ようやくソレっぽさ出してきたD4開発状況の話
https://news.blizzard.com/ja-jp/diablo4/23746639/
英語
https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23746639/
reddit反応
https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/rkt7l2/diablo_iv_quarterly_update/
Diablo4の開発情報は4ヶ月ごとに情報を出していますが
興味がわかない事ばかりで、ここで取り上げることは無かったのですが
今回はそこそこ話せることがあるので、取り上げます。
D4発表当時の記事はこちら
ブリコン2019とDiablo4について
+ Skill mod 導入

D2Rが出たことによる影響でしょうか、+skill modをアイテムに導入したようです。
未取得スキルについても、+skillでアクセス可能にするみたいですね。
「+Ranks to」がそれに該当します。
redditでは
「武器の4桁DPSは、なぜ3桁じゃダメなんだい?」
「D3のダメージインフレを繰り返すつもりなのかい?」
「武器DPSが魔法ダメを決めるD3システムのままなのかい?」
とボロカスに叩かれていました。
Why again with the big numbers ?
Diablo 4, Big Numbers, and Scaling
この反応に自分はかなり驚きました。
というのは、4~5年前?ぐらいには、
既にDiablo板というのはD3を遊んでいる人だけが残っている状態で
つまり、D1とかD2とか昔ながらのファン(つまりアンチD3)は完全に消えていました。
なのでD4開発アプデがあっても、
自分は「嘘だろ、こんな子供騙しのitemizationを受け入れているのか」と思ったことも
redditでは、驚くぐらいポジティブに受け取られていました。
詳しくはこちら
[PoE] これから58分PoEの話して、2分だけD4の話をします
しかし、D2Rが発売されて、
D3から入ってD2Rを触った人や、古参がDiablo板に多くの原住民が戻ってきたせいか
めちゃくちゃD4開発方針批判スレが立っていました。(現状はDiablo3.5だし、しょうがないですよね)
なぁなぁで受け入れていたアップデート情報スレにも
フィードバックレスが本当にたくさん付いていて、
今までで一番っていうぐらい活気にあふれていました。
D2R発売してよかったと思いましたね。
(一方で開発としては方向性がD2にするのかD3にするのか悩むと思うけどね)
とりま、自分はアイテムグラフィックが
D3よろしく中学生の落書きから、重厚感のあるグラに変わったことが一番嬉しいですね。

これは無いよね。。。
(よく調べたら前からリアルグラ路線は前に情報出てたっぽいけど、見てなかった 笑)
Essence

レジェアイテムにある固有mod(★部分)を抽出してEssence化し
Essenceをレアアイテムなどに使うと、固有modを追加できるって感じです。

他にはターゲットファーミングっぽいのもできることも書かれていました。
パラゴンボード
今回最大のアプデ情報です。
D3でお馴染みのパラゴンLvをD4でも使うようです。
D3ではLvカンスト後に、無限にパラゴンレベリングできるものでしたが
今回はLv50から開始し、1/4 expバーごとに1ポイント獲得。カンストはLv100。
つまり4*50の、200ポイント上限で振る形になるようです。

真ん中からスタートし、ポイントを自由に振ることができます。

タイルの種類もあって
ノーマルタイル、マジックタイル、レアタイル、レジェタイルなどがあります。
レジェタイルはボードの真ん中に1個だけですね。
上下左右にあるゲートタイル(白)に到達すると、
新しいボードを選択して、つなげることができます。回転もできます。

ボードにはソケットを埋められる場所があり

グリフというアイテムを入れることができます

範囲small
範囲内タイル全ての30%ボーナスを得る

範囲medium
範囲内の取得した+10 Dexごとに、Vulnerable状態の敵に対して13.5%ダメ上昇
範囲内タイル全ての40.5%のボーナスを得る

範囲Large
範囲内の取得した+10 Willpowerごとに、Overpowerダメを31.5%上昇
範囲内の取得したWillpowerごとに、+4 STR。
PoEパクりはじめてワロタ😂
もっとやれ😂

パッシブスキルツリーはもちろん

ソケットやジュエル
範囲の概念まで持ってくるとは😂😂😂
PoEもD2亜種なんだ。
面白けりゃパクりでも何でもいいんだ。
Diablo3.5じゃなけりゃ良いんだ。

バフ時の武器エフェクトも追加したので
PoEのようなアイテムグラフィックMTXによる、課金体制も下準備しているように思う。
よし、これもパクれ。
MTXでサポート代を捻出するんだ。
D2Rもはやくするんだ。
動画
Entry ⇒ 2021.12.25 | Category ⇒ D4開発状況 | Comments (16) | Trackbacks (0)
ラマおじ開発者インタビュー 2.4パッチ詳細
ラマおじとD2R開発とのコラボ配信があり
2.4パッチの具体的な内容が見えてきました
以下、まとめ
(聞き取ったものなので、少し違う可能性もあるので注意)
・開発タイムライン
ラダーに向けてバグ修正/安定性改善
→ PTR事前テスト
→ 2.4PTR
→ 2.4パッチ適用1stラダー
★PTR
例えばLv99の初期化したテンプレキャラを選べて
プレイヤーたちが自由にポイントやスタッツを振ってスキルを試すようにできる
まだ未定だがテスト用に使いたいアイテムをくれるNPCなども設置するかもしれない
2.4パッチPTRよりも前に、テスト用にPTR鯖を稼働させる、その後2.4パッチPTR鯖を立ち上げる
★ラダー
引き出し専用3タブ倉庫
期限は次のシーズンまで
ラダーが終わると、ラダー限定新RWがノンラダー/シングルに開放され発動できる
ラダーではまた新しいラダー限定RWが追加され、
同じくまたそのラダーが終わるとノンラダー、シングルに開放される
毎回ラダーシーズンごとに新RWが追加されるわけではないが、何回かに1回追加予定
★バランス変更の一般理念
OPな物をナーフするということではない
スキルを全て平等な強さにするというわけじゃない
プレイヤーの選択肢を増やして、ビルドを作ってほしい
強いから特定ビルドをプレイするというのは選択ではないから
ビルド多様性が欲しい
「Viable」がキーワード
TooltipのQoLアップ(スキル詳細表示の強化)
★アマゾン
Meleeスキルのシナジーをポイント注ぎ込まなくても良いようにする
「Passive and Magic Skill」のQoL向上
「Inner Sight」の範囲拡大、「Slow Missiles」の効果増幅など、ポイントを振る理由を作る
「Dodge」「Avoid」の避けモーションのハマりを改善
「Impale」は攻撃毎にSlowを与えるようにして、ARが要らないよう必中にする。
「Fend」は攻撃アニメーションを速くして、避けバグでスタックすることが無いようにする
「Valkyrie」のキャストディレイ6秒を取り除く(減らすのか完全に消すのか不明)
キャストディレイは一律変えるわけじゃなくて、個別にいじっていく
「Exploding Arrow」「Immolation Arrow」は育成時に強いが後半は弱い
なのでダメージスケールを見直すことにした
「Cold Arrow」はマナコストの観点で使い物にならないから、コストダウンさせてダメージも上げた
★アサシン
格闘スキルのフィニッシュは3チャージ消費から1チャージ消費にした
格闘スキルのチャージスキルのARを上げた → チャージしやすくする
使用率の低いフィニッシュスキルのダメージ上げた
スキル変更は新RWと噛み合うようにしている
「Shadow Disciplineツリー」はbuff時間を伸ばしたり、キャストディレイを見直した
死罠以外の罠の使用率が低いので、死罠が持つ雷と火へのシナジーを取り除いた
火罠シナジーを上げてダメージ強化し高難易度でも通用するようにする
Bladeスキルも使えるように改良する(シナジー強化、キャストディレイ、小ダメージ強化)
★馬場
高LvにしたときのWarcryの効果増幅などのQoLを向上させた
「Find Potion」や「Grim Ward」などにポイント振ってもらうために強化した
「Leap」「LeapAttack」の飛んで落ちるまでを速くした、ダメ上げた
「Berserk」のシナジーを「Shout」から「Battle Orders」に変更した
投げ馬場はファンタジーなのでもっとviableにしたい
「Throwing Mastery」に貫通確率を付与
「Double Throw」のベースダメup
「Frenzy」は「Increased Stamina」をシナジーに追加し、ポイントを振る理由にしてもらう
「WW」は微調整はあるかもしれないが、ヒットに関して大きく仕様を変えることはない
★ドル
一番変更があるクラス
キャストディレイは変えなきゃいけない
火スキルの物理ダメを上げた
「Arctic Blast」はダメ上げ、必要シナジーPを減らす、操作性向上
変身時にもElemental buffを使用できるようにする
「Werewolf」はAR向上
「Werebear」はダメup
「Fire Claws」はシナジー必要P数を減らした
召喚した動物のHPは一定の可変値から選ばれてかつ数値が見えない仕様だが、数値は同じにする
「Raven」大きく変更される スペルっぽいスキルになる ダメスケール、ダメup、シナジー等の改良
「Wolf系」DPS要員にする
「Spirit系」 物理レジを増やす
「Creeper系」ポイント振ってもらえるよう改良
「Spirit of Barbs」Thornダメup
「Spirit Wolf」近接攻撃では物理ダメからColdダメに変更
同時召喚に関しては今の所考えてないから、PTRでフィードバックしてね
★ネクロ
「Skelton Mage」属性ダメージスケールup
「Blood Golem」「Fire Golem」効果を上げる
「Iron Golem」Thorn、ダメup
Boneスキル シナジーボーナスup
「Bone Armor」ダメージ軽減スケールup、ポイントを直接振ってシナジーに頼らなくする
「Weaken」新しいダメ軽減スケール追加
他のCurseについてもこれからいじっていく
ゲーム毎の再召喚の煩わしさについて、変更する予定はない
★パラ
「Holy Bolt」貫通する シナジー必要Pを減らす
「Fist of Heavens」貫通する、キャストディレイ減らす、Lv30にふさわしい強さにする
「Offensive Aura」距離によるAoEダメup(視覚的に分かるようにする)、ダメージスケールup
Tool-tip変更
「Conversion」変更なし
★ソサ
「Chilling Amor」Defボーナス
「Frost Nova」ダメスケールup
使われてない雷スキル、火スキルはシナジーボーナスup
「Nova」ダメスケールup、「Static Field」「Thunder Storm」とのシナジー
「Thunder Storm」調整中、PTRで試して欲しい
「Inferno」操作性up
「Blaze」シナジー必要量減、ダメup、Run/Walkスピードbuff
「Hydra」キャストディレイ削除
★傭兵
Act1傭兵 新しいrangedスキル(AoEダメ) Lvアップでスケール
Act2傭兵 NM/Hellで6種類オーラ全て雇えるようにする Thornスケールup
Thornは現在%ベースだが、フラットダメージベースに仕様変更する
これでダメージ調整しやすくなる
Attackerが攻撃しようとした時に発動するように仕様変更する
(現在仕様の実際にヒットしたかどうかではなく)
Act3傭兵 バフ+新スキル
Act5傭兵 Life/Defのバフ、Battle Cryを使う(敵のDefと物理ダメを下げる)
傭兵向けのRWをたくさん用意しているので
それで傭兵バランスは変わると思う
★RW
1stラダーの新RWは「Pattern」「Plague」
(ゲーム内ファイルにはあったが、実装されなかった2つ)
Pattern
3 Socket Claw
Tal • Ort • Tir
10% Bonus to Attack Rating
+40-80% Enhanced damage
17-62 Added Fire Damage
+15% Resist All
+6 to Strength
+6 to Dexterity
+30% chance to block
+2 to mana after each kill
1-50 added Lightning damage
Plague
3 Socket Weapon
Cham • Fal • Um
25% Chance to Cast Level 15 Poison Nova On Striking
20% Chance to Cast Level 12 Lower Resist When Struck
Level 13-17 Cleansing Aura When Equipped
(varies) +1-2 All Skills
+260-380% Damage to Demons (varies)
-23% To Enemy Poison Resistance 0.3% (0-29.7)
Deadly Strike (Based on Character Level)
Adds 5-30 Fire Damage
25% Chance of Open Wounds
Freezes Target +3
+10 to Strength
↑既に明らかになっている仕様
これを微調整している
1stラダーで追加される新RWは、この2つだけではない
新しいRuneを追加はしない
序盤のSpiritから終盤CTAまでの「ギャップを埋める」RWを作りたい
使われてないRuneを新RWで使う(chamとか)
★セットアイテム
弱いセットアイテムをbuffする
「Naj's Ancient Vestige」「Bul-Kathos' Children」とか
6000%ダメ増加みたいなD3のセットアイテムのようにはしない
★ゾーンチェンジ
エリアのモンスターレベルを変更する
例えば「Arachnid layer」「Rune Temple」をalv85にしている
もっと狩場の選択肢を増やす
ラッシュに関して
今まではDurance of Hateには臓器集めせずに入れたが、臓器集めを必須にする
Q&A
・DiabloClone発生条件はより多くの人がアクセスできるように変えようとしている
・キャラスロット追加はフィードバックあれば検討する
・ドル変身中にテレポ使えるようになるかは後日答える
・新ボスや新コンテンツは今は予定ないがクールだね
・使われてない2H武器については将来的に何か手をいれる
・追加スタッシュタブは現在は考えてない
・RMTスパムについてマンパワーを使って対策いる、また知らせる
・新ユニーク追加、現行ユニーク仕様変更は現在は考えてない
・レア/ユニークのように、セットアイテムをアプグレできる(新キューブレシピのこと)
・ルーン等のスタックさせることは現在は考えてない
・ルートフィルター良いと思うが、導入にリソースがかかるので現在は考えてない
・/playersXのオン導入は考えてない
感想
かなり具体的な内容で、期待感が持てて面白かった!
まず、勘違いしていたのが、ラダーとPTRは平行進行だと思ったら
2.4パッチとラダーが同時スタートだってこと。
ラダーは初頭スタートだと言っていたので、PTRは1月中の2~3週間ぐらいで仕上げるのかな?
調整しているなら、しているってことを事前に教えてくれればいいのに。
2.3パッチでやっとQoLアプデが終わって、これからバランス調整しはじめると思ってたから
来月ぐらいには出せるレベルで用意しているとは、良い意味で期待を裏切られたね。
(それでも、もうちょいコミュニケーションが欲しかったなモチベ的な意味で)
バランス調整に関してだけど
・ダメージ直接buff
・キャストディレイ
・ダメージスケールbuff
・シナジー追加
・シナジーポイント減少
の方法で行っているけど
一番良いなと思ったのが「シナジーポイント減」の方法。
間違っていたらすまんが、俺の解釈だとこれは
例えば60ポイントシナジー入れてたものが
40ポイントで同じレベルの強さになって、
余った20ポイントを他のスキルに入れられるようになる、ってことだと思うんだ。
だから単純なダメbuffより、こっちのほうが色々と試せて面白そうだなって思った。
ダメージupでも解消しない問題が、単体スキルと範囲スキルの問題。
何個かのスキルを「貫通」にしてお茶を濁している感じはあるが
結局、メインスキルがAoEスキルじゃないと
いくら単体ダメージが高かろうが、ファーム効率は低いから選択肢から外れてしまう。
それを解決するフィードバックとしてredditで見たのが、
スプラッシュダメージを追加するという方法。
単体スキル攻撃はそのままに、ターゲットになった敵の周囲にAoEダメージを撒くってやつね。
確かにこの方法だと、グラフィック、アニメーションなどの変更せずに
小さなリソースで改善できるし、良い方法だと思った。
傭兵に関しては、RWを見ないとなんとも言えないな。
育成段階のインサイト兄貴神に変わるような傭兵が作れるのだろうか???
それとも、本体がばりばりエンドギアになって、
色々と融通効いた状態で、やっと傭兵の選択肢が出てくる程度なのだろうか。
このへんはどういうRWがくるのか楽しみだ。
1つ残念だったのが、新ユニークや、現行ユニークの変更は2.4では無いということ。
これは全て同時にやるとバランス調整が難しいから、ということだろうと思う。
しかし、トレハン好きとしては、新アイテムを掘りたいんだよなあ。
新RWといっても結局ルーンなわけだからね。
動画を見ていて、開発がD2R楽しくてしょうがない感じに喋ってたのが良かった。
どっかの開発陣のように
核心を突くような質問がこないかビビっておどおどしたり、
将来の明確なビジョンを持ってないから言葉を濁したり
観客を前にしてパニクって目が泳ぐようなことは一切なかった。
ただの箇条書きじゃ、こういうのは分からないと思うので、付け加えておく。
年始をお楽しみに〜
Entry ⇒ 2021.12.17 | Category ⇒ D2R雑談 | Comments (14) | Trackbacks (0)
特大バランス変更 2.4パッチ
大幅バランス変更パッチ予告はいりました
英語ソース
https://news.blizzard.com/en-us/diablo2/23746135/
日本語ソース
https://news.blizzard.com/ja-jp/diablo2/23746135/
★ラダーについて
・ラダーは2022年初頭開始
・ラダー期間は4ヶ月を予定
・ラダー限定の新ルーンワード追加
・ラダー終了後、新RWはノンラダーに持ち込める
★2.4パッチについて
・パッチ2.4のPTRサーバーは2022年初頭稼働
・11年ぶりのバランス変更
・バランス変更でビルドの多様性を広げる
・「使用率の低いスキル」や「キャストディレイ」を見直す ※スキル再キャストまでの時間のこと
スキル変更
・アマゾン
・バランスは取れてると思う
・「Impale」や「Fend」などの使用率の低い近接スキルをbuffしたい
・スキルポイントを他のものに使えるように、近接スキルの必要シナジーポイントを見直す
・Hell用に「Bow and Crossbowツリー」の一部スキルbuffを考えている
・アサシン
・格闘ビルドbuff
・格闘スキルにある「チャージ&フィニッシュ」の改善
・使われてない罠のシナジー必要ポイントや、ダメージbuffを検討する
・馬場
・「Leap Attack」や「Grim Ward」などのCombat skillの可能性を広げる
・Combat skillにポイント振ってもらえるように、スキルシナジーを見直す
・投げ馬場はいけると思うから、「Double Throw」と「Throwing Mastery」のbuffも考えている
・ドル
・火スキルは弱いので、キャストディレイ、物理ダメ、シナジーなどを見直す
加えて、使われてないElemental skillについての微調整の可能性も考えている
・「Arctic Blast」の操作性について改善したい
・高難易度でサモナービルドは弱い
HP増加値、QoL改良、ダメbuff、Raven、Wolve、Vineの新シナジーなどを検討中
・シナジー中心に熊ドルの改良も検討中
・ネクロ
・バランス取れていると思うけど、使用率の低い召喚スキルのbuffはしていいと思う
・骨メイジの属性ダメのバランス調整と、使用率の低いゴーレムをもっと良くする。
・Boneスキルもシナジーの微調整している。
・パラ
・一部のCombat skillが使われてない。
だから例えば「Fist of the Heavens」などをもっと使われるようにする方法を探している。
・Offensive Auraも改善の余地がある
これはAoEダメージオーラを、近い距離だともっとダメージを与えるようにするということも含まれる
Thornsも改良したい(スケールを上げてもっとダメージ出せるようにする)
・ソサ
・今の状態には満足しているが、少し改良の余地がある
・Frozen Armor、Shiver Armor、Chilling Armorの特性を伸ばして多様性を出す
・シナジー強化で使用率の低い雷スキルを使えるようにする
・「Hydra」などの使用率の低い火スキルも見直す。
・「Arctic Blast」と同じように、使いづらい「Inferno」の操作性も向上させることを考えている
★傭兵
・コミュニティで多くのフィードバックがあった傭兵も改良する
・現在はAct2傭兵が使われているので、他Actの傭兵のスキルやスタッツなどを改良する
★新キューブレシピ、セットアイテム変更
・ビルド可能性を広げるために、セットアイテムを強化する新キューブレシピ追加
・スキルバランス変更、傭兵バランス変更に合うような新ルーンワードも追加
以上は2.4パッチの変更や機能の一部でしかないので
もっと知りたいなら、開発者がラマおじのところで一緒に配信するから見にきてね
https://www.twitch.tv/mrllamasc
日本時間 12月17日(金)朝4:00〜
感想
■ 全体的な感想

まさにこのリアクション。
我を忘れて興奮するには情報の具体性が欠けているが、
D2Xと原理主義者に離縁状を出したという意味では大きすぎる一歩。
だから無言サムアップ。
文章を読むかぎり
来年初頭のラダーと同時期にPTR開始?で
パッチ2.4が適用される時期は、その後なので春ごろになるのかなと思った。
それまで長いが、
その間はテストサーバーで2.4パッチ(仮)を遊べるので
ラダーよりもPTRのほうで遊びそう。
とにかく、恐ろしいほどの特大メジャーパッチなので
PTR期間も長いと思う。しかし、PTRで新スキル、新傭兵、新RWを触って
いざパッチが当たって本番になると、情報出尽くしてしゃぶり尽くされた後という可能性はある。笑
ぶっつけ本番でパッチを当てて、
壊れスキルや、調整不足スキルで一喜一憂の博打パッチになるか
本番前にPTRでじっくり調整して
パッチが当たるとメタ最適解が分かった状態になるか
という2択状態になるのは、こういうゲームでは避けられない問題ではある。
D3のときは、最終段階の2歩前ぐらいまでPTRで調整して
本番時に(がっつり強化、弱体化を含む)最終調整をしたバージョンを出していた。
もしかしたらD2Rもそういう方向でPTRを運営するかもしれない。
■ スキル調整について
いまのD2Rの問題点として
・スタータークラスの多様性がない(8~9割ソサ)
・Hellファームビルドの多様性がない(死にスキル多い)
が上げられるが、
後者の問題にフォーカスしたのが2.4パッチの調整だと思う。
常々スキルバランスをいじって欲しいと思っていたが、正直その変更予定量の多さに驚いた!
調整はじめるにしても、数個ぐらいを小出しにしていくスタイルと思っていたからね。
しかしその方法だと、
現在のネットだと一瞬で消費されると思う。
だから一度にたくさんやる方向にしたのかな〜と想像。
とりあえずマジでスキル調整が楽しみ。
20年研究し尽くされたゲームだから
ビルドで遊ぼうとしても、「誰かが既に最適解見つけてるのにやる意味あるかな」っていう
考えになっちゃう自分なので、D2Rでもアサが終わったあと、どうも次への食指が動かなかった。
バランス変更によって、そういう邪念が無くなって
「俺が考えた最強のメタを見つけたる!」っていうモチベに変わるのは嬉しいね〜。
問題は、その新ビルドを試すには
ソサスタートでファームして〜♪パラに切り替えたあとトーチ売りして〜♪
という今までと全く同じことをやるのが圧倒的効率ということ。
スキル変更が終わった後でもいいから
この部分にメスを入れて欲しいと俺は思う。
ラダーの最初が一番陰鬱な気分になるからね・・・。
でもナーフ調整はしないという方向らしいので、
じゃどうやってソサ使用率落とすの?っていう話になる。
で、結局その、1stソサってやつはテレポが本体なわけじゃん?
だから考えたんだけど、
-2 skill
-[10-20] stats
-[10-20] all resi
+1 To Teleport
みたいなデメリット付きテレポアイテム作ったら良くねぇ?
これで1st何クラスでも、テレポで飛んで遊べるようになる、みたいな。
とにかく(エニグマや杖以外で)テレポを何らかの方法で与えてあげないと
スターターまわりの歪さは直らないと思うんだよね。
■ 傭兵、新RW、新キューブレシピ
えっっっっっっ!?
傭兵も手を入れてくれるのか!?
いや〜驚いたね。
大盤振る舞いだわ。
Act2兄貴はオーラ展開っていう最強の強さがあるからなぁ。
それとタメはる利便性にするっていうのは桁違いのバフじゃないと厳しいと思う。
どういう調整してくるのか非常に気になる。
そういうのを補完する新RWって書いてるので、傭兵向け激ヤバRW期待。
んで、その新RWはラダー専用だという話。
自分はラダーで遊ぶので問題ないと思うが、ノンラダー勢やシングル勢には悲報。
D2Xはノンラダーがdupe等で魑魅魍魎が住まう修羅と化したから
ラダーで健全に遊ぼうっていうことで、RWをラダー限定にして集客用のエサにしてたわけだが、
D2Rだと経済もアイテムも健全だし、別にラダー限定にする必要ないと思うな。
経済のリセットという強烈な麻薬があるだけで、ラダーをやる人はやるしね。
ラダー限定RWやるとしても、
次ラダー時にはノンラダーでも発動できるようにする、
一時的な限定RWというのでもいいと思う。(poeのリーグ要素みたいな感じ)
キューブレシピは読んだときに、
「セットアイテム強化??」(ざわざわ・・・)って不穏な空気になったわ。笑
D2のセットアイテムは本当に空気だから
愛染様まさかの超強化やら、育成サイゴンをヘル仕様にできるとか、色々想像が広がるね。
書いているように、明日の朝早くにラマおじのところで
追加情報とか、詳細、チラ見せ等が出てくると思うから
またそのことも書こうと思う。
とりあえず明日に期待。
Entry ⇒ 2021.12.16 | Category ⇒ D2R雑談 | Comments (16) | Trackbacks (0)
罠アサHell生活 〜ウバー編〜
アサでは初めてだから、若干緊張。

頭:Crown of Ages
胴:Enigma
剣:Azurewrath
盾:Stormshield
手:Dracul's Grasp
足:Gore Rider
指:Raven Frost、Dwarf Star
ベルト:Arachnid Mesh
装備はほぼ通常ファーム装備と変わらず。
違うのは盾ぐらいかな。
ベルトにしれっとアラクニあるけど、ディアブロさんから落ちた。

盾はストームシールドにUmを入れてAll resist +15。
ストームシールドを使う理由はなんと言っても、物理レジことDamage Reduce 35%。
頭CoAの15%と合わせて、物理レジの最大値50%になる。(属性レジは75だが、物理レジは50が最大)
CoAが手元に無いなら、頭シャコの10%や、
String of Earsベルト、Verdungo's Hearty Cordベルトで、10-15%稼げるので活用する。
例えば、マラ護符を持っていたり、
頭Kira's Guardian、鎧RW Smokeでレジを大量に稼げば
ストームシールドに穴開けてまでUmを入れる必要はない。
「なるべくファーム装備を崩さずにウバー攻略をしたい」
という自分のわがままのためにそうしただけで、実際はもっと簡単にレジは稼げる。

これも説明が必要なので取り上げる。
手のドラクルことDracul's Grasp。
攻撃5%で投射されるLife tap。これがキモ。
爆発的にライフ回復できるので、ほぼ不死身になる。
そこそこレアなので手元に無い人は
Life tapチャージ付きのワンドを店ガチャして買おう。

ちなみに、ドラクルを持っていてもLife Tapワンドは持っておいたほうがいいので
どっちみち店売りで買っておく。(後述)
臓器集め
まずは部屋名/passをしっかり設定して
死んでも再度入れるようにする。
一度のゲームで、鍵3種類を3回使う必要があるので
3種類x3個 = 9個 準備する。

T鍵、H鍵、D鍵を1個づつキューブに入れて合成。

ポータルが開くので入って、ボスをヤる。

リリスちゃん。
ゲーム中、こいつが一番強いまである。
とにかくダメージが痛く、Life tapの発動が命綱。
ドラクルのLife tap発動は5%なので、Life tap発動せずに事故る可能性もある。
その事故を防ぐのが、事前に裏装備に仕込んだLife tapチャージワンド。
通常は裏にCTAを入れていると思うので
ここだけは、一回ポータルで帰ってワンドと入れ替えるのが良い。
出会い頭にLife tapをかけて、あとは蹴り上げるだけ。
傭兵は即死するし、ウバーでは罠は使わずタロンのみので、インフィニティも必要あらず。
一撃でライフ1000ぐらい持っていかれるが、爆速回復で満タンになるので
危なげなく倒す。

臓器を落とす。
拾ったら町へ帰る。

また鍵を合成してポータルを作る。
注意点として、1個目のポータルとは違う場所で合成しないと
ポータル場所が被って入れなくなっちゃうので、お気をつけあれ。

デュリちゃんは楽勝。
傭兵を先に狙うので、傭兵にポーション与えつつタゲ取ってもらえばヨシ。

臓器2個目。

鍵で開く最後のポータル。

Magic無効、Fire無効、Lightning無効、Cold無効、Poison無効
無効のオンパレードやないか!って敵もいるけど蹴りでしばき倒せばおk。

イズアルちゃんも楽勝。

最後の臓器。
トリストラム

集めた臓器をキューブで合成。

トリストラムへのポータルが開く。
ここで少し装備入れ替え。
ベルトをhttps://wikiwiki.jp/d2x2ch/Thundergod%27s%20Vigorに変更。
あとはインベントリのチャームを全て、Lightningレジに変更。
メフィストさんがコンビクションLv20(レジ -125%)を持っているので
コンビク食らっても耐えれるように、雷レジを山盛り積む。
Hellのペナルティで-100を持っているので
合計 -225%からレジスト計算がスタートする。
雷レジmax 75%が欲しいなら、225 + 75 = 300で、装備で合計300%レジストが必要になる。

トリストラムに入ったら、大きく動かず
ゆっくり索敵して、メフィストさんだけを連れ出すのが良い。
他のボスでもいいけど、とにかく1体づつ倒すのが安全。
メフィは索敵範囲が広く、
プレイヤーに気付いたら突っ込んできてくれるので釣りやすい。
ここも事故防止で、ライフタップワンドを裏に仕込んでメフィにかけるのが良い。
あとは張り付いて蹴り上げるだけ。コンビクがあってもレジさえあれば簡単。
メフィをやっつけたら、
一旦戻ってインベントリのチャームを、ライフや他のレジなどに入れ替え。


あとはバールさんと、ディアさんを1体1体片付けるだけ。

報酬ゲッツ。

Standard of heroesはウバーやっつけた証明にもらえるやつ。
特に効果はないアイテムなので、捨ててもヨシ。

ネク 12/17
特に感想もないような数値とクラス。笑
これでウバーは終わり。
感想
いままでウバー経験はパラだけだったので
めちゃくちゃビビりながらやった。
特にメフィのコンビクの対処は、パラだととても簡単で、
コンビクをLv21にしたら、メフィのコンビクLv20が無効になって
こっちのコンビク適用させるってだけ。
だから生身でLv20のコンビク食らったらヤバいんじゃないかと思ってヒヤヒヤしたけど
山ほどLightningのsmall charm積んだら、全然攻撃は痛くなかった。笑
準備万端だったせいか、何もトラブルなく簡単に終わった。
傭兵蘇生代も金庫満タンに用意してたのに全く使わず。
紫ポも60個ぐらい用意したのに、紫ポ10個も使ってない。ちょっと拍子抜け。笑
とにかくCrushing Blow積みまくった2フレタロンが強いよね。
本当にウバー最適化したら、今回みたいに安全にやる必要もなくって
トリストラム3ボスを一度に全員相手にしても楽勝、みたいな動画もyoutubeにある。
で、2.3パッチでその2フレタロン無くなって
ウバー大丈夫なの?どうなるの?ってことだけど
自分も初ウバーでテンパって、BoSバフをかけわすれて3フレタロンで蹴ってたりしたけど
特に困ることもなかったから、これを参考にできると思う。
剣:RW Lawbringer
胴:RW Treachery(45% ias)
手:20% ias付いてるやつ
自掘で遊んでる人がファーム装備でウバーやるなら、
こんな感じで3フレブレイクポイント確保しつつ
FadeでレジやDRも稼いでってやれば、安くできるんじゃないかと思う。
CBもゴア1個で充分だと思うし。Guillaume's FaceやStormlashも要らないし。
なんなら手のbloodクラフトで、ias 20% + CB 10%のグローブ作ればゴアも要らないとか思ったり。
Bloodクラフト

青Glove + P-Ruby + Nef + any Jewel
を合成すると
LS [1-3]%
Life [10-20]
CB [5-10] %
が最低ついたグローブが作れる。

参考例
グローブの種類は、Heavy Gloves、Sharkskin Gloves、Vampirebone Glovesと特定の種類が必要。
面倒いのでギャンブルで画像と同じアイコンの手袋を買えばよい。
Entry ⇒ 2021.12.05 | Category ⇒ D2Rプレイ日記 | Comments (7) | Trackbacks (0)
2.3パッチ
D2Rに2.3パッチが適用されました
主要なものを取り上げます
Quick Cast
予告されていたとおり、クイックキャストが導入されました。

オプション → Game Play
Quick Cast Skills ✅
Display Active Skill Bindings ✅
この2つにチェックを入れます。

左下にバーが出て、カーソルを合わせてボタンを押すと
キーバインドが設定できます。
あとは設定したボタンを押すと、スキルが自動発動します。
使ってみた感想はめっちゃ便利ですね。
ボタン切り替えとクリックの2動作必要だったのが1動作になったわけですしね。
ただ、ゲームプレイの感覚的に、Padのそれになるので
家庭用ゲームをキーボードで遊んでいる感覚になります。笑
EIASキャップ元に戻る
パッチノートには書いてませんが、EIASキャップが元に戻っています。
これにて2フレタロン終了。
恩恵を受けていた近接ビルドはもちろんですが、ソサのFirewallも仕様通りに戻っています。
fixくるか、新しい仕様としていくのか気になっていましたが
残念ながら2フレタロンは幻になってしまいました。
ウバーは駆け込みで間に合ったので、今度記事を書きますが
正直なところ、もうアサでは遊べないですね自分は。
3フレでもファームもウバーも余裕でできますけど
プレイフィーリング的な意味で、タロンが3フレだと私は遊ぶ気はしないです😭
ソサ、パラなどを作らずに、アサ1キャラで遊び通せたのも
2フレタロンという操作してて楽しい事があったからなんですよね・・・。
もちろん元の仕様に戻るだけなんですけど、
私にとっては2フレタロンが「最初の仕様」なので、「ナーフ」に映るわけです。
他のEIAS利用したビルドだって
ソサパラを超える効率を出せるわけがないので、
元に戻しても、単につまんなくなっただけじゃん?って思いますね〜。
もしEIASをfixするとしても、スキルのバランス変更をするときに一緒にやれば、
残念な気持ちも、新環境の期待感で消されると思うんですけども。
Tomb Viperのダメージ修正

完全予想外で非常に驚いたのが、このViper毒の修正。
ニーラサック部屋にいる傭兵瞬殺する毒蛇さん🐍
なぜ驚いたかというと、
元々D2Xで「ダメージバグってるよね」って言われていたけど
公式は1度「仕様通り」という回答しただけで、ずっとそのまま
さらに、様々なバグを修正したD2Rですら何も変更なしだったので、「仕様」として認識していたからです。
そしてこの🐍が弱体化されることで、D鍵の価値も変わってきます。
ラダー序盤、プレイ人口の90%がソサを遊んで鍵集めをするときに問題なのが
紙装甲のソサと傭兵を瞬殺する、門番の蛇さんがいるのがD鍵です。
T鍵H鍵は鼻くそほじって集めることができるが、D鍵はきつい。
そこで必殺D鍵仕事人なのが、ネクとかアサなんですよね。
ネクは鍵以外にも他にファーム場所があるとして
アサなんてD鍵以外もうやることないんで、D鍵専業なんですよ。
ソサからのD鍵の需要が高いときに、D鍵1本 :T鍵3本とかで有利なトレードをして
鍵セットを揃えて売って、ルーンを集めてenigmaやinfinityを作る。
D鍵だけで資産を作ることができるからこそ、1stアサはアリとなっているのです。
それが今回の変更で、序盤のソサも余裕でD鍵ファームできるようになります。
ますますソサゲーになってない?🤔🤔🤔
1stアサスタートしてやってきた私にとっては、
2.3パッチは、いきなりアサの存在意義がゼロに感じるぐらいの変更に感じます。
とりあえず、(2フレタロンの変更のせいかどうかに関係なく)
目標のウバーが終わったので、今期のD2Rの活動は終わりの予定です。
他クラスをプレイしても、あとは買い物で着せ替えするだけでエキサイトしないし
1からはじめて、全財産を突っ込んで徐々に強くしていくようなプレイで遊ぶのが好きなので。
(ソサパラの定石プレイは飽きてる)
しかし、
バランス変更か、面白そうな新アイテム、面白そうな新RWが来ない限り
ラダー自体もスルーするかもしれないです。
蛇弱体化により、一層ソサゲーにしたこと非常に疑問に感じる変更だと私は思いました。
Entry ⇒ 2021.12.03 | Category ⇒ D2R雑談 | Comments (23) | Trackbacks (0)