えないでしょ?)、鰤は大企業だから入ったv(^^みたいな若い人が
D3Vからの脱却、RoSの成功について海外サイトでインタビューに出ているのを見て
そっとXボタンを押しました。笑。
こういう流れはゲーム業界は仕方ないんでしょうかねぇ。。
「腐っても鰤」、さぁどこまで持つでしょうか。見ものです。


>通りすがりさん

>不定期に再開しその後飽きるまで続ける

今はこれが一番良い遊び方だと私も思いますし、開発もそう思っているようです。
セットゲームになってそろそろ一年ぐらいですし、パッチで後戻りはできないでしょうねぇ。
あるとしたら拡張で、大きく変える感じかな。そこまでの体力が残っているか分かりませんが。笑
そういえばブリの別ゲームのログイン画面で、日本語が選べるということが話題になっていましたので
いつぞや、PCでもCSの物を使って、日本語版が発売されるかもしれませんね〜。(少々手を加えないといけない場所もありますが)
PC、CSでディアブロを知らない人がプレイして、「こんなゲームがあるんだ」と思ってくれたら、うれしいですよね。


>さのまるさん

Dev的にゲームの根本(既存の部分)を崩すのには、相当の体力がいりますからねぇ。
私は開発者じゃないので、言うのは簡単ですが。笑
試行錯誤として、キューブという要素が出てきたのはいいことだと思っています。
完璧ではないですが、これから修正を重ねて、色々なことができる可能性がうまれましたから。
「RoSと同時にキューブが出ていたら今頃は、、もったいないな」とMC先生も言ってました。笑
これからコツコツの修正をじっと待って追いかけるのは、じれったいので
1年後、2年後、時間をすっ飛ばしたい気持ちがありますね〜。


>通りすがりさん

ハクスラは敵を倒すのに5秒以上(3秒か?)かかったら、ストレス表示されますからねぇ。(ボス等は除く)
新しいといえば、新しいハクスラの方向性なんですが、賛否両論。。。
高GR 4pplのロール制ハクスラを楽しんでいる人もいれば
ロール制は頼むからやめてくれぇえええと思っている人もココにいます。笑
80%までは超高速エレベーターですね。
乗ったら、数秒で最上階手前に行く感じ。
最初から最後まで階段で、時々エスカレーターがある感じが理想ですけど。
「カタルシス」・・・ですねぇ。
カタルシスの配置場所と、数と、量と、、うーむ。
先ほどでいうエスカレーター的なものだと思っています。

鰤「カタルシスはGRに集約、集約ぅ〜」俺「」
 

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