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LSナーフについて

広い観点で見ると、プレイヤーのヘルスが満タンから空になって
また満タンになるようなことが、通常のゲームプレイで
早い速度で何度も何度も定期的に起きているというのはゲームにとってよくない。
全部が全部そういうビルドでプレイしてないことは知ってるが、
それが優勢であったり、一般的なプレイスタイルならば
それはゲームにはよくないと断言する。

なぜか、そのネガティブな影響を見てみよう

 
   

1.
体力が満タンから、空ちかくになるということは
入ってくるダメージに対しては、差異がなくなるということを意味している。
非ダメージが15%でもあがると、死ぬことになる。
これはつまり「MPをあげたらワンパンされた」ということになる。
素晴らしいプレイによって、被ダメを減らすことで高MPを利口なプレイヤーが
プレイできるようなゲームにしたいと思っている。
残念ながら、戦闘のペースや主要なビルドが
想定しうる最大の被ダメから生き残り、すぐに体力を満タンにするようならば
そのようなことと、区別がなくなってしまう。
Mortarを使って簡単な例を見よう。
Mortarの弾が連続ヒットして、満タンから死にかけまで体力を減らしたとしよう。
そして、すぐに体力満タンまで回復する。するとmortarはもう脅威ではなくなる。
こんな状況では、要領のいいプレイヤー(mortarを避けたいと思っている)が
mortarを気にしない(mortarがヒットしてもいいやと決めた)プレイヤーと区別しようとしても
その差をつける方法がないのだ。
両方のケースで、体力は満タンになりどんな攻撃でも耐えるようになるし
両方のケースで、MPをあげると何をどうしようが死ぬことになる。
つまり、単なるギアの問題になってしまう。


2.
とりあえずMPをあげるプレイヤーにとっては
そういったことは、このゲームはワンパンキルでデザインされているゲームだと感じるようになる。
先ほどのmortarを例にとると、中には『MPをあげる余裕があるぞ、mortarが全弾ヒットしなければね!』
と思うかもしれない。しかしそれもいいことではない。
それはつまり、死が2つ(死ぬか生きるか)から成り立っているというふうに感じることになる。
満タンだった体力が、次の瞬間に死ぬということだ。
さらに、ワンパンを受け入れると、体力は全くどうでもいいことになる。
ワンパンで死ぬのに、体力が20kか40kかを気にするものはいない。
mortarを避けるプレイヤーが時々被弾しても、大半を避けるならば
高いMPを扱えるようにしたい。


3.
体力がすぐに満タンになることはまた、小さな攻撃にたいして
どうでもいいと思わせることになる。プレイヤーの体力が空から満タンに日常的になるなら、
ゆっくりと体力を奪うというような仕組みも入る余地がなくなる。
毒沼がそのいい例だ。毒沼が速攻で君を殺すようにはしたくないが
永遠に無視できるようにもしたくない。毒沼のプールの上に立つことは
戦いに緊張感を持たせるものであるべきだ。
回復率が非常に高いなら、ゆっくりとしたダメージソースが入る余地がない。
そういうダメージソースは無意味になる。


4.
体力の意味が失われている。
95%の体力は比較的安全だ。5%の体力は死にそうという意味であるべきだ。
50%の体力は、危ないから安全にプレイしよう、
けど安全にプレイしている限りは安心だ、という意味であるべきだ。
そういったコンセプトは直感的なものだ。
しかしながら残念なことに、いまのDiabloではそうでない。
満タンから空になって満タンから空になってを繰り返している。
体力の価値というのがぼやけている。


5.
戦術的な戦闘の機会を失っている。
戦術的な戦闘は、適切に状況に対応し、適切に反応することを必要とする。
体力が上下を高速で繰り返しているとき、危険に対して反応しなくなる。
高速で動く体力はつまり、意外性のないパターンで
戦いから生きのこることを祈ってプレイしていることを意味している。
即死するような状況をさけてプレイしているけど、行動パターンを変える
戦略的な決定を起こすであろう、低い体力に関しての緊張感などはないのだ。


このことに関しては、特に解決策無く言わせてもらう。
というのも、すぐにfixできる解決策がないからだ。
これは活発的に取り組めるチャレンジングな問題だ。
突然物事が完璧にいくことはないけれど、戦闘のペースを改良することは
我々がコンスタントに取り組んでいることなんだ。

最初の防衛線は、回復率を下げることだ。
回復率を下げた後に、モンスターのダメージを与えるパターンについて研究する。
そして、防御ステータスが役割を果たすことができるようにする。
リジェネ、被ダメ軽減、LoHによってより攻撃的にプレイできるようにする、それはいいことだ。
<
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/271756-expansion-tidbits-defensive-slower-pace-of-game/




という流れでのLS nerfみたいです。
実は数カ月前にLS nerfを匂わすWyattのブルコメはあったのですが
nerf意図と、例えと、その解決策が抽象的すぎて意味不明だったので訳しませんでした。
今回はとてもまとまっていて、わかりやすくなっていました。

で、読む限り、プレイヤーの認識とずれている部分が、少なからずあるなと思いました。
まず、1に関しては、それはプレイヤーが避けたいと思うと思うまいと
避けれないようにするような、ゲームデザインだからだと思います。

まずMortarは、MS 24%で見てから避けるには、すこし早いこと。(特に日本のlatencyだと)
CSのようなドッジボタンがあれば別ですが、マウス移動で戦闘中に避けろというのはかなりめんどくさい。
そしてなにより、避けることを許さない、行動不能系Crowd Controlがあるということです。
そりゃmortar被弾は痛いですから、誰もが避けたいと思います。
しかし、それをできないようにするJailerやKnockback、Slow、Frozenがある限り
攻撃を避けて、プレイヤースキルを見せつけるクレバーなゲームプレイをしようというより、
食らってもギリギリ死なない防御と、そこから回復するためのLSとDPSを積むという選択肢になるのです。
それに、Mortar以外にも様々な遠距離攻撃が四方八方から飛んできますし、
だいたいmobに囲まれたら、まず逃げようがないですしね。
1体1体を慎重に処理していた初期INFのようなゲームであれば、そういった戦術的行動も意味がありますが
いまはmob量も増えましたし、痛い一発を避けるというゲームとは別のゲームになりました。
ていうか、そもそもそもそもDiabloは、スタイリッシュアクションゲームじゃないよね。
アクションして、危険回避してどうこうするゲームじゃないと思うんだけども。
(行動不能系エリートCCは、なるべくはやく修正を入れて欲しいところです。
 行動不能からのコンボで何もできなくて死ぬのは、とてもよくないと思います。)

次に、3の毒沼のような攻撃ですが
パッチのbuffによって、いまでもその役割を果たしていると思います。
毒沼一枚ならまだ安心ですが、毒沼が重なると、見る見るうちに体力がなくなりますから
緊張感をもってプレイできています。
木の毒ダメージだって、その場に留まって生き残れるほど甘くないです。
DoTダメに関しては、パッチから緊張感が増していると思いますが。

確かにいまは、痛い一撃を耐えれるEHPと十分なLSとDPSがあれば、MP10いけます。
でもさあ、もともとDPSワンパンゲーにデザインしたのはドコのどいつだよ〜。ったく。笑
LSも、最初はInf補正のせいで産廃affixだと思われて、誰も使ってませんでしたよね。
DPSだって30kぐらいで、誰も100k当たり前な時代がくるとは想像してませんでしたし。
パッチを経て全体のDPSがあがってきて、徐々にLSの有効性がわかりはじめて、現在の状況になりました。
そして、今度はLSが強すぎるからnerfと。

ていうか、まず、ライフ上下を高速で繰り返すなんて、そうそういなくない?
よほどEHP落としたグラスキャノン型とかじゃない限り、そこまであからさまなものにはならないよね。
そういうセッティングの人は、必ず死にまくって効率落ちるから、あまりいない。
もっと初歩的な話をすると、もっと防御をあげることはできるわけよ全クラス。
けど、そこをあえて、あえて、防御をぎりぎりまで落としてDPSに振ってるセッティングなわけよね。
なんでかっていうと、効率を求めるのがハクスラだからだよね。
だから、なにかをいじろうが、結局は
『最低限ここまで落としていい』っていう防御EHPになるでしょう?
するとまた上下運動開始するじゃん?って。
ていうかギアチェックでいいじゃん!!だめ??

まぁ、なんか根本の仕組みを変えるらしいのですが
戦闘のテンポを落とすようなことが無ければいいかなと思います。
いや、落ちるんじゃないかしら。落ちる未来しか見えない。笑
回復手段が乏しくなるなら体力が減ると、敵から逃げたりしなければいけないみたいだし。
それはそれで別の問題が出てくると思うんですよね〜。
いまさらLoHとリジェネで戦えとかなあ。。。
すると高ダメージ低回数スキルよりも、低ダメージ高回転数スキル重視になるわけで
SkornのコウモリWDなんかの、低回転高ダメージ型はまず消えるよねっていう。
せっかく保護してきた『びるどでばーしちー』ちゃん息しなくなるよ。
それに、安全を確保するまで逃げろとかいっても
モンスターMSがプレイヤーMSと同じ、というゲームじゃあKiteさせる気は無いのでないの。
Kiteビルドが無くなったのもそのせいだよと思います。
MSキャップしてるから、逃げようがないですもの。
遠距離クラスの華であるDHが棒立ちで攻撃してる姿はかわいそう。


反射も無くなるか、大幅nerfでしょうか?
しかし、今の状況からなにをどうしていいものやら。
改善の手立てが全く想像がつきませんね。

思いつくのはポーション関係かな。
ポーションCDも、そろそろいじったほうがいいような気がします。
あれほど無意味なCDも無い気がする。
インフェルノをクリアさせたくない時代なら上手く機能したけど。
いまはただの足かせみたいになってますからね。そのせいで武器にLS必須になりましたし。
Health globesにもなんらかの改善が必要かと思います。


とりあえず
『そんなことよりやることあんだろー』とゆいたいです。

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この記事へのコメント

[730] - 通りすがり - 2013年09月26日

両方のケースで、体力は満タンになりどんな攻撃でも耐えるようになるし
両方のケースで、MPをあげると何をどうしようが死ぬことになる。
つまり、単なるギアの問題になってしまう。

ハック&スラッシュというゲームは最高のギアを装備してさらに最高のギアを求めるために頭からっぽにして敵の群れを叩きのめすゲームだと思ってました~
今の開発のコメントみたいな調整するならWoWやりますって話ですね

[731] - 通りすがり - 2013年09月27日

スキルも弄りようがない、statも弄れない。ギア以外にプレイヤーが関与できるのって、なんだろう・・?

[732] - 通りすがり - 2013年09月27日

情報集おつかれさまでした
さすが実際に長期間プレイしてない開発らしい調整予定ですね。
以前の調整で火床のダメ軽減があったけれど毒沼、毒が代わりに狂った様に上りましたよねぇ
どうにか死にaffixを復活?させて装備更新させて寿命をのばして時間稼ぎしようとしか思えない。
そしてテクニカルにゲームしてほしいならDC、ラグを先に解決してくれないと始まらないですよね。
合計指輪1つ分くらいのポイントを順番に振っていきながら6倍茶色いゴミを拾ってCCで動きを止められ反射エリートに蒸発させられる
ゲームが始まるんですね。ワクワクします

[733] - 通りすがり - 2013年09月27日

毎度お疲れ様です!
この記事が出てから、フォーラムを読み漁っておりました。
建設的な意見も出ているようですが、
残念ながら本当に根本的な部分を修正しないと改善は難しいかなと思います。

私がD3をプレイし初めて感じた違和感、
今も明確な不満点として感じるマイナス部分、
それは「敵の攻撃をアクション的に避ける仕様ではない」ということで、
日々改善に向かっているD3環境ではあると思うのですが、
この部分の改善は難しいのではないかと考えています。

大雑把な当たり判定の大きさ、
当たり判定の発生するタイミングが敵が武器を振り上げたタイミングだったり、
さらにダメージ発生タイミングが遅れていたりなど、
ラグの問題もあるとは思うのですが、
これはそういう仕様なんだなと理解していました。

D2と比較するのはナンセンスだと思っている私でしたが、
D2時代のキャラを半身分ずらして槍でチクチクして・・などの序盤の楽しさ、
言いかえれば戦術的な楽しさはないなーと思い、
その点に関しては残念な気持ちになったことをはっきり憶えています。

そもそもアクション性を重視していない仕様ですから、
まずそこを改善しないと要領の良いプレイヤーを目指す人々を辟易させる結果になるのではないかと思います。
その上でエリートの特殊能力を改善していって欲しいですね。
単純に与えるダメージが上がる能力や、
直接攻撃にスタンなどのCCが付く能力など、
エリートの攻撃に直結した単純な能力の方にシフトして欲しいのが個人的な希望です。

もう床との戦いは終わりにしたいですねw

[734] - 通りすがり - 2013年09月27日

翻訳おつかれさまです!
プレイヤー側のCCがほぼ死んでるのに、回復nerfしてどうするんでしょ。
唯一生きてるCCビルドの凍結wizもnerf決定済みだし。

また初期のようなゾンビアタックゲーにするんでしょうかね。
復帰するモチベがだだ下がりです(笑

[735] - 通りすがり - 2013年09月27日

ほんませちがらい世の中やで

[737] - chachamaru - 2013年09月27日

>通りすがりさん

>両方のケースで、体力は満タンになりどんな攻撃でも耐えるようになるし
>両方のケースで、MPをあげると何をどうしようが死ぬことになる。
>つまり、単なるギアの問題になってしまう。

私もそうなると思います。
そうなんですよね、敵の群に一歩も引かず、虐殺する快感のためにトレハンしてるんじゃないのかな?と。
元WoWのチームが作ってるだけあって、無意識の内にそっちに流れてるのかなぁ〜。
uberは各ボスにちょっとした戦術的なものがあって、それはそれで面白いのですが
通常戦闘で毎回それを求められているかというと、私は疑問符です。


>通りすがりさん

そのプレイヤースキル要素を入れたいみたいですね。
例えば、バーサーカーの振り下ろしだったり、牛の突進だったり、木の毒だったり、イカの回転だったり
いまでも敵キャラによっては、ちゃんと回避行動をとるもの、プレイヤースキルが介在するものがあるとおもいます。
それ以上ふえると、ちょっと違うゲームになるのでは?と思っちゃいますね。


>通りすがりさん

なんか、いつもずれてるんですよねープレイヤーと。笑
なんなんだろう。プレイしてないことが露骨に出るんですよねー。狙ってんのかーっていうぐらい!
ラグ、DCは調整放棄してますしねー。当たり前すぎて批判すらなくなりましたが。。。
今出ている情報だと、そういうゲームが浮かんできます。笑
まだ分からないですが、ポジティブになれるものが減ってきている気がする…・


>通りすがりさん

そう。当たり判定のタイミングと大きさが、、日本だからなのかな?
アクションを取り入れたいけど、根本的にアクションで避けることが様々な要因で難しいですね。
当たり判定とかの設定も、大々的に改良入れていったりするのでしょうか?
具体的な改善策はない状態ですから、何がどうなるのか分かりませんが、、うーん、どうなんでしょうか。笑
いまは、エリートの身体的な攻撃に起因する能力ではなく、間接的で、しかも視覚的に事前に認知不可能
または回避余地の無い能力や、床のような出しっぱなし能力など
アクション性とは真逆の方向に、現在はいますね。
もしアクションを伸ばしたいなら、目できちんと予測できて、回避できるような特殊能力というもののほうが面白いと思います。


>通りすがりさん

走ってくるわ、吸い寄せるわ、固めるわ、凍らされるわ
やりたい放題やってきますからねーエリートさんは。
こっちのCCはINF補正もあって、効果ゼロに近いですからね。
新affix見る限り、MMOみたいにCCで敵をデバフしてどうこうする感じに進んでいるみたいですね・
さすがに、ゾンビゲーにはならないと思いますが(笑)
LoHと聞くと、それを想像してしまうのは初期プレイヤーのトラウマですね。


>通りすがりさん

開発的には、そこまで大した発表じゃない
ただの情報、会議室のことをシェアしただけかと思いますが
プレイヤーとしては、一大事で、あることないこと想像してしまいますからねー。
LoHの仕組みが変わったり、リジェネの仕組みが変わったりなどの情報が無い状態で
こういう話を聞くと、過剰に反応してしまうのは仕方ないですね。
LS無くすのは辛いのでないかと思ってしまいます。

[738] - もち - 2013年09月27日

LSナーフって言うと響き悪いですが、敵ダメ減るから回復量も減らすってことですね。
ライフ上下はD2にはなかった現象だし、見た目派手で嫌いじゃなかった。

これと関連して前々から思ってたんですが、D3はD2より敵が弱い。
D2でライフ上下しなかったのはアンプファナコンビク等、敵ダメが一気に2,3倍になる能力があり、通常のエリート相手にライフ上下してるようではこれらには即死です。自分はHC専門ですが、敵のダメが安定している、どれぐらいのダメが来るか分かるってのは非常にやりやすいんですよね。異常ダメが時々発生するなら常にそれを想定した装備や立ち回りが必要になります。
現状そういう異常ダメに当たるのはアーケインボーテックスしかない。

ライフ上下を減らすということは敵ダメnerfもセットですから、HCプレイヤーとしてはアンプファナコンビクに相当する敵ダメ増幅効果導入の有無が気になるところです。

[739] - 通りすがり - 2013年09月28日

だったら、凍結、ジェイル、ボルテックスのどれかを無効にするギア出せって思うわ。
D2の敵は、プレイヤーの特定の属性による攻撃を無効にする属性を持たせていたのに対して、D3は特殊攻撃の属性を持たせるっていう仕様になってる。
D2Xならエニグマ持てばどのキャラでもteleportで逃げることができたけど、D3はそうはいかない。状態異常を無視できない限り、結果体力勝負になる。
D3は何かとチグハグなんだよな。

[740] - 通りすがり - 2013年09月28日

更新お疲れ様です

ライフ上下するのはdiablo2でいうと犬ドルがそうでしたね。
今風にいうと喰らうダメージの倍返しでライフを確保し敵集団に囲まれても
死なないスキルによりLSが大幅に伸び、両手武器の速度がはやいドルイド
ならではの特色でライフオーブがモリっと減ってはガバっと満タンになるを
繰り返すので最初は心臓に悪いですが即死しなければ生き延びれるという
ビルドで個人的には大好きでしたね。
クマーのがマスコットとして人気はありましたがw

diablo3でこの現象が起こるのはスキルやビルドによるものではなく、敵側の
膨大な攻撃力が原因であり、それらが複数で遅いかかってくるわけで、更には
その連中が拘束攻撃をしたり、ワープで即背後に回ってきたり、吸い込みで
行動のリセットを余儀なくされ、さらにはフィールド攻撃もるので、そこで生き延びる手段としてLSを積んで回復と攻撃を同時にこなすという犬ドルのような選択肢を
取らざるをえない状況から生まれてる現象だと思うのですが、鰤の人は根本的に
その部分を見てないように思えてなりません。

犬ドルのように任意でスキルが用意されてビルドの選択肢として存在するので
はなく現状を考えた結果、製作側が用意した"問題”に対するユーザーの”答え”
がLS積んで犬ドル的な生存手段になったわけで、その”答え”に対して”問題”
を提示する側が意図した答えになってないからという理由で、梃入れな流れ。
近接職はわかるのですが、その近接が蒸発するような同じ土俵に遠距離職が
立たされていて、こちらのほうが大問題だと思うのですが・・・梃入れする順番が
確実におかしいだろ鰤!と声をあげたくなってしまいますね。

鰤が用意した遊び場へのユーザーの答えがライフ上下祭りだったわけですから
これを根底から直すとなると元あったdia3のバランス調整を丸ごと投げ捨てる
くらいのダメージ調整がいる=dia3の初設計が失敗になるわけですが、パッチに
より変化をしてブラッシュアップしてきたdia2のように転がってくれると良いのです
が発言を見てると不安ですね、とても。

dps20万のwizがMP5でコロコロ死ぬのにたいしてdps8、9万あたりの馬場なら
MP10の白狩、時間かかるけどエリートパックも倒せる現状の打破、つまりは
各キャラのビルド、近接と遠距離の立ち位置の確保を優先して欲しい所です。
鰤は並のゲーム会社ではないので、それらをするために必要な土台の改変を
今してるんだと思っていますが、来年の拡張が出てそれへのパッチがあたる頃
には「ああ、あの時は色々酷かったよね~w」と笑い話になってることを祈ってます。

[741] - じょうじ - 2013年09月28日

要するに
ダメージはいっぱい食らうが、すぐに回復できるゲーム
から
ダメージはあんまり食らわないけど、なかなか回復できないゲーム
に変わるだけですね

[742] - chachamaru - 2013年09月29日

>もちさん

そうみたいですね。
回復いじって、それにあわせてダメ減らすみたいです。
危険性を認知できて、立ち止まらずにそれを回避できるような攻撃というような事を
視野に入れているみたいなので、敵ダメを上げる効果(目で見て分かるような)はありそうですね。
HCだと、特にいまでも十分危険を感知してプレイしているイメージがあるのですが
もっとよりそういう要素が増えるみたいなので、HC的には面白くなるのでしょうかね〜?


>通りすがりさんさん

敵と戦うよりも、特殊能力と戦っているのが今ですからね。
あまり敵自体を見ることはないし、常に視野を広くとってFrozen、Arcaneを見てますね。(忘れてました!)
そうすると、危険性を顧みずに棒立ちではなく、プレイヤースキルを発揮した危険を回避するアクションがありますね。
それだけでは不満なのでしょうか。。


>通りすがりさん

犬ドルの高速シャカシャカで、吸いきれずにHellで詰んだ思い出が蘇って来ました。笑
なるほどなるほど、たしかにそうです。
いまは回復と攻撃同時ではないと、不可能な状態にありますです。
全クラスが敵に囲まれ食らいながら回復するという。
Archonがギリギリでその中間にいますが、パッチ消える運命にありますしね。
近接と遠距離の区別が無い(できない)というのは、ブリには無視されていますがかなり重大な問題だと思います。
最初はネタだったタンクDHも、高LSスキルによってその形態が主流になりましたし
WDもコウモリというモロ近接ビルド、wizにいたってはなんらビルドがないため仕方なく近づいて凍結していますね。(語弊があるかもしれませんが私はそう思ってます)
ユーザーが出した答えを、『違う』とつっぱねて、また問題を書きなおすのはAS nerfからずっとですな〜。
我々と開発の『答え』が一致して、しかもそれが素晴らしいものである日がくるのでしょうか。運命やいかに。


>じょうじさん

具体的改善策がないので、この情報だけだと、そう見えますね。
そしてそれは、経験からいってあまりいい未来じゃないように見えるというのが私の見解です〜。

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