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色々ブルコメ

敵密度

Act1、2、4の敵密度についてずっと時間を割いているんだ
というのも、最高率特定ルートのランが作られるのは避けられないだろうけども
ランの選択肢がある状態に、なるべく近づけたいからなんだ。
いまは、短時間のランが通常ランの2倍(かそれ以上)効率的な状況にある。
その格差はとても大きすぎるほどで、他の要素に悪影響を及ぼすんだ。
スキルや装備の選択肢がもっと関連してくるように、インフェルの敵密度を変えることが我々の目標だ。

時間最効率XPランをすると仮定しよう。
もし量産型アーコンWizでMP1が最高効率だけど、クリマスWizでMP3も最高効率だったらどうする?
エリアが違うと敵も変わるし、敵能力も変わる。特定のクラスは特定の敵が得意で、それが最高効率を生む。
もし、敵密度を全体的によくしたとしたら、単純に敵密度が効率を考える要素を占める現在から
より、多くの他の要素が効率を考えるときに絡んでくるだろう。

色々な事が改善されると、少しXP効率は落ちるけど、Demonic Essenceの量が増えるようなランを試すだろう。
もしかすると、Act1のJail(ブッチャー前?)の技巧をとても楽しむかもしれない。
または、色々なことがしたくて、1つの場所に留まらないかもしれない。
4人でAct最初から一周したいかもしれない。
もしそういうランが効率50%減になるならば考慮しないかもしれないが
もし5-15%の減少で済むならば、そういったランが考慮に入ってくる。

だからLylirra(開発)が言ったように、新「最高効率」ランを作らせないようにし
かわりに、多種多様な選択肢を与える環境を提供する事が、我々の最終目標だ。


ついにキタ。1.08楽しみですね。
いろんなActやエリアをまわって、ランの組み合わせを考えることができます。
効率の差が減ることで、効率を気にせずに、ゲームを楽しむということができそうです。

1.08実装予定

・敵密度

Act 1,2,4はインフェルノ難易度では調整される。
各Actが互いに匹敵し合うようにし、同じエリアを繰り返しファームする必要性が無いようにしたい。
多様性は人生のスパイスだからね。

・マルチクラフト

多くのアイテムをクラフトしやすくしたい。
欲しいクラフトの数だけ一度にクラフトさせる。
宝石もそうなる。


・AH品比較

装備品とAH品を比較したいよね?我々もしたい
装備品と比較できるようにする


クラス専用アイテムは、そのクラスのステータスがロールするようにする。
OrbにSTRはいらないし、矢筒にINTは要らない。


Q. クラスバランス変更はないの?

1.08実装予定のことについてこれ以上言えることはないんだ。
開発が進むと、もっと情報を出せるようになるよ。

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8087879561?page=4#75



パーティプレイについて

1.08でパーティプレイの効率を改善しようとしている。
パーティプレイは1.08の中心でもあって、効率性はまさにその一角なんだ。
パーティープレイは特定プレイヤーにとってはすでに効率性があるけども、それは例外だ。
パーティプレイの効率性の度合いは、パーティーの組織性に大きく依存していて
チームメイトのスキルビルド、装備がそれだ。
ロンチから、パーティープレイを奨励する変更を行なってきたが、まだまだ余地がある。
同時に、ソロプレイヤーが「マルチプレイを強要させられている」と思うにもしたくない。(効率的な意味で)
それでも我々はマルチプレイに好意的な側に居たい。

効率以外の障害もパーティプレイでは、たくさんある。
そのハードルを和らげたりするものも探している
一括鑑定もその例だ。
スタッシュにギアを満タンに詰め込んだ者が、整理するために町に帰るようなことは
誰かとパーティープレイはやるに値しない、と思わせる障害には十分だ。
チームメイトがインベントリの中身全部を町で鑑定してる時に、ダンジョンで戦闘したい人などいない。


パーティープレイのメリットを増やすことは前から言われていますね。
MOBの体力減だけでは、圧倒的にソロ有利な状況は変わりませんね。


アイテム減

「アイテムドロップ減少」は1.08には予定されてない。今後の方針ということだ。

素材買い占めは、まだしなくていいみたいですね。


多人数プレイ

4人以上でゲームをやる良い面を見てきたが、それには悪い面もあって
その例の1つは、画面がグチャグチャになって、何が起こっているか分からなくなってしまうんだ。 
ゲーム画面上で重要な情報を識別し、それに基づいて戦術的決定をすることは、すごく重要なことなんだ。
中には、それに反対して、いつも8人プレイを望む人もいる。その意見もリスペクトする。
これは何度も何度も話し合ってきたことで、強く思っている事でもあるんだ。


http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8088199933





全レベルで全レジェを

将来、Affixの変わるレジェは低難易度でも落ちるということだ。
低レベルレジェが高難易度で落ちるだけでなく
高レベルレジェが低難易度でも落ちるようにしようとしている。
加えて、前述のターゲットドロップ(特定レジェを特定NPCに関連付ける)もまた
育成をより良くするようなものになる。


つまり、全てのレジェが全ての難易度でドロップし
その固定Affix、ランダムAffixの値は、現在設定されている最低や最大値が消えて
Mlvに依存するものになるということでしょうか。

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8156056056?page=1#9

クエスト経験値

Lv60で消えていたクエスト経験値を
少しでもPLを上げる事の手助けになるように復活させる予定


http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8155965717?page=1#11


ブルコメラッシュで、コミュニティもすごく活発になっています。
「ゲームを変えるAffixを考えよう」というスレッドがとても盛り上がり
開発も「注目しているからどんどん書いてくれ」とのレスを付けています。
将来のゲームデザインの具体性が出てきて、毎回ブルコメを読むたびに
なにがくるんだろうとドキドキします。1.08早くこーい。



おまけ

元Blizzard NorthのクリエイターDavid Brevikが作った、
話題の新作MMOマーベルヒーローズ(https://marvelheroes.com
のベータテストにお呼ばれされ、Gazillion Entertainmentを訪問していた
配信者のArchonとInigoですが、ブリザード本社にも訪問したみたいです。

188947_10151313643206641_1782332337_n.jpg
左から

ブルコメでお馴染みの紅一点 Lylirra
配信者 Modz (http://ja.twitch.tv/datmodz
最近表に出まくりコメしまくりの Travis
最強Wizの一角 Archon the Wizard(http://ja.twitch.tv/archonthewizard
Daiblo3テクニカルデザイナー Wyatt Cheng
お馴染み4モンク Inigo Montoya (http://ja.twitch.tv/d3_inigomontoya
コミュニティマネージャー Grimiku
コミュニティマネージャー Vaeflare
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この記事へのコメント

[259] - r1you - 2013年03月08日

翻訳大感謝です!
1.08は本当に楽しみですね 待ち遠しいです

[262] - 通りすがり - 2013年03月09日


翻訳乙です。
トレハンルートだけでなくクラス選択についても「多種多様な選択肢を与える環境」を作ってほしいものです

[263] - ななし - 2013年03月09日

翻訳お疲れ様です。いつもありがたく読ませていただいてます。
PTプレイの調整には特に期待しています。
でもメリットうんぬんよりも部屋を立てられるようにしてほしいかなあ。
それができればPTにまつわる問題はある程度おさまる気がします。

[264] - chachamaru - 2013年03月10日

>r1youさん
どうもありがとうございます。
本当に楽しみですね。

>通りすがりさん
どうもありがとうございます。
クラスは拡張で増えるのは間違い無いですね。
拡張は来年だと思います。

>ななしさん
どうもありがとうございます。
部屋は、ずっと議論はされていると思います
だいぶプレイヤーの考えがゲームに反映されるようになっているので
今後実装はあり得ると思います。
部屋と同じような機能を持ったシステムが入るかもしれません。
いずれにせよ、PTプレイもDiabloの醍醐味ですから
改善してほしいものです。

[269] - わたしです - 2013年03月12日

翻訳乙です。
しかしここ最近の鰤の動きを見ると、やはりジェイは許されざる存在だったんじゃないかと再度認識を改めざるを得ない・・・

[270] - chachamaru - 2013年03月13日

>わたしですさん

うーん。そうですね。
同じチームとは思えないぐらい、全く違う動きをしていますよね。
組織体質の改善も上からキツく言われたんだと思います。

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