第一回 State of Sanctuary(D3配信者会議)
第一回、State of Sanctuary(サンクチュアリの現在)
MC主導で、D3界を配信者達が語る企画が行われました。
こういう企画は他にもあるにはあるのですが
ただのライトプレイヤーだったり
開発者と、太鼓持ち無名配信者とかだったりで
問題の本質とか、コアプレイヤーから見た意見というのは中々聞けませんでした。
そこで、MC主催で豪華ゲストを集めて、D3の今後について話すことになったわけです。
番組ホスト MannerCookie

馬場とクルセがメイン。
テストサーバーで、限界までアイテムの性能を引き出したため
新パッチ導入予定だった某ブレイサーは、鰤がリリース時までにバランス調整不可能と判断し
パッチ日に予告なしで、実装見送り、サーバーの塵に屠り去った。
http://www.twitch.tv/mannercookie
https://www.youtube.com/user/MannerCookie/videos
Quin69

別名 Quinsane(イカレQuin)としてお馴染みの、No.1配信者。
流星のごとく突如現れ、D3の視聴者すべてを奪い衝撃デビューした。
独自の理論で、次々とメタを生み出し続けるモンクゴッド。
なまり英語が特徴的。MCは10割聞き取れるんですが、Quinは3割。笑
http://www.twitch.tv/quin69
https://www.youtube.com/user/xQuinmasterx/videos
Joebo

WDメインの配信者。
http://www.twitch.tv/joebo444
https://www.youtube.com/user/fenixonfire925/videos
Deadset

いろんなクラスのガイドを作る人。
http://www.twitch.tv/thedeadset
https://www.youtube.com/user/Aarduil/videos
0:02:23 New WD set
0:06:25 New Monk set
0:12:03 New Cusader set
0:18:12 New Wiz set
0:27:28 Improving set every patch
0:42:58 kanai's cube
1:01:57 cubeレシピ
1:25:35 GRパイロン
1:38:50 GRリフトボス
1:46:43 Elite攻撃変更
2:00:20 expメカニズム変更
2:02:30 elite affix変更
2:08:30 CC変更
Youtubeを別窓で開くと、タイムスタンプをクリックすると飛ぶようになるので
音声と文字をあわせて見る場合には便利です。
訳はかなり意訳、トピックも飛ばしているのもあります。
・WDセット
J:speed farmにいい。mobilityあるよね。
・Monkセット
Q:もしパックが密集してたり、当たりmobをfishするとraimentと張り合える感じだね。
あと色々なことに適用できるね。speed farmとかね。GR pushも。面白いよ。
M:モンクをプレイする機会あったけど、すごく気に入ったよ。
たくさんのアイテムと良いシナジーがあるんだ。
最初からやり直すときも、色んな武器を使えるよね。
シェンロンはどうかな。
Q:昔は火の玉が発射される使えない武器だったんだけど
完全に作りなおしたよね。
ダメージに倍率が乗っていい感じだよ。倍率がメタだからね。
M:シェンロンはリソースが減るというメカニズムを初めて入れたという点で面白いと思うんだ。
いままではRCRでリソースを減らして、連打するっていう感じだっただろ。
Q:今パッチでモンクの可能性のあるビルドは増えるよ。
Crusaderセット
D:今パッチはBlessed Hammerだよね。セットも武器も盾も追加された。
プレイスタイルはfalling swordの部分以外は面白いと思うよ。残念だけど。
アニメーションがとても遅いんだ。キャストしてから着地までに2秒ほどかかる。
FS後にDRが付くから、ジャンプ、ハンマー、ジャンプって感じだろう?
でもFSのダメージは非常に低いんだ。倍率を付けてもね。
だからSeasonベルト(FS着地後にJudgementキャスト)で使う、
Judgementルーンを変える必要があると思う。
DRルーンがあるんだけど、FS落下点にいる敵にしか適用されないんだ。
だから、FS後にIron Skinのほうが理にかなってる。全てのダメージにDR付くしね。
FSアニメーションが長いから、ジャンプして落下するまでに敵が範囲外に行く。
M:俺も使ったんだけど、FSのアニメーションが長すぎて
FS関係のものが一切使えない感じだった。
Q:キャストアニメーションに無敵化を付けて
ダメージを超buffしたらいいんじゃないか。
M、D:それも解決策の1つだね。
Q:SSSみたいに、無敵化(immunity)は面白いからね。
Frozen状態から脱出したりね。
M:Quinの案はいいと思うよ。
もしFSが6Billとか、8Billを出したら、FS剣(FSを2回連続使用可)が日の目を見るしね。
FSのdmgあげるか、アニメーション速度をあげるか、どちらかだね。
Quinの案はシンプルだよね。コードを書き直す必要ないし。
Q:Immunity付きじゃないと、着地後にダメージを食らうよね。
D:リカバリーアニメーション中に攻撃食らうよ。
Q:High GRで死ぬよね。
D:飛んでも着地後に死ぬ。
M:ファック。着地後に何も出来ない時間が0.25秒ぐらいあるよ。ヒドイな。
FS自体はクールなスキルなんだけどね。
D:だね。
Wizセット
M:2セットでArchonルーン全て使えるのは、そんなに恩恵はないよね。
4セットでArchon変身時に50スタックから開始も、そんなにすごくないね。
6セットで、敵キル時以外のヒット時にもArchonスタックを得ることができるのは良いよね。
1スタックで、6%ダメージが加算されるんだ。乗算じゃないよ。
新しいSeasonベルトで、Archon1スタックごとにASとResistとArmorが1%づつもらえる。
このセットでは、ダメージはほとんど増えないんだ。6セットで少々もらえるぐらい。
ダメージは追加の2セット、新Chantodoセットからくるんだ。
新Chantodoセットは、Archon変身時に毎秒
30yardに350%のWave of Destrunctionをキャストするんだ。ASは関係なくね。
で、非Archon時、通常時に攻撃がヒットするごとに、WoDのダメージを
350%づつ加算されていって、20スタックする仕様なんだ。
350が20スタックで、20倍ぐらいWoDのダメージが増える。
このchantoセットが無いと、Archonセットは無意味だね。
Archonセット自体はダメージ全く出ないから。倍率がないんだよ。
8ピースセットみたいなもんだね。
wizプロと議論したんだけど、同じ結論に達して
Archonビルドは2セットまでにして、タルを6ピース入れることにしたんだ。
タルは超強いんだよ。ダメ倍率がかかるからね
(中略)新ベルトでarchonのASを上げても、ダメージソースのchantodoはAS関係ないんだよね。
Wiz hatでArchonスタックボーナスを、Archon後に10-15秒引き継ぐものがあるんだけど
その問題は、前回Archonのスタックを引き継いだ後に
Archon再キャストするとスタックがリセットされて、0か50かみたいなことになるんだよね。
Archon時にスタックして、非Archon時用にダメージをあげたものが
リセットされてダメージ落ちるんだ。
Achon、スタック、ダメージ増、非Archon、Archonリキャスト、スタックリセット、ダメージ失う。
道理にかなってないよね。
パッチ毎のセット追加
J:Talセットは良いよね。スキルが指定されてなくて、属性だから何使ってもいいし。
D:Talはスキル倍率のあるAkkhanセットみたいなもんだよね。
RoSリリース時に存在した唯一の、自分の好きなスペンダーを使えるセットだったからね。
Talみたいなセットがゲームはいるよね。
Q:汎用的なセットだよね。
特定スキルをbuffするんじゃなくてキャラクターをbuffする。
M:アッカンセットは完全に時代遅れになった。
その理由はシンプルな事実で、倍率が無いからなんだ。
セットは素晴らしいし、メカニズムもいいし、リソースコストを半減したり
permaアッカンできたり。でも完全に時代遅れなんだ。
他の倍率を持たないレジェと同じようにね。
Phalanxの数が2倍になるシールドとかね。
それも倍率なんだけど、ダメが5倍とかじゃないだろう。
Q:SoHとかThunderfuryとか、クールなprocアイテムがたくさんあるけど
結局は倍率がないから使えないよね。
M:パッチ毎に倍率付き新セットが出てきて、その他のセットを端に追いやる。
鰤は大きく間違った選択をしたと思うんだけど。
これは皆に考えて欲しいんだけど、もし鰤が新セットを出して
既存セットをぶち抜くような効果が無い時に
「新パッチをプレイする意味って何?新セットごみだよ。」ってなるよね。
Q:ダネッタセットみたいに、高GRに使えないけどspeed farmには最適なセットがあるよね。
そういうのを新セットで出したらいいと思うんだよね。
J、D:マナジュマとかね。
M:最後の質問だけど、このまま倍率セットを入れるべきだと思う?
それともインフレから脱却して、数字も落としたり、バランス取るほうがいいと思う?
Q:俺は倍率でも調整できると思うんだ。これがパフォーマンス悪いから直そうとかね。
倍率自体は面白いメカニズムだと思うんだ。
数字を調整しつつ、倍率メカニズムも残すことができるからね。
鰤はbuff調整するだろうから、既存セットも同レベルでbuffするのがいいんじゃないかな。
J:強いセットがダメージを失うよりも、悪いセットが数字が上がるほうがいいだろうね。
Jadeセットの再調整とかね。出た当時はBillionダメージが出たと盛り上がったんだけどね。
Jadeのメカニズムは面白いんだけどね。nerfよりbuffだね。
D:ベストな方法はベースライン、基準を設けることだと思うんだ。
おそらくGRのベースラインだね。
次パッチではfishなしでGR60ぐらいはクリアできるようになるし
リフト構成とか、パイロンとかそういった要素なしで、ギアのみの基準だね。
新セットが既存セットを超えるパフォーマンスを出すと、みんなhypeするけど
それは間違ったhypeで、その方法じゃビルド多様性が出ないからね。
数週間プレイして、昔のセットでプレイしたくても、もう張り合えないだろう。
ホーリーショットガンなんてもうみんな忘れてるし。どこにセットの基準を設けるかだね。
Kanai's Cube
M:Kanai's cubeの選択肢は金太郎飴(cookiecutter)のように
全員同じものになるかどうかなんだけど、どう思う。俺から話そう。
DH以外の全てのキャラをPTRで触ったけど、
ジュエリー枠は選択の余地がない状態だと思った。RoRGだね。
Q:Kanai cubeは多くの選択肢があるから、一つのcookiecutterにはならないと思うよ。
チェンジして、チェンジして、って感じだろうね。
J:キューブは選択肢が多いから、色々なことができると思う。
M:二人には同意するよ。
モンクとWDはとても多くの効果を持つアイテムあって、いろんなことができるからね。
ただ馬場はゼロなんだ。特殊効果をもつ武器や防具は少ない。
アミュやリングも。武器はFurnaceだよ。
cookiecutterは全部のクラスじゃないだろうね。
D:Kanaiを開いて思うことは、ジュエリー枠に魅力的な効果を持つものが少ないことなんだ。
WDは多いよね。
M:kanai cubeに関してはクルセイダーと馬場はひどいね。
クルセイダーはペットだけだね。でもペットには倍率がないから使えない。
モンクとクルセイダーはある点で似ていて、それは特殊効果を持つ武器が多いことなんだ。
クールな効果がたくさんあるんだけど、時代遅れになってるんだよね。
1ページ目だけで7つもクルセイダー専用効果のアイテムがあるよ(盾も武器枠のため数が多い)
Cubeレシピ
M:セットアイテムを変えるレシピについて話そう
一同:チープだよね。
Q:これはシーズン開始時に、セットアイテムを揃えるために作ったレシピだと思うんだけど
BKとかシェンロンとかの2PCセットで使い始めたよね。
コストをあげればいいんじゃないかな。
M:コスト上げたら価値に見合うようになると思うけど。
俺ならレシピを消すかな。あまりにも2PCセットについて問題が多すぎる。
どうやって解決する?
Q:2PCセットはコストを上げる。
M:そのやり方は好きじゃないんだよね。
俺の見方だと、ファーミングをキューブ上でやるべきじゃないと思うんだ。
素材をファームして、キューブで合成みたいな。
コスト上げても、その分だけファームして、町に帰ってみたいになるし。
J:3ヶ月シーズンやって装備は揃ってても、武器をファームすることは難しいよね。
DHは3ヶ月Kriderをファームしてるわけだし。キューブはそういうのを解決するんじゃないかな。
Q:24時間ファームしてもFlyingDragonやKriderが一本も落ちない時もあるし
いまのRNGの状況ではいいと思うよ。
Reforge(完全再抽選)で1000回しても糞しかできない場合もあるけどね。
それでも幾分かはマシだろう。
J:ベターな時間の使い方だよね。ファームして一本も見つからないよりはね。
M:Reforgeのコストはどう思う?
各ACTの素材5個づつだけど。最低Act一周、splitでも30分はかかるよね。
Q:最悪の場合を考えてみよう。素材に1時間かかったとする。
でも1時間でKriderが1本手に入るんだよ?
ライブ鯖と比べてみなよ。3、4日出ない時もあるぜ。
M:Forgotton soulは50個使うよ。
Q:45やってりゃ1時間で100は手に入るよ。
M:そうだな。コストあげてもいいかもな。
D:レジェを吸収した時の効果が自動で最大になるのはどうだろう。
Q:ひろったものの数値でいいんじゃない。Max品を見つけた喜びがあるからね。
ポケモンみたいなもんで。100%品を見つけたよ〜みたいなね。
M:レアをレジェにUPGRADEするレシピはどうだろう。
Q:クラス専用品にとってはいいよね。コストも安いよ。
J:100%レジェのKadalaみたいなもんだね。
Q:Ancientが出なかったら安くはないかも。
GR BossのHP変更
M:Boss変更について。50% HP減、Stonesinger体力調整。
みんなこれは良い変更だと思うかい。
一同:だね
Q:Stonesinger変更1点だけで、23倍fishしやすくなったよ。
理想のmobタイプを引いて「きたきた」でGRクリアリングしても1/23を引かなきゃいけなかった。
M:俺がSeasonで競うのに馬鹿げていると思うのは
リフトをフィニッシュして、そこからさらに10分間RGと戦うことなんだ。
そしてStoneboyを引かなきゃいけないし。
ようやくFishしてFishしてFishしたのに、Stoneboyかどうかくじ引きがはじまる
Stoneboy引いても、そこから10分格闘があるだろ。
Q:Stoneboy以外は15分かかるしね。リフトクリア制限時間より長くなる。
M:まさに。笑
J:Stonesingerが優れていた点はHPだけなんだ。
もしStoneが他と同じ体力で、君が生き残れるなら、全てのRGは同じなんだよ。
Q :次のシーズンメタはRGじゃないね、リフト自体になるよ。
リフトクリアは面白い部分と難しい部分があるけど
RGの戦闘はカチカチクリックして「なにやってんだ俺」って感じだけど
リフトクリアは緊張感あるし、パイロンとか、敵をスキップしたりとかね。面白いんだよ。
M:意思決定の瞬間がたくさんあるんだよね。
Q:そう。
Elite攻撃変更
M:Jailer50%dmg減、効果時間増、キャストCD減
リフレクト、パック1体しかキャストしないが、ダメージが増えた。
Q:モンクは関係ないよね。Jailerに気付いたことすらないよ。笑
一同:笑
J:Jailerのダメージ減はいいと思うよ。より頻度が多くなっても
殺されないわけで、食らってヒールできるわけだしね。
M:一般的な話をすると、ワンショットメカニズムっていうのはゲームにとってよくないんだ。
ゲームプレイを完全に殺してしまうよ。
DHをある程度のパッチでプレイしてきて、DHの見方で言うと大きな変化だよ。
というのもJailerにReactできるからなんだよね。
Jailerがヒットする、それにたいして対応する、再キャスト前に安全な場所にいくっていうね。
以前は、たったら〜♪俺はDPSだぜ〜♪でJailer即死みたいな。それがDHライフだった。
Q:不可避攻撃は強すぎるべきでないと思うよ。
ワンショットじゃなくて、攻撃に対して対応反応できるようじゃないとね。
M:リフレクトは、常に1体が有効な状態なの?
Q:いつもじゃないけど、CD短いし、いつもみたいなもんだね。
昔はリフレクトがパックに出たら、攻撃をやめて待つことができたけど
今は1体に出て、威力も上がったから、ASが早いと即死したりする。
昔より悪化したよ。最悪だ。
M:みんなリフレクト変更に関しては、いいとは思わないかな。
一同:そうだね。
CC変更
M:CC変更だけど、Deadsetは色んなサポートクラスをプレイしてるよね。
D:CCのみ特化したzDPSは厳しいよね。
J:zDPS WDはもう何物でもないよね。
一同:笑
Q:サポートはCCじゃなくて味方のDPS buffになるよね。
それプラス自分もDPS出せるかという。
クルセイダーがベストだと思う。CC、CD、ASバフできるしね。
Q:ノックバックとpullが、CC効果のDiminishingReturnにカウントされているんだよね。
サイクロンで吸って凍らせるルーンがあるんだけど
1回目使っても、2回目には引っ張らないし、凍らないんだ。
クルセイダーが来て「Blindだ」ってなって、でもBlindも効果薄くて
「よしBlindできないならこいつらを馬でpullしよう」ってなって
でも馬のpullはCCDRがあって機能しないんだ。
誰が何のCC使ったか分からないから、いまCC使っても効くのか効かないのかも分からない。
完全にとは言わないが、いまはほとんど効かないんだ。
J:perma CCを無くしたのはいいことだと思う。
タフネス、生存力がクラスにないときついけどね。DHとかWizとかWDとかね。
M:そうだね。meleeが持つDRを持ってないから、
タフネス上げないと駄目だし、そうなるとDPSを失うよね。
knockbackをCCDRの一部として扱うのは馬鹿げているね。変えなきゃダメだよ。
D:CCを、Hard CCとSoft CCにするといいんじゃないかと思う。
敵のポジションを変えるのと、永久にスタンさせるのは違うだろう。
M:これは面白いトピックなんだけど、皆どう思う?
Diablo3はハックアンドスラッシュであって、 WoWみたいな5man 4man Heroicのように
CCとかヒーラーとかタンクとか、特定ロールをプレイするもんじゃないと思うんだ。
だからCCっていう物自体が、速いペースでゲームが進むハクスラに必要かどうかってことなんだ。
敵を粉砕して前に進むみたいなことがゲームであるべきで
こんな感じの狂ったCCメカニックでするゲームじゃないと思うんだよ。
これはCC問題に対する別のアプローチなんだけどね。
良いとか悪いとかじゃないけど、皆どう思う?
Q:同意するよ。ARPGはMMOと同じダイナミズムであるべきじゃないと思う。
でもCCはあるべきだと思う。味方を助けるためにCCを使ったりね。
J:いまは、どのぐらいCCできるかっていうんじゃなくて
たった1つのアイテムが、いまの永久にCCで固めるようなプレイスタイルを作っているんだよね。
CC自体は良くて、パーティを助けることになるし、でも永久にってことになると
それはゲームを壊すよね。
M:そろそろ2時間を超えるね。
他にも話すことはたくさんあって、次の放送もできるぐらいあるね。
1週間か2週間後にね。2週間PTRテストしたあとぐらいかな。
またやろう。
この企画の意義は大きいと思います。
このゲームの調整は、Forum3割、配信者4割というぐらい
配信者の比重は大きんです。(より多くのプレイヤーが見るという点で)
それが良い方向(雑魚クラスの救済)にいくときもあるし
アイテム削除という信じられない方向に進むこともあります。
特にMC主催というのが肝で
配信者の中には趣味以外でも、仕事としてプレイしている人も多いわけでして
なかなか自分がやってるゲームの批評はしにくいんですよね。
視聴者はD3が好きであって、配信者にはポジティブであって欲しいわけですから。
そこで、MCという常に批評をするコミュニティの嫌われ者がホストをして
そこにゲストという形で参加することで、少なからず自分の意見も言えるようになるわけです。
とはいえ丸裸ではなく、歯に衣は一応着せている感じでしたけど。
ちなみに開発者のWyattは『この放送を見た』とTwitterで書いており
上質なFeedbackが行ったとみてもいいのではないでしょうか。
ちなみにこれは、最新PTRパッチ前なので
2PCセットファームなどは変更されて、3PC以上のセットになっています。
私が一番気になるのは、ハクスラにおけるCCの意味ですね。
今回は触りだけで軽く終わりましたが
MCに聞くと次回はより深くハクスラのCCについて話したいと言っていました。
次回も楽しみです。
MC主導で、D3界を配信者達が語る企画が行われました。
こういう企画は他にもあるにはあるのですが
ただのライトプレイヤーだったり
開発者と、太鼓持ち無名配信者とかだったりで
問題の本質とか、コアプレイヤーから見た意見というのは中々聞けませんでした。
そこで、MC主催で豪華ゲストを集めて、D3の今後について話すことになったわけです。
番組ホスト MannerCookie

馬場とクルセがメイン。
テストサーバーで、限界までアイテムの性能を引き出したため
新パッチ導入予定だった某ブレイサーは、鰤がリリース時までにバランス調整不可能と判断し
パッチ日に予告なしで、実装見送り、サーバーの塵に屠り去った。
http://www.twitch.tv/mannercookie
https://www.youtube.com/user/MannerCookie/videos
Quin69

別名 Quinsane(イカレQuin)としてお馴染みの、No.1配信者。
流星のごとく突如現れ、D3の視聴者すべてを奪い衝撃デビューした。
独自の理論で、次々とメタを生み出し続けるモンクゴッド。
なまり英語が特徴的。MCは10割聞き取れるんですが、Quinは3割。笑
http://www.twitch.tv/quin69
https://www.youtube.com/user/xQuinmasterx/videos
Joebo

WDメインの配信者。
http://www.twitch.tv/joebo444
https://www.youtube.com/user/fenixonfire925/videos
Deadset

いろんなクラスのガイドを作る人。
http://www.twitch.tv/thedeadset
https://www.youtube.com/user/Aarduil/videos
0:02:23 New WD set
0:06:25 New Monk set
0:12:03 New Cusader set
0:18:12 New Wiz set
0:27:28 Improving set every patch
0:42:58 kanai's cube
1:01:57 cubeレシピ
1:25:35 GRパイロン
1:38:50 GRリフトボス
1:46:43 Elite攻撃変更
2:00:20 expメカニズム変更
2:02:30 elite affix変更
2:08:30 CC変更
Youtubeを別窓で開くと、タイムスタンプをクリックすると飛ぶようになるので
音声と文字をあわせて見る場合には便利です。
訳はかなり意訳、トピックも飛ばしているのもあります。
・WDセット
J:speed farmにいい。mobilityあるよね。
・Monkセット
Q:もしパックが密集してたり、当たりmobをfishするとraimentと張り合える感じだね。
あと色々なことに適用できるね。speed farmとかね。GR pushも。面白いよ。
M:モンクをプレイする機会あったけど、すごく気に入ったよ。
たくさんのアイテムと良いシナジーがあるんだ。
最初からやり直すときも、色んな武器を使えるよね。
シェンロンはどうかな。
Q:昔は火の玉が発射される使えない武器だったんだけど
完全に作りなおしたよね。
ダメージに倍率が乗っていい感じだよ。倍率がメタだからね。
M:シェンロンはリソースが減るというメカニズムを初めて入れたという点で面白いと思うんだ。
いままではRCRでリソースを減らして、連打するっていう感じだっただろ。
Q:今パッチでモンクの可能性のあるビルドは増えるよ。
Crusaderセット
D:今パッチはBlessed Hammerだよね。セットも武器も盾も追加された。
プレイスタイルはfalling swordの部分以外は面白いと思うよ。残念だけど。
アニメーションがとても遅いんだ。キャストしてから着地までに2秒ほどかかる。
FS後にDRが付くから、ジャンプ、ハンマー、ジャンプって感じだろう?
でもFSのダメージは非常に低いんだ。倍率を付けてもね。
だからSeasonベルト(FS着地後にJudgementキャスト)で使う、
Judgementルーンを変える必要があると思う。
DRルーンがあるんだけど、FS落下点にいる敵にしか適用されないんだ。
だから、FS後にIron Skinのほうが理にかなってる。全てのダメージにDR付くしね。
FSアニメーションが長いから、ジャンプして落下するまでに敵が範囲外に行く。
M:俺も使ったんだけど、FSのアニメーションが長すぎて
FS関係のものが一切使えない感じだった。
Q:キャストアニメーションに無敵化を付けて
ダメージを超buffしたらいいんじゃないか。
M、D:それも解決策の1つだね。
Q:SSSみたいに、無敵化(immunity)は面白いからね。
Frozen状態から脱出したりね。
M:Quinの案はいいと思うよ。
もしFSが6Billとか、8Billを出したら、FS剣(FSを2回連続使用可)が日の目を見るしね。
FSのdmgあげるか、アニメーション速度をあげるか、どちらかだね。
Quinの案はシンプルだよね。コードを書き直す必要ないし。
Q:Immunity付きじゃないと、着地後にダメージを食らうよね。
D:リカバリーアニメーション中に攻撃食らうよ。
Q:High GRで死ぬよね。
D:飛んでも着地後に死ぬ。
M:ファック。着地後に何も出来ない時間が0.25秒ぐらいあるよ。ヒドイな。
FS自体はクールなスキルなんだけどね。
D:だね。
Wizセット
M:2セットでArchonルーン全て使えるのは、そんなに恩恵はないよね。
4セットでArchon変身時に50スタックから開始も、そんなにすごくないね。
6セットで、敵キル時以外のヒット時にもArchonスタックを得ることができるのは良いよね。
1スタックで、6%ダメージが加算されるんだ。乗算じゃないよ。
新しいSeasonベルトで、Archon1スタックごとにASとResistとArmorが1%づつもらえる。
このセットでは、ダメージはほとんど増えないんだ。6セットで少々もらえるぐらい。
ダメージは追加の2セット、新Chantodoセットからくるんだ。
新Chantodoセットは、Archon変身時に毎秒
30yardに350%のWave of Destrunctionをキャストするんだ。ASは関係なくね。
で、非Archon時、通常時に攻撃がヒットするごとに、WoDのダメージを
350%づつ加算されていって、20スタックする仕様なんだ。
350が20スタックで、20倍ぐらいWoDのダメージが増える。
このchantoセットが無いと、Archonセットは無意味だね。
Archonセット自体はダメージ全く出ないから。倍率がないんだよ。
8ピースセットみたいなもんだね。
wizプロと議論したんだけど、同じ結論に達して
Archonビルドは2セットまでにして、タルを6ピース入れることにしたんだ。
タルは超強いんだよ。ダメ倍率がかかるからね
(中略)新ベルトでarchonのASを上げても、ダメージソースのchantodoはAS関係ないんだよね。
Wiz hatでArchonスタックボーナスを、Archon後に10-15秒引き継ぐものがあるんだけど
その問題は、前回Archonのスタックを引き継いだ後に
Archon再キャストするとスタックがリセットされて、0か50かみたいなことになるんだよね。
Archon時にスタックして、非Archon時用にダメージをあげたものが
リセットされてダメージ落ちるんだ。
Achon、スタック、ダメージ増、非Archon、Archonリキャスト、スタックリセット、ダメージ失う。
道理にかなってないよね。
パッチ毎のセット追加
J:Talセットは良いよね。スキルが指定されてなくて、属性だから何使ってもいいし。
D:Talはスキル倍率のあるAkkhanセットみたいなもんだよね。
RoSリリース時に存在した唯一の、自分の好きなスペンダーを使えるセットだったからね。
Talみたいなセットがゲームはいるよね。
Q:汎用的なセットだよね。
特定スキルをbuffするんじゃなくてキャラクターをbuffする。
M:アッカンセットは完全に時代遅れになった。
その理由はシンプルな事実で、倍率が無いからなんだ。
セットは素晴らしいし、メカニズムもいいし、リソースコストを半減したり
permaアッカンできたり。でも完全に時代遅れなんだ。
他の倍率を持たないレジェと同じようにね。
Phalanxの数が2倍になるシールドとかね。
それも倍率なんだけど、ダメが5倍とかじゃないだろう。
Q:SoHとかThunderfuryとか、クールなprocアイテムがたくさんあるけど
結局は倍率がないから使えないよね。
M:パッチ毎に倍率付き新セットが出てきて、その他のセットを端に追いやる。
鰤は大きく間違った選択をしたと思うんだけど。
これは皆に考えて欲しいんだけど、もし鰤が新セットを出して
既存セットをぶち抜くような効果が無い時に
「新パッチをプレイする意味って何?新セットごみだよ。」ってなるよね。
Q:ダネッタセットみたいに、高GRに使えないけどspeed farmには最適なセットがあるよね。
そういうのを新セットで出したらいいと思うんだよね。
J、D:マナジュマとかね。
M:最後の質問だけど、このまま倍率セットを入れるべきだと思う?
それともインフレから脱却して、数字も落としたり、バランス取るほうがいいと思う?
Q:俺は倍率でも調整できると思うんだ。これがパフォーマンス悪いから直そうとかね。
倍率自体は面白いメカニズムだと思うんだ。
数字を調整しつつ、倍率メカニズムも残すことができるからね。
鰤はbuff調整するだろうから、既存セットも同レベルでbuffするのがいいんじゃないかな。
J:強いセットがダメージを失うよりも、悪いセットが数字が上がるほうがいいだろうね。
Jadeセットの再調整とかね。出た当時はBillionダメージが出たと盛り上がったんだけどね。
Jadeのメカニズムは面白いんだけどね。nerfよりbuffだね。
D:ベストな方法はベースライン、基準を設けることだと思うんだ。
おそらくGRのベースラインだね。
次パッチではfishなしでGR60ぐらいはクリアできるようになるし
リフト構成とか、パイロンとかそういった要素なしで、ギアのみの基準だね。
新セットが既存セットを超えるパフォーマンスを出すと、みんなhypeするけど
それは間違ったhypeで、その方法じゃビルド多様性が出ないからね。
数週間プレイして、昔のセットでプレイしたくても、もう張り合えないだろう。
ホーリーショットガンなんてもうみんな忘れてるし。どこにセットの基準を設けるかだね。
Kanai's Cube
M:Kanai's cubeの選択肢は金太郎飴(cookiecutter)のように
全員同じものになるかどうかなんだけど、どう思う。俺から話そう。
DH以外の全てのキャラをPTRで触ったけど、
ジュエリー枠は選択の余地がない状態だと思った。RoRGだね。
Q:Kanai cubeは多くの選択肢があるから、一つのcookiecutterにはならないと思うよ。
チェンジして、チェンジして、って感じだろうね。
J:キューブは選択肢が多いから、色々なことができると思う。
M:二人には同意するよ。
モンクとWDはとても多くの効果を持つアイテムあって、いろんなことができるからね。
ただ馬場はゼロなんだ。特殊効果をもつ武器や防具は少ない。
アミュやリングも。武器はFurnaceだよ。
cookiecutterは全部のクラスじゃないだろうね。
D:Kanaiを開いて思うことは、ジュエリー枠に魅力的な効果を持つものが少ないことなんだ。
WDは多いよね。
M:kanai cubeに関してはクルセイダーと馬場はひどいね。
クルセイダーはペットだけだね。でもペットには倍率がないから使えない。
モンクとクルセイダーはある点で似ていて、それは特殊効果を持つ武器が多いことなんだ。
クールな効果がたくさんあるんだけど、時代遅れになってるんだよね。
1ページ目だけで7つもクルセイダー専用効果のアイテムがあるよ(盾も武器枠のため数が多い)
Cubeレシピ
M:セットアイテムを変えるレシピについて話そう
一同:チープだよね。
Q:これはシーズン開始時に、セットアイテムを揃えるために作ったレシピだと思うんだけど
BKとかシェンロンとかの2PCセットで使い始めたよね。
コストをあげればいいんじゃないかな。
M:コスト上げたら価値に見合うようになると思うけど。
俺ならレシピを消すかな。あまりにも2PCセットについて問題が多すぎる。
どうやって解決する?
Q:2PCセットはコストを上げる。
M:そのやり方は好きじゃないんだよね。
俺の見方だと、ファーミングをキューブ上でやるべきじゃないと思うんだ。
素材をファームして、キューブで合成みたいな。
コスト上げても、その分だけファームして、町に帰ってみたいになるし。
J:3ヶ月シーズンやって装備は揃ってても、武器をファームすることは難しいよね。
DHは3ヶ月Kriderをファームしてるわけだし。キューブはそういうのを解決するんじゃないかな。
Q:24時間ファームしてもFlyingDragonやKriderが一本も落ちない時もあるし
いまのRNGの状況ではいいと思うよ。
Reforge(完全再抽選)で1000回しても糞しかできない場合もあるけどね。
それでも幾分かはマシだろう。
J:ベターな時間の使い方だよね。ファームして一本も見つからないよりはね。
M:Reforgeのコストはどう思う?
各ACTの素材5個づつだけど。最低Act一周、splitでも30分はかかるよね。
Q:最悪の場合を考えてみよう。素材に1時間かかったとする。
でも1時間でKriderが1本手に入るんだよ?
ライブ鯖と比べてみなよ。3、4日出ない時もあるぜ。
M:Forgotton soulは50個使うよ。
Q:45やってりゃ1時間で100は手に入るよ。
M:そうだな。コストあげてもいいかもな。
D:レジェを吸収した時の効果が自動で最大になるのはどうだろう。
Q:ひろったものの数値でいいんじゃない。Max品を見つけた喜びがあるからね。
ポケモンみたいなもんで。100%品を見つけたよ〜みたいなね。
M:レアをレジェにUPGRADEするレシピはどうだろう。
Q:クラス専用品にとってはいいよね。コストも安いよ。
J:100%レジェのKadalaみたいなもんだね。
Q:Ancientが出なかったら安くはないかも。
GR BossのHP変更
M:Boss変更について。50% HP減、Stonesinger体力調整。
みんなこれは良い変更だと思うかい。
一同:だね
Q:Stonesinger変更1点だけで、23倍fishしやすくなったよ。
理想のmobタイプを引いて「きたきた」でGRクリアリングしても1/23を引かなきゃいけなかった。
M:俺がSeasonで競うのに馬鹿げていると思うのは
リフトをフィニッシュして、そこからさらに10分間RGと戦うことなんだ。
そしてStoneboyを引かなきゃいけないし。
ようやくFishしてFishしてFishしたのに、Stoneboyかどうかくじ引きがはじまる
Stoneboy引いても、そこから10分格闘があるだろ。
Q:Stoneboy以外は15分かかるしね。リフトクリア制限時間より長くなる。
M:まさに。笑
J:Stonesingerが優れていた点はHPだけなんだ。
もしStoneが他と同じ体力で、君が生き残れるなら、全てのRGは同じなんだよ。
Q :次のシーズンメタはRGじゃないね、リフト自体になるよ。
リフトクリアは面白い部分と難しい部分があるけど
RGの戦闘はカチカチクリックして「なにやってんだ俺」って感じだけど
リフトクリアは緊張感あるし、パイロンとか、敵をスキップしたりとかね。面白いんだよ。
M:意思決定の瞬間がたくさんあるんだよね。
Q:そう。
Elite攻撃変更
M:Jailer50%dmg減、効果時間増、キャストCD減
リフレクト、パック1体しかキャストしないが、ダメージが増えた。
Q:モンクは関係ないよね。Jailerに気付いたことすらないよ。笑
一同:笑
J:Jailerのダメージ減はいいと思うよ。より頻度が多くなっても
殺されないわけで、食らってヒールできるわけだしね。
M:一般的な話をすると、ワンショットメカニズムっていうのはゲームにとってよくないんだ。
ゲームプレイを完全に殺してしまうよ。
DHをある程度のパッチでプレイしてきて、DHの見方で言うと大きな変化だよ。
というのもJailerにReactできるからなんだよね。
Jailerがヒットする、それにたいして対応する、再キャスト前に安全な場所にいくっていうね。
以前は、たったら〜♪俺はDPSだぜ〜♪でJailer即死みたいな。それがDHライフだった。
Q:不可避攻撃は強すぎるべきでないと思うよ。
ワンショットじゃなくて、攻撃に対して対応反応できるようじゃないとね。
M:リフレクトは、常に1体が有効な状態なの?
Q:いつもじゃないけど、CD短いし、いつもみたいなもんだね。
昔はリフレクトがパックに出たら、攻撃をやめて待つことができたけど
今は1体に出て、威力も上がったから、ASが早いと即死したりする。
昔より悪化したよ。最悪だ。
M:みんなリフレクト変更に関しては、いいとは思わないかな。
一同:そうだね。
CC変更
M:CC変更だけど、Deadsetは色んなサポートクラスをプレイしてるよね。
D:CCのみ特化したzDPSは厳しいよね。
J:zDPS WDはもう何物でもないよね。
一同:笑
Q:サポートはCCじゃなくて味方のDPS buffになるよね。
それプラス自分もDPS出せるかという。
クルセイダーがベストだと思う。CC、CD、ASバフできるしね。
Q:ノックバックとpullが、CC効果のDiminishingReturnにカウントされているんだよね。
サイクロンで吸って凍らせるルーンがあるんだけど
1回目使っても、2回目には引っ張らないし、凍らないんだ。
クルセイダーが来て「Blindだ」ってなって、でもBlindも効果薄くて
「よしBlindできないならこいつらを馬でpullしよう」ってなって
でも馬のpullはCCDRがあって機能しないんだ。
誰が何のCC使ったか分からないから、いまCC使っても効くのか効かないのかも分からない。
完全にとは言わないが、いまはほとんど効かないんだ。
J:perma CCを無くしたのはいいことだと思う。
タフネス、生存力がクラスにないときついけどね。DHとかWizとかWDとかね。
M:そうだね。meleeが持つDRを持ってないから、
タフネス上げないと駄目だし、そうなるとDPSを失うよね。
knockbackをCCDRの一部として扱うのは馬鹿げているね。変えなきゃダメだよ。
D:CCを、Hard CCとSoft CCにするといいんじゃないかと思う。
敵のポジションを変えるのと、永久にスタンさせるのは違うだろう。
M:これは面白いトピックなんだけど、皆どう思う?
Diablo3はハックアンドスラッシュであって、 WoWみたいな5man 4man Heroicのように
CCとかヒーラーとかタンクとか、特定ロールをプレイするもんじゃないと思うんだ。
だからCCっていう物自体が、速いペースでゲームが進むハクスラに必要かどうかってことなんだ。
敵を粉砕して前に進むみたいなことがゲームであるべきで
こんな感じの狂ったCCメカニックでするゲームじゃないと思うんだよ。
これはCC問題に対する別のアプローチなんだけどね。
良いとか悪いとかじゃないけど、皆どう思う?
Q:同意するよ。ARPGはMMOと同じダイナミズムであるべきじゃないと思う。
でもCCはあるべきだと思う。味方を助けるためにCCを使ったりね。
J:いまは、どのぐらいCCできるかっていうんじゃなくて
たった1つのアイテムが、いまの永久にCCで固めるようなプレイスタイルを作っているんだよね。
CC自体は良くて、パーティを助けることになるし、でも永久にってことになると
それはゲームを壊すよね。
M:そろそろ2時間を超えるね。
他にも話すことはたくさんあって、次の放送もできるぐらいあるね。
1週間か2週間後にね。2週間PTRテストしたあとぐらいかな。
またやろう。
この企画の意義は大きいと思います。
このゲームの調整は、Forum3割、配信者4割というぐらい
配信者の比重は大きんです。(より多くのプレイヤーが見るという点で)
それが良い方向(雑魚クラスの救済)にいくときもあるし
アイテム削除という信じられない方向に進むこともあります。
特にMC主催というのが肝で
配信者の中には趣味以外でも、仕事としてプレイしている人も多いわけでして
なかなか自分がやってるゲームの批評はしにくいんですよね。
視聴者はD3が好きであって、配信者にはポジティブであって欲しいわけですから。
そこで、MCという常に批評をするコミュニティの嫌われ者がホストをして
そこにゲストという形で参加することで、少なからず自分の意見も言えるようになるわけです。
とはいえ丸裸ではなく、歯に衣は一応着せている感じでしたけど。
ちなみに開発者のWyattは『この放送を見た』とTwitterで書いており
上質なFeedbackが行ったとみてもいいのではないでしょうか。
ちなみにこれは、最新PTRパッチ前なので
2PCセットファームなどは変更されて、3PC以上のセットになっています。
私が一番気になるのは、ハクスラにおけるCCの意味ですね。
今回は触りだけで軽く終わりましたが
MCに聞くと次回はより深くハクスラのCCについて話したいと言っていました。
次回も楽しみです。
スポンサーサイト
Entry ⇒ 2015.07.28 | Category ⇒ D3開発状況 | Comments (9) | Trackbacks (0)
無制限難易度スケーリングがゲームに与えた影響
いま、にわかに持ち上がっている話題として
・GRにキャップを付けること
・PLにキャップを付けること
があります。
デリケートな話題なので、荒れること必至なのですが
様々な理由でそういうふうになってるんです。
まず、事の起こりを考えてみると
無制限スケーリング(Infinite scaling)コンテンツの導入からはじまったと思います。
D3Vでも、その拡張のRoSでもそうですが
難易度には天井がありました。
MonsterPower10であり、Torment6です。
それがある時
急にGreater Rift(以下GR)という、無制限にスケールするコンテンツを導入しました。
敵の体力も攻撃力も、無制限に上昇します。
GRクリアレベルでランキングを作って
ゲームに競争性(competitive)を持たせるためです。
competitiveなコンテンツをゲームにいれることは
非常に重要なことだとゲーム業界では言われていますね。
その競争性のあるコンテンツGRのために
新しいセットアイテムや、既存セットアイテムを大幅にインフレしました。(PowerCreep)
ダメージがいままでの5倍になりますとか。
インフレと同時に、かつての最高難易度が形骸化し
通り過ぎるだけで敵が死ぬようになりました。
この無制限スケーリングは色々な問題を引き起こしています。
例えば際限ないインフレです。
前回パッチでGR40クリアなら、今パッチはさらにbuff(強化)してGR50
次のパッチはさらにbuffして、クリアレベルがGR60となります。
パッチ毎に、常にインフレさせなければいけないような状態になりました。
これはレジェンダリジェムという、GRクリアレベルによって強化できるジェムがあり
このジェムを強化することが、一定のモチベーションとなっているので
個人GR記録の更新、ならびにジェム強化による自キャラ強化、というアメになっています。
GRは戦闘に大きな変化をもたらしました。
Diabloというゲームは、とにかく敵を倒すゲームなんです。
敵を倒してアイテムをひろって、アイテムの希少性やランダム性で一喜一憂するゲームなので
実のところ、敵をどう倒すかとか、強いボスを何分もかけて倒したとかは重要じゃ無いんです。
ギアを集めて、苦労した最高難易度の敵をワンパンで殺す。
あとは更なる究極アイテムを追い求めるエンドコンテンツに突入、という感じなんです。
ARPGには melee(近接)と ranged(遠距離)キャラがいます。
meleeは、敵の攻撃に耐える防御力とその間に倒すDPS
rangedは、敵が近づく前に倒せるDPSとその間に死なない防御力
という前提でクラスの差異みたいなものが、大抵あるのですが
これは難易度の天井が決まっているから調整できることなんですよ。
GRのような無制限スケーリングでは
meleeは敵攻撃力に耐えられなくなるし
rangedは敵体力を殺しきることができなくなります。
わお、これは問題だ。
そこで、CC(crowd control)というものが出てきます。
スタンとか、凍結とか、ノックバックとか、色々ありますが
敵の行動を阻害したり、動けなくするようなものです。
Diablo3では、こういったものをMMO並に取り入れました。
Cooldownスキルとかもそうですが、ほぼMMOをDiabloに落とし込んだ感じなんです。
これも賛否両論あるんですが、それは今回は置いといて
これじゃmeleeもrangedも、両方死んでしまうということで
cc使って、敵を完全に封じ込めることがメタになりました。
パーティ構成は、cc役が2人、DPS役が2人。
cc役はccスキルの有無から、完全クラス固定。
DPS役は一番DPSが出るクラス、ということで結果的に固定。
パーティ構成はランキング1位から1000位までほとんど同じ(最近はwizが入りだした)
同じパーティ構成で
永久に固まった敵に、延々とダメージを与え続ける
そんな感じのことを1年間続けて
この間ようやく、『そろそろ、そういうのは辞めます』みたいな発表がありまして
永久ccハメは無くなることになりました。
ついでに、GRの敵与ダメージ低減も合わせて発表されました。
すると、それならそれで
CCハメが消えると、敵も自由に動き回れますから
離れて戦うrangedが、敵の攻撃を被弾して死ぬ事になります。
Do Not let the NEW Crowd Control Changes go Live!
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18300110480
『このCC変更のままパッチを出すな』
レス400以上、イイネ+165という感じです。
GRとは別に、この問題の根は深いんですよ。
RangedがRangedとして生き残れるような前提が、Diablo3では少ないんです。
・敵のAIが異常に賢く、また索敵範囲も端端レベルと広く追いかけてくる。
・しかも足の早さは自キャラと同レベル。
・壁となるべき傭兵がマルチプレイで使えない。
・傭兵のタゲ取り能力が低いため、ほとんどプレイヤーを狙ってくる。
・避けることのできない不可避攻撃が非常に多く、GRでダメージが上昇し、即死する。
・反射というエリートの能力で、こちらが攻撃すると即死する。
・ブロックという概念が非常に薄く、盾が全く意味を無さない。防御できない。
・前作のようにArmor値は回避率ではなく、ダメージ低減のみで敵攻撃が必中である。
ざっと思い浮かぶだけで、このぐらいあります。
もうしばらくrangedクラスは使ってないので、もっとあるでしょう。
D3をご存知無い方は、防御的な装備をすればいいと思うかもしれませんが
このゲーム、アイテムシステムがちょっとアレでして
完全に防御と攻撃がトレードオフなので、防御をちょっと上げてどうこうはできないんです。
GRは15分という時間制限があるので、生存力よりもDPSが必要なんです。
(もちろん死んだら死んだだけ伸びるデスタイマーはありますが)
GR導入による戦闘の変化はここまでで
次は、GR導入による装備の陳腐化、経験値至上主義について見てみます。
経験値>アイテム?
ここでMC先生の動画をご覧ください。
経験値がアイテムを上回る?ハァ?
いいかい、シンプルなことだよ。
ギアはもうDiablo3では何もしなくなった。
いまは*1 パラゴンレベルが一番の関心ごとなんだ。
だから今のD3では競争(competition)が無い。
*1 キャラLvカンスト後、ほんの少しコアステータスがもらえるLvシステム。上限無し。
キャラごとではなく、アカウント全体に適用される。
ファームして、グラインドして、
アイテムを見つけて、そのアイテムがどれだけ良くても
1日12時間ゲームして、パラゴンレベル(PL)をファームしないと
チャンスはゼロだ。
文字通りゼロだ。
誰かが、PL1600だったら
それはコアステータス+5000を意味する。
そいつらのGR60は、俺のGR50という感じだろう。
PL1700っているのか?チェックしてみよう。
Season3だな。No1パラゴンは1667だ。
逝ってるな。
言わせてもらうが、
ギアがパーフェクトじゃなくても
完璧に最適化されてなくても
GRをpushしたら、こいつが自動的に勝つんだ。
PL1500、PL 1400代のやつは、ラッキーだったら勝てるかもしれないが
PL300以上差がついているなら、コアステータスに1500差が出る。
No chanceだ。
D3では、君のキャラクターパワーはギアとは全く関係がない。
ゼロだ。馬鹿げていると思わないか。
なんでこんなことが起きてるか。アイテムデザインが悪いからだよ。
PoEとアイテムシステムについて、比べることを嫌がるかもしれないが
PoEではアイテムが、キャラクターを強くするんだ。
驚くべきことだろう。
D3のように300レベル差とまではいかないけど
PoEなら、自キャラのレベルが低くてもギアがGG(超級)だと
自分よりキャラレベルが上のやつらをレイプできるんだ。
ギアにフォーカスしているからね。
でもD3は経験値にフォーカスしているんだ。
アイテムに基づいたゲームなのに
なぜ経験値にフォーカスするか理解ができない。
でもこれは昔とは違うんだよな。
D3Vでは、アイテムが全てだった。
その後パラゴンが導入されて、キャップが各キャラごとに100で
RoSでは、PLのキャップが外されて上限無しになって
*2 Season1では、毎日やってるやつでも100か200ぐらいしか差が無かった。
1日10時間やるやつと、1日16時間やるやつの差はそこまで高く無かったんだ。
でも今やパラゴンの差は、とても馬鹿げているんだ。
*2 Season ... 4ヶ月を区切りにして、全てリセットされた状態で1からはじめるモード。
シーズン終了後は、経験値アイテムキャラは全てノンシーズンに統合される。
その他の理由として、十分なパラゴンを得るための4pplランがある。
君と同じレベルで、人生捨ててるような仲間が3人いないとダメなんだ。
そうだな、1日14時間プレイしたいとしよう。
ずっと経験値を稼ぎたい。シーズンで競争したい。
どうなると思う。
君と同じ事をする仲間が3人必要だ。
それか10人ぐらいの、毎日毎時間ローテーションする仲間。
グループを作らないと、経験値はとても低い。
このゲームはソロプレイできないからね。
だからソロプレイしてる人もチャンスは無い。
PoEでは、俺はだいたいソロプレイをしている。
時々グループでプレイだ。両方だ。
フレがオンラインだったらグループプレイするし。
ソロをやりたかったらソロをするし。
選択肢がある。
D3では選択肢は無い。
まぁ、選択肢っていうのは見方によるんだけどね。
そうだなぁ、選択肢が無いっていうのは違うな。
もし、全く完全に、他人と競争する気が無くて
数週間、パッチの追加要素をただ楽しんで、PL500ぐらいでゲームを辞めるなら
まぁ、それはそういうことだろう?
PLキャップが解決法だって?
PLをキャップすることは良いことだと思うよマジで。
だって、またアイテムにフォーカスするようになるだろう?
でも何も解決してないんだけどね。
だってアイテムシステムがマジで酷いから。
そしたら、今度は*3 RNG(運)は全て『誰が最高のGR』を引くかになってくるよね。
でも今の状況よりは悪く無いと思うんだよね。
今は、誰も競争したくないんだよ。
*3 RNG .... 運要素。GRのマップ構造や敵の種類、配置、密度、は全てランダムであるので
ひたすら良い敵、良いマップ、良い密度を引く運ゲーになるということ。
本当に競争したいかって?
いまサーバー10位のPL 1347と、1位の1667を比べてみよう。
もし俺がPL 1347だったら、今すぐシーズン辞めてる。
PL 300差なんて追いつけないよ。
ちょっと計算してみよう。
時給経験値が80Billionで、1日18時間プレイしたとする。
D3して寝て、またD3する感じだ。
PL 1350が、PL 1650に追い付くには、1日18時間プレイで23日間と5時間必要だ。
単純に追い付くだけでそれだけかかる。
そして、その頃にはPL 1650はさらにPLが上がっている。
PL 0からPL1350までと、PL 1350からPL 1650までは、ほぼ同じ経験値だ。
PL 0からPL 1350までの経験値を2倍したものが、PL 1650なんだ。
つまり俺が言いたいのは、ホーリーファックだってことだ。
これが皆がゲームをシーズンを早いうちに辞める理由なんだよ。
リーダーボード(ランキング)の意味が無いんだよ。
どうやってPL上位に追いつくかって?Botを使うんだよ。
それか2人で1つのアカウントを交代で使ったりするんだ。
キッズには申し訳ないけど、これが真実なんだよね。
勝つ方法は無いんだ。
『ぼくちん来月も1日中ぢあぶろ3遊んでランキング1位を目指すお』だって?
別のゲームに行ったほうがいいよ。時間の無駄だから。
絶対に勝てないから。
俺は君の時間の節約をしてあげたいだけだよ。
フィードバック:アイテム、リフト、パラゴン
(アイテムは中略)
毎シーズンごとに、人々に
自分がもっと強くなった、より新しくなった、もっとGRが難しくなったと思わせるために
GRクリアレベルは少しづつ上げなければいけない、と鰤は思っているが
それは間違いだと思う。
そういうものは、このゲームが何にフォーカスすべきかというものを奪い去ってしまうんだ。
このゲームは、アイテムにフォーカスすべきだからね。
Diablo3はアイテムに基づくゲームで、アイテムが全てであるべきなんだ。
経験値(パラゴン)や、何時間プレイしたか、ではなくてね。
なぜ人々が経験値にフォーカスしはじめたか、という理由としては
永久にスケールする難易度のせいなんだ。(Greater Riftのこと)
決して難しさに終わりが無いんだ。永久に。
そして、その永久にスケールする難易度に合わせて
自分のキャラを追い付かせる方法は、パラゴンレベル(経験値)なんだ。
というのもアイテムの最大値は決まっているけど、パラゴンレベルは上限が無いからね。
1パラゴンレベルは大した強さではないんだけど、100だと変わってくる。
いまこの環境では、キャップが必要だと思うんだ。
経験値にフォーカスすべきではないからね。
GRレベルをキャップすると色々な問題が起こる。
低すぎてもいけないし、高すぎてもいけない。
高すぎると、パラゴンレベルあげないといけなくなるからね。
だから、高いパラゴンレベルがあるとアドバンテージがある状況かつ
高いパラゴンレベルが必要不可欠でないようなGRレベルだ。
つまり、そうだな今パッチでは
GR 60があらゆるセットアイテムの頂点だろう。
なら、GR 60でキャップをかければいい。
色々なセットアイテムでクリアできて、中には他より早くクリアできるセットもある。
そして高パラゴン保持者にも、時間という点でアドバンテージがある。
早くクリアできるからね。
無制限スケーリング、無制限レベルアップがあるDiablo3の
いま何が問題かというと
高パラゴンレベルがGR高レベル時間内クリアに必要不可欠である、ということなんだ。
PL 1500はPL 1000よりも、数レベル上のGRをクリアするだろう。
そういうふうにできているからね。
さらなるダメージ%増のために、パラゴンレベルは必要なんだ。
GR難易度が上がると、敵のHPも伴って上がるから。
でも、もしGRにキャップを付けるとすると
全員が参加できるようになる。
あるビルドは、超ラッキーなGR構成をゲットしたり
あるビルドは、とても良いパフォーマンスをしたり
そしてパラゴンも重要な要素だしね。
人々が同じリーグにいるってことは道理にかなっているだろう。
もちろん、こうするためにはゲームのバランスを取らなきゃいけないんだけどね。
アイテムを調整したり、まぁそれは全く別の問題なんだけど。笑
そういう考えで
次のパッチで人々のGRクリアレベル上げなきゃとかそういうの無しで
パッチ毎のPowerCreep(インフレ)を忘れて
新アイテムを追加するんじゃなくて、既存のアイテムの強さを同じにしたりとか
いかれたダメージ%増がついたアイテムを追加したりしないで
セットを、アイテムを、クラスをバランス取ることに
1パッチか2パッチかけたりして
人々が、自分のキャラが弱くなったと思われることは
鰤の方針から外れるかもしれないけど
もう過去数パッチでインフレさせまくったんだから
いまできる論理的なことは、アイテムをバランス取ることだよ。
(話は戻ってGRキャップのこと)
人々はT6リフトをどれだけ早くクリアできるかを競っていたよね。
US鯖、EU鯖、ASIA鯖の人がForumに集って競争して。
T6でもそうだったし、MP10でもそうしていた。(当時の最高難易度のこと)
そういうのも競争だろう。何も間違っちゃいない。
そういったものは、何人かが数レベル上にいる今の状況よりマシだよ。
そいつらは、延々とキャラが育ち続けているし。
無制限の難易度スケーリングに対抗しうるのは
無制限にスケーリングする何かしかないわけだし、それがパラゴンなわけだ。
だから、1つをキャップするなら、もう1つもキャップしないといけないわけだ。
どっちみちパラゴンレベルも、GRキャップしたら収穫逓減になるわけだし。
それか、ソロGRランキングをキャップして、パーティGRは無制限にするとか。
まぁとりあえずそういうのが俺の意見だ。
長いですね。お疲れさまです。
簡単に要点をまとめますと
・永久に難しくなる難易度に対応するため、永久に上がるキャラレベルが必要。
・4人パーティを組んで1日24時間経験値を取らないと、ランキングで勝てない。
・その結果、揃えたアイテムの良さよりも経験値量がキャラの強さを決めるようになった
・だから難易度にキャップか、キャラレベルにキャップか、両方キャップ、が必要だと思われる。
これは、まずいですね。
荒れる話題ですね。
これはネトゲの課題
「時間をかけたものが強い」
というものを肯定するか、否定するか
みたいな命題も含んでいるみたいなので、ややこしいんですよねぇ。
とはいっても、「時間=強さ」は否定しようがないですよね。
MCのコメント欄にも、
『時間をかけたものが強くて何が悪い』とか
『悔しかった?(Salty ?)』とか書かれているんですけど。
「時間=強さ」を否定すると、ある意味で根本が成り立たなくなるじゃないですか
100時間と1000時間が同じ強さなら、900時間が無駄なわけで。
で、もちろん肯定はするんですが
ようは、これってプロセスの問題だと思うんですよね。
Diabloのようなアイテムハントゲームの『時間=強さ』って
(時間をかけて)超レアアイテムをゲットする
(時間をかけて)多くのカレンシーをゲットする
(時間をかけて)トレードの弾になるアイテムをゲットする
という何種類ものルートがあって、結果的に
ココ大事ですよ、、結果的に、、、、強くなる、、というものだと思うんですよ。
結果的にというのは、ようは努力を積み重ねて、エンドギアを手に入れて強くなるということで。
そこには 運(RNG)というのはあんまり絡んでないんです。
運がいいと、時間をかけなくても、超級ギアをゲットできる可能性がある。
または、超級ギアとトレードできるギアを、時間をかけずに手に入れることができるかもしれないわけです。
でもあくまでも『時間=強さ』の法則は、無くならずにそこにあるわけですよね。
だからDiabloシリーズみたいなゲームは、廃人もライト層も全員が平等に参加できるゲームだと思うんです。
ただ、今のD3(RoS)の状況はそうじゃないわけで。
はっきりいうと、アイテムシステムが絶望的に機能してなくて
とりあえず、全くアイテムハントのゲームではないんです。
振り幅のない、小さくまとまった閾値の同じギアを、同じビルドで、全員が使ってるんです。
さらにパラゴンレベルという、上限のないレベルシステムがあります。
そういう状況だから、RoSでの『時間=強さ』というのは
とても極端な話をすると、
Diabloのコアであるはずのアイテムを経由しておらず、単に経験値で強くなる
という状況なんです。
これがMC先生がおかしいと思っていることです。
「時間=強さ」の根幹は否定してないわけで。
もっとアイテムにフォーカスすべきだと。
そもそもパラゴンレベルというのは、RoSよりマシとは言え
D3Vもアイテムシステムはかなり破綻していましたので
ゲームをプレイし続けてもらうために
一応のプログレッションを与えるための、目の前の人参だったんです。
それでもキャップはありまして、100だったんですね。
当時、誰が一番先にPL100になるかという競争がありまして
そこで圧倒的な差で勝ったのが、そうここで名を上げたアルカイザー先輩。
その効率的なランは、いままでのファーム概念を覆すもので
先輩に敬意を表して、アルカイザーランと呼ばれるわけですが、それはまた別の話。
最初は良かったんですよ、パラゴンレベルも。
そしたら、RoS発売決定予告からの、
パラゴンレベルキャップ外しますよ!
キャラごとではなくアカウント統合ですよ!
さぁどんどんパラゴンレベルをあげましょう!
ジャンジャンバリバリ!ジャンジャンバリバリ!
という流れになったんです。

まだ、この地点でも良かったんです。
というのもパラゴン坂と呼ばれる、恐ろしいExpカーブが明らかになり
RoS発売時に、10キャラ全てPL100にしたような廃ですらPL370ぐらいがスタートだったので
上限なしとは言っても、グラフを見る限り、実質キャップがあるみたいなものだろうと思ってましたから。
その歯車が狂いだしたのが、そうですGR導入なんです。
いままでは天井難易度のT6で、こつこつとチリを積み重ねて経験値を稼いでいたものが
いきなり経験値の桁が上がりました。さぁインフレのはじまりです。
さらに、T6では雀の涙ほどの量を加算していた+exp増加affixが
GR内ではGRレベルに応じて乗算されるということになり、さらに経験値がインフレ。
パッチごとにセット装備のパワーも上がり、GRクリアレベルもあがる
GRレベルが上がると、経験値量もあがる。
インフレ&インフレ&インフレ。
GRキーの再利用リサイクルランも発見されて
ソロプレイと4pplプレイでの効率差は*10倍とも言われています。(正確な数値は知りませんが)
*開発はソロとマルチプレイの差を小さくすることは考えているようです。
しかし、ソロプレイが主流になることは避けたいとも考えています。
これは、D3発売時に4人マルチプレイで、敵体力4倍に加えて、敵攻撃力も4倍にしたため
マルチプレイが崩壊し、ソロプレイオンリーになった苦い経験からくるものと考えられますが
いまや攻撃力は人数が増えても据え置き、敵体力も4人でもソロ時の2.5倍という
パーティプレイが完全に有利に働いている状況なので、ソロを多少buffしても
昔のような状態にはならないと思います。
もちろん、こういったインフレを見通して
パラゴンの坂を90度に設定しているかと思ったら
ところがどっこい、ここまでくると、ほとんど平地に近かったんです。
どういうことかというと、
先ほどの、見た目は急な坂だったパラゴン坂も
インフレが加速した結果、坂じゃなくなったんです。
いまではシーズン開始数日でPL500~600軽く越します。
昔はここにたどり着くために、何百時間もかけたのにです。
ちょっとここで見て欲しいんですが
これはDiablo2のレベルと必要経験値(バールラン換算)です。

Diablo2はLv99がキャップですが
99到達までは半端じゃなく時間がかかります。
90→91はEXP量は1.5倍、93→94は2倍、97からは1レベルあたりの増加量が3倍にまで膨らみます。
ここにデスペナルティのexp減もあるので、恐ろしいです。
私はパラゴンが上限なしと聞いた時に
D3のパラゴンも、D2の99と同じ感じで
経験値量は1レベルごとに倍、倍、さらに倍で、上限無しとはいえ
実質的なキャップをかけていると思ったのですが
800→801 《23394720000exp》
801→802 《23517120000(+0.52%)》
1000→1001 《47874720000(800→801の2倍)》
1001→1002 《47997120000(+0.25%)》
1200→1201 《72354720000(800→801の3倍)》
1201→1202 《72477120000(+0.016%)》
という風に、ほとんど1レベルの増減差は無いんです。
だいたい200で一区切りしているみたいですけど
いまのハイパーインフレでは意味あるのかどうか。
とはいっても、シーズンという4ヶ月の期間で競っているわけですから
ある程度は、下駄はかせてPLを成長させる飴が必要なんですけどねぇ。
せめて1000程度で収めて、そこからはD2並みの急激な必要経験値量の増加とか
手を打っていれば良かったんではないかと今思うわけです。
(このブログをよく読んでいる人は気づくかもしれませんが
以前、パラゴンは少ししかプログレッションしないから
ゲームを続ける理由としては薄いということを書いたんですが
こんなことになるとは思ってなかったんです。笑)
参考 Diabloがプレイし続けられる理由とは
追記データ

exp取得量があがって段差が無くなったんだと思いましたが
最初の段階から1000からは平地になってたようですね。
むむむ。
ただ、PLを制限するとなると
今度はアメが無くなったゲームを続けるか、ということになるんですよ。
いまD3をやっている人は、上限なしでPLがあがったり、ジェムアップグレード確立1%をあげたり
多少なりともReplayability(繰り返しできること)があるから、やっているみたいな人が多いわけで
どれだけプレイしても無駄にならないわけですからね。
だからD2方式で強制PLキャップとか、単にPLキャップしたら
そのキャップポイントで、ゲームを辞める人が増えるんじゃないかという不安もあります。
(アイテム掘り要素が無いから、経験値を積み重ねる以外やることが無いという事実もありますが。)
それに、ランキング1位の場合はそれはもちろんパラゴンが重要なんですけど
例えばパッチ直後にメタを見つけたとして
1週間後、1ヶ月後のランキングはどうなってるか分からないですけど
その時点、その時のPL、その時のメタの中で
どれだけ自分がランキングに入れるか、を楽しんでいる人もいるんですよね。
または絶対的なPL差をくつがえして、GRの引きとか、プレイスタイルで
上位にのった快感なんかもあるでしょうし。
1位にこだわらなければ、まだ『遊び』は見方によってはあるわけですね。
他にも全員が全員ランキング命で
コンペティティブしたいのか、競争したいのかと問われると
そこは、疑問があって
『そういうゲームだっけDiabloって』っていう突っ込んじゃダメな所を突っ込みたくなるし。

ていうか、competitiveと言えば、PvPはどこいったの。
事前発表では、バトルアリーナ形式の3 vs 3だったよね。
PvP出す出す詐欺で、もう3年経つんだけどっていうね。
HotsでDiabloキャラをプレイしていると特に、ギギギとなります。
ワンツーコンボで死ぬようなMOBAじゃなくて、Diablo3でPvPしたいんですよ。
(そう言えば、PvPを欲しがるForumの書き込みに対して
知ったかで、MOBAやっとけMOBAと書いた記憶があるんですが、申し訳なかったです。
PvP was a thing in D2《D2ではPvPが重要なコンテンツだった》ということを知りませんでした。
D2やり直してみて初めて、PvPというコンテンツの大きさを知ることが出来ました。
当時はワンショットキルPKされた記憶しか無かったので、PvPなんてあるわけないと思ってました。笑)
あと鰤側としては、月額課金の無いパッケージ代オンリーゲームで
人々に残って競争してもらいたいかというと、そうじゃなくて
拡張パックは大量に買ってもらって、一ヶ月ぐらい遊んだら消えてもらうのが
サーバー運用代的に理想であって。
でも過疎って、評判落として、拡張が売れなくなったら困るわけで
かといって人多すぎても困るよねっていう。
月額課金(subscription)や少額課金システム(microtransaction)では無いゲームですからね。
そのわりに割れ対策とBattle.netのために、強制オンラインです。
PLキャップでこのような影響があると考えると
次にGRキャップが考えられるのですが
MC先生が言うように、同じ次元で競争できるようになるという点では良いことだと思います。
同じ次元で、あとは早いか遅いかという。
けど、結局PL至上主義に最後には陥るという点では、今と同じでしょうね。
でもT6ファストラン競争、MP10Vaultラン競争に、多少なりとも関わったことある人間としては
無限にレベルが上がるGRよりも、そちらのほうが楽しかったよなぁと思います。
PL 600~800までは、他人と差が出ないので
各自のPLよりも、ギアやビルドシナジー、パーティメタで勝負という
純粋な競争性をもっていたから、そういうランが面白かったというのがありますけどね。
800以上になると、やはりそういったものの勝負より
結局はPLの違い、コアステータスの違いになってしまって
GRキャップを付けても、競争性は失われるかなと予想します。
D3Vの時は、PLキャップがあっても
アイテムに幅があって、更新の余地も十分にあったから
薄い所を引かなくちゃいけなくても、Replayabilityはあった気がしますねぇ。
といっても限界はあったし、実際に私もプレイ休止しましたけど。
MP10 DemonicEssence時給ランとか懐かしいなあ。笑
(エリートを殺すと一定の確率で手に入るDEを、1時間でいくつ集めることができるかを競うラン)
WW馬場一強かと思ったら、竜巻モンクが鬼のような強さをみせたというね。
それぞれのクラスのビルドに合ったファーム場所がありましたね。
DHさんだけ調整できずじまいだったけど。
このように、様々な観点からみて
わたしはこの問題の解決法は無いのではないか、と思うわけです。
前門の虎、後門の狼どころじゃなく、8方向全て別の問題にぶち当たる状態だと思うんです。
Aを解決したら、次は問題Bと問題Cが出てきたみたいな。
どんどん深みに踏み込んでいると私は思うんです。
考えれば考えるほど、根は深い。
D3の闇は深い。
表面的にはそこまでこの問題は大きくなってませんので
いま現在遊んでいらっしゃる方はご心配なく。
次の2.3パッチで
この問題がどうなるかということなんですけど
次のリーダーボードの画面では、ちょっと変更がありまして
クリア時の装備、ジェム、ビルド、Kanai cubeが全てスナップショットされる仕様で
ランキング上位者の攻略法を、完全に丸々コピーできるようになります。
さらにGRトライアル削除で、何度でもGRチャレンジできるようになります。
MC先生はこれによって、
「より多くの人にPL至上主義の闇が暴かれる」とおっしゃっていたのですが
一理あると思います。
でも決して悪影響だけではないと思うんです。
現時点で、簡単に上位者のビルドや装備がみれるようになっても
まだ、自分のキャラを何をどうしたらいいのか分からない人がたくさんいるわけですよね。
そういう人達の底上げと、トライアル削除による、GRチャレンジの容易性
そして高速ファームのためのキー要らずというのもありまして
ゲームの人口、アクティブさは、いままでよりも良い方向にいくと思うんですよ。
いまってT6ファームは無意味(次パッチ用のDeath's Breathでちょっぴり必要になったけど)
midGRの高速経験値ファームは、トライアルが必要でやりたくてもめんどくさい。
ゲームを起動、やることがない、やれることがない、ゲームを終了のパターンなんです。
それが、次パッチでは難易度上昇でT10ファームができちゃう。
好きなときに好きな難易度でGRファーム。
最高記録に挑むべくGR pushは鍵があるかぎり何度でも。
特に、常に4ppl組むフレンドやギルドが無い人にとっては、とても良い環境になると思います。
わたしがまさにピンポイントで当てはまります。
次パッチは、たとえ経験値ランでも一応はやることがあることでしょう。
いまNRキーは完全消化、GR40代のキー無し、GRトライアルやりたくないという全方位詰み状態なので。笑
(2.3素材用に白素材だけを1時間ファームしてみたんですが手が震えだしたのでやめました。笑)
この件に関しては、正解はこれじゃないかっていうものが全く思い当たらないですね。
いまプレイしている立場によっていろいろな意見が出ますからねぇ。
最低限ゆずれないものとして
『時間=強さ』の中身。
そのプロセスにはこだわって欲しいと
そう思っています。
雑談

そう言えば、次期拡張の話なんですが
情況証拠からみて、8月のGamescomで発表間違いないんちゃうかという話です。
宝石屋シェンの話から
次の舞台は、Wizの故郷であるXiansai島で
そして、その近くに住むDruidに触れているので
Druid+Wizみたいな新クラスがあるのではないかという予想。(Dragon AgeのShapeshifterのような)
全部予想なので、Hype厳禁で。
でもさ〜あ?よくよく考えると
前作キャラって適当にグラフィック作られて放り込まれまくってるじゃない?

ネクロとか

ソサとか
3Dモデル酷すぎるじゃんよぉ。
だから、新キャラドルイドとかいって適当なもの入れられたら
それはそれで心が痛い気がするのん。
さらに追い打ちをかけるように
Hotsで、Novaとかいう三流三下脇役のスキンに
天下のAmazon様が取られたという事実。

こいつはメチャ許さんよな。
ジャベリン持ってないから、新キャラでAmazonが出る望みはあるって?

なんじゃこりゃあああああ
ステルスいらるしノヴァは削除の方針で。
書く時間が無いので書きませんでしたけど
ときおりノンラダ落ちキャラをこつこつ回してます。
雷帝Javazon Lv90で
雷ファセ埋めグリフォン、石タイタン、SS等。
兄貴はFortitude、Infinity、ラル埋めアンディの鉄板構成。
LI対策したジャバゾン最強ですわ。大好き。
ブレイクポイントの20%AS、Javスキル+2を追い求めるレアグローブハントたまらんのじゃ。
最終ギアの最低1点はレアが入るビルドが、ファーム的に面白いと思う。
いつまでもそのキャラでトレハンできるし。

外見にこだわって、エニグマる人からしたら
糾弾会開かれるレベルの、くそタル鎧ジャベ尼。
MFや全レジ的にタルがいいじゃん?ということになったのです。
穴開けて、全レジIASジェムを入れてます。
ていうか、女キャラで肌が出た装備が嫌いなもんで。
鎧ガチガチに着込んで欲しいタイプなんです。
あとタル好きなんです。紫好きなんです。工藤静香なんです。
骨ネクもHellバール倒すまでやりましたよ〜。

一番のハイライトは、なんといってもNormalディアブロですな。
キツイとは聞いていましたが、サイゴン着込んでいたので
思っていたよりは楽に倒せました。1stだとキツイか。
今パッチHotsのテーマ曲の冒頭が
なんとD2のAct1の町のBGM《Rogue Encampment》なんです。
久しぶりにDiablo関連で嬉しい思いをした気がします。
D2のサントラだけはガチ。
公開されたWoW映画のポスター
左が公式、右がファンがよりリアルにした物。爆
(WoWはショルダー装備が異常なほど馬鹿デカイ。D3もそんな感じになったぞオイ!)

Wotlk時代のOutlandでのギア
(統一感が無く、あべこべで、汚い発色のギアがほとんどだったらしい)

んっ!?

・GRにキャップを付けること
・PLにキャップを付けること
があります。
デリケートな話題なので、荒れること必至なのですが
様々な理由でそういうふうになってるんです。
まず、事の起こりを考えてみると
無制限スケーリング(Infinite scaling)コンテンツの導入からはじまったと思います。
D3Vでも、その拡張のRoSでもそうですが
難易度には天井がありました。
MonsterPower10であり、Torment6です。
それがある時
急にGreater Rift(以下GR)という、無制限にスケールするコンテンツを導入しました。
敵の体力も攻撃力も、無制限に上昇します。
GRクリアレベルでランキングを作って
ゲームに競争性(competitive)を持たせるためです。
competitiveなコンテンツをゲームにいれることは
非常に重要なことだとゲーム業界では言われていますね。
その競争性のあるコンテンツGRのために
新しいセットアイテムや、既存セットアイテムを大幅にインフレしました。(PowerCreep)
ダメージがいままでの5倍になりますとか。
インフレと同時に、かつての最高難易度が形骸化し
通り過ぎるだけで敵が死ぬようになりました。
この無制限スケーリングは色々な問題を引き起こしています。
例えば際限ないインフレです。
前回パッチでGR40クリアなら、今パッチはさらにbuff(強化)してGR50
次のパッチはさらにbuffして、クリアレベルがGR60となります。
パッチ毎に、常にインフレさせなければいけないような状態になりました。
これはレジェンダリジェムという、GRクリアレベルによって強化できるジェムがあり
このジェムを強化することが、一定のモチベーションとなっているので
個人GR記録の更新、ならびにジェム強化による自キャラ強化、というアメになっています。
GRは戦闘に大きな変化をもたらしました。
Diabloというゲームは、とにかく敵を倒すゲームなんです。
敵を倒してアイテムをひろって、アイテムの希少性やランダム性で一喜一憂するゲームなので
実のところ、敵をどう倒すかとか、強いボスを何分もかけて倒したとかは重要じゃ無いんです。
ギアを集めて、苦労した最高難易度の敵をワンパンで殺す。
あとは更なる究極アイテムを追い求めるエンドコンテンツに突入、という感じなんです。
ARPGには melee(近接)と ranged(遠距離)キャラがいます。
meleeは、敵の攻撃に耐える防御力とその間に倒すDPS
rangedは、敵が近づく前に倒せるDPSとその間に死なない防御力
という前提でクラスの差異みたいなものが、大抵あるのですが
これは難易度の天井が決まっているから調整できることなんですよ。
GRのような無制限スケーリングでは
meleeは敵攻撃力に耐えられなくなるし
rangedは敵体力を殺しきることができなくなります。
わお、これは問題だ。
そこで、CC(crowd control)というものが出てきます。
スタンとか、凍結とか、ノックバックとか、色々ありますが
敵の行動を阻害したり、動けなくするようなものです。
Diablo3では、こういったものをMMO並に取り入れました。
Cooldownスキルとかもそうですが、ほぼMMOをDiabloに落とし込んだ感じなんです。
これも賛否両論あるんですが、それは今回は置いといて
これじゃmeleeもrangedも、両方死んでしまうということで
cc使って、敵を完全に封じ込めることがメタになりました。
パーティ構成は、cc役が2人、DPS役が2人。
cc役はccスキルの有無から、完全クラス固定。
DPS役は一番DPSが出るクラス、ということで結果的に固定。
パーティ構成はランキング1位から1000位までほとんど同じ(最近はwizが入りだした)
同じパーティ構成で
永久に固まった敵に、延々とダメージを与え続ける
そんな感じのことを1年間続けて
この間ようやく、『そろそろ、そういうのは辞めます』みたいな発表がありまして
永久ccハメは無くなることになりました。
ついでに、GRの敵与ダメージ低減も合わせて発表されました。
すると、それならそれで
CCハメが消えると、敵も自由に動き回れますから
離れて戦うrangedが、敵の攻撃を被弾して死ぬ事になります。
Do Not let the NEW Crowd Control Changes go Live!
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18300110480
『このCC変更のままパッチを出すな』
レス400以上、イイネ+165という感じです。
GRとは別に、この問題の根は深いんですよ。
RangedがRangedとして生き残れるような前提が、Diablo3では少ないんです。
・敵のAIが異常に賢く、また索敵範囲も端端レベルと広く追いかけてくる。
・しかも足の早さは自キャラと同レベル。
・壁となるべき傭兵がマルチプレイで使えない。
・傭兵のタゲ取り能力が低いため、ほとんどプレイヤーを狙ってくる。
・避けることのできない不可避攻撃が非常に多く、GRでダメージが上昇し、即死する。
・反射というエリートの能力で、こちらが攻撃すると即死する。
・ブロックという概念が非常に薄く、盾が全く意味を無さない。防御できない。
・前作のようにArmor値は回避率ではなく、ダメージ低減のみで敵攻撃が必中である。
ざっと思い浮かぶだけで、このぐらいあります。
もうしばらくrangedクラスは使ってないので、もっとあるでしょう。
D3をご存知無い方は、防御的な装備をすればいいと思うかもしれませんが
このゲーム、アイテムシステムがちょっとアレでして
完全に防御と攻撃がトレードオフなので、防御をちょっと上げてどうこうはできないんです。
GRは15分という時間制限があるので、生存力よりもDPSが必要なんです。
(もちろん死んだら死んだだけ伸びるデスタイマーはありますが)
GR導入による戦闘の変化はここまでで
次は、GR導入による装備の陳腐化、経験値至上主義について見てみます。
経験値>アイテム?
ここでMC先生の動画をご覧ください。
経験値がアイテムを上回る?ハァ?
いいかい、シンプルなことだよ。
ギアはもうDiablo3では何もしなくなった。
いまは*1 パラゴンレベルが一番の関心ごとなんだ。
だから今のD3では競争(competition)が無い。
*1 キャラLvカンスト後、ほんの少しコアステータスがもらえるLvシステム。上限無し。
キャラごとではなく、アカウント全体に適用される。
ファームして、グラインドして、
アイテムを見つけて、そのアイテムがどれだけ良くても
1日12時間ゲームして、パラゴンレベル(PL)をファームしないと
チャンスはゼロだ。
文字通りゼロだ。
誰かが、PL1600だったら
それはコアステータス+5000を意味する。
そいつらのGR60は、俺のGR50という感じだろう。
PL1700っているのか?チェックしてみよう。
Season3だな。No1パラゴンは1667だ。
逝ってるな。
言わせてもらうが、
ギアがパーフェクトじゃなくても
完璧に最適化されてなくても
GRをpushしたら、こいつが自動的に勝つんだ。
PL1500、PL 1400代のやつは、ラッキーだったら勝てるかもしれないが
PL300以上差がついているなら、コアステータスに1500差が出る。
No chanceだ。
D3では、君のキャラクターパワーはギアとは全く関係がない。
ゼロだ。馬鹿げていると思わないか。
なんでこんなことが起きてるか。アイテムデザインが悪いからだよ。
PoEとアイテムシステムについて、比べることを嫌がるかもしれないが
PoEではアイテムが、キャラクターを強くするんだ。
驚くべきことだろう。
D3のように300レベル差とまではいかないけど
PoEなら、自キャラのレベルが低くてもギアがGG(超級)だと
自分よりキャラレベルが上のやつらをレイプできるんだ。
ギアにフォーカスしているからね。
でもD3は経験値にフォーカスしているんだ。
アイテムに基づいたゲームなのに
なぜ経験値にフォーカスするか理解ができない。
でもこれは昔とは違うんだよな。
D3Vでは、アイテムが全てだった。
その後パラゴンが導入されて、キャップが各キャラごとに100で
RoSでは、PLのキャップが外されて上限無しになって
*2 Season1では、毎日やってるやつでも100か200ぐらいしか差が無かった。
1日10時間やるやつと、1日16時間やるやつの差はそこまで高く無かったんだ。
でも今やパラゴンの差は、とても馬鹿げているんだ。
*2 Season ... 4ヶ月を区切りにして、全てリセットされた状態で1からはじめるモード。
シーズン終了後は、経験値アイテムキャラは全てノンシーズンに統合される。
その他の理由として、十分なパラゴンを得るための4pplランがある。
君と同じレベルで、人生捨ててるような仲間が3人いないとダメなんだ。
そうだな、1日14時間プレイしたいとしよう。
ずっと経験値を稼ぎたい。シーズンで競争したい。
どうなると思う。
君と同じ事をする仲間が3人必要だ。
それか10人ぐらいの、毎日毎時間ローテーションする仲間。
グループを作らないと、経験値はとても低い。
このゲームはソロプレイできないからね。
だからソロプレイしてる人もチャンスは無い。
PoEでは、俺はだいたいソロプレイをしている。
時々グループでプレイだ。両方だ。
フレがオンラインだったらグループプレイするし。
ソロをやりたかったらソロをするし。
選択肢がある。
D3では選択肢は無い。
まぁ、選択肢っていうのは見方によるんだけどね。
そうだなぁ、選択肢が無いっていうのは違うな。
もし、全く完全に、他人と競争する気が無くて
数週間、パッチの追加要素をただ楽しんで、PL500ぐらいでゲームを辞めるなら
まぁ、それはそういうことだろう?
PLキャップが解決法だって?
PLをキャップすることは良いことだと思うよマジで。
だって、またアイテムにフォーカスするようになるだろう?
でも何も解決してないんだけどね。
だってアイテムシステムがマジで酷いから。
そしたら、今度は*3 RNG(運)は全て『誰が最高のGR』を引くかになってくるよね。
でも今の状況よりは悪く無いと思うんだよね。
今は、誰も競争したくないんだよ。
*3 RNG .... 運要素。GRのマップ構造や敵の種類、配置、密度、は全てランダムであるので
ひたすら良い敵、良いマップ、良い密度を引く運ゲーになるということ。
本当に競争したいかって?
いまサーバー10位のPL 1347と、1位の1667を比べてみよう。
もし俺がPL 1347だったら、今すぐシーズン辞めてる。
PL 300差なんて追いつけないよ。
ちょっと計算してみよう。
時給経験値が80Billionで、1日18時間プレイしたとする。
D3して寝て、またD3する感じだ。
PL 1350が、PL 1650に追い付くには、1日18時間プレイで23日間と5時間必要だ。
単純に追い付くだけでそれだけかかる。
そして、その頃にはPL 1650はさらにPLが上がっている。
PL 0からPL1350までと、PL 1350からPL 1650までは、ほぼ同じ経験値だ。
PL 0からPL 1350までの経験値を2倍したものが、PL 1650なんだ。
つまり俺が言いたいのは、ホーリーファックだってことだ。
これが皆がゲームをシーズンを早いうちに辞める理由なんだよ。
リーダーボード(ランキング)の意味が無いんだよ。
どうやってPL上位に追いつくかって?Botを使うんだよ。
それか2人で1つのアカウントを交代で使ったりするんだ。
キッズには申し訳ないけど、これが真実なんだよね。
勝つ方法は無いんだ。
『ぼくちん来月も1日中ぢあぶろ3遊んでランキング1位を目指すお』だって?
別のゲームに行ったほうがいいよ。時間の無駄だから。
絶対に勝てないから。
俺は君の時間の節約をしてあげたいだけだよ。
フィードバック:アイテム、リフト、パラゴン
(アイテムは中略)
毎シーズンごとに、人々に
自分がもっと強くなった、より新しくなった、もっとGRが難しくなったと思わせるために
GRクリアレベルは少しづつ上げなければいけない、と鰤は思っているが
それは間違いだと思う。
そういうものは、このゲームが何にフォーカスすべきかというものを奪い去ってしまうんだ。
このゲームは、アイテムにフォーカスすべきだからね。
Diablo3はアイテムに基づくゲームで、アイテムが全てであるべきなんだ。
経験値(パラゴン)や、何時間プレイしたか、ではなくてね。
なぜ人々が経験値にフォーカスしはじめたか、という理由としては
永久にスケールする難易度のせいなんだ。(Greater Riftのこと)
決して難しさに終わりが無いんだ。永久に。
そして、その永久にスケールする難易度に合わせて
自分のキャラを追い付かせる方法は、パラゴンレベル(経験値)なんだ。
というのもアイテムの最大値は決まっているけど、パラゴンレベルは上限が無いからね。
1パラゴンレベルは大した強さではないんだけど、100だと変わってくる。
いまこの環境では、キャップが必要だと思うんだ。
経験値にフォーカスすべきではないからね。
GRレベルをキャップすると色々な問題が起こる。
低すぎてもいけないし、高すぎてもいけない。
高すぎると、パラゴンレベルあげないといけなくなるからね。
だから、高いパラゴンレベルがあるとアドバンテージがある状況かつ
高いパラゴンレベルが必要不可欠でないようなGRレベルだ。
つまり、そうだな今パッチでは
GR 60があらゆるセットアイテムの頂点だろう。
なら、GR 60でキャップをかければいい。
色々なセットアイテムでクリアできて、中には他より早くクリアできるセットもある。
そして高パラゴン保持者にも、時間という点でアドバンテージがある。
早くクリアできるからね。
無制限スケーリング、無制限レベルアップがあるDiablo3の
いま何が問題かというと
高パラゴンレベルがGR高レベル時間内クリアに必要不可欠である、ということなんだ。
PL 1500はPL 1000よりも、数レベル上のGRをクリアするだろう。
そういうふうにできているからね。
さらなるダメージ%増のために、パラゴンレベルは必要なんだ。
GR難易度が上がると、敵のHPも伴って上がるから。
でも、もしGRにキャップを付けるとすると
全員が参加できるようになる。
あるビルドは、超ラッキーなGR構成をゲットしたり
あるビルドは、とても良いパフォーマンスをしたり
そしてパラゴンも重要な要素だしね。
人々が同じリーグにいるってことは道理にかなっているだろう。
もちろん、こうするためにはゲームのバランスを取らなきゃいけないんだけどね。
アイテムを調整したり、まぁそれは全く別の問題なんだけど。笑
そういう考えで
次のパッチで人々のGRクリアレベル上げなきゃとかそういうの無しで
パッチ毎のPowerCreep(インフレ)を忘れて
新アイテムを追加するんじゃなくて、既存のアイテムの強さを同じにしたりとか
いかれたダメージ%増がついたアイテムを追加したりしないで
セットを、アイテムを、クラスをバランス取ることに
1パッチか2パッチかけたりして
人々が、自分のキャラが弱くなったと思われることは
鰤の方針から外れるかもしれないけど
もう過去数パッチでインフレさせまくったんだから
いまできる論理的なことは、アイテムをバランス取ることだよ。
(話は戻ってGRキャップのこと)
人々はT6リフトをどれだけ早くクリアできるかを競っていたよね。
US鯖、EU鯖、ASIA鯖の人がForumに集って競争して。
T6でもそうだったし、MP10でもそうしていた。(当時の最高難易度のこと)
そういうのも競争だろう。何も間違っちゃいない。
そういったものは、何人かが数レベル上にいる今の状況よりマシだよ。
そいつらは、延々とキャラが育ち続けているし。
無制限の難易度スケーリングに対抗しうるのは
無制限にスケーリングする何かしかないわけだし、それがパラゴンなわけだ。
だから、1つをキャップするなら、もう1つもキャップしないといけないわけだ。
どっちみちパラゴンレベルも、GRキャップしたら収穫逓減になるわけだし。
それか、ソロGRランキングをキャップして、パーティGRは無制限にするとか。
まぁとりあえずそういうのが俺の意見だ。
長いですね。お疲れさまです。
簡単に要点をまとめますと
・永久に難しくなる難易度に対応するため、永久に上がるキャラレベルが必要。
・4人パーティを組んで1日24時間経験値を取らないと、ランキングで勝てない。
・その結果、揃えたアイテムの良さよりも経験値量がキャラの強さを決めるようになった
・だから難易度にキャップか、キャラレベルにキャップか、両方キャップ、が必要だと思われる。
これは、まずいですね。
荒れる話題ですね。
これはネトゲの課題
「時間をかけたものが強い」
というものを肯定するか、否定するか
みたいな命題も含んでいるみたいなので、ややこしいんですよねぇ。
とはいっても、「時間=強さ」は否定しようがないですよね。
MCのコメント欄にも、
『時間をかけたものが強くて何が悪い』とか
『悔しかった?(Salty ?)』とか書かれているんですけど。
「時間=強さ」を否定すると、ある意味で根本が成り立たなくなるじゃないですか
100時間と1000時間が同じ強さなら、900時間が無駄なわけで。
で、もちろん肯定はするんですが
ようは、これってプロセスの問題だと思うんですよね。
Diabloのようなアイテムハントゲームの『時間=強さ』って
(時間をかけて)超レアアイテムをゲットする
(時間をかけて)多くのカレンシーをゲットする
(時間をかけて)トレードの弾になるアイテムをゲットする
という何種類ものルートがあって、結果的に
ココ大事ですよ、、結果的に、、、、強くなる、、というものだと思うんですよ。
結果的にというのは、ようは努力を積み重ねて、エンドギアを手に入れて強くなるということで。
そこには 運(RNG)というのはあんまり絡んでないんです。
運がいいと、時間をかけなくても、超級ギアをゲットできる可能性がある。
または、超級ギアとトレードできるギアを、時間をかけずに手に入れることができるかもしれないわけです。
でもあくまでも『時間=強さ』の法則は、無くならずにそこにあるわけですよね。
だからDiabloシリーズみたいなゲームは、廃人もライト層も全員が平等に参加できるゲームだと思うんです。
ただ、今のD3(RoS)の状況はそうじゃないわけで。
はっきりいうと、アイテムシステムが絶望的に機能してなくて
とりあえず、全くアイテムハントのゲームではないんです。
振り幅のない、小さくまとまった閾値の同じギアを、同じビルドで、全員が使ってるんです。
さらにパラゴンレベルという、上限のないレベルシステムがあります。
そういう状況だから、RoSでの『時間=強さ』というのは
とても極端な話をすると、
Diabloのコアであるはずのアイテムを経由しておらず、単に経験値で強くなる
という状況なんです。
これがMC先生がおかしいと思っていることです。
「時間=強さ」の根幹は否定してないわけで。
もっとアイテムにフォーカスすべきだと。
そもそもパラゴンレベルというのは、RoSよりマシとは言え
D3Vもアイテムシステムはかなり破綻していましたので
ゲームをプレイし続けてもらうために
一応のプログレッションを与えるための、目の前の人参だったんです。
それでもキャップはありまして、100だったんですね。
当時、誰が一番先にPL100になるかという競争がありまして
そこで圧倒的な差で勝ったのが、そうここで名を上げたアルカイザー先輩。
その効率的なランは、いままでのファーム概念を覆すもので
先輩に敬意を表して、アルカイザーランと呼ばれるわけですが、それはまた別の話。
最初は良かったんですよ、パラゴンレベルも。
そしたら、RoS発売決定予告からの、
パラゴンレベルキャップ外しますよ!
キャラごとではなくアカウント統合ですよ!
さぁどんどんパラゴンレベルをあげましょう!
ジャンジャンバリバリ!ジャンジャンバリバリ!
という流れになったんです。

まだ、この地点でも良かったんです。
というのもパラゴン坂と呼ばれる、恐ろしいExpカーブが明らかになり
RoS発売時に、10キャラ全てPL100にしたような廃ですらPL370ぐらいがスタートだったので
上限なしとは言っても、グラフを見る限り、実質キャップがあるみたいなものだろうと思ってましたから。
その歯車が狂いだしたのが、そうですGR導入なんです。
いままでは天井難易度のT6で、こつこつとチリを積み重ねて経験値を稼いでいたものが
いきなり経験値の桁が上がりました。さぁインフレのはじまりです。
さらに、T6では雀の涙ほどの量を加算していた+exp増加affixが
GR内ではGRレベルに応じて乗算されるということになり、さらに経験値がインフレ。
パッチごとにセット装備のパワーも上がり、GRクリアレベルもあがる
GRレベルが上がると、経験値量もあがる。
インフレ&インフレ&インフレ。
GRキーの再利用リサイクルランも発見されて
ソロプレイと4pplプレイでの効率差は*10倍とも言われています。(正確な数値は知りませんが)
*開発はソロとマルチプレイの差を小さくすることは考えているようです。
しかし、ソロプレイが主流になることは避けたいとも考えています。
これは、D3発売時に4人マルチプレイで、敵体力4倍に加えて、敵攻撃力も4倍にしたため
マルチプレイが崩壊し、ソロプレイオンリーになった苦い経験からくるものと考えられますが
いまや攻撃力は人数が増えても据え置き、敵体力も4人でもソロ時の2.5倍という
パーティプレイが完全に有利に働いている状況なので、ソロを多少buffしても
昔のような状態にはならないと思います。
もちろん、こういったインフレを見通して
パラゴンの坂を90度に設定しているかと思ったら
ところがどっこい、ここまでくると、ほとんど平地に近かったんです。
どういうことかというと、
先ほどの、見た目は急な坂だったパラゴン坂も
インフレが加速した結果、坂じゃなくなったんです。
いまではシーズン開始数日でPL500~600軽く越します。
昔はここにたどり着くために、何百時間もかけたのにです。
ちょっとここで見て欲しいんですが
これはDiablo2のレベルと必要経験値(バールラン換算)です。

Diablo2はLv99がキャップですが
99到達までは半端じゃなく時間がかかります。
90→91はEXP量は1.5倍、93→94は2倍、97からは1レベルあたりの増加量が3倍にまで膨らみます。
ここにデスペナルティのexp減もあるので、恐ろしいです。
私はパラゴンが上限なしと聞いた時に
D3のパラゴンも、D2の99と同じ感じで
経験値量は1レベルごとに倍、倍、さらに倍で、上限無しとはいえ
実質的なキャップをかけていると思ったのですが
800→801 《23394720000exp》
801→802 《23517120000(+0.52%)》
1000→1001 《47874720000(800→801の2倍)》
1001→1002 《47997120000(+0.25%)》
1200→1201 《72354720000(800→801の3倍)》
1201→1202 《72477120000(+0.016%)》
という風に、ほとんど1レベルの増減差は無いんです。
だいたい200で一区切りしているみたいですけど
いまのハイパーインフレでは意味あるのかどうか。
とはいっても、シーズンという4ヶ月の期間で競っているわけですから
ある程度は、下駄はかせてPLを成長させる飴が必要なんですけどねぇ。
せめて1000程度で収めて、そこからはD2並みの急激な必要経験値量の増加とか
手を打っていれば良かったんではないかと今思うわけです。
(このブログをよく読んでいる人は気づくかもしれませんが
以前、パラゴンは少ししかプログレッションしないから
ゲームを続ける理由としては薄いということを書いたんですが
こんなことになるとは思ってなかったんです。笑)
参考 Diabloがプレイし続けられる理由とは
追記データ

exp取得量があがって段差が無くなったんだと思いましたが
最初の段階から1000からは平地になってたようですね。
むむむ。
ただ、PLを制限するとなると
今度はアメが無くなったゲームを続けるか、ということになるんですよ。
いまD3をやっている人は、上限なしでPLがあがったり、ジェムアップグレード確立1%をあげたり
多少なりともReplayability(繰り返しできること)があるから、やっているみたいな人が多いわけで
どれだけプレイしても無駄にならないわけですからね。
だからD2方式で強制PLキャップとか、単にPLキャップしたら
そのキャップポイントで、ゲームを辞める人が増えるんじゃないかという不安もあります。
(アイテム掘り要素が無いから、経験値を積み重ねる以外やることが無いという事実もありますが。)
それに、ランキング1位の場合はそれはもちろんパラゴンが重要なんですけど
例えばパッチ直後にメタを見つけたとして
1週間後、1ヶ月後のランキングはどうなってるか分からないですけど
その時点、その時のPL、その時のメタの中で
どれだけ自分がランキングに入れるか、を楽しんでいる人もいるんですよね。
または絶対的なPL差をくつがえして、GRの引きとか、プレイスタイルで
上位にのった快感なんかもあるでしょうし。
1位にこだわらなければ、まだ『遊び』は見方によってはあるわけですね。
他にも全員が全員ランキング命で
コンペティティブしたいのか、競争したいのかと問われると
そこは、疑問があって
『そういうゲームだっけDiabloって』っていう突っ込んじゃダメな所を突っ込みたくなるし。

ていうか、competitiveと言えば、PvPはどこいったの。
事前発表では、バトルアリーナ形式の3 vs 3だったよね。
PvP出す出す詐欺で、もう3年経つんだけどっていうね。
HotsでDiabloキャラをプレイしていると特に、ギギギとなります。
ワンツーコンボで死ぬようなMOBAじゃなくて、Diablo3でPvPしたいんですよ。
(そう言えば、PvPを欲しがるForumの書き込みに対して
知ったかで、MOBAやっとけMOBAと書いた記憶があるんですが、申し訳なかったです。
PvP was a thing in D2《D2ではPvPが重要なコンテンツだった》ということを知りませんでした。
D2やり直してみて初めて、PvPというコンテンツの大きさを知ることが出来ました。
当時はワンショットキルPKされた記憶しか無かったので、PvPなんてあるわけないと思ってました。笑)
あと鰤側としては、月額課金の無いパッケージ代オンリーゲームで
人々に残って競争してもらいたいかというと、そうじゃなくて
拡張パックは大量に買ってもらって、一ヶ月ぐらい遊んだら消えてもらうのが
サーバー運用代的に理想であって。
でも過疎って、評判落として、拡張が売れなくなったら困るわけで
かといって人多すぎても困るよねっていう。
月額課金(subscription)や少額課金システム(microtransaction)では無いゲームですからね。
そのわりに割れ対策とBattle.netのために、強制オンラインです。
PLキャップでこのような影響があると考えると
次にGRキャップが考えられるのですが
MC先生が言うように、同じ次元で競争できるようになるという点では良いことだと思います。
同じ次元で、あとは早いか遅いかという。
けど、結局PL至上主義に最後には陥るという点では、今と同じでしょうね。
でもT6ファストラン競争、MP10Vaultラン競争に、多少なりとも関わったことある人間としては
無限にレベルが上がるGRよりも、そちらのほうが楽しかったよなぁと思います。
PL 600~800までは、他人と差が出ないので
各自のPLよりも、ギアやビルドシナジー、パーティメタで勝負という
純粋な競争性をもっていたから、そういうランが面白かったというのがありますけどね。
800以上になると、やはりそういったものの勝負より
結局はPLの違い、コアステータスの違いになってしまって
GRキャップを付けても、競争性は失われるかなと予想します。
D3Vの時は、PLキャップがあっても
アイテムに幅があって、更新の余地も十分にあったから
薄い所を引かなくちゃいけなくても、Replayabilityはあった気がしますねぇ。
といっても限界はあったし、実際に私もプレイ休止しましたけど。
MP10 DemonicEssence時給ランとか懐かしいなあ。笑
(エリートを殺すと一定の確率で手に入るDEを、1時間でいくつ集めることができるかを競うラン)
WW馬場一強かと思ったら、竜巻モンクが鬼のような強さをみせたというね。
それぞれのクラスのビルドに合ったファーム場所がありましたね。
DHさんだけ調整できずじまいだったけど。
このように、様々な観点からみて
わたしはこの問題の解決法は無いのではないか、と思うわけです。
前門の虎、後門の狼どころじゃなく、8方向全て別の問題にぶち当たる状態だと思うんです。
Aを解決したら、次は問題Bと問題Cが出てきたみたいな。
どんどん深みに踏み込んでいると私は思うんです。
考えれば考えるほど、根は深い。
D3の闇は深い。
表面的にはそこまでこの問題は大きくなってませんので
いま現在遊んでいらっしゃる方はご心配なく。
次の2.3パッチで
この問題がどうなるかということなんですけど
次のリーダーボードの画面では、ちょっと変更がありまして
クリア時の装備、ジェム、ビルド、Kanai cubeが全てスナップショットされる仕様で
ランキング上位者の攻略法を、完全に丸々コピーできるようになります。
さらにGRトライアル削除で、何度でもGRチャレンジできるようになります。
MC先生はこれによって、
「より多くの人にPL至上主義の闇が暴かれる」とおっしゃっていたのですが
一理あると思います。
でも決して悪影響だけではないと思うんです。
現時点で、簡単に上位者のビルドや装備がみれるようになっても
まだ、自分のキャラを何をどうしたらいいのか分からない人がたくさんいるわけですよね。
そういう人達の底上げと、トライアル削除による、GRチャレンジの容易性
そして高速ファームのためのキー要らずというのもありまして
ゲームの人口、アクティブさは、いままでよりも良い方向にいくと思うんですよ。
いまってT6ファームは無意味(次パッチ用のDeath's Breathでちょっぴり必要になったけど)
midGRの高速経験値ファームは、トライアルが必要でやりたくてもめんどくさい。
ゲームを起動、やることがない、やれることがない、ゲームを終了のパターンなんです。
それが、次パッチでは難易度上昇でT10ファームができちゃう。
好きなときに好きな難易度でGRファーム。
最高記録に挑むべくGR pushは鍵があるかぎり何度でも。
特に、常に4ppl組むフレンドやギルドが無い人にとっては、とても良い環境になると思います。
わたしがまさにピンポイントで当てはまります。
次パッチは、たとえ経験値ランでも一応はやることがあることでしょう。
いまNRキーは完全消化、GR40代のキー無し、GRトライアルやりたくないという全方位詰み状態なので。笑
(2.3素材用に白素材だけを1時間ファームしてみたんですが手が震えだしたのでやめました。笑)
この件に関しては、正解はこれじゃないかっていうものが全く思い当たらないですね。
いまプレイしている立場によっていろいろな意見が出ますからねぇ。
最低限ゆずれないものとして
『時間=強さ』の中身。
そのプロセスにはこだわって欲しいと
そう思っています。
雑談

そう言えば、次期拡張の話なんですが
情況証拠からみて、8月のGamescomで発表間違いないんちゃうかという話です。
宝石屋シェンの話から
次の舞台は、Wizの故郷であるXiansai島で
そして、その近くに住むDruidに触れているので
Druid+Wizみたいな新クラスがあるのではないかという予想。(Dragon AgeのShapeshifterのような)
全部予想なので、Hype厳禁で。
でもさ〜あ?よくよく考えると
前作キャラって適当にグラフィック作られて放り込まれまくってるじゃない?

ネクロとか

ソサとか
3Dモデル酷すぎるじゃんよぉ。
だから、新キャラドルイドとかいって適当なもの入れられたら
それはそれで心が痛い気がするのん。
さらに追い打ちをかけるように
Hotsで、Novaとかいう
天下のAmazon様が取られたという事実。

こいつはメチャ許さんよな。
ジャベリン持ってないから、新キャラでAmazonが出る望みはあるって?

なんじゃこりゃあああああ
書く時間が無いので書きませんでしたけど
ときおりノンラダ落ちキャラをこつこつ回してます。
雷帝Javazon Lv90で
雷ファセ埋めグリフォン、石タイタン、SS等。
兄貴はFortitude、Infinity、ラル埋めアンディの鉄板構成。
LI対策したジャバゾン最強ですわ。大好き。
ブレイクポイントの20%AS、Javスキル+2を追い求めるレアグローブハントたまらんのじゃ。
最終ギアの最低1点はレアが入るビルドが、ファーム的に面白いと思う。
いつまでもそのキャラでトレハンできるし。

外見にこだわって、エニグマる人からしたら
糾弾会開かれるレベルの、くそタル鎧ジャベ尼。
MFや全レジ的にタルがいいじゃん?ということになったのです。
穴開けて、全レジIASジェムを入れてます。
ていうか、女キャラで肌が出た装備が嫌いなもんで。
鎧ガチガチに着込んで欲しいタイプなんです。
あとタル好きなんです。紫好きなんです。工藤静香なんです。
骨ネクもHellバール倒すまでやりましたよ〜。

一番のハイライトは、なんといってもNormalディアブロですな。
キツイとは聞いていましたが、サイゴン着込んでいたので
思っていたよりは楽に倒せました。1stだとキツイか。
今パッチHotsのテーマ曲の冒頭が
なんとD2のAct1の町のBGM《Rogue Encampment》なんです。
久しぶりにDiablo関連で嬉しい思いをした気がします。
D2のサントラだけはガチ。
公開されたWoW映画のポスター
左が公式、右がファンがよりリアルにした物。爆
(WoWはショルダー装備が異常なほど馬鹿デカイ。D3もそんな感じになったぞオイ!)

Wotlk時代のOutlandでのギア
(統一感が無く、あべこべで、汚い発色のギアがほとんどだったらしい)

んっ!?

Entry ⇒ 2015.07.17 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (28) | Trackbacks (0)