Blizzardがバランス調整にいつも失敗する理由 by MannerCookie
MC先生が面白い分析をしていたので紹介。
コメントの反響も大きいです。
ちなみに先生は2.3で帰ってくるようです。
Theory on why D3 keeps failing at balancing

・NO LIFE(廃人)
彼らはゲームをプレイする時間がたくさんあるから
シーズン開始最初の10日で、だいたい1キャラ70〜80%の進行度になると思う。
そして1ヶ月目、30日後には95%になっている。
30日目からシーズン終了の120日目まで、残り5%を目指すプレイスタイルになる。

・CASUAL(カジュアル)
俺にとってのカジュアルプレイヤーっていうのは
皆の思っているようなカジュアルプレイヤーじゃないんだ。
ゲームの知識(knowledge)や知性(intelligence)は、NO LIFEとCASUALに何ら変わりはない。
D3っていうのは、まさにパズルを解いているようなもので
つまり結局のところ同じアイデア、同じ解決法に行き着くわけなんだ。
メタとかね。そういうのを毎パッチやってるわけ。
NO LIFEとCASUALは、いつも叩き合ってるけど、基本的には同じなんだよ。
ゲーマーとしては、全く同じ。1つのグループなんだ。
CASUALはゲームの時間が無いだけなのさ。
最初の10日は、15〜20%の進行度になる。
30日目までにはギアを手に入れて、進行スピードがあがるから60%〜75%ぐらいになるかな。
50日目までには、NO LIFEと近い進行度になる。
そこからシーズン終了までは、NO LIFEとほとんど同じなんだ。
*PLの違いがあるから、NO LIFEのほうがちょっと先に進んでいるけどね。
*ParagonLevel ... Lvカンスト後、少しだけキャラが強くなるレベルシステム(上限無し)

・NO FUCKS GIVEN(無関心)
このグループがいるから、バランス調整に失敗し続けていると思っているんだ。
これは叩いているわけじゃないから、このグループにいたとしても気を悪くしないでくれ。
例えばスポーツを思い浮かべて欲しいんだけど、全員が全員、平等じゃないだろう。
運動神経抜群な人もいれば、運動が苦手な人もいる。
これはゲームにも当てはまるんだよね。
Diabloはパズルゲームだから、上手い人もいれば下手くそな人もいる。
ビルドを作るには、セオリークラフティング(Theorycrafting*1)しないと駄目だろう。
でも中には、そんなこと全く気にせずにプレイしている人もいる。
それがこのグループなんだ。
前はLAZY(めんどくさがり屋)と呼んでいたけど、適正じゃなかった。
だから、NO FUCKS GIVEN*2(無関心)と呼ぶことにした。
*1 Theorycrafting = より良いキャラを作るために、ゲームのメカニズムを数学的に分析すること。
*2 give a fuckで「気にする」という意味。I don't give a fuck !「どうでもいい、知らねーよ」
NO FUCKS GIVENの最初の10日は
CASUALでもあるし、CASUALじゃないこともある。
1日10時間プレイするかもしれないし。
ただ、彼らはdon't give a fuckなんだよ。自分たちがやりたいことをやるんだ。
Normalモードで、10時間連続プレイするかもしれないし
Lv70まで青アイテムしか装備しないかもしれない。
というのも、彼らはdon't give a fuckで。
自分たちがやりたいことをやるからなんだ。
このグループの成長線は面白くて
CASUALよりも多くの時間プレイしたとしても、CASUALより成長は低い。
もし効率よく(give a fuck)プレイしたら、NO LIFEに近くなるだろう。
だから、成長ラインはCASUALとほぼ一緒になる。
そしてシーズンから30日後、彼らはゲームを辞める。
『もう十分だ。もうゲームにgive a fuckしないぞ』ってね。
ここからが本題なんだけど。
なぜブリザードはバランス調整をミスし続けるのかについて。
これは俺の想像だけど、まぁこれは合っていると強く思うんだ。

ブリザードは
プレイヤーの大多数マジョリティは、ここだと思っている。
だから、大多数が辞める地点(とブリザードが思っている)で、バランス調整しようと注目する。

次に、プレイヤーの大多数が辞める(とブリザードが思っている)ポイントに
10日で到達したような熱心なファンには、もっとやるべきことを与えなければいけないとブリは思う。
だからブリは*Ancientアイテムを導入して、成長を続けられるようにしたんだ。
Ancient item .... 通常アイテムより3割ほど強いアイテム。1/10の確立でAncient品になる。

でも、本当は違うんだよ。
ここで面白いことがあるんだけど
実は最終的には、’’全員'''がこのポイントにいくんだ。
自分たちのスピードでね。
つまり、大多数マジョリティっていうのは、
ブリザードが考えているポイントじゃなくて、ここになるんだよ。
本来ここでエンドゲームのバランス調整すべきなんだよね。
これはNO LIFE用にバランス調整しているんじゃなくて
CASUAL用のバランス調整なんだ。
結局は、その2つは一緒だからね。同じ場所に行き着くわけだし。
彼らは自分のキャラクターにgive a fuckしているから。
同じカテゴリだよ。

このポイントでバランス調整しても、NO FUCKS GIVENは影響されないし
彼らのゲーム体験っていうのも、全く悪くはならないんだ。
というのも、このポイントで調整しても
NO FUCKS GIVENの、《ゲーム開始から辞めるまで》はバランスは取れているからなんだ。
彼らはフォーラムに投稿しないし、つまりゲームに何が起こってるか全く興味が無いんだ。
だから、ゲームを上の方で調整しても影響は受けない。
俺にだってそういうゲームはある。
時々Dota2やるけど、バランス調整とかどうでもいいんだよね。
だからDota2の場合、俺は『NO FUCKS GIVEN』グループに入るわけだ。
エンドゲームの知識、スキルとか興味ない。MMRも高くないし。
新ヒーロー、新バランス、新アイテム。適当に楽しんで終わる。
なぜ、ブリザードがバランス調整を何度も何度も何度も失敗しているかについて
これが理由だと思う。これが正しいバランス調整ができない理由だと思う。
だからみんな不平不満を言っている。
解決法はなにか。
あそこでバランス調整しろってことだよ。
コメントの反響も大きいです。
ちなみに先生は2.3で帰ってくるようです。
Theory on why D3 keeps failing at balancing

・NO LIFE(廃人)
彼らはゲームをプレイする時間がたくさんあるから
シーズン開始最初の10日で、だいたい1キャラ70〜80%の進行度になると思う。
そして1ヶ月目、30日後には95%になっている。
30日目からシーズン終了の120日目まで、残り5%を目指すプレイスタイルになる。

・CASUAL(カジュアル)
俺にとってのカジュアルプレイヤーっていうのは
皆の思っているようなカジュアルプレイヤーじゃないんだ。
ゲームの知識(knowledge)や知性(intelligence)は、NO LIFEとCASUALに何ら変わりはない。
D3っていうのは、まさにパズルを解いているようなもので
つまり結局のところ同じアイデア、同じ解決法に行き着くわけなんだ。
メタとかね。そういうのを毎パッチやってるわけ。
NO LIFEとCASUALは、いつも叩き合ってるけど、基本的には同じなんだよ。
ゲーマーとしては、全く同じ。1つのグループなんだ。
CASUALはゲームの時間が無いだけなのさ。
最初の10日は、15〜20%の進行度になる。
30日目までにはギアを手に入れて、進行スピードがあがるから60%〜75%ぐらいになるかな。
50日目までには、NO LIFEと近い進行度になる。
そこからシーズン終了までは、NO LIFEとほとんど同じなんだ。
*PLの違いがあるから、NO LIFEのほうがちょっと先に進んでいるけどね。
*ParagonLevel ... Lvカンスト後、少しだけキャラが強くなるレベルシステム(上限無し)

・NO FUCKS GIVEN(無関心)
このグループがいるから、バランス調整に失敗し続けていると思っているんだ。
これは叩いているわけじゃないから、このグループにいたとしても気を悪くしないでくれ。
例えばスポーツを思い浮かべて欲しいんだけど、全員が全員、平等じゃないだろう。
運動神経抜群な人もいれば、運動が苦手な人もいる。
これはゲームにも当てはまるんだよね。
Diabloはパズルゲームだから、上手い人もいれば下手くそな人もいる。
ビルドを作るには、セオリークラフティング(Theorycrafting*1)しないと駄目だろう。
でも中には、そんなこと全く気にせずにプレイしている人もいる。
それがこのグループなんだ。
前はLAZY(めんどくさがり屋)と呼んでいたけど、適正じゃなかった。
だから、NO FUCKS GIVEN*2(無関心)と呼ぶことにした。
*1 Theorycrafting = より良いキャラを作るために、ゲームのメカニズムを数学的に分析すること。
*2 give a fuckで「気にする」という意味。I don't give a fuck !「どうでもいい、知らねーよ」
NO FUCKS GIVENの最初の10日は
CASUALでもあるし、CASUALじゃないこともある。
1日10時間プレイするかもしれないし。
ただ、彼らはdon't give a fuckなんだよ。自分たちがやりたいことをやるんだ。
Normalモードで、10時間連続プレイするかもしれないし
Lv70まで青アイテムしか装備しないかもしれない。
というのも、彼らはdon't give a fuckで。
自分たちがやりたいことをやるからなんだ。
このグループの成長線は面白くて
CASUALよりも多くの時間プレイしたとしても、CASUALより成長は低い。
もし効率よく(give a fuck)プレイしたら、NO LIFEに近くなるだろう。
だから、成長ラインはCASUALとほぼ一緒になる。
そしてシーズンから30日後、彼らはゲームを辞める。
『もう十分だ。もうゲームにgive a fuckしないぞ』ってね。
ここからが本題なんだけど。
なぜブリザードはバランス調整をミスし続けるのかについて。
これは俺の想像だけど、まぁこれは合っていると強く思うんだ。

ブリザードは
プレイヤーの大多数マジョリティは、ここだと思っている。
だから、大多数が辞める地点(とブリザードが思っている)で、バランス調整しようと注目する。

次に、プレイヤーの大多数が辞める(とブリザードが思っている)ポイントに
10日で到達したような熱心なファンには、もっとやるべきことを与えなければいけないとブリは思う。
だからブリは*Ancientアイテムを導入して、成長を続けられるようにしたんだ。
Ancient item .... 通常アイテムより3割ほど強いアイテム。1/10の確立でAncient品になる。

でも、本当は違うんだよ。
ここで面白いことがあるんだけど
実は最終的には、’’全員'''がこのポイントにいくんだ。
自分たちのスピードでね。
つまり、大多数マジョリティっていうのは、
ブリザードが考えているポイントじゃなくて、ここになるんだよ。
本来ここでエンドゲームのバランス調整すべきなんだよね。
これはNO LIFE用にバランス調整しているんじゃなくて
CASUAL用のバランス調整なんだ。
結局は、その2つは一緒だからね。同じ場所に行き着くわけだし。
彼らは自分のキャラクターにgive a fuckしているから。
同じカテゴリだよ。

このポイントでバランス調整しても、NO FUCKS GIVENは影響されないし
彼らのゲーム体験っていうのも、全く悪くはならないんだ。
というのも、このポイントで調整しても
NO FUCKS GIVENの、《ゲーム開始から辞めるまで》はバランスは取れているからなんだ。
彼らはフォーラムに投稿しないし、つまりゲームに何が起こってるか全く興味が無いんだ。
だから、ゲームを上の方で調整しても影響は受けない。
俺にだってそういうゲームはある。
時々Dota2やるけど、バランス調整とかどうでもいいんだよね。
だからDota2の場合、俺は『NO FUCKS GIVEN』グループに入るわけだ。
エンドゲームの知識、スキルとか興味ない。MMRも高くないし。
新ヒーロー、新バランス、新アイテム。適当に楽しんで終わる。
なぜ、ブリザードがバランス調整を何度も何度も何度も失敗しているかについて
これが理由だと思う。これが正しいバランス調整ができない理由だと思う。
だからみんな不平不満を言っている。
解決法はなにか。
あそこでバランス調整しろってことだよ。
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Entry ⇒ 2015.06.30 | Category ⇒ ハクスラ小ネタ | Comments (17) | Trackbacks (0)
2.3パッチ レビューだって
2.3 PTR Preview
http://us.battle.net/d3/en/blog/19802338/patch-230-ptr-preview-6-23-2015
2.3パッチのレビューきました。
翻訳&詳細は他サイト様でご確認ください。
簡単に書くと、
前から言ってた新Map追加
ホラドリックキューブみたいなKanai's Cube追加
低Lvのクラフト素材を無くして全部統一するよ
Bounty等のアドベンチャーモードテコ入れするよ(T7からT10まで作ったよ)
シーズンの進歩を分かりやすくするよ(シーズンでキモいPet手に入るよ)
トライアル無くすよ(自由にGRレベル調整できる)
新レジェ、新セット追加、既存無効果レジェに効果付けるよ
リフトの敵のexp配分きちんと見直すよ、ゲージ貯め時間とボスファイト時間のバランス調整するよ
ざっとこんな感じ
新アイテムはまだPTRデータが鯖にアップされてないので
詳細は明らかになっていないので、なんとも言えませんが
近日中に明らかになるでしょう。
いまのところ話せるのは
新要素:Kanai’s Cube
これのみ。
金井さんの箱。
かないぃぃぃぃぃぃいいぃぃ。金井さんおる?
公式でD2のホラドリックキューブみたいなもんと書いてるのですが
例のごとく、ある素材を別素材に変換できるようで。
黄色を青色にできる。やったー。

次にレジェを砕いて、パッシブスキルにすることができるというもの。
画像を見ると分かるのですが、3つスロットがあって
それぞれ、
武器(オフハン含む)
防具(武器オフハンRingAmu以外)
リングアミュ
のスロットになっています。
で、ここにレジェを入れて、ガッチャンコすれば
それぞれのレジェ効果が乗ったパッシブスキルになるようです。
パッシブ例
・セット要求-1(RoRG)
・火スキルコスト-30%(Cindercoat)
・エリダメ+50%(Furnace)
これが1つのパッシブスキルになるようです。
既存のパッシブスキルスロットとは別枠だそうです。
溶かすというより、装備スロットが3つ増えたと思ったほうがいいらしく
RoRGキューブ+RoRG装備で要求-2とか、『同じレジェは装備できない』という原則は変わりません。
同時に、自分が装備できないクラスアイテム(馬場でCalamityとか)を溶かすことはできません。
その他に
ヘルアミュの効果は溶かせません。
複数の属性無効は同時に存在できます。(キューブ+装備で火雷属性無効など)
盾のBlock効果は、盾を装備しないとキューブだけでは効果は出ません。(あくまでレジェ効果のみ)
盾自体の効果は、盾装備してなくてもいいです。
レオリックや、BrokenCrown等のジェムで効果が出るものは、現装備Helmのジェムと同じになります。
レジェ効果の可変値(30-50%)などは、溶かした物の値に関わらず、常に最大値になります。
てな感じらしいです。
混乱しているので、近日中に公式ブログで詳しい説明をするらしいですので
気になる人は、チェックしましょう。
その他にもキューブでできることがあるらしいですが
現時点はこれ以上の説明は無かったです。
んー、このキューブの狙いを考えると
・ビルド多様性を出したい
これが一番なのかな。
んー、でもなぁ、キューブ用にレジェ効果は作られてないわけですから
既存のセットとシナジーがあるかは、正直微妙な気がする。
つまり、強いセットにさらに+αされるだけで、よりPower Creepが進むのではないかと思ったり。
キャラはセットの土台があるだけに、強いセットはキューブ使ってさらに強いし
弱いセットはキューブ使っても、強いセットと同じレベルになれるかというと・・どうなんだろう。
今後、キューブで使われること前提での新しいレジェ効果をもったレジェが出てきたり
キューブパッシブとのシナジーを考えたセットが出てくると、話は変わってきますけど。
なんにしろ、そこまでのバランスを開発が取れるか、アイデアが生まれるかにかかっていると思います。
追記
装備箇所が被りまくってる、WDが一番恩恵を受けますね。
モンクも同じぐらい装備から解放されます。
他は、あんまり外見に変化は無さそうな気がする。
・敵の永久CCハメ無くした後の4pplメタ?
CCハメを無くして、高GRでどういう調整してくるか分からないですけど
そのときのメタとして、キューブで作る新しい形のパーティになるのかなと思いました。
ただ単に敵の攻撃力を落としてくるだけかもしれないですけどね。
といっても、レジェ効果に防御的な効果が少ないからなぁ。
2.3パッチに入れられる新しいレジェが防御的なものが多くなったとしたら
開発的には、そういう使い方をして欲しいのかも。
キューブでCDR減装備やCCをてんこ盛りにしたzDPSと2DH、という構図が変わらないかもですが。
・AI品救済?
例えば、理論値DPS武器を拾っても、Furnaceじゃなかったとか
トーチ、FD拾ったけど、高DPSじゃなかったとかの場合に
DPS低いけど強いレジェ効果を、DPS高いけど弱い武器に入れることができたり
そういう部分は、AI品で苦労している人の救済の意味はあるかも。
セットに武器が入っているようなクラスは、セットはキューブ使えないので
どっちみちセット武器の高DPS AI品を掘らなきゃいけないのは変わらないけど
武器は自由なクラス的には、2つのうちどちらかがAI品高DPSだといいわけですし。
とりあえずPTR待ちか。
今回のPTRは恐らく、キューブによるイカれたバグ祭りになると思うので
PTRで存分に遊ぶべし。ライブパッチはどうせnerfの炎に包まれた後の世界だし。
ちなみに、シーズン報酬のペットどうぞ。

グレムリンかな?
http://us.battle.net/d3/en/blog/19802338/patch-230-ptr-preview-6-23-2015
2.3パッチのレビューきました。
翻訳&詳細は他サイト様でご確認ください。
簡単に書くと、
前から言ってた新Map追加
ホラドリックキューブみたいなKanai's Cube追加
低Lvのクラフト素材を無くして全部統一するよ
Bounty等のアドベンチャーモードテコ入れするよ(T7からT10まで作ったよ)
シーズンの進歩を分かりやすくするよ(シーズンでキモいPet手に入るよ)
トライアル無くすよ(自由にGRレベル調整できる)
新レジェ、新セット追加、既存無効果レジェに効果付けるよ
リフトの敵のexp配分きちんと見直すよ、ゲージ貯め時間とボスファイト時間のバランス調整するよ
ざっとこんな感じ
新アイテムはまだPTRデータが鯖にアップされてないので
詳細は明らかになっていないので、なんとも言えませんが
近日中に明らかになるでしょう。
いまのところ話せるのは
新要素:Kanai’s Cube
これのみ。
金井さんの箱。
かないぃぃぃぃぃぃいいぃぃ。金井さんおる?
公式でD2のホラドリックキューブみたいなもんと書いてるのですが
例のごとく、ある素材を別素材に変換できるようで。
黄色を青色にできる。やったー。

次にレジェを砕いて、パッシブスキルにすることができるというもの。
画像を見ると分かるのですが、3つスロットがあって
それぞれ、
武器(オフハン含む)
防具(武器オフハンRingAmu以外)
リングアミュ
のスロットになっています。
で、ここにレジェを入れて、ガッチャンコすれば
それぞれのレジェ効果が乗ったパッシブスキルになるようです。
パッシブ例
・セット要求-1(RoRG)
・火スキルコスト-30%(Cindercoat)
・エリダメ+50%(Furnace)
これが1つのパッシブスキルになるようです。
既存のパッシブスキルスロットとは別枠だそうです。
溶かすというより、装備スロットが3つ増えたと思ったほうがいいらしく
RoRGキューブ+RoRG装備で要求-2とか、『同じレジェは装備できない』という原則は変わりません。
同時に、自分が装備できないクラスアイテム(馬場でCalamityとか)を溶かすことはできません。
その他に
ヘルアミュの効果は溶かせません。
複数の属性無効は同時に存在できます。(キューブ+装備で火雷属性無効など)
盾のBlock効果は、盾を装備しないとキューブだけでは効果は出ません。(あくまでレジェ効果のみ)
盾自体の効果は、盾装備してなくてもいいです。
レオリックや、BrokenCrown等のジェムで効果が出るものは、現装備Helmのジェムと同じになります。
レジェ効果の可変値(30-50%)などは、溶かした物の値に関わらず、常に最大値になります。
てな感じらしいです。
混乱しているので、近日中に公式ブログで詳しい説明をするらしいですので
気になる人は、チェックしましょう。
その他にもキューブでできることがあるらしいですが
現時点はこれ以上の説明は無かったです。
んー、このキューブの狙いを考えると
・ビルド多様性を出したい
これが一番なのかな。
んー、でもなぁ、キューブ用にレジェ効果は作られてないわけですから
既存のセットとシナジーがあるかは、正直微妙な気がする。
つまり、強いセットにさらに+αされるだけで、よりPower Creepが進むのではないかと思ったり。
キャラはセットの土台があるだけに、強いセットはキューブ使ってさらに強いし
弱いセットはキューブ使っても、強いセットと同じレベルになれるかというと・・どうなんだろう。
今後、キューブで使われること前提での新しいレジェ効果をもったレジェが出てきたり
キューブパッシブとのシナジーを考えたセットが出てくると、話は変わってきますけど。
なんにしろ、そこまでのバランスを開発が取れるか、アイデアが生まれるかにかかっていると思います。
追記
装備箇所が被りまくってる、WDが一番恩恵を受けますね。
モンクも同じぐらい装備から解放されます。
他は、あんまり外見に変化は無さそうな気がする。
・敵の永久CCハメ無くした後の4pplメタ?
CCハメを無くして、高GRでどういう調整してくるか分からないですけど
そのときのメタとして、キューブで作る新しい形のパーティになるのかなと思いました。
ただ単に敵の攻撃力を落としてくるだけかもしれないですけどね。
といっても、レジェ効果に防御的な効果が少ないからなぁ。
2.3パッチに入れられる新しいレジェが防御的なものが多くなったとしたら
開発的には、そういう使い方をして欲しいのかも。
キューブでCDR減装備やCCをてんこ盛りにしたzDPSと2DH、という構図が変わらないかもですが。
・AI品救済?
例えば、理論値DPS武器を拾っても、Furnaceじゃなかったとか
トーチ、FD拾ったけど、高DPSじゃなかったとかの場合に
DPS低いけど強いレジェ効果を、DPS高いけど弱い武器に入れることができたり
そういう部分は、AI品で苦労している人の救済の意味はあるかも。
セットに武器が入っているようなクラスは、セットはキューブ使えないので
どっちみちセット武器の高DPS AI品を掘らなきゃいけないのは変わらないけど
武器は自由なクラス的には、2つのうちどちらかがAI品高DPSだといいわけですし。
とりあえずPTR待ちか。
今回のPTRは恐らく、キューブによるイカれたバグ祭りになると思うので
PTRで存分に遊ぶべし。ライブパッチはどうせnerfの炎に包まれた後の世界だし。
ちなみに、シーズン報酬のペットどうぞ。

グレムリンかな?
Entry ⇒ 2015.06.24 | Category ⇒ D3開発状況 | Comments (9) | Trackbacks (0)
いーすりーはいぷ
いやぁ、今年のE3はやばいねぇ。
CS完全にやらない人間だけど、Hypeトレインぐらいは無賃乗車するからねぇ。
シェンムー3のキックスターター開始に
FF 7のリメイクだそうで
Hypeに次ぐHype、ここ数年で最大級のHypeトレインチューチュー。
どちらも、知ってるけどプレイしたことないゲームですけど
人気があるのは知っておりましたから、どさくさに紛れて外人と一緒に興奮しました。
特にFF 7はD3フォーラムでも格別の扱いで
500レス近く伸びた「人生で最高の5ゲーム」スレッドでよく見た覚えがあったので
探したら見つけました。2012年ですね。懐かしい。
your top 5 games of all time
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7416261747
Diablo3フォーラムでDiablo2と並ぶぐらいFF 7人気があります。
UltimaOnlineは日本ほど人気がないのが意外。
EQやWoWが初MMOという人が多いようです。日本なら圧倒的にUOでしょうね。
Stracraft1も根強い人気。
でも、興奮してHype泣きしてる外人を見てると
某ブリの某3の発表時を思い出して、複雑な気持ちになりませんか。
「いや、出してくれるだけでいいよ」「一生出ないと思ってたよ」とは言うものの
いまこうして我々の乗ったHypeTrainが、脱線大破大爆発炎上からの
ゲーム史上最高の死傷者を出したわけですから。
HypeTrainの行く末を考えると悲しくなっちゃう。
史上最高のHypeビデオ
Diablo 3 Announcement 2008
最近「D3辞めたんですか?」って聞かれるんですが
それは誤解があって、辞めるというのは
強い意思をもって、自ら後退の道を選んだみたいな印象があるじゃないですか
でも、実際は、あんまり言いたくないけど、やることがないっていうのが正解です・・。
ここからまたシステム批判につなげるかと思いきや
いまはHotsっていうオモローなゲームがあるので
D3のことでネチネチ不満書くより、QM一本やったほうが有意義なのねん。
HSでもHotsでもそうだけど
D3よりビルドが機能しているのは錯覚だろうか。
他の人と違う、自分だけのオリジナルデッキ、ビルド、スキン
動き、プレイヤースキルが感じられるのですが。。。
来月ぐらいにはHotsにモンク、ブッチャー、スケキン参戦、Diabloテーママップ追加みたいだし
完全に流れがHotsに行ってます。
リソースが、金が、人員が、Hots、HS、Overwatchに向かっています。
The Eternal Conflict - Heroes of the Storm
しかし、ほんの1%ほど、E3のBlizzardコーナーでD3拡張発表に期待しているので
それまでは仏の心で待ちますが、何事も無くD3が無視されたら
Diabloプレイヤー向けの初心者Hotsガイドでも書こうと思います。はい。
Thursday 18th June 10:00(PDT) Blizzard Twitch 2nd stream (19日夜2時ぽい)
でもいまと同じシステムで、
「拡張出しまぁす、新キャラ出しまぁす、新Act追加しまぁす」だけだと
拡張は買わないと思う。わりとマジで。
MannerCookieちゃんがPoEやりはじめて
私と似た考えをしていたので軽く紹介
It's all about the OP OPIE(OPになること)
要約
DiabloやPoEのようなARPGの目標はOPになるだから
時間をかけたキャラが、OPになるべきで、敵をワンショットできるべきなんだよね。
grindingやfarmingするのは、OPになるためにやってるわけだから。
OPであることは、単純にそれがダメということじゃないんだ。
そうじゃないと何のために、時間をかけてプレイしているか分からない。
時間をかけて、achievement、rewardを得ることはARPGの中毒性そのものであり、人生においても同じと思う。
The Importance of Economy(経済の重要性)
要約
PoEでは、カレンシーが変換できるしトレードできるが
D3では黄から青に変換できないし、トレードもできない。
D3で落ちるアイテムの99%はゴミで、誰も何も拾わない、時間の無駄なんだ。
自分が使わなくても、トレードできないし、売れないし、ただ溶かすだけ。
問題につぐ問題につぐ問題につぐ問題で、というのもD3は根本的なゲームメカニズムが壊れていると思う。
一方PoEは全てのアイテムが拾う価値がある、低レベルキャラでも高レベルキャラが欲しい装備が手に入る。
それはPoEのシステムがとても良くデザインされているから、経済が存在することができる。
D3はかつて、トレードも素材変換もできたが、BoAで無くなってしまった。
いまの低レベルマップファーミングがいい例で、こんなレア1つでも拾う価値がある。
レアアイテム、ジェム、全てが拾う価値がある。もしこれがRoSだったら全部ひろってない(cwdtジェム等)
経済が無い状態というのは、こういうRNGベースのlootゲームおいては最悪なんだ。
RNGの壁を自力で突破しなきゃいけなくなる。トレードを取っ払ってしまったからだよ。
そして、その壁をブレイクするための新しい方法がデザイナーに求められて、
なおかつ、アイテムをフリーlootにしないような方法でね。
で、fxxinブリザード開発チームがやったことは、トレードを無くしてめちゃくちゃにしたんだ。
彼らはゲームをプレイするよりも、物を買っているのに時間をかけているのが気に入らなかったみたいだし。
PoEはGrindingもTradingも両方できる。D3Vもできたんだけどね。
で、ブリザードはそれしか無いような状態で、クソみたいなBloodshard&ギャンブルシステムを作った。
誰でも欲しいものが手に入るような、高ドロップ率にすること無しにRNGを突破するのはそれしか無かった。
鰤は意味もなくhuge fuckin messを起こした。トレードを取り除いて、物の売買問題を無くしたが
それがより大きな問題を引き起こした。それがあのゲームに起こったことだ。
なにがD3をfixするのか分からない。考えたけどなにも出てこなかった。
あまりに間違った方向に進みすぎた。
D3 & POE End-Game Comparison(エンドゲーム)
要約
PoEのレースは素晴らしい。
一ヶ月、一週間、数日、24時間、6時間などのレースがある。
つまり、どれぐらい自分が余裕があるかによって選ぶことができる。
D3にも同じようなものが欲しい。まじでレースはいい。
職業配信者でゲームを生業にしてるような人にならなくてもいいし。
その期間だけno life gamingすればいいわけで、十分compete(競争)できる。
何ヶ月も何ヶ月も、1日15~18時間ゲームしているようなno liferとcompeteできるわけがない。
今回の1週間レースはこのビルドにしようとか、このパッシブノードに行こうとか変えることもできる。
replayability(繰り返しプレイできること)がある。というのもいつも何かが変わるし
metaが変わるし、raceが変わるし、いつもユニークであるんだよね。
D3とエンドゲームを比べてみてよ。
70レベルにして、パラゴンレベルを上げて、GRをして
いつも同じロール、決まった価値のAncient品を手に入れて
competition(競争)は、どれぐらいゲームに時間を費やしたかでスケールしていて
どれほどゲームを上手くプレイするかは一切関係なくて、どれぐらいの時間ゲームしたかによっている。
4ヶ月で800時間とか、1日15時間プレイして、4pplでチーム組んで
GR45とかを一日中、何度も何度も何度も何度も何度もやって
全く同じアイテム、全く同じロールrange値、サーバー内の全員と全く同じビルドでプレイして
shit pool RNGから、たった1つのGR BossをFishする。それがいまのD3のエンドゲーム。
PoEは、いつも違っている。レース、リーグのコンディション、mods。
コンスタントにゲーム・チェンジするユニークアイテムが追加される。
Fanによって、communityによって作られる。metaがコンスタントに変わる。
エンドゲームが決まってない。エンドゲームの可能性がとても大きい。
Diablo3 RoS in a nutshell


CS完全にやらない人間だけど、Hypeトレインぐらいは無賃乗車するからねぇ。
シェンムー3のキックスターター開始に
FF 7のリメイクだそうで
Hypeに次ぐHype、ここ数年で最大級のHypeトレインチューチュー。
どちらも、知ってるけどプレイしたことないゲームですけど
人気があるのは知っておりましたから、どさくさに紛れて外人と一緒に興奮しました。
特にFF 7はD3フォーラムでも格別の扱いで
500レス近く伸びた「人生で最高の5ゲーム」スレッドでよく見た覚えがあったので
探したら見つけました。2012年ですね。懐かしい。
your top 5 games of all time
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7416261747
Diablo3フォーラムでDiablo2と並ぶぐらいFF 7人気があります。
UltimaOnlineは日本ほど人気がないのが意外。
EQやWoWが初MMOという人が多いようです。日本なら圧倒的にUOでしょうね。
Stracraft1も根強い人気。
でも、興奮してHype泣きしてる外人を見てると
某ブリの某3の発表時を思い出して、複雑な気持ちになりませんか。
「いや、出してくれるだけでいいよ」「一生出ないと思ってたよ」とは言うものの
いまこうして我々の乗ったHypeTrainが、脱線大破大爆発炎上からの
ゲーム史上最高の死傷者を出したわけですから。
HypeTrainの行く末を考えると悲しくなっちゃう。
史上最高のHypeビデオ
Diablo 3 Announcement 2008
最近「D3辞めたんですか?」って聞かれるんですが
それは誤解があって、辞めるというのは
強い意思をもって、自ら後退の道を選んだみたいな印象があるじゃないですか
でも、実際は、あんまり言いたくないけど、やることがないっていうのが正解です・・。
ここからまたシステム批判につなげるかと思いきや
いまはHotsっていうオモローなゲームがあるので
D3のことでネチネチ不満書くより、QM一本やったほうが有意義なのねん。
HSでもHotsでもそうだけど
D3よりビルドが機能しているのは錯覚だろうか。
他の人と違う、自分だけのオリジナルデッキ、ビルド、スキン
動き、プレイヤースキルが感じられるのですが。。。
来月ぐらいにはHotsにモンク、ブッチャー、スケキン参戦、Diabloテーママップ追加みたいだし
完全に流れがHotsに行ってます。
リソースが、金が、人員が、Hots、HS、Overwatchに向かっています。
The Eternal Conflict - Heroes of the Storm
しかし、ほんの1%ほど、E3のBlizzardコーナーでD3拡張発表に期待しているので
それまでは仏の心で待ちますが、何事も無くD3が無視されたら
Diabloプレイヤー向けの初心者Hotsガイドでも書こうと思います。はい。
Thursday 18th June 10:00(PDT) Blizzard Twitch 2nd stream (19日夜2時ぽい)
でもいまと同じシステムで、
「拡張出しまぁす、新キャラ出しまぁす、新Act追加しまぁす」だけだと
拡張は買わないと思う。わりとマジで。
MannerCookieちゃんがPoEやりはじめて
私と似た考えをしていたので軽く紹介
It's all about the OP OPIE(OPになること)
要約
DiabloやPoEのようなARPGの目標はOPになるだから
時間をかけたキャラが、OPになるべきで、敵をワンショットできるべきなんだよね。
grindingやfarmingするのは、OPになるためにやってるわけだから。
OPであることは、単純にそれがダメということじゃないんだ。
そうじゃないと何のために、時間をかけてプレイしているか分からない。
時間をかけて、achievement、rewardを得ることはARPGの中毒性そのものであり、人生においても同じと思う。
The Importance of Economy(経済の重要性)
要約
PoEでは、カレンシーが変換できるしトレードできるが
D3では黄から青に変換できないし、トレードもできない。
D3で落ちるアイテムの99%はゴミで、誰も何も拾わない、時間の無駄なんだ。
自分が使わなくても、トレードできないし、売れないし、ただ溶かすだけ。
問題につぐ問題につぐ問題につぐ問題で、というのもD3は根本的なゲームメカニズムが壊れていると思う。
一方PoEは全てのアイテムが拾う価値がある、低レベルキャラでも高レベルキャラが欲しい装備が手に入る。
それはPoEのシステムがとても良くデザインされているから、経済が存在することができる。
D3はかつて、トレードも素材変換もできたが、BoAで無くなってしまった。
いまの低レベルマップファーミングがいい例で、こんなレア1つでも拾う価値がある。
レアアイテム、ジェム、全てが拾う価値がある。もしこれがRoSだったら全部ひろってない(cwdtジェム等)
経済が無い状態というのは、こういうRNGベースのlootゲームおいては最悪なんだ。
RNGの壁を自力で突破しなきゃいけなくなる。トレードを取っ払ってしまったからだよ。
そして、その壁をブレイクするための新しい方法がデザイナーに求められて、
なおかつ、アイテムをフリーlootにしないような方法でね。
で、fxxinブリザード開発チームがやったことは、トレードを無くしてめちゃくちゃにしたんだ。
彼らはゲームをプレイするよりも、物を買っているのに時間をかけているのが気に入らなかったみたいだし。
PoEはGrindingもTradingも両方できる。D3Vもできたんだけどね。
で、ブリザードはそれしか無いような状態で、クソみたいなBloodshard&ギャンブルシステムを作った。
誰でも欲しいものが手に入るような、高ドロップ率にすること無しにRNGを突破するのはそれしか無かった。
鰤は意味もなくhuge fuckin messを起こした。トレードを取り除いて、物の売買問題を無くしたが
それがより大きな問題を引き起こした。それがあのゲームに起こったことだ。
なにがD3をfixするのか分からない。考えたけどなにも出てこなかった。
あまりに間違った方向に進みすぎた。
D3 & POE End-Game Comparison(エンドゲーム)
要約
PoEのレースは素晴らしい。
一ヶ月、一週間、数日、24時間、6時間などのレースがある。
つまり、どれぐらい自分が余裕があるかによって選ぶことができる。
D3にも同じようなものが欲しい。まじでレースはいい。
職業配信者でゲームを生業にしてるような人にならなくてもいいし。
その期間だけno life gamingすればいいわけで、十分compete(競争)できる。
何ヶ月も何ヶ月も、1日15~18時間ゲームしているようなno liferとcompeteできるわけがない。
今回の1週間レースはこのビルドにしようとか、このパッシブノードに行こうとか変えることもできる。
replayability(繰り返しプレイできること)がある。というのもいつも何かが変わるし
metaが変わるし、raceが変わるし、いつもユニークであるんだよね。
D3とエンドゲームを比べてみてよ。
70レベルにして、パラゴンレベルを上げて、GRをして
いつも同じロール、決まった価値のAncient品を手に入れて
competition(競争)は、どれぐらいゲームに時間を費やしたかでスケールしていて
どれほどゲームを上手くプレイするかは一切関係なくて、どれぐらいの時間ゲームしたかによっている。
4ヶ月で800時間とか、1日15時間プレイして、4pplでチーム組んで
GR45とかを一日中、何度も何度も何度も何度も何度もやって
全く同じアイテム、全く同じロールrange値、サーバー内の全員と全く同じビルドでプレイして
shit pool RNGから、たった1つのGR BossをFishする。それがいまのD3のエンドゲーム。
PoEは、いつも違っている。レース、リーグのコンディション、mods。
コンスタントにゲーム・チェンジするユニークアイテムが追加される。
Fanによって、communityによって作られる。metaがコンスタントに変わる。
エンドゲームが決まってない。エンドゲームの可能性がとても大きい。
Diablo3 RoS in a nutshell


Entry ⇒ 2015.06.18 | Category ⇒ D3雑記 | Comments (4) | Trackbacks (0)