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Ask Dev 回答(1.07について)

PvP



Q.PvPのためにポイントシステムとか、勝負に賭けたり、特別な報酬とか
 PvPを面白くするために1.07で追加することを考えたことある?


考えた?もちろん。初期開発段階でポイントシステムや他の方法を議論しただけでなくて
PTRのフィードバックを見て、そのことについても慎重に見なおしたんだ。多くの人にとって
ポイントや特別報酬システムによって、自分たちの人間性能を見せびらかすことは
とても望ましいことだと知ってるし、我々はいま現在のbrawlingシステムデザインの中でやれる
色々なことを議論した。敵を倒した後に、コレクションしてもらうために耳を落とすことや、
そういう「報酬」がアイテムとして存在させるかどうかすら議論した。

そういった議論の後は、必ず同じ原則に帰ることにしているんだ。
brawlingは友達や敵を倒すために、シンプルで、分かりやすいやり方だってことだね。
そういうことなんだよ。報酬も無いし、目的も無いし、スコアも無い。
未来の目標は、何でもありの空間でプレイヤー同士が戦い合う方法をプレイヤーに与えることなんだ。
そしてその環境は、できる限りシンプルで、わかりやすく、なんでもありでいさせたい。
今後もフィードバックは受け続けるけど、brawlingはシンプルでなんでもありな状態がベストだと感じているんだよ。
これはプレイヤーたちが自分でbrawlingの意味を考えたり
自分たちの考えた「ミニゲーム」とかの特徴を作ることにもなっているんだ。
(例えばここのRedditとかは良い感じだし、配信者のInigo Montoyaが考えたルールもいいね)

あと、brawlingはチームデスマッチの代用でも無いし、他の複雑なPvPモードの代用でもないし
いまのPvPの仕様の多くは、我々開発陣がチームデスマッチで得たことを持って進められたんだ。
中には知らない人もいるかもしれないけど、12月にJayが書いた記事で、
なぜチームデスマッチが無いのかを説明していて、デスマッチモードは報酬とポイントがあったんだよね。
ここで読めるけど、要点をまとめよう。

・Dia3はPVEに重点を置いたゲームだ。より多くの敵をより効率的に倒すことが
 スキルであり、そのバランスを取るべきところだ。
 多くのスキルとルーンを組み合わせがあるし、膨大な量のアイテムとAffixの組み合わせもあるが
 型にはまって組織された、チーム同士で争うスコア制のチームデスマッチモードでは
 そういったアイテムをベースとしたもの力の均衡は、完全に違うものになっていた。
 
・加えて、チームデスマッチはちょっとの間は面白いが、それが続くような深みは無かった。
 だから、違うシステムだったり報酬があったり、目的があったり、スコアがあったりする
 何度も繰り返しそうなものよりも、単純に敵を倒すだけの、より息の長いものをつくることが
 重要な目標だと気付いて、それをできるだけはやく出そうとしている。その結果がbrawilingだ。




Q.プレイヤー同士の対戦で、賭けシステムを入れるつもりある?
 ゴールドを賭けて2人が対戦して、5Mづつ賭けるみたいな。
 勝者は10Mもらって、15%は税としてブリザードにいくんだよ、決闘場の親玉だからね。


15%ももらっていいの?その方法は好きだけど、うまくいかないと思うね。
すごくいいと思うんだよ!けど2つのことでうまくいかないと思う。
1つは解決できそうなもので、もうひとつはそう簡単にはいかないこと。

まず1つ目、上のクラス間バランスのことを読んで欲しい。
バランスが取れてないものに賭けさせるのは躊躇しているんだ。
闘技場に入る前に、勝者の賞品を敵と取り決めることはできるからね。
それでやってほしい。

次に、解決できそうなこととしてユーザーインターフェースがある。
あたらしいUIを、単純明快さが大きな目標のシンプルな対戦モードに
入れるのは、時間がかかるし、とても複雑になる。
UIはもういっぱいっぱいだし、それにさらに付け加えるのは慎重になるんだよ。賭け以外のことでもね。
もう一度言うと、UIは大丈夫だけど、バランスのことが賭けについての鍵になるんだ。




Q.もっと具体的に2vs2デュエルシステムがない理由を説明して欲しい。
 なんで入れないの?


2vs2はチームデスマッチの別の形だよね。
チームデスマッチ自体の深みだったり、4vs4のバランスは2vs2で良くなることは無いんだ。
2vs2のアイデアを嫌いなわけじゃないんだよ。現段階では、できるだけシンプルで、早くできる
基本的な対人戦を提供したいと思っている。いまのScorched Chapelでの対戦がそれだ。
深みを持ったチームベースのモードを入れることを熟考し続けるつもりだけど、それまでは
なんでもありの対戦を楽しんで欲しい。




Q.デュエルの報酬はどんな形でも加える予定ないの?

報酬は、殺す前の敵を見たり、味方の悲鳴を聞くときの満足感だね。他にいるかな?
真面目な答えはほんのちょっとだけ違うんだけどね。他の質問者に答えたように
brawlingはただ殴りあいを楽しむ方法であって、敵に自分の力やスキルを試したいなら
それ自体が楽しめることだしね。もしそうじゃないなら、殺す用のデーモンがたくさんいるし
実際デーモンたちは殺されることが求められているしね。




Q.私のデュエル体験を社交上制限するDiablo3のロビーシステムのファンじゃないんだけど
 いまのデュエル相手を見つけるシステムはちょっと難しいし、おもしろくないよね。
 開発陣は、もっと社交的なデュエルシステムを改良して、1.07にいれる予定ある?


Diablo3のソーシャルな特徴はより強固になりうると感じている。
それに伴って、他のbrawlするプレイヤーを見つけることは容易になると思うよ。
プレイヤーたちに、自分たちのプレイスタイルにそったグループを簡単に探せるようにさせる方法を
高次元で話し合ってきたんだ、クエ消化とか、PLレベリングとか、ファームとか、鍵ランとか、brawlingとか。
そして、その方法を探した中の1つのアイデアとして、Pubゲームに入る時は「タグ」を使うことで
プレイヤーたちに、自分たちはなにを求めているかを探させることができるようにする、ということがある。
MPとクエストを選ぶことに加えて、「ゲームタイプ」を選んで、「Brawling」とかを選べるようするつもりだ。
それはUIにおいてもメカニカルな視点に置いても、大きな変化となるので
そのレベルのソーシャル機能の改善が追加される日がいつかはまだ言えないんだ。

だから、質問に答えると、1.07では追加要素は予定してないけど
他のプレイヤーを見つけることをもっと簡単にしたいし、それまでフィードバックをチェックし続けるよ。




Q.俺は普通のフィールドでPvPがしたいんだよね、特別な場所じゃなくて。
 それが無差別殺人になると危惧しているなら、なんでデュエルON OFFのオプションを提供しないの?
 他人が戦闘している時に、なんでなにもしないで突っ立ってるの?
 中でも易化したゾーンは、開けた世界での戦闘の全ての可能性を利用することに失敗してるね。


長いしので割愛。以下要点。

・PvE用に作られたから、フィールドをPvP用に作り変えるのは凄く時間がかかる
 (リアなど同行するNPC、戦闘地帯での商人、別レベルへの移動)
・PvPスイッチを作らないのは、brawlingはシンプルにするという目標のため。
・前述のとおり、brawling相手検索を実装する予定。




Q.対戦の多くは、ワンパンで決まって、多くのプレイヤーは
 AHやRMAHで買ったプレイヤーがいつも勝って終わると思っている。
 ある種の回復システム、プレイヤーのダメージを減らすようなもの、を入れるつもりある?


2つの質問が聞かれてるね
1つは1パンを直すつもりか、もう1つはAH RMAHが持つbrawlingでの効果。

・PvE用のビルドだったり、DPS装備だからワンパンになるんだ。
 もっと生存率の高い防御型にすればいいよ。
 防御型と防御型との対決なら、どちらが殺すことができるんだろうと思うし
 防御型と攻撃型の中間でも、攻撃特化の敵にはワンパンされるなら、防御は無駄と思うかもしれない。
 DR30%はワンパン回避の手助けをするためにつくられたんだ。

・bwaringに関してのAH/RMAHの質問は、Diablo3でのAH/RMAHの役割に関しての質問の変形だね。
 大部分のプレイヤーはAHから装備を得ていることを言いたいんだと思うけど、
 それはbrawling用の装備じゃないね。
 PvP用に問題を解決するための装備システムを考えるより、他の大きなことをやっているんだ。
 つまり、我々が何をしたところで、一部のプレイヤーは超級装備を手に入れるだろうし、
 それは自分がどんだけ投資できるかによることになるだろうね。

覚えていて欲しいのは、brawlingはフェアな公平な戦いじゃない。
だからもしバランスの取れた、装備ベースでない完全に個人の技術が基礎となっている
高いレベルで構成された、誰もが理想の装備を持っているPvPモードを望んでいるなら
brawlingはあってないね。それでも、ゲームに飛び込んで、戦い合うのは面白いと思うよ。





クラフト


Q.多くの人が、AHにある似たアイテムをクラフトで作った値段とAHの値段を比べて分析したりして
 1.07のクラフトが価値があるかないか推測してきた。
 どうAffixがクラフト品で役立つのか教えることでこの議論を終わらせて欲しい。

 
新クラフトはみんなのためのものじゃないってことを、一番重要なこととして覚えていて欲しい。
新クラフトは主に2つのグループのためにデザインされている。

・超級をすでに持っていて、なおかつ更新しずらい上級者。
・AH縛りの自力ゲット品で遊んでいるプレイヤー。

クラフト品と比べて、買える価格でAHでギアアップできるなら
クラフトはいらないね。それはOK。
でも更新費用があがると、クラフトがより魅力的になってくるんだ。
それに新クラフトは、主ステが今まで以上に高い数値が付く可能性がある。
だから超級を探している人にとっては、その価値はものすごいことになるんだ。
AH縛りの人にとってもすごく魅力的なものだ。
だから、もしその両方のカテゴリに入らないなら、それはしょうがない。
このゲームの全ての機能が全ての人に魅力的になるわけじゃないからね。

あと少し続きますが、特に特記することは無く割愛しました。




Q.新クラフトがアカウント紐付の理由は?

AHよりもゲームプレイをやりたいと思わせたいから。
どうやってAHファームからモンスターファームに戻そうかということと
AHがゲームに与えた影響について、最近話し合っているんだ。
Demonic Essenceも単純にクラフト素材をAHから買ってこれないようにBOAにした。レシピもね。
プレイヤーに、アイテムを自分で作ったり、自分で見つけたりさせたいだけではなくて、
AHの影響を少しでも薄くしたい。その第一歩としていい機会だと思っている。




Q.クラフトレシピのドロップ率400%まであげるって書いてるけど、レジェプランも?

いやレアプランと宝石プランだけ。




Q.アイテムとかプランのオートピックアップ実装ある?

ゴールドとかヘルスグローブは、万人が必要だからオートピックなんだ。
誰が何を拾うかは人それぞれだし、要るか要らないか考えるのに、とても複雑になる。
敵を倒すことだけに取られている、脳みその活動をアイテムを拾うか拾わないかにあてることで
いい気分になるし、全く選択しないオートピックアップならゲーム体験も楽しくないよ。




Q.Marquise TopazとAmethystは他のジェムと張り合えると思う?
 Marquise Topaz(Melee attackers take 2500 per hit)を武器に入れる意味は何?
 反射をバフして何になるの?


AmethystはLoHを強化するし、使う人が少なくてもその方法を提供するっていうことが大事だ。
Inf弱体化してDPS特化ばかりになったけど、初期からやってるババとかモンクはアメジストは普通の選択だったでしょ?
あと、新規キャラとかHCキャラとか、タンクビルドとかそういう人にとってはアメジストはいいよね。

トパーズは違うね。トパーズは他のジェムとはタメ張れない。
反射ダメはゲーム内で非力だし、直すつもりだよ。いま話し合ってるなかで、出てるのは
反射ダメを主ステの恩恵を受けるようにするってことだよ。2000ステなら2000%ってね。
まぁすごい反射ダメのバフなんだけど、いつ行うかはまだ分からないね。
トパーズがOPにならないよう慎重にバフするよ。




Q.宝石合成の面倒なステップを無くして欲しい

うん。同意する。
いま 「このジェムを作れるだけ全部作る」 という動作について、まさに調べているんだ。
これはジェムだけで、クラフトは違うけどね。




Q.なんで新ジェムがBoAなの?

ちょっとAHトレードでのギアアップに関して、歪みすぎてるなと感じていて
BoAアイテムは、AHとファームとのバランスの1つの方法なんだ。
AHアイテムでばかり固めているプレイヤーが大半という状況は好ましくないんだよね。
そしてこのことは、「自分の」装備じゃない、これは借り物だ、と思う状況を作るしね。
もっとエンドゲームアイテムやゴールドシンクが必要で
BoAのものをつくることによって、永久にアイテムをゲーム内から「消す」からね。
自分だけの装備を持っているということはいいことだし、市場からアイテムを消すこともゲームにいいことだ。

※ちょっと「消す」という部分が怪しいのですが
 BOA(アカウント固定)によって、その個人的にはアイテムはあるけど
 市場的には無い状態である、ということを言っているのだと思います。




Q.なんでRubyをいじったの?ダイアモンドやサファイア(Diablo2)みたいな新しいジェム入れればいいじゃん。

・魅力的にしたかったから。
・いまある最上位のジェムの流通量を減らしたかったから。(合成によって)

新種類のジェムをいれることは現時点では正しい答えじゃないと思った。
新種類のジェムを入れたいとは思っているけど今じゃないね。
Marquiseジェムはゴールドとアイテムシンクだからね。(とても経済がいい影響を受けていると思うよ)

※ゴールドシンクやジェムシンクのシンクとは「飲み込む」という意味で
 つまり、あふれるゴールドやジェムを市場から消すためのものの事です。




Q.なんでソケ取り代を5Mにしたの?多くのプレイヤーは柔軟性のあるシステムを望んでいるけど。
 これは外すコストを考えると1つのジェムを入れ続けることを強制しているよ。


ジェム付け外しが簡単なのは、凄くいいことだと思うけど
プレイヤーたちは新しいジェムを作るよりも、同じジェムを他のキャラで使い回ししてるんだよね。
Marquise gemの目的はRadiant Star gemとゴールドのシンクだからね。
いまのところRadiant Starを経済から取り除くシステム無いからね。その価値を上げるためにも重要なんだ。

ジェムを取り外して使い回すよりも、新しいジェムを作って経済を動かして欲しいんだ。
いま経済は停滞していて、需要は日に日に下がっている。
もしMarquise Rubyを10人で使いまわせるならRadiant Starsは経済から無くならない。
でも取り外しが5Mもするなら、「4回移動させようか、新しいジェム作ろうか?」というふうになる。
経済のために、新しいジェムを作って欲しいね。





クラス


Q.Wizのバランスが重要視されていたけど、十分じゃないように見える。
 特にWizは、モンクも同様に苦しんでいる問題、つまりリソースを使う能力(特にセカンダリスキル)が
 リソースのないスキルに比べて、とても弱い。それをコストに見合う価値のあるようにバフする予定ある?


ロンチからWizのセカンダリは、特定のビルドやプレイスタイルのために使えるようにバフしてきた。
特定のビルドや特定の装備にはそのバフを感じられるようにしたとは思っているけど
そのビルドは簡単で効率的なCMやArchonの影に隠れているんだ。
スキルのダメージ数字をただ上げて、コントロールが効かなくなって悪循環になるようにはしたくないんだ。

Arcane Orbや、Archon Disintegrateと呼ばれない、全てのチャネリングスキルは人気がないことは知っている。
全体として Arcane Orb の価値を上げることは予定していて、
Wizのチャネリング能力の、本質的問題を解決するために動いている。
例えば、Wizは立ち止まってチャネリングすると攻撃を受けやすい。

Arcane Powerを使用する、魅力のないスキルの問題の1つは、それを唱え続けるためにはAPoCがいるということだ。
これがprocによるものなので、高いprocのArcane Power使用スキルが、低いprocのものより使われる。
ASを高めてArcane Power使用スキルを長い時間キャストし続けられる、APoC以外の選択肢を探している。




Q.1.07ではモンクのSpirit使用スキルをバフするよね。パッシブは変えないの?

概して言えば、いまのモンクパッシブはいいと思っている。
完璧だとは言わないが、いまの状況がすぐに変化が必要ぐらい酷いとは思っていない。
前のパッチでモンクは、いくつかパッシブスキルに変化が起きた。これも覚えていてくれ。

どのクラスでも多くの動的なパーツがある、相互依存で、1つを変えるとそれにともなって多くの影響がある。
モンクの場合、パッシブを大きく変える前に、2つの大きな事案がある。
4つのSpirit増加スキル間の不公平さと、そのルーンの変化。そしてOWE。

OWEのことを言うと、我々は過去にこのパッシブを強制的でないようしたいと何度も言ってきて
その代替案が議論された。これは内部で出てきた案について話し合う良い機会みたいだ。
このトピックはいまだにどうなるか分からないということを頭に入れて欲しい。

・最も一般的に提案される解決法は、OWEをモンクに、直に実装することだ。
 つまり、パッシブを無料で与えるということだ。これはいくつか問題がある。
 この方式は現在、他のクラスには実装されてないので、新しいプレイヤーに説明する必要があったり
 隠しボーナスとして存在させるみたいな感じになる。
 それは1クラスが他のクラスと比べて不公平にブーストされることでもある。
 加えて、一部のモンクはこれを好んでいないし、OWEを使ってないビルドのキャラを持っている。
 直にOWEをクラスに入れることは、全てのモンクにとって
 OWEの恩恵を受けないことはありえないと感じさせることになる。
 一方では、モンクは現在の装備を崩すことなく、自由に新しいパッシブを選ばせることにもなる。
 無料で貰えるのを嫌う人がいるだろうか?

・他の選択肢は、単レジと全レジを同時に付かなくするように、将来のアイテムドロップを変更するということ。
 多くの人が指摘しているように、単レジAffixが付いたなら、それは同じ数値の全レジAffixよりも低い価値になる。
 我々が話しあったことの中で、単レジと全レジが同時に付かなくして、
 加えて単レジの価値を上げようということがあった。
 このことで、単レジ特化したいモンクに、無視できない単レジ+全レジアイテムの恩恵を受けること無く
 OWEを選ばせることができる。

・3つ目は、全パッシブを組み直すことだ。
 例えば「プレイヤーがダメージを与えると、敵からのダメージが2.5秒間、20%低下する。
 加えて、Cold Resistより低いレジストはCold Resistと同じ数値に増加する」というものだ。(ResolveとOWEの複合)
 このような方法の利点は、様々な異なったモンクを作るのと同様に、効果を得続けることができるということだ。
 不利な点は、面倒だとは言うまでもなく、装備を選ぶ時にパッシブの選択に縛られるというとこだ。

もっと多くの解決法が話し合われているが、これを共有する意図は
議論を刺激し、我々の思考プロセスへの洞察を得ることだけでなくて
「いま装備しているモンクのギアを無価値にはしたくないよ」と言ったことも証明したかったんだ。




Q.全員が1.07のモンクの変化を予想しているけど、誰も使ってないスキルだけがバフされて
 1.07の変化はビルドに影響を及ぼさないと思う。パッシブの改良、Spirit作成スキルのバフ
 高MPで使えないスキルの改良をプレイヤーは予期していた。
 ブリザードはついに、このクラスに注目して、変化による何かを期待していいの?やり直すべき?
 他のクラスと比べて2h武器のアニメーションの無さとかについていってるんじゃないけど。


1.07でのモンクの変更点の目的は、ビルド多様性を推奨しようとしていることだ。
もっとビルド多様性を与えるために、スキルを望ましいものにした。
だから使われてないスキルのバフというのは正しい。
単純にスキルスロットに入れる価値のない多くのスキルで起こった潜在的な問題で苦しんだ。
多くの場合で、Spirit on Wave of Light や Lashing Tail KickでSpritを消費するよりも
Conviction Auraで、同じSpiritを消費しDPSを得ていたんだ。
そのスキル変更の意図は、使うことでもっと面白いゲームプレイができるスキルを
使ってもあまりゲームが面白くならないスキル、と同レベルまで持っていくことだった。

いまのマントラを変更しようということは予定しているけど、まだ終わってない。
例えばMantra of Retributionは、そのコアとなる仕組みに欠点があると思っていて
同じように、反射Affixをアイテムから削除しようともしているんだ。
しかしながら、Mantra of Retributionを、食らうダメージのパーセンテージの代わりに
反射ダメージを一定のダメージにしようとする案があって
同じように、反射のシステムを主ステによって影響されるように変えようともしている。
このアプローチはMantra of Retributionに、ビルドでの居場所を与えるようになると思っている。
反射ダメを今のものより、単に2500%アップするという仕組みはちょっとやりすぎだろうとは思ってるけどね。
まぁ、これを導入するなら、もっと調整しなきゃいけないよ。


全文ソース元
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7895009644

パッチノート
http://us.battle.net/d3/en/blog/8414570/





出し惜しみしてからの放出がこの量という。
もうバックレようかと思いました。

普段は、開発陣の言い訳ばかりの翻訳にイライラするのに
PvPの質問を訳している時は、ユーザーの理解力の無さと、無茶ぶりにイライラしっぱなしでした。
もうFPSでもLOLでも、好きな物やっとけばいいじゃんって…。
DiabloのシステムでPVP競技として成立することはありえないですからね。

せめて先週ならワクワクして訳したんですけどねー。
もうパッチくるからクラフトだって訳しても意味無いですし。
OWEの解決法の例はモンクにとってはよかったかなー。
あとはAS強化してもいけるWizが来る可能性とか。

それでもタグでの検索機能など、役に立つ情報もあったのでよかったです。
校正作業一切せずに、まず公開するのでよろしくお願いします。
あとから時間みつけて直します。

今回ばかりは、楽しい作業も苦痛に代わりまして
この量を真面目に訳していたら、お金を貰わないといけなくなるので
適当にニュアンスで訳したり、意味不明な文章もあります。
さらに、ところどころ割愛しましたので、ご了承ください。
誤訳箇所などありましたら、ぜひお知らせください。

それとセット効果は変わらないそうでーす。よかったのか悪かったのか。笑
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この記事へのコメント

[192] - 通りすがり - 2013年02月12日

おつかれさまです。英語がまったくできないので、とても参考になりました。
GJ!!

[193] - 通りすがり - 2013年02月12日

長文翻訳、本当にお疲れ様でした。目を皿のようにして読ませていただきました。ありがたやありがたや

そして待ちにまった1.07も明日にはプレイできそうで楽しみです。

[194] - 通りすがり - 2013年02月12日

おお・・この翻訳の量・・。色々と読ませて頂きました。
1.07が楽しみですな。
私はwiz使いなのでこの先の調整に期待してみます。

翻訳本当にお疲れ様でした。

[196] - 通りすがり - 2013年02月12日

お疲れ様です。普段はフォーラムを見ないので参考になりました。
chachamaruさんは1.07の何が楽しみですか?

[197] - 虫食い林檎 - 2013年02月12日

翻訳お疲れ様です!
明日からの期待を胸に心安らかに眠れそうです(^^)

[198]翻訳お疲れ様です。 - モンク - 2013年02月12日

翻訳お疲れ様です。ありがたいです。
なんか議論中、議論中で煮え切らない感じが…。
鰤は何でそのスキルがルーンが使われてないのかわかってないのかな…。
弱いからじゃなくて楽しくないから使ってないんですよね。そのスキル組み込んでもワクワクしない。
だから正直倍率上げたって使用率は増えないし趣味で使ってる人が喜ぶだけ。

[199] - chachamaru - 2013年02月13日

>通りすがりさん
どうもありがとうございます。
その一言が私を救ってくれるのです〜。

>通りすがりさん
ブログのデザインもあって、一気読みは体力をものすごく使うし
目もドライアイ気味になると思いますが、読んでいただきありがとうございます。
明日ですねー。楽しみです!

>通りすがりさん
どうもありがとうございます。
wizとモンクが調整されることを全く知らなかったので
翻訳して勉強になりました。Wizはなんか日が当たらないですよねー。
これからに期待です。

>通りすがりさん
どうもありがとうございます。
私は、MP導入Pubが一番楽しみです!
強い敵に寄せ集めで戦いを挑むのは半年ぶりぐらいですからね。
ソーシャルにも活気が出ると思います。

>虫食い林檎さん
ありがとうございます。
ゆっくりお休みください。私もお休みします。

>モンクさん
そのことですが、まさに「弱いけど''楽しい''スキルをバフした」と言ってますね…。
モンクのスキルアクションの少なさは、他のクラスに比べて突出してますよね。
殴って殴って、合間に趣味で選んだスキルをドンして終わりというような
格闘坊主一本はツラかったかなー。
もうひとつ何かキャラ性をつければ、スキルも特色でたと思うんですけどね。
スキルの数値上下ではなくて、根本的なスキルの効果自体を変えるということを
考えているのかどうかを聞いてみたいです。(アクティブ、パッシブ問わず)

[201] - 通りすがり - 2013年02月14日

翻訳ありがとう

[202] - chachamaru - 2013年02月15日

>通りすがりさん

お読みいただき、どうもありがとうございます。

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