LSナーフについて
広い観点で見ると、プレイヤーのヘルスが満タンから空になって
また満タンになるようなことが、通常のゲームプレイで
早い速度で何度も何度も定期的に起きているというのはゲームにとってよくない。
全部が全部そういうビルドでプレイしてないことは知ってるが、
それが優勢であったり、一般的なプレイスタイルならば
それはゲームにはよくないと断言する。
なぜか、そのネガティブな影響を見てみよう
1.
体力が満タンから、空ちかくになるということは
入ってくるダメージに対しては、差異がなくなるということを意味している。
非ダメージが15%でもあがると、死ぬことになる。
これはつまり「MPをあげたらワンパンされた」ということになる。
素晴らしいプレイによって、被ダメを減らすことで高MPを利口なプレイヤーが
プレイできるようなゲームにしたいと思っている。
残念ながら、戦闘のペースや主要なビルドが
想定しうる最大の被ダメから生き残り、すぐに体力を満タンにするようならば
そのようなことと、区別がなくなってしまう。
Mortarを使って簡単な例を見よう。
Mortarの弾が連続ヒットして、満タンから死にかけまで体力を減らしたとしよう。
そして、すぐに体力満タンまで回復する。するとmortarはもう脅威ではなくなる。
こんな状況では、要領のいいプレイヤー(mortarを避けたいと思っている)が
mortarを気にしない(mortarがヒットしてもいいやと決めた)プレイヤーと区別しようとしても
その差をつける方法がないのだ。
両方のケースで、体力は満タンになりどんな攻撃でも耐えるようになるし
両方のケースで、MPをあげると何をどうしようが死ぬことになる。
つまり、単なるギアの問題になってしまう。
2.
とりあえずMPをあげるプレイヤーにとっては
そういったことは、このゲームはワンパンキルでデザインされているゲームだと感じるようになる。
先ほどのmortarを例にとると、中には『MPをあげる余裕があるぞ、mortarが全弾ヒットしなければね!』
と思うかもしれない。しかしそれもいいことではない。
それはつまり、死が2つ(死ぬか生きるか)から成り立っているというふうに感じることになる。
満タンだった体力が、次の瞬間に死ぬということだ。
さらに、ワンパンを受け入れると、体力は全くどうでもいいことになる。
ワンパンで死ぬのに、体力が20kか40kかを気にするものはいない。
mortarを避けるプレイヤーが時々被弾しても、大半を避けるならば
高いMPを扱えるようにしたい。
3.
体力がすぐに満タンになることはまた、小さな攻撃にたいして
どうでもいいと思わせることになる。プレイヤーの体力が空から満タンに日常的になるなら、
ゆっくりと体力を奪うというような仕組みも入る余地がなくなる。
毒沼がそのいい例だ。毒沼が速攻で君を殺すようにはしたくないが
永遠に無視できるようにもしたくない。毒沼のプールの上に立つことは
戦いに緊張感を持たせるものであるべきだ。
回復率が非常に高いなら、ゆっくりとしたダメージソースが入る余地がない。
そういうダメージソースは無意味になる。
4.
体力の意味が失われている。
95%の体力は比較的安全だ。5%の体力は死にそうという意味であるべきだ。
50%の体力は、危ないから安全にプレイしよう、
けど安全にプレイしている限りは安心だ、という意味であるべきだ。
そういったコンセプトは直感的なものだ。
しかしながら残念なことに、いまのDiabloではそうでない。
満タンから空になって満タンから空になってを繰り返している。
体力の価値というのがぼやけている。
5.
戦術的な戦闘の機会を失っている。
戦術的な戦闘は、適切に状況に対応し、適切に反応することを必要とする。
体力が上下を高速で繰り返しているとき、危険に対して反応しなくなる。
高速で動く体力はつまり、意外性のないパターンで
戦いから生きのこることを祈ってプレイしていることを意味している。
即死するような状況をさけてプレイしているけど、行動パターンを変える
戦略的な決定を起こすであろう、低い体力に関しての緊張感などはないのだ。
このことに関しては、特に解決策無く言わせてもらう。
というのも、すぐにfixできる解決策がないからだ。
これは活発的に取り組めるチャレンジングな問題だ。
突然物事が完璧にいくことはないけれど、戦闘のペースを改良することは
我々がコンスタントに取り組んでいることなんだ。
最初の防衛線は、回復率を下げることだ。
回復率を下げた後に、モンスターのダメージを与えるパターンについて研究する。
そして、防御ステータスが役割を果たすことができるようにする。
リジェネ、被ダメ軽減、LoHによってより攻撃的にプレイできるようにする、それはいいことだ。<
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/271756-expansion-tidbits-defensive-slower-pace-of-game/
という流れでのLS nerfみたいです。
実は数カ月前にLS nerfを匂わすWyattのブルコメはあったのですが
nerf意図と、例えと、その解決策が抽象的すぎて意味不明だったので訳しませんでした。
今回はとてもまとまっていて、わかりやすくなっていました。
で、読む限り、プレイヤーの認識とずれている部分が、少なからずあるなと思いました。
まず、1に関しては、それはプレイヤーが避けたいと思うと思うまいと
避けれないようにするような、ゲームデザインだからだと思います。
まずMortarは、MS 24%で見てから避けるには、すこし早いこと。(特に日本のlatencyだと)
CSのようなドッジボタンがあれば別ですが、マウス移動で戦闘中に避けろというのはかなりめんどくさい。
そしてなにより、避けることを許さない、行動不能系Crowd Controlがあるということです。
そりゃmortar被弾は痛いですから、誰もが避けたいと思います。
しかし、それをできないようにするJailerやKnockback、Slow、Frozenがある限り
攻撃を避けて、プレイヤースキルを見せつけるクレバーなゲームプレイをしようというより、
食らってもギリギリ死なない防御と、そこから回復するためのLSとDPSを積むという選択肢になるのです。
それに、Mortar以外にも様々な遠距離攻撃が四方八方から飛んできますし、
だいたいmobに囲まれたら、まず逃げようがないですしね。
1体1体を慎重に処理していた初期INFのようなゲームであれば、そういった戦術的行動も意味がありますが
いまはmob量も増えましたし、痛い一発を避けるというゲームとは別のゲームになりました。
ていうか、そもそもそもそもDiabloは、スタイリッシュアクションゲームじゃないよね。
アクションして、危険回避してどうこうするゲームじゃないと思うんだけども。
(行動不能系エリートCCは、なるべくはやく修正を入れて欲しいところです。
行動不能からのコンボで何もできなくて死ぬのは、とてもよくないと思います。)
次に、3の毒沼のような攻撃ですが
パッチのbuffによって、いまでもその役割を果たしていると思います。
毒沼一枚ならまだ安心ですが、毒沼が重なると、見る見るうちに体力がなくなりますから
緊張感をもってプレイできています。
木の毒ダメージだって、その場に留まって生き残れるほど甘くないです。
DoTダメに関しては、パッチから緊張感が増していると思いますが。
確かにいまは、痛い一撃を耐えれるEHPと十分なLSとDPSがあれば、MP10いけます。
でもさあ、もともとDPSワンパンゲーにデザインしたのはドコのどいつだよ〜。ったく。笑
LSも、最初はInf補正のせいで産廃affixだと思われて、誰も使ってませんでしたよね。
DPSだって30kぐらいで、誰も100k当たり前な時代がくるとは想像してませんでしたし。
パッチを経て全体のDPSがあがってきて、徐々にLSの有効性がわかりはじめて、現在の状況になりました。
そして、今度はLSが強すぎるからnerfと。
ていうか、まず、ライフ上下を高速で繰り返すなんて、そうそういなくない?
よほどEHP落としたグラスキャノン型とかじゃない限り、そこまであからさまなものにはならないよね。
そういうセッティングの人は、必ず死にまくって効率落ちるから、あまりいない。
もっと初歩的な話をすると、もっと防御をあげることはできるわけよ全クラス。
けど、そこをあえて、あえて、防御をぎりぎりまで落としてDPSに振ってるセッティングなわけよね。
なんでかっていうと、効率を求めるのがハクスラだからだよね。
だから、なにかをいじろうが、結局は
『最低限ここまで落としていい』っていう防御EHPになるでしょう?
するとまた上下運動開始するじゃん?って。
ていうかギアチェックでいいじゃん!!だめ??
まぁ、なんか根本の仕組みを変えるらしいのですが
戦闘のテンポを落とすようなことが無ければいいかなと思います。
いや、落ちるんじゃないかしら。落ちる未来しか見えない。笑
回復手段が乏しくなるなら体力が減ると、敵から逃げたりしなければいけないみたいだし。
それはそれで別の問題が出てくると思うんですよね〜。
いまさらLoHとリジェネで戦えとかなあ。。。
すると高ダメージ低回数スキルよりも、低ダメージ高回転数スキル重視になるわけで
SkornのコウモリWDなんかの、低回転高ダメージ型はまず消えるよねっていう。
せっかく保護してきた『びるどでばーしちー』ちゃん息しなくなるよ。
それに、安全を確保するまで逃げろとかいっても
モンスターMSがプレイヤーMSと同じ、というゲームじゃあKiteさせる気は無いのでないの。
Kiteビルドが無くなったのもそのせいだよと思います。
MSキャップしてるから、逃げようがないですもの。
遠距離クラスの華であるDHが棒立ちで攻撃してる姿はかわいそう。
反射も無くなるか、大幅nerfでしょうか?
しかし、今の状況からなにをどうしていいものやら。
改善の手立てが全く想像がつきませんね。
思いつくのはポーション関係かな。
ポーションCDも、そろそろいじったほうがいいような気がします。
あれほど無意味なCDも無い気がする。
インフェルノをクリアさせたくない時代なら上手く機能したけど。
いまはただの足かせみたいになってますからね。そのせいで武器にLS必須になりましたし。
Health globesにもなんらかの改善が必要かと思います。
とりあえず
『そんなことよりやることあんだろー』とゆいたいです。
また満タンになるようなことが、通常のゲームプレイで
早い速度で何度も何度も定期的に起きているというのはゲームにとってよくない。
全部が全部そういうビルドでプレイしてないことは知ってるが、
それが優勢であったり、一般的なプレイスタイルならば
それはゲームにはよくないと断言する。
なぜか、そのネガティブな影響を見てみよう
1.
体力が満タンから、空ちかくになるということは
入ってくるダメージに対しては、差異がなくなるということを意味している。
非ダメージが15%でもあがると、死ぬことになる。
これはつまり「MPをあげたらワンパンされた」ということになる。
素晴らしいプレイによって、被ダメを減らすことで高MPを利口なプレイヤーが
プレイできるようなゲームにしたいと思っている。
残念ながら、戦闘のペースや主要なビルドが
想定しうる最大の被ダメから生き残り、すぐに体力を満タンにするようならば
そのようなことと、区別がなくなってしまう。
Mortarを使って簡単な例を見よう。
Mortarの弾が連続ヒットして、満タンから死にかけまで体力を減らしたとしよう。
そして、すぐに体力満タンまで回復する。するとmortarはもう脅威ではなくなる。
こんな状況では、要領のいいプレイヤー(mortarを避けたいと思っている)が
mortarを気にしない(mortarがヒットしてもいいやと決めた)プレイヤーと区別しようとしても
その差をつける方法がないのだ。
両方のケースで、体力は満タンになりどんな攻撃でも耐えるようになるし
両方のケースで、MPをあげると何をどうしようが死ぬことになる。
つまり、単なるギアの問題になってしまう。
2.
とりあえずMPをあげるプレイヤーにとっては
そういったことは、このゲームはワンパンキルでデザインされているゲームだと感じるようになる。
先ほどのmortarを例にとると、中には『MPをあげる余裕があるぞ、mortarが全弾ヒットしなければね!』
と思うかもしれない。しかしそれもいいことではない。
それはつまり、死が2つ(死ぬか生きるか)から成り立っているというふうに感じることになる。
満タンだった体力が、次の瞬間に死ぬということだ。
さらに、ワンパンを受け入れると、体力は全くどうでもいいことになる。
ワンパンで死ぬのに、体力が20kか40kかを気にするものはいない。
mortarを避けるプレイヤーが時々被弾しても、大半を避けるならば
高いMPを扱えるようにしたい。
3.
体力がすぐに満タンになることはまた、小さな攻撃にたいして
どうでもいいと思わせることになる。プレイヤーの体力が空から満タンに日常的になるなら、
ゆっくりと体力を奪うというような仕組みも入る余地がなくなる。
毒沼がそのいい例だ。毒沼が速攻で君を殺すようにはしたくないが
永遠に無視できるようにもしたくない。毒沼のプールの上に立つことは
戦いに緊張感を持たせるものであるべきだ。
回復率が非常に高いなら、ゆっくりとしたダメージソースが入る余地がない。
そういうダメージソースは無意味になる。
4.
体力の意味が失われている。
95%の体力は比較的安全だ。5%の体力は死にそうという意味であるべきだ。
50%の体力は、危ないから安全にプレイしよう、
けど安全にプレイしている限りは安心だ、という意味であるべきだ。
そういったコンセプトは直感的なものだ。
しかしながら残念なことに、いまのDiabloではそうでない。
満タンから空になって満タンから空になってを繰り返している。
体力の価値というのがぼやけている。
5.
戦術的な戦闘の機会を失っている。
戦術的な戦闘は、適切に状況に対応し、適切に反応することを必要とする。
体力が上下を高速で繰り返しているとき、危険に対して反応しなくなる。
高速で動く体力はつまり、意外性のないパターンで
戦いから生きのこることを祈ってプレイしていることを意味している。
即死するような状況をさけてプレイしているけど、行動パターンを変える
戦略的な決定を起こすであろう、低い体力に関しての緊張感などはないのだ。
このことに関しては、特に解決策無く言わせてもらう。
というのも、すぐにfixできる解決策がないからだ。
これは活発的に取り組めるチャレンジングな問題だ。
突然物事が完璧にいくことはないけれど、戦闘のペースを改良することは
我々がコンスタントに取り組んでいることなんだ。
最初の防衛線は、回復率を下げることだ。
回復率を下げた後に、モンスターのダメージを与えるパターンについて研究する。
そして、防御ステータスが役割を果たすことができるようにする。
リジェネ、被ダメ軽減、LoHによってより攻撃的にプレイできるようにする、それはいいことだ。<
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/271756-expansion-tidbits-defensive-slower-pace-of-game/
という流れでのLS nerfみたいです。
実は数カ月前にLS nerfを匂わすWyattのブルコメはあったのですが
nerf意図と、例えと、その解決策が抽象的すぎて意味不明だったので訳しませんでした。
今回はとてもまとまっていて、わかりやすくなっていました。
で、読む限り、プレイヤーの認識とずれている部分が、少なからずあるなと思いました。
まず、1に関しては、それはプレイヤーが避けたいと思うと思うまいと
避けれないようにするような、ゲームデザインだからだと思います。
まずMortarは、MS 24%で見てから避けるには、すこし早いこと。(特に日本のlatencyだと)
CSのようなドッジボタンがあれば別ですが、マウス移動で戦闘中に避けろというのはかなりめんどくさい。
そしてなにより、避けることを許さない、行動不能系Crowd Controlがあるということです。
そりゃmortar被弾は痛いですから、誰もが避けたいと思います。
しかし、それをできないようにするJailerやKnockback、Slow、Frozenがある限り
攻撃を避けて、プレイヤースキルを見せつけるクレバーなゲームプレイをしようというより、
食らってもギリギリ死なない防御と、そこから回復するためのLSとDPSを積むという選択肢になるのです。
それに、Mortar以外にも様々な遠距離攻撃が四方八方から飛んできますし、
だいたいmobに囲まれたら、まず逃げようがないですしね。
1体1体を慎重に処理していた初期INFのようなゲームであれば、そういった戦術的行動も意味がありますが
いまはmob量も増えましたし、痛い一発を避けるというゲームとは別のゲームになりました。
ていうか、そもそもそもそもDiabloは、スタイリッシュアクションゲームじゃないよね。
アクションして、危険回避してどうこうするゲームじゃないと思うんだけども。
(行動不能系エリートCCは、なるべくはやく修正を入れて欲しいところです。
行動不能からのコンボで何もできなくて死ぬのは、とてもよくないと思います。)
次に、3の毒沼のような攻撃ですが
パッチのbuffによって、いまでもその役割を果たしていると思います。
毒沼一枚ならまだ安心ですが、毒沼が重なると、見る見るうちに体力がなくなりますから
緊張感をもってプレイできています。
木の毒ダメージだって、その場に留まって生き残れるほど甘くないです。
DoTダメに関しては、パッチから緊張感が増していると思いますが。
確かにいまは、痛い一撃を耐えれるEHPと十分なLSとDPSがあれば、MP10いけます。
でもさあ、もともとDPSワンパンゲーにデザインしたのはドコのどいつだよ〜。ったく。笑
LSも、最初はInf補正のせいで産廃affixだと思われて、誰も使ってませんでしたよね。
DPSだって30kぐらいで、誰も100k当たり前な時代がくるとは想像してませんでしたし。
パッチを経て全体のDPSがあがってきて、徐々にLSの有効性がわかりはじめて、現在の状況になりました。
そして、今度はLSが強すぎるからnerfと。
ていうか、まず、ライフ上下を高速で繰り返すなんて、そうそういなくない?
よほどEHP落としたグラスキャノン型とかじゃない限り、そこまであからさまなものにはならないよね。
そういうセッティングの人は、必ず死にまくって効率落ちるから、あまりいない。
もっと初歩的な話をすると、もっと防御をあげることはできるわけよ全クラス。
けど、そこをあえて、あえて、防御をぎりぎりまで落としてDPSに振ってるセッティングなわけよね。
なんでかっていうと、効率を求めるのがハクスラだからだよね。
だから、なにかをいじろうが、結局は
『最低限ここまで落としていい』っていう防御EHPになるでしょう?
するとまた上下運動開始するじゃん?って。
ていうかギアチェックでいいじゃん!!だめ??
まぁ、なんか根本の仕組みを変えるらしいのですが
戦闘のテンポを落とすようなことが無ければいいかなと思います。
いや、落ちるんじゃないかしら。落ちる未来しか見えない。笑
回復手段が乏しくなるなら体力が減ると、敵から逃げたりしなければいけないみたいだし。
それはそれで別の問題が出てくると思うんですよね〜。
いまさらLoHとリジェネで戦えとかなあ。。。
すると高ダメージ低回数スキルよりも、低ダメージ高回転数スキル重視になるわけで
SkornのコウモリWDなんかの、低回転高ダメージ型はまず消えるよねっていう。
せっかく保護してきた『びるどでばーしちー』ちゃん息しなくなるよ。
それに、安全を確保するまで逃げろとかいっても
モンスターMSがプレイヤーMSと同じ、というゲームじゃあKiteさせる気は無いのでないの。
Kiteビルドが無くなったのもそのせいだよと思います。
MSキャップしてるから、逃げようがないですもの。
遠距離クラスの華であるDHが棒立ちで攻撃してる姿はかわいそう。
反射も無くなるか、大幅nerfでしょうか?
しかし、今の状況からなにをどうしていいものやら。
改善の手立てが全く想像がつきませんね。
思いつくのはポーション関係かな。
ポーションCDも、そろそろいじったほうがいいような気がします。
あれほど無意味なCDも無い気がする。
インフェルノをクリアさせたくない時代なら上手く機能したけど。
いまはただの足かせみたいになってますからね。そのせいで武器にLS必須になりましたし。
Health globesにもなんらかの改善が必要かと思います。
とりあえず
『そんなことよりやることあんだろー』とゆいたいです。
スポンサーサイト
Entry ⇒ 2013.09.26 | Category ⇒ D3開発状況 | Comments (12) | Trackbacks (0)
モンク用 無限Spirit鐘天国 ニルヴァーナビルド
私は以前から、Diablo3にはビルドが無いということをしきりに言っていました。
スキルポイントを振ることによって、スキルを自分の意志で強化するというのが
Diabloシリーズの特徴でしたが、今作は開発が事前に決めたスキル能力を選んで
自分で組み合わせるタイプになりました。
強力DPSスキルを1つ選び、残りは補助的なスキルを選ぶタイプか
CDを防具やスキルで0に近づけることで、CDスキルをスパムするタイプとかしかありません。
残りはいわゆる趣味ビルドと言われる、実用度外視のものです。
そんな時代に、スキルとスキルが絡み合い、極限までシナジー効果が出る
超完璧でARPG史上最高最強傑作となったビルドが、DTやWWと呼ばれるビルドです。
棒立ち状態で敵をクリックし続け、時々ニャーと鳴くだけのクリックゲー
という退屈退廃的行為の破壊、プライマリよるリソース回収方法や攻守という概念の破壊、
そして敵の圧倒的破壊という、いわば産業革命的なことがDiablo3で起きました。
この素晴らしいビルドは一世を風靡し、「これこそが新世代のハクスラ」と言わんばかりの称賛を受け
鳴り物入りのロンチから、ぼろくそにリンチされ地の底に沈んだこのDiablo3を
再び、業界のチャンピョンに返り咲きさせた、英雄的伝説的な活躍を見せました。
その衝撃というのは、当時はスゴイことでしたが
それからというもの特にビルドらしいビルドは開発されず。
というのも、もとのスキルがどうしようもなくゴミなために不可能なのですが
とにかく、革新的ビルドというのは、2012年の夏から生まれていませんでした。
しかし、いまここで宣言します。
ついに、天才が現れました。
ご紹介しましょう。Elite DPS モンク全一、INVISさんです。
はじめてそのビルドを目にしたときは、声を失い
頭をHotAで打ち付けられたほどの衝撃を受けました。
間違いなく、革新性、独自性、インパクト、すべて満点のビルドです。
ビルドを簡単に説明
煩悩を消し悟りの境地、涅槃状態となった5秒間に全生命を懸けた僧の物語。
もっと簡単に説明
5秒間はスピリット無限状態となり鐘を打ち続けるビルド。

涅槃(Nirvana)
エリートDPS最強は、BarbのInsanity?
ふん、笑わせるではない。
馬場已死 禿鐘當立
(ババすでに死す
モンクの鐘まさに立つべし)
ビルド解説動画 実際の戦闘は8分からご参照ください
御覧いただけましたでしょうか、ニルヴァーナビルド。
ご理解いただけましたでしょうか。
無理ですよね。
私も最初は、ビルドとスキルを見ても
スピリットの回復量の意味がわかりませんでした。
このビルドの骨組みは3つから成り立ちます
1. リソースの種まき

まず、プライマリスキルのWay of the Hundred Fists、百裂拳とも呼ばれるものです。
ミソがこのFist of Furyというルーン。
ターゲットに5秒間、追加で武器ダメージの100%/秒をHolyダメージとして与える
というDoTルーンです。
ちなみに単体ターゲットではなく、1段目から3段目まで、かなり広いAoE攻撃となります。
まずは、このHolyダメージを雑魚mobにまんべんなく撒き散らすことからはじまります。
この5秒間のDoT中はSpiritが生成されるわけではありません。
あくまでも、1発ごとに8 Spirit生成されます。
2. トリガー

そして本ビルド最大のキーとなるのが、このBreath of Heaven。
本来のLife回復は期待されずに、『45秒間DPS15%up』のルーンでDPS buffのために使われる事が多いです。
しかし、Infused with Lightという
5秒間、Spirit生成系スキルは追加で 8 Spirit 得られるようになる。
という、一見なんでもないルーンを選択します。
Spirit生成系スキルとは、主にプライマリのような使用するとSpiritを生むものを指します。
Way of the Hundred Fistsは8 Spiritなので、合計 16 Spiritとなるはずですね。
ん?ただ、リソース生成を2倍にしただけ?いえ、ところがどっこい
この追加8 Spiritが、なんと先ほどのプライマリDoTにも効果がのってしまうのです。
鬼トリガースキル。
mob*DoT 5秒間*8 Spirit = ∞ Spirit
これがニルヴァーナビルドの秘密です。
両方のスキル説明を読んで、誰がDoTにSpirit追加されると思うでしょうか?
誰も思いませんよね。
3. スピリットスペンダー

さぁ役者は揃いました。
涅槃状態となった、5秒間はSpiritは無限。
そして高Spirit、高DPSのスキルを打って打って打ちまくるのみ。
Breath of HeavenはCD 15秒なので、10秒に1回 無限鐘攻撃が可能になります。
パッシブBeacon of Ytarをつけると20% CD減少なので、7秒に1回という計算になります。
そして、一番気をつけることは、なるべく雑魚を殺さないこと。
Spirit供給元を絶つことになりますからね。
ですから、エリート戦で雑魚を巻き込んでも、スピリットが切れないように
なるべく多くの雑魚にDoTを撒いて、保険をかけときます。
ビルド例

INVIS師匠のビルド。ソロ向け。
Combination Strike、MoC、Blinding Flashの3つでDPSをbuff。
Dashing Strikeはコスト減ルーンを使って、キビキビと動きます。
瞬殺命なので、長期戦用Serenityの入る場所はありません。
凍結や爆発、設置物などは、Dashing Strikeでmobの中をすり抜けて避けます。
SW無しなので、下手にmobに囲まれると死にますから
Dashing Strikeで敵を叩いて、Spirit回収して移動、叩いて移動を繰り返し
敵やエリートを集めて、一気に叩くという行動が理想です。
FoMなどもDashing Strikeがあれば、馬場並の機動力が手に入ります。
上のビルドセッティングとは若干違いますが
INVIS師匠による、LS無しMP10 elite killという大道芸動画。
ニルヴァーナビルドの魅力が、ダイジェストでギッシリ詰まっています。
ぜひ見て下さい。
(LS無しのタネ明かしは、1Spirit spent per 62Lifeのパッシブだけで回復しているみたい)
INVIS配信アドレス
http://ja.twitch.tv/invisuk
パーティプレイも可能です。
Blinding Flashを削って、SWを入れて安定感を高めてもいいですし
Wave of Lightをノックバックの弱いPillar of the Ancientsにして
Cyclone Strikeで吸い込みからの、Pillar連発もいいですね。
この変則ニルヴァーナビルドのフレンドと回っていますが
柱だとノックバックも少ないですし、柱がドドドと立ってモリモリっとHPバーが減る様は爽快です。
Uberもまわれます。

Myモンクでピラーを試したら、パルテノン神殿状態に
(使用時595%、2秒後追加595%)*5本 = 5950 %
装備
絶対必要な装備は、AS高めのEchoのみ。
その他は、普通のモンク装備でオッケーです。
ただし、徹底的にASを極めた装備をする必要があります。
もちろん普通のモンクはCC ASで固めていると思いますが
このビルドはCCではトリガーにはならないので、
そのぶん、できる限り全ての箇所にASを入れてください。(エコー、メンポ、タル胴、魔女ベルトなど)
5秒間に打てる鐘の量はASで決まりますし、そのリソース種であるプライマリを撒くのもASが大事です。
そして、更に大事なことは、鐘は右手武器のDPS数字だけを参照しますから、
右手にはDPSの高い武器、ASは劣るがDPS高めの槍や斧、または一般的な剣などですね。
左手のOff-handのEchoの数字はCD、LSしか参照されないので、武器DPSは低くてもOKです。
EchoにはソケットまたはCD、AS +0.24以上、LSなどが欲しいです。
初心者用、お試し用のASで固めた安い装備
http://eu.battle.net/d3/en/profile/INVIS-2291/hero/130395
MP10 ガチ装備
http://eu.battle.net/d3/en/profile/INVIS-2291/hero/31173244
ニルヴァーナビルド用DPS計算機
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuAt6ZtaIcPJdFVua1UxS2hNbTFXeWNxRDYzZjJ2TUE#gid=0
左上のファイルからコピーを作成して、自分の計算表にできます。
いじるのは灰色の部分だけで、あとは計算してくれます。
AとBのメインハンド比較(エメラルドとルビーもそれぞれ比較)
Weapon Min Damage 武器の500-800の500のほう
Weapon Max Damage 武器の500-800の800のほう
Total Min-Max Damage 防具につくmin dmgやmax dmgの全ての合計値。25-54などは足した79。
例 32-56、28-62、min 5、max 20 = 203
Dex 総DEX量
Critical Chance CC
Critical Damage CD
Elemental Damage SoJなどのエレダメ
Weapon % Damage 武器に書いてある数字
Attack % (+15% DW) 防具のAS値合計に2刀流の15%を足したもの
Mantra MoCならそのままの数字でOK
Bell Damage 鐘のdmg。wall of lightならそのまま1202%でOK。
MH Wep Attack Speed 右手武器のAS
Echoing Fury Bonus EchoのASボーナス
Ruby Bonus Radiantなら130、Marquiseなら160
Emerald Bonus Radiantなら100、Marquiseなら110
スキルポイントを振ることによって、スキルを自分の意志で強化するというのが
Diabloシリーズの特徴でしたが、今作は開発が事前に決めたスキル能力を選んで
自分で組み合わせるタイプになりました。
強力DPSスキルを1つ選び、残りは補助的なスキルを選ぶタイプか
CDを防具やスキルで0に近づけることで、CDスキルをスパムするタイプとかしかありません。
残りはいわゆる趣味ビルドと言われる、実用度外視のものです。
そんな時代に、スキルとスキルが絡み合い、極限までシナジー効果が出る
超完璧でARPG史上最高最強傑作となったビルドが、DTやWWと呼ばれるビルドです。
棒立ち状態で敵をクリックし続け、時々ニャーと鳴くだけのクリックゲー
という退屈退廃的行為の破壊、プライマリよるリソース回収方法や攻守という概念の破壊、
そして敵の圧倒的破壊という、いわば産業革命的なことがDiablo3で起きました。
この素晴らしいビルドは一世を風靡し、「これこそが新世代のハクスラ」と言わんばかりの称賛を受け
鳴り物入りのロンチから、ぼろくそにリンチされ地の底に沈んだこのDiablo3を
再び、業界のチャンピョンに返り咲きさせた、英雄的伝説的な活躍を見せました。
その衝撃というのは、当時はスゴイことでしたが
それからというもの特にビルドらしいビルドは開発されず。
というのも、もとのスキルがどうしようもなくゴミなために不可能なのですが
とにかく、革新的ビルドというのは、2012年の夏から生まれていませんでした。
しかし、いまここで宣言します。
ついに、天才が現れました。
ご紹介しましょう。Elite DPS モンク全一、INVISさんです。
はじめてそのビルドを目にしたときは、声を失い
頭をHotAで打ち付けられたほどの衝撃を受けました。
間違いなく、革新性、独自性、インパクト、すべて満点のビルドです。
ビルドを簡単に説明
煩悩を消し悟りの境地、涅槃状態となった5秒間に全生命を懸けた僧の物語。
もっと簡単に説明
5秒間はスピリット無限状態となり鐘を打ち続けるビルド。

涅槃(Nirvana)
エリートDPS最強は、BarbのInsanity?
ふん、笑わせるではない。
馬場已死 禿鐘當立
(ババすでに死す
モンクの鐘まさに立つべし)
ビルド解説動画 実際の戦闘は8分からご参照ください
御覧いただけましたでしょうか、ニルヴァーナビルド。
ご理解いただけましたでしょうか。
無理ですよね。
私も最初は、ビルドとスキルを見ても
スピリットの回復量の意味がわかりませんでした。
このビルドの骨組みは3つから成り立ちます
1. リソースの種まき

まず、プライマリスキルのWay of the Hundred Fists、百裂拳とも呼ばれるものです。
ミソがこのFist of Furyというルーン。
ターゲットに5秒間、追加で武器ダメージの100%/秒をHolyダメージとして与える
というDoTルーンです。
ちなみに単体ターゲットではなく、1段目から3段目まで、かなり広いAoE攻撃となります。
まずは、このHolyダメージを雑魚mobにまんべんなく撒き散らすことからはじまります。
この5秒間のDoT中はSpiritが生成されるわけではありません。
あくまでも、1発ごとに8 Spirit生成されます。
2. トリガー

そして本ビルド最大のキーとなるのが、このBreath of Heaven。
本来のLife回復は期待されずに、『45秒間DPS15%up』のルーンでDPS buffのために使われる事が多いです。
しかし、Infused with Lightという
5秒間、Spirit生成系スキルは追加で 8 Spirit 得られるようになる。
という、一見なんでもないルーンを選択します。
Spirit生成系スキルとは、主にプライマリのような使用するとSpiritを生むものを指します。
Way of the Hundred Fistsは8 Spiritなので、合計 16 Spiritとなるはずですね。
ん?ただ、リソース生成を2倍にしただけ?いえ、ところがどっこい
この追加8 Spiritが、なんと先ほどのプライマリDoTにも効果がのってしまうのです。
鬼トリガースキル。
mob*DoT 5秒間*8 Spirit = ∞ Spirit
これがニルヴァーナビルドの秘密です。
両方のスキル説明を読んで、誰がDoTにSpirit追加されると思うでしょうか?
誰も思いませんよね。
3. スピリットスペンダー

さぁ役者は揃いました。
涅槃状態となった、5秒間はSpiritは無限。
そして高Spirit、高DPSのスキルを打って打って打ちまくるのみ。
Breath of HeavenはCD 15秒なので、10秒に1回 無限鐘攻撃が可能になります。
パッシブBeacon of Ytarをつけると20% CD減少なので、7秒に1回という計算になります。
そして、一番気をつけることは、なるべく雑魚を殺さないこと。
Spirit供給元を絶つことになりますからね。
ですから、エリート戦で雑魚を巻き込んでも、スピリットが切れないように
なるべく多くの雑魚にDoTを撒いて、保険をかけときます。
ビルド例

INVIS師匠のビルド。ソロ向け。
Combination Strike、MoC、Blinding Flashの3つでDPSをbuff。
Dashing Strikeはコスト減ルーンを使って、キビキビと動きます。
瞬殺命なので、長期戦用Serenityの入る場所はありません。
凍結や爆発、設置物などは、Dashing Strikeでmobの中をすり抜けて避けます。
SW無しなので、下手にmobに囲まれると死にますから
Dashing Strikeで敵を叩いて、Spirit回収して移動、叩いて移動を繰り返し
敵やエリートを集めて、一気に叩くという行動が理想です。
FoMなどもDashing Strikeがあれば、馬場並の機動力が手に入ります。
上のビルドセッティングとは若干違いますが
INVIS師匠による、LS無しMP10 elite killという大道芸動画。
ニルヴァーナビルドの魅力が、ダイジェストでギッシリ詰まっています。
ぜひ見て下さい。
(LS無しのタネ明かしは、1Spirit spent per 62Lifeのパッシブだけで回復しているみたい)
INVIS配信アドレス
http://ja.twitch.tv/invisuk
パーティプレイも可能です。
Blinding Flashを削って、SWを入れて安定感を高めてもいいですし
Wave of Lightをノックバックの弱いPillar of the Ancientsにして
Cyclone Strikeで吸い込みからの、Pillar連発もいいですね。
この変則ニルヴァーナビルドのフレンドと回っていますが
柱だとノックバックも少ないですし、柱がドドドと立ってモリモリっとHPバーが減る様は爽快です。
Uberもまわれます。

Myモンクでピラーを試したら、パルテノン神殿状態に
(使用時595%、2秒後追加595%)*5本 = 5950 %
装備
絶対必要な装備は、AS高めのEchoのみ。
その他は、普通のモンク装備でオッケーです。
ただし、徹底的にASを極めた装備をする必要があります。
もちろん普通のモンクはCC ASで固めていると思いますが
このビルドはCCではトリガーにはならないので、
そのぶん、できる限り全ての箇所にASを入れてください。(エコー、メンポ、タル胴、魔女ベルトなど)
5秒間に打てる鐘の量はASで決まりますし、そのリソース種であるプライマリを撒くのもASが大事です。
そして、更に大事なことは、鐘は右手武器のDPS数字だけを参照しますから、
右手にはDPSの高い武器、ASは劣るがDPS高めの槍や斧、または一般的な剣などですね。
左手のOff-handのEchoの数字はCD、LSしか参照されないので、武器DPSは低くてもOKです。
EchoにはソケットまたはCD、AS +0.24以上、LSなどが欲しいです。
初心者用、お試し用のASで固めた安い装備
http://eu.battle.net/d3/en/profile/INVIS-2291/hero/130395
MP10 ガチ装備
http://eu.battle.net/d3/en/profile/INVIS-2291/hero/31173244
ニルヴァーナビルド用DPS計算機
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuAt6ZtaIcPJdFVua1UxS2hNbTFXeWNxRDYzZjJ2TUE#gid=0
左上のファイルからコピーを作成して、自分の計算表にできます。
いじるのは灰色の部分だけで、あとは計算してくれます。
AとBのメインハンド比較(エメラルドとルビーもそれぞれ比較)
Weapon Min Damage 武器の500-800の500のほう
Weapon Max Damage 武器の500-800の800のほう
Total Min-Max Damage 防具につくmin dmgやmax dmgの全ての合計値。25-54などは足した79。
例 32-56、28-62、min 5、max 20 = 203
Dex 総DEX量
Critical Chance CC
Critical Damage CD
Elemental Damage SoJなどのエレダメ
Weapon % Damage 武器に書いてある数字
Attack % (+15% DW) 防具のAS値合計に2刀流の15%を足したもの
Mantra MoCならそのままの数字でOK
Bell Damage 鐘のdmg。wall of lightならそのまま1202%でOK。
MH Wep Attack Speed 右手武器のAS
Echoing Fury Bonus EchoのASボーナス
Ruby Bonus Radiantなら130、Marquiseなら160
Emerald Bonus Radiantなら100、Marquiseなら110
Entry ⇒ 2013.09.21 | Category ⇒ D3プレイ日記 | Comments (16) | Trackbacks (0)
PLポイントの振り方、PL100キャラのEXP、新リーク画像など
(AH閉鎖について)Self foundが勝ったね
AHを閉鎖することは『self-found』を批准したり、AHを楽しむ人を批准するものではない。
それはあまりにも0か1かという見方すぎるし、そういった『俺達が勝った、お前らが負けた』というような
罠に陥らないようにしたいとおもう。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/269593-self-found-wins/
AHを閉鎖することは『self-found』を批准したり、AHを楽しむ人を批准するものではない。
それはあまりにも0か1かという見方すぎるし、そういった『俺達が勝った、お前らが負けた』というような
罠に陥らないようにしたいとおもう。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/269593-self-found-wins/
Q. PL100キャラの上限を超えたEXPについて
PL100になるとそれ以上EXPは入ってこない。
パラゴン2.0にも一切加算されない。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/269566-paragon-20-question/
パラゴンポイントの振り方について
1PLあがると、1パラゴンポイントをもらえる。
そのポイントを使えるカテゴリというのは、どの段階のPLを取得したかに依る。
つまり、PL1はCore Statで使用可能なポイントを与える。
PL2はOffensiveで使用可能なポイントを与える。
PL3はDefensive、PL4は Utilityという感じ。
そういう感じで、各PLごとに同じようなパターンで進んでいく。
Core Stat以外の3つのカテゴリは、全てキャップがある。(それぞれ200PLポイントキャップ)
だから、4カテゴリ200づつの、PL800になったら
以降のPLポントはすべて、Core Statポイントとなる。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/271087-lets-talk-about-paragon-20/

はぁー。あのさぁ。
キャラクターをカスタマイズさせるための、paragon2.0じゃなかったけ?
好きにカスタムできるんじゃなかったっけ?
防具のASを減らす代わりに、PLで取ろうとか
そういうアイテムも含めた、総合的カスタムのことじゃなかったの?
PLもらっても振るカテゴリが強制されるなら一緒じゃん。一緒じゃん。
ブルコメの意味がよくわからなかった人に例を
PL1 core、PL2 offensive、PL 3 Deffensive、PL4 Utility、PL5 core 以下繰り返しということです。
各カテゴリで振ることができる数値は
CORE STAT = STR,DEX,INT,VIT (1PLポイントで5ステータスup)
OFFENSIVE = AS,CC,CD,CD reduction (1PLポイントで0.2%up、CDだけ1PLポイントで1%)
DEFENSIVE = AR,Armor,Dodge,Life % (詳細不明)
UTILITY = MS,Resource Max,Resouce Regen,Pickup (詳細不明)
いまPL 100の人のPLボーナス
300 主ステ
200 VIT
100 他のステ
合計600ステータスもらってます。
paragon2.0は?
ステータス合計でたった125
それと適当に1つを集中的に振ったとして
CC 5%と、微量のARと、微量のリソース量とかMSがもらえます。
本気かブリ。これはまじか。
みんなが想像していた、PL100で失う分の補填としての主ステとVITのカンスト振り。
PL100ポイントぶんを、Core Statカテゴリに100ふるつもりだったと思いますが
それが可能になるのはPL 400近くになったときに持ち越されました。笑
え、これでラダーは大丈夫なのかな。
PL1ごとに、順番に各カテゴリに振っていくだけって。
めちゃくちゃじゃないですか。
PL上のほうになると、1PLでも時間がかかったりしますが
例えばPL91でもらえる数字が、CC 0.2%とかですけど、プレイヤー怒らないですかね。
実際のステータスが減った分を
loot2.0の、ステータスもりもりアイテムで補うつもりなのかしら。
もうカスタマイゼーションじゃないと思うんだけどそれ。
それなら、装備を選ぶ基準がいまと同じじゃない?
AS CC...もう書きたくないんですけど。
その他
http://kotaku.com/why-whoopi-goldberg-prefers-diablo-to-gta-1344230819
女性5人が議題について討論する番組で
GTA5が、どう子供に悪影響かを議論していました。
その中で、『天使にラブソングを』でお馴染みのウーピー・ゴールドバーグさんが言った言葉。
(リンク先に動画あり)

だから、私はDiabloをするのよ
デーモンとか、モンスターだけを殺すからね。

数週間前の話ですが
Atheneが主催する、毎年恒例のPCゲームコミュニティのチャリティーイベントが今年もありまして
Twitch各配信者や、各サードパーティ、各ゲーム会社と協力して
数日間の期間中に集まった募金額は、合計6.6億円にもなりました。
Gaming for good2013テーマ曲
Troll DHとしてD3プレイヤーには、記憶があるかと思いますが
彼はすでに配信者というよりは、NGO代表活動のほうに時間をとっています。
私が、寝て起きたら1億円も募金額が増えていたりしてまして
Twitchを中心とした世界のゲームコミュニティは広いなあ、ととても感心しました。
Paypalで世界のどこからでも簡単に、すぐにお金のやり取りができますからね。
すごい世の中になったものです。
一番大きな募金額があつまったのは、LoLコミュニティで2億円以上でした。
http://gamingforgood.net/donate
イベントが終わった今も募金が増え続けています。
http://www.savethechildren.org/site/c.8rKLIXMGIpI4E/b.8157995/k.7191/Athene_and_Gaming_for_Good.htm
集まったお金はピンハネ一切無く、活動団体へダイレクト転送されています。
団体のページにはAtheneが大きくピックアップされています。
『ゲーマーは世間からNo Life(社会生活がない)側だと言われるけど
それは違う、今日からGive Life(命を与える)側になるんだ。』とはAtheneの弁。
以下はリーク情報です。
見たくない人はここまで。
リーク情報
UI画面、新レジェンダリ画像(ストーリーネタバレ無し)
http://horadric.ru/blog/stig/graficheskiy-datamayn-d3-ros
UI画像、ペット設定画面?、新要素Devils Hand(カードゲームのような感じ?)の画像。
(ストーリーネタバレ無し)
http://www.adriacraft.net/diablo/diablo-iii-datamine-images-part-2-i-informacije-guildovi-klanovi-ladder-201309175530/
PvPアチーブメント
その1 その2
レジェ画像
その1
レジェ画像(新要素ORBS、SHARD?)
その2
敵モンスターの動く動画(超ネタバレあり注意)
http://www.youtube.com/watch?v=TQo8cZnXN_M
ネタバレが怖いけど、動画は見たい人にダイジェストを一枚抜粋
画像
コメント欄でのリーク情報の扱いは注意してください。
ネタバレを見たくない人もたくさんいますので。
アレとかソレとか言って濁してくれるとうれしいです。
PL100になるとそれ以上EXPは入ってこない。
パラゴン2.0にも一切加算されない。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/269566-paragon-20-question/
パラゴンポイントの振り方について
1PLあがると、1パラゴンポイントをもらえる。
そのポイントを使えるカテゴリというのは、どの段階のPLを取得したかに依る。
つまり、PL1はCore Statで使用可能なポイントを与える。
PL2はOffensiveで使用可能なポイントを与える。
PL3はDefensive、PL4は Utilityという感じ。
そういう感じで、各PLごとに同じようなパターンで進んでいく。
Core Stat以外の3つのカテゴリは、全てキャップがある。(それぞれ200PLポイントキャップ)
だから、4カテゴリ200づつの、PL800になったら
以降のPLポントはすべて、Core Statポイントとなる。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/271087-lets-talk-about-paragon-20/

はぁー。あのさぁ。
キャラクターをカスタマイズさせるための、paragon2.0じゃなかったけ?
好きにカスタムできるんじゃなかったっけ?
防具のASを減らす代わりに、PLで取ろうとか
そういうアイテムも含めた、総合的カスタムのことじゃなかったの?
PLもらっても振るカテゴリが強制されるなら一緒じゃん。一緒じゃん。
ブルコメの意味がよくわからなかった人に例を
PL1 core、PL2 offensive、PL 3 Deffensive、PL4 Utility、PL5 core 以下繰り返しということです。
各カテゴリで振ることができる数値は
CORE STAT = STR,DEX,INT,VIT (1PLポイントで5ステータスup)
OFFENSIVE = AS,CC,CD,CD reduction (1PLポイントで0.2%up、CDだけ1PLポイントで1%)
DEFENSIVE = AR,Armor,Dodge,Life % (詳細不明)
UTILITY = MS,Resource Max,Resouce Regen,Pickup (詳細不明)
いまPL 100の人のPLボーナス
300 主ステ
200 VIT
100 他のステ
合計600ステータスもらってます。
paragon2.0は?
ステータス合計でたった125
それと適当に1つを集中的に振ったとして
CC 5%と、微量のARと、微量のリソース量とかMSがもらえます。
本気かブリ。これはまじか。
みんなが想像していた、PL100で失う分の補填としての主ステとVITのカンスト振り。
PL100ポイントぶんを、Core Statカテゴリに100ふるつもりだったと思いますが
それが可能になるのはPL 400近くになったときに持ち越されました。笑
え、これでラダーは大丈夫なのかな。
PL1ごとに、順番に各カテゴリに振っていくだけって。
めちゃくちゃじゃないですか。
PL上のほうになると、1PLでも時間がかかったりしますが
例えばPL91でもらえる数字が、CC 0.2%とかですけど、プレイヤー怒らないですかね。
実際のステータスが減った分を
loot2.0の、ステータスもりもりアイテムで補うつもりなのかしら。
もうカスタマイゼーションじゃないと思うんだけどそれ。
それなら、装備を選ぶ基準がいまと同じじゃない?
AS CC...もう書きたくないんですけど。
その他
http://kotaku.com/why-whoopi-goldberg-prefers-diablo-to-gta-1344230819
女性5人が議題について討論する番組で
GTA5が、どう子供に悪影響かを議論していました。
その中で、『天使にラブソングを』でお馴染みのウーピー・ゴールドバーグさんが言った言葉。
(リンク先に動画あり)

だから、私はDiabloをするのよ
デーモンとか、モンスターだけを殺すからね。

数週間前の話ですが
Atheneが主催する、毎年恒例のPCゲームコミュニティのチャリティーイベントが今年もありまして
Twitch各配信者や、各サードパーティ、各ゲーム会社と協力して
数日間の期間中に集まった募金額は、合計6.6億円にもなりました。
Gaming for good2013テーマ曲
Troll DHとしてD3プレイヤーには、記憶があるかと思いますが
彼はすでに配信者というよりは、NGO代表活動のほうに時間をとっています。
私が、寝て起きたら1億円も募金額が増えていたりしてまして
Twitchを中心とした世界のゲームコミュニティは広いなあ、ととても感心しました。
Paypalで世界のどこからでも簡単に、すぐにお金のやり取りができますからね。
すごい世の中になったものです。
一番大きな募金額があつまったのは、LoLコミュニティで2億円以上でした。
http://gamingforgood.net/donate
イベントが終わった今も募金が増え続けています。
http://www.savethechildren.org/site/c.8rKLIXMGIpI4E/b.8157995/k.7191/Athene_and_Gaming_for_Good.htm
集まったお金はピンハネ一切無く、活動団体へダイレクト転送されています。
団体のページにはAtheneが大きくピックアップされています。
『ゲーマーは世間からNo Life(社会生活がない)側だと言われるけど
それは違う、今日からGive Life(命を与える)側になるんだ。』とはAtheneの弁。
以下はリーク情報です。
見たくない人はここまで。
リーク情報
UI画面、新レジェンダリ画像(ストーリーネタバレ無し)
http://horadric.ru/blog/stig/graficheskiy-datamayn-d3-ros
UI画像、ペット設定画面?、新要素Devils Hand(カードゲームのような感じ?)の画像。
(ストーリーネタバレ無し)
http://www.adriacraft.net/diablo/diablo-iii-datamine-images-part-2-i-informacije-guildovi-klanovi-ladder-201309175530/
PvPアチーブメント
その1 その2
レジェ画像
その1
レジェ画像(新要素ORBS、SHARD?)
その2
敵モンスターの動く動画(超ネタバレあり注意)
http://www.youtube.com/watch?v=TQo8cZnXN_M
ネタバレが怖いけど、動画は見たい人にダイジェストを一枚抜粋
画像
コメント欄でのリーク情報の扱いは注意してください。
ネタバレを見たくない人もたくさんいますので。
アレとかソレとか言って濁してくれるとうれしいです。
Entry ⇒ 2013.09.20 | Category ⇒ D3開発状況 | Comments (6) | Trackbacks (0)
AH閉鎖についてのコアユーザーの駄文ポエム
最初にAHをデザインし導入した時、その目的とはトレード用の便利で安心なシステムを提供するということだった。
しかし、いろんな時に言及してきたように、世界中の人がAHを利用している事実と
AHシステムによるいくつかの利点があるにもかかわらず、AHはついにはDiabloのゲームプレイのコアである
「敵を殺して良いアイテムを得る」ということを壊してしまったことが、明らかになった。
そういうことから、我々はGold AHとRMAHをDiablo3から取り除くことを決定した。
このAHをなくす動きは、RoSと同時進行しているloot2.0システムと共に進んでいって
プレイヤーのゲーム体験を、より価値のあるものにするだろう。
どのようにAHシステムが閉鎖するのかの詳細を決めているところで
できるかぎり事前に決まったことはすぐにお知らせする。
覚えていてほしいのは2014年3月18日に閉鎖されるということだ。
http://us.battle.net/d3/en/blog/10974978/diablo%C2%AE-iii-auction-house-update-9-17-2013
ここからは、コアユーザーのポエムです。
少しでも私にいい印象を持ちたい方は、見ないほうがいいです。
汚い言葉をつかっていますし、思うままを生で書いてるので
見て不快になること、間違いなしです。
D3の最新情報を見に来たひとも、どうか見ないでください。
どうしても見たい人だけ見て下さい。
違う、違うよ、全然違うよ。
そうじゃない。そうじゃないよ。
全く違うよ。ぜんっぜん違う。
AHじゃない。AHじゃないよ問題は。
前にも書いたけど。違うって。
Diablo3の問題はオークションハウスか?
スキルツリーがないから、ステ振りがないから、スキルルーンがクソだから
アイテムそのものが、Diablo3のデザインフィロソフィーが駄目なんであって
AHはなんにも悪くないんだよ。
ぜんっぜん悪くない。むしろ良点。
すばらしいアイデアだよ。
AHが無くなったら万事解決なんて、ゲームデザイン知らなすぎるって。浅はかすぎる。
コミュニティが成熟する前は、D3がつまらないのは、AHの所為という論法がまかり通ってたけど
少なくともある程度の時間をプレイすると、なぜAHがあるのかが理解できる。
アイテムは絞らなくちゃ、Affixはランダムじゃなきゃ、Diablo3は生きていけない。
なぜならそういうふうに作られたから。生まれ持った性質でそれは変えられない。
AHを無くし、ドロップ率をあげ、ステータスその他もあげたCS版。
自己更新できて楽しいと思うけど、いいところ数週間が寿命。
なぜなら、そういうゲームデザインだから。
着せ替え人形のように装備Affixのみで、DPSをあげるだけのゲームだから。
育成やビルドがないから、装備が揃う期間がそのまま寿命になる。
そしてその期間を甘くしてるんだから、そうなる。
人気ゲーム、話題ゲームへ次々に移っていく
1週間で、いや3日でゲーム1本を終わらせたいような
カジュアルなCSユーザー用の設定調整だもん。
・オークションハウス
・ランダムAffix
・クラス専用ステータスシステム
・効果固定スキル群
・スキルダメージ武器DPS参照
この5つがDiablo3のコア。
全てDiablo2とは異なる、D3の独自システム。
これらは、どれか1つを変えると、途端に全てが崩れるけど
すべてがあわさると、シナジーが起こり強固な礎となるんだ。
それをいま崩そうとしている。
ハッキリ言うと、間違いなくめちゃくちゃになる。
まず、アイテムでは、Loot2.0では、D3の根底にある問題は解決できない。
そもそもアイテムAffixをいじる程度じゃ、なんにも変わらない。
スキルポイントが無い限り、アイテムが変わろうが
ビルドチェンジャー()だろうが同じ。
強いスキルをとって終わり。DONE。
誰があの新Affixを見て
真剣に「これはビルド革命が起きる!」と思った?NONE。
D3の低レベルな程度にあわせて、これいいかもね程度に思ってるだけ。
つまるところ一緒でしょって。DPS、DPS。
使われてないスキルに光を当てる調整だって?
単なる武器ダメ%のUPしかできないでしょ。
物理系と魔法系の違いもないんだから。
スキルポイントないから、単純な調整しかできない。
Diablo2でいうなら、全スキルポイントカンスト状態を
Lv1キャラでもPL300キャラでも関係なく、全て平等に与えてるようなものだから。
いろんな障害が出てきて、そりゃあ調整できない。
ドロップがよくなるから、ロールがよくなるから
自力更新ができるらしい。CSがその証拠。
AHを無くしてアイテムを向上させたら、ゲームが楽しくなったって。
CSのアイテム見たって?
笑っちゃった。単純すぎて。
どのアイテムも、どのレジェも
STR 300、VIT 300とか平気で付いてるの。
うおーすげー、DPS更新だーなんつってんの。
だから、ガキのゲームなのよねD3は。
ステータスと、武器DPSと、CCと、ASと、CDしか見る場所がない。
レジェの存在価値は、1つの固有性能だけ。
「ふつうろーるしないばしょにASがろーるするから、つおいあいてむなんだぞ!」
「ソケLSクリダメがでふぉるとだから、つおいあいてむなんだぞ!」
なんて言っちゃってて、爆笑。
心の底から思うけど、D3のアイテムってまじでクソ。
新Affixと新レジェがきたら、変わる?
そうかな。
未鑑定アイテムを、大量に鑑定する配信を見てきたら分かる。
10年やっても出ないような、数百個のアイテムが全てクソだという現実。
レジェにランダム枠がある限り、絶対にクソが生まれるアイテムシステム。
クラス専用ステータスがある限り、クソが生まれるシステム。
ランダム抽選につぐ、ランダム抽選。
ルートで変わると思ってる人に
自力更新がたやすくなると思っている人に
おたくセルフファウンドモードやったことあるの?って聞きたい。
自分はやったから、このゲームはドロップがよくなろうが
どうなろうが、ランダム性が変わらない限り、はっきりクソだと身にしみて感じた。
セルフファウンドじゃ、理想の装備、スペックなんて何も揃わないよ。
だって装備が全てだもん。
ランダムなんだもん。落ちるレア、レジェ全て使い物にならない。
ついでに、スキルはなにも自分を強化してくれない。
全てのスキルへアクセス可能なかわりに
特定ビルドをつくるには1から10まで、装備で揃えないとだめ。
そしてそれは自力装備じゃ揃えるのが難しいから、AHがあったんだよね。
たとえロールが、ドロップがあがってもそこは変わらない。
ギア100%依存のDiablo3で、1つのビルドを試すことが、どれだけ大変になるんだろうか。
でも、もし仮に自力装備でBiSが揃うようなことが起きるとする。
ファームすればするほど、ゲームをすればするほど、リワードがもらえるとする。
じゃあ、トレードプラットフォームのAHをなくす理由はなに?
ファームすれば、すばらしいBiSアイテムが落ちるのに、AHで買う理由はなに?
簡単に装備がそろうから?それはAHがなくても3rdパーティがあるなら一緒のこと。
物があふれる問題は、BoAで解決すればいいのに
その方法を試すこともせずに、AHを閉鎖するという暴挙。
affixのリロール制度が、ランダム問題を解決してくれるらしい。
ロール無制限だから、希望Affixひくまでロールし続けるよね
AHがないもんだからゴールドコストも低くなる。
3rdパーティでゴールドを買って、何時間もリロールするリロールゲームになるよね。
ゲームが煮詰まる速度も格段にはやくなるね。
でも、その煮詰まったゲームをラダーによって、定期リセットするらしい。
育成もなにもないキャラ、クソアイテムハントを繰り返す理由はあるのって思う。
Diablo2とはシステムが違う。
AHのせいではない。
これを分かってないプレイヤーが多かった。
そういうプレイヤーが、AH反対だなんだとノイズをまき散らした。
いまフォーラムを読むと、D2との違いを理解している人が多い。
D3はAHが問題じゃないことを良くわかってるし、AH閉鎖反対が多い。
これはラダーが表沙汰になったときと、状況は似てるんだよね。
ラダー導入もAH排除も、そう叫ぶ人はいるけれど、熱心にそれを否定する人はいない。
だって起きないことに、必死になる必要はなかったんだもん。
でも開発が、そのノイズに流されちゃって「ラダー導入だ、AH閉鎖だ」と言い出したら
いままで黙っていた、もっと多くの人達がAH閉鎖反対と声をあげ始めたんだ。
それがいまのフォーラム。
過去最悪に酷い状況。
様々なインタビューや、実際におきたことから考えると
Blizzardは、コアユーザーを大事にしてきた会社だったけど
より広いユーザー層にアピールすることが、新しい会社の方針になったみたいなんだよね。
そしてその実験台となったのが、このゲーム。
Krippが「Diablo3は簡単すぎる」と言ったことを以前に記事にしたけど
あれは敵が強いとか弱いとかじゃなくって、
いまにして思えばゲームシステムのことを言ってるんだった。
Diablo3のゲームメカニズムは、Diablo2に比べるとすごく単純で簡素化されてる。
考える事を必要としない、スキルシステム。
DPSを上げるAffix(CC CD AS)をつけるだけのギア。
3歳児でもできるゲームになった。
D3には、Depth(深み)も無いし、Replaytability(リプレイ性)も無い。
皮肉にも、開発は「Depth欲しいわぁ」「Replayability欲しいわぁ」と何度も口にしてきたけど。
けれども、まず土台無理な話。
だって根本が腐ってるもん。そんな要素は何をどうしても無理。
Diablo3を例えると、ロンチ時は腐った生ゴミだね。
それから一生懸命、煮たり焼いたり化学調味料かけたりして
なんとか不味いながらも食べれる状態にしたのが、今のDiablo3。
だから、生ゴミを食べられるように、がんばる開発にたいしては
少しでもサポートしてやりたいし、ポジティブなことを言ってきたつもりだった。
だって最初は生ゴミだったんだもん。偉いよ。
けれどここにきて、いままでの調味料まみれの生ゴミは捨てて
新鮮な生ゴミからはじめるよって。
そりゃないよ。
AHじゃないよ問題は。AHは逆に調味料だよ。
おまけにラダーなんて、生ゴミに糞尿かけてるようなもんだよ。
AHが無くなるとどうなるかって?
文明社会の社会的な生活から、裸でサバンナに放置されるような事が起きる。
ハイエナのようなbot、3rdパーティが周辺をうろつく中で
我々ができることは、原始時代の物々交換だけ。
通貨すら発明されてない時代へと退化する。Degenerateする。
だって、ゲーム内ゴールドは無価値になるから。
D2では、同じくゴールドは無価値だったけれど
少なくとも通貨単位となるアイテム(SoJ)やハイルーンがあった。
だってレジェは全て固定Affixだったからね。
例えるならMempoには必ずCCがついて、CC 3-6の可変値型になる感じ。
だから、普遍の通貨と成り得た。
それにステータス類も、全クラスが恩恵を受けるんだよね。
STRだから、DEXだから、INTだからという理由で、クラスが絞られることがない。
D3は違う。レジェはランダムAffixがあるし、特定のAffixがつかないとゴミだもん。
ステータスはクラス別に分かれてるからね
例えどんだけ凄いAffixのついたアイテムも、ステータス違いでゴミになる。
AH閉鎖から、プレイヤーがしなきゃいけないことが山のように増えるよ。
例えば、アイテムを拾う。
誰がそのアイテム価値を鑑定してくれるの?
AHなら、簡単にその価値を知ることができるよね。
何億回もの取引によって、相場というものができてるもん。
現実の市場と同じ働きをしてるから。
AHがないとどうなるか?
D2のように、自分でトレード部屋を立てることができないから
トレードするにはd2jspなどの外部フォーラムの英語の海から、Wall of Textから
自分のアイテムに似た性能を見つけて
それがどんな価値をもつのか、自分の力で見極めないといけなくなるよ。
自分のアイテムにつくランダムAffixに、特定ステータスに
似たようなモノを見つけて、相場を知るまで探さなきゃいけない。
その逆もあって、欲しいアイテムをひたすらWTSフォーラムで探さないといけない。
いままでに、外部サイトの取引ページを見たことがありますかって?
30秒でやめたくなるような行為だよ。
ほんとうに途方に暮れる。
AHをながめる数百倍の時間と労力が取られる。
いまのファームの合間に、別コンテンツとして見るAHとは全く違うよね。
ブラウザを立ちあげて、ネットサーフィンしなきゃいけない。
なんとかトレード相手を見つけたとしても、英語で会話して交渉しなきゃいけない。
いったいどれだけの時間が、1つのトレードに取られると思う?
そのあとに、初めてAHのありがたみを知ることになるでしょう。
後悔先に立たずってね。Don't know what you got till its gone。
ていうか、そもそも何のアイテムが価値があるの?
あるアイテムのハイエンド数値は、理論値は、どういうものになるの?
何が人気なの?どのAffixがついてないと駄目なの?
数値を打ち込むだけで、すぐに相場と人気が分かるAHがある現状
こんな簡単な便利なプラットフォームがあるいまでも
ギアチェックの依頼ということが頻繁に行われてる。
鑑定してくださいって。
「AHで簡単に調べられるのに〜」なんて馬鹿にしてる人も
ひとたびAHがなくなれば、アイテム価値がわからない人と一緒になるよね。
アイテムひとつひとつ、そのたびにフォーラムへ行って相場を調べないといけない。
相場を書き留めたとしても、値崩れするかもしれない、高騰するかもしれない。
なぜオークションハウスという、トレードプラットフォームが優れているのかが分かる。
3日前にはじめた初心者でも、自分のアイテムの価値を、平等に安全に瞬時に知ることができる。
やっと見つけた相場表も、嘘を書かれていたらどうするの?
どうやって嘘と見抜くの?
現実の相場よりも低い価値を提示して、君から奪い取ろうとする輩かもしれない。
いや、疑いなくそっちのほうが多いに決まってる。
AHにだすとき、ボッタクリ値をつけるでしょう?
それと同じでしょ。売れなくてもともと、売れたら儲けもの。
そういう数々のScam行為、詐欺行為にたいしてどう太刀打ちする?
もし、あなたが現在の全てのクラス、全てのビルドに必要な
全てのアイテムの価値を、頭に叩き込んでいたとして
「○ビルドの装備△、6つのAffix値はそれぞれ×××。さていくら?」
と聞かれて、正確に答えられるならば、きたる物々交換社会にも適用できるかもしれない。
そもそも、そういう人がいることがありえないことだけどね。
仮にいたとしても、それはAHによってゴールドとして簡略化されて、数値化されたおかげだよね。
D3のランダム性の強いアイテムじゃ、その価値を物で表すことができない。不可能だ。
じゃあどうなるか。交換するには通貨単位が必要だ。
そりゃ当然、リアルマネーになる。
現在のD3外部サイトでは、リアルマネー分をゲーム内ゴールドに換算することが一般的だよね。
PaypalもWebmoneyも、詐欺行為が可能だからね。
なかには外部サイト内での仮想通貨を購入して、取引するところもある。
それができたのも、ゲーム内ゴールドに価値があるからだった。
D2のように、ゴールドは単なる数字ではなく、価値がある。
それは、D3がゴールドに価値を持たせるように調整したから。
通貨となるゴールドで、アイテムと交換できるAHがあるから。
AHがなくなると、ゴールドに価値はなくなるね。
ゴールドを持っていても、使う場所や目的がないから。
すると、ゴールドに換算できない、外部サイトのリアルマネー取引はどうなる?
もちろん詐欺の温床になる。蔓延する。
そういう詐欺行為をなくすために、初心者でも騙されること無く安心して
適切な価値の、相当の利益を得ることができるように
毎日相場チェックせずとも、取得アイテムの数字を入れるだけで現在の相場を出せるように
そういった仕組みを、システムを、うまいこと消化した発明品がAH。
今後、取引は全て外部でやらないといけなくなる。
英語読めない人はどうするの?
相場知らない人はどうするの?
通貨単位どうするの?
リアルマネー支払いどうするの?
これからは素材もジェムも自分で集めないといけなくなるね
だけどもちろんそんなことはしない。誰がいまさら数千個も宝石を拾う?
ではどうするのかって。botの出番だよ。
botのアカウントは、いまの数倍、数十倍、数百倍に増える。
だって公式AHがなくなるんだもん。
生き残るのは自分たちの外部サイト。
botの稼ぎは100倍、1000倍になる。
1日100万人の公式AH利用者が、業者に流れてくるんだからさ。
スパム量も100倍になる。宣伝すればするほど儲かる。
フレリクエストに業者がくるだけで、嫌な思いをしているナイーブな人は
いますぐゲームをやめたほうがいいね。
D2をやっている人ならお馴染みの、業者SPAM砲が開始されるから。
ただでさえ機能してないPubゲームが、もっと機能しなくなる。
スパムbotがpubゲームに入っては、チャット欄に垂れ流し始める。
www.d3walmart.com www.d3walmart.com ww.d3walmart.com
www.d3walmart.com ww.d3walmart.com
www.d3walmart.comww!!!!! d3walmart.com WTS ************ !!!!
WTB ******* for ***** WTB*****
WTB ******* for *****WTB ******* for WTS ************ !!!!www.d3walmart.com
*ww.d3walmart.com****WTB ******* for *****
WTB ******* for ***** WTS ************ !!!!www.d3walmart.com
www.d3walmart.com www.d3walmart.com www.d3walmart.com
www.d3walmart.comWTS ************ !!!!
WTB ******* for *****www.d3walmart.com
WTS ************ !!!!www.d3walmart.com
宣伝チャットをまき散らして、会話ログをかき消して、Leave。
これが24時間、数百、数千のbotによって延々と繰り返される。
一度や二度なら、Spam報告しようという気になるが
24時間そうなら、何度もそうならする気もうせる。
Trade chatも同じようになる。会話が見えなくなる。
ゲーム内だけじゃない、公式フォーラムもクラスフォーラムも
ひたすらにWTB、WTSの応酬。bump bump bump。
D2の業者spam
ここまでは、まぁ予想だ。
もし、このままで進むという前提のもとだ。
Joshが、業者スパムとか闇市場とかを懸念しているというツイートをしたから
なんらかの対策はしてくると思うし、AHの代替品がでるかもしれない。
だから、こういうRantも後から見ると滑稽で
馬鹿みたいなことを言ってるようになるかもしれない。
それは、後出しじゃんけんだからしょうがない。フェアじゃないしね。
私は今の状況を書くしか無いから。それは承知の上。
でも、ここまでは一方的なコアユーザーの意見なのよ。
もし自分が、新規にはじめたとしたら、こんなクソゲーぜったい続けてない。
欲しいアイテムはいくらプレイしても出ないし、ビルドも装備がクソで成り立たない。
AHのゴールド額は天井超えてるし。転売するゴールドもない。
ペットボトルジュース1本のお金で、むこう数十時間の報酬がもらえる。
ばからしくてやってられないもん。
ハクスラじゃないし。
だから、AHをなくして、アイテムをよくして、
ドロップもあげるぞ、ラダーもして、全員リセットだぞと言われたら賛成してると思う。
それは間違いなくそう思う。
上の文章は全て、第一印象から書きだしたものだから。
2回目考えて、3回目に考えて、いま10回目ぐらいになってる。
ルートで変わるかもしれないと、ちょっと思いはじめる。
だから、なんだろう
プアーゲームデザインのせいなんだよね。全部。
いまはLv1-Lv60まで1時間30分で終わるけど、その90分プレイしたキャラと
2000時間プレイしたキャラクターには、違いがないってこと。
もちろん会社は、たくさんプレイしたぶんだけいい装備を持って欲しいと思う。
だからドロップ率を極限まで下げる。プレイ時間が長いひとが有利になる。
けど、そうすると数百時間単位で遊びたい人が置いてけぼりになる。
だからドロップ率を上げる。するとゲーム寿命が短くなる。
D2のように、装備に必要ステータスがあったとしたら
PL 100や200からじゃないと、装備できないアイテムを落とすこともできた。
そうすると、長い時間やっているひとは報われるし、自慢できる。
短い時間でプレイするひとも、ハイエンドギアとはいかずとも満足できる装備を得ることができる。
けど、そういうアイテムはなかった。iLvという意味のない数字だけが残った結果。
lv 60になった時点でやることは終わった。あとはステータス+3のPLだけ。
スキルツリー問題もそうだけど、プレイ時間とその報酬のシステムがあまりにも貧弱だったんだと思う。
だからAH問題は、どちらにも言い分があるし、どっちも正しいと思う。
今回は、コアユーザーとしての意見を書いたけど。
その逆もじゅうぶんにありえる。
ひとまず、それは置いといて。
ちょっと次の話に行こうと思う。
ここからはAH反対派も賛成派も、ゆっくり読んで考えて欲しいことがある。
もっと根本的な話として、私はRMAHは賛成だ。
賛成っていうか、ないと駄目だと思う。
「こいつはRMを使って装備を揃えるから必要なんだろ〜」、とかいう話じゃなくって。
Blizzard社ゲームの1ユーザー、1ファンとして必要。
絶対に必要だと思うのね。
いつか、RMAHの必要性についてまとめようとしていて
あらかた情報は揃ってたから、ここで書こうと思う。
Blizzard社、三本柱のWoW、SC、Diablo。
この3つのゲームの、社内での重要度の比率について知ってる?
WoW:SC:Diablo = 6:3:1
もしくは
WoW:SC:Diablo = 7:2:1
という比率。
Diabloシリーズなんて、Blizzard社の中では一番格下のゲームなんだよね。
え?BlizzardってDiabloのヒットで、有名になった会社じゃないの?って。
そう思うかもしれないけど、事実そうなんだよ。
すぐに分かるのが、この外部向け会社案内での、各ゲームの割合。
http://us.blizzard.com/en-us/company/about/profile.html
たった数行。Diabloなんてこんなものよ。
なぜかって?それはDiabloが会社に利益をもたらさないから。
でも、DiabloがBlizzardを一流の会社にした要因のひとつなのは事実。



90年代前半のBlizzardは
ブラックソーン、バイキングの大迷惑、ロックンロールレーシングなどのゲームを
SNE向けに細々とつくる、弱小デベロッパーだったんだよね。
でも、94年にWarcraftというPC向けRTSゲームを世に出したら、これが大ヒット。
さらに95年には続く、Warcraft2を開発して、これまた大ヒット。
Warcraftシリーズで、はじめて自らデベロッパーとパブリッシャーを兼ねることで
莫大なキャッシュが会社に入ってくることとなったの。

PC洋ゲーマーなら一度は店頭で見たことのあるパッケージ
それを元手に業務拡大のため買収したデベロッパーが、
後のBlizzard Northとなる、Condorという会社だった。
そしてBlizzard Northが、伝説のDiabloを生み出したんだ。
(ちなみに敵デザインのほとんどがMichio Okamuraさんという日本人によるもの。日系人だったかな?)
Diablo発売と同時に、Battle.netという世界初の大規模マルチプレイヤーオンラインサービスを
1996年に設立。96年に、いまや当たり前のオンラインゲームコミュニティを作った。
96年だよ。96年の自分の生活が、社会がどんなものだったか思い出してみて。
そこにBattle.netとDiabloが存在したんだって。すごい奇跡だよね。
それは置いといて、Diabloはそのオリジナリティと、革命的マルチプレイによって大ヒットした。
そして2000年にDiablo2が発売されて、2001年に拡張版LoDが発売されたんだ。
PCゲーム史上最速売上記録を、両方で達成という快挙。数々の賞も受賞した。
一方、Blizzard本社のほうは98年に、RMTの決定版とも言えるStarcraftシリーズの1作目を発売。
特に韓国で大ヒットし、国家的e-sportsとして正式採用され、プロゲーマーを大量に生み出したんだ。
そして2003年に、会社売却のゴタゴタでBlizzard Northの初期メンバーが辞表を出す。
DiabloをつくったBlizzard Northのメンバーほとんどが会社を抜けてしまった。
Blizzard NorthはDiablo3を出す前に空中分解してしまったんだよね。
2004年にWorld of Warcraftが発売された。
翌2005年、Blizzard North閉鎖。
これにてDiabloの命運は尽きたことになった。
現マーヴェルMMOを作っている、元Blizzard Northディレクターが、ボソッと言っていたことがあって。
「当時、WoWの成功によってBlizzard North Diabloチームには、居場所が無かったんだ」
ということを言っていた。
なぜ居場所がなくなったのかって。
それはお金だ。Its all about money
WoWはパッケージ代 + $15の月額課金体形のMMO。
登場後、瞬く間に登録者数は増え、2010年には登録者数1200万人を突破した。
サウスパークや各TV番組にも登場し、社会現象となった。
欧米人の誰もが一度はやったことのあるゲームになった。
日本ではWoWのことなんか誰も知らないけれど。

他の大手MMOと比較すると頭5つ抜けてるのが分かる
1200万人*1500円。
単純計算、一月で会社に入ってくるキャッシュが180億円。
パッケージ代無しの月額費用だけでだ。
巨額の鯖代や人件費を差し引くと、だいたい数十億円程度。
それが毎月、継続的にBlizzardのもとへ入ってくる。
これが世界最大のMMOのビジネスモデル。
一方、Starcraftのほうも、2作目を発表してe-sportsとしての地位を完全に確立し
プロゲーマーによるリーグ戦、世界大会、SC専門ケーブルチャンネルを持つほどに
ゲームの枠を超えた、一大エンターテイメントビジネスとなり
Blizzardに莫大な利益をもたらすようになった。
これも残念だが、日本ではあまり知られていない。
(余談だが、WoWとSCで、いかに日本がガラパゴス状態なのかがよく分かる。
世界のブリザードが日本市場に参入しない理由もみえてくる。
韓国、中国などの他のアジア圏もすでにブリザード傘下に入っているというのに
第二次世界大戦のように、日本だけが世界と相反している。
ホストの髪した巨大な剣を振り回すひょろガキと
目の玉が顔面面積8割を越える量産萌えキャラと
パンツ、おっぱいが悪魔の世界市場から日本を守っているんだ。やったね。)

WoWの成功を称える、本社ビル正面のWoWキャラクターの彫刻。

同じくStarcraftのキャラクター。Diabloは無い。
これが、2011年までのBlizzardをとりまくファイナンス状況だった。
WoWもSCも、継続的に利益を生み出していたんだ。
でも、それらのゲームとDiabloは決定的に違う。
Diabloはパッケージ代のみのゲームで、その他のキャッシュを手に入れる方法がないからね。
たしかに、10年前にD2でBlizzardに名誉と地位と
一時的なキャッシュはもたらしたけど
10年以上に渡ってのサポート、パッチ開発、サーバー運営費を考えたら
当然、Diablo2は赤字を垂れ流すだけのゲームになっている。
名誉だけじゃ、会社は生きてはいけない。
Diabloは有名なゲームだけれど、パッケージ代だけのビジネスモデルじゃ
ソフト開発コストなどで相殺されたうえで、
10年間のサーバー運営費や、パッチ開発費、人件費がかかる。
当然キャッシュは底をつくよね、ということ。
DiabloはWoWとSCの汁を吸う、ただの寄生虫、穀潰しになっていたんだ。
残念だが事実である。悲しい現実。
けれど、いつまでもDiabloシリーズを放置するわけにはいかない
ファンから続編を望む声もあるし、第一に穀潰しといえども
Diabloコミュニティは大きいし、新作をだすと鉄砲玉ぐらいにはなる。
そこで、Diabloをなんとか継続的な利益を生むゲームに変えたいと
BLizzardはそう思ったに違いない。
D2のときにプレイヤーたちが3rdパーティから
現金でアイテムを買っているのことを、見ていて気づいた。
自分たちで、トレード場所をつくればいいじゃんって。
そしてそこから、ちょびっとばかし場所代をもらえばいい。
もちろん、プレイヤーに安全なトレード場所を提供したいという理由もある。
そしてRMAHを考えついた。
あとは、知ってのとおりだ。
兄貴分の、WoWやSCと肩をならべるまではいかずとも
少なくとも自分の食う飯代ぐらいは、Diabloはまかなえるようになった。
Diabloは10年目にして、やっと穀潰し状態から抜けだしたんだ。
Diablo3は売れた。1200万も売れた。
そしてRMAHは儲かった。
D2開発メンバーのインタビューを読んでいると
不思議と、Jayにたいしては好意的な意見のほうが多かった。
Fuck loser発言をくらった人は、Jayを下げていたけど。
よくやっているという意見は、実のところ多かった。
それが前職への義理なのか、恩返しなのかはわからないけど。
あくまで推測だけど、パッケージ代のみのハクスラという時代遅れなゲームを
継続的利益を生むシステムにし、放置されていたDiabloシリーズを
完成まで持ってきたことが、前チームから評価されているんじゃないのか。
WoWやSCのように、利益を絶え間なく出し続けるゲームを作るようにブリに注文されて
それをしっかり、荒削りながらも、ブリの要望に応えた作品にJayは仕上げたんじゃないのか。
そしてBlizzardの親会社である、CoDシリーズで有名なActivision社の
多角的プラットフォーム展開という要望にも、きちんと応えたんじゃないのか。
会社の望む通りに作った作品は、結果ユーザーに酷評される結果になった。
Jayは単なるスケープゴートではなかったのか。とここにきて思った。
RMAHをつぶすことは、つまり継続的プロフィットを捨てることで
また、もとの穀潰しへとDiabloは戻ることになる。
もっとも危惧していることは、RMAHをなくしたことによって
Diabloへの予算が削られること、パッチ開発などのサポートが手薄になることなんだよね。
D2はパッケージ代のみで、10年以上無償サポートしたことが称賛されたけど。
それは、サービス残業を褒め称えるような最悪のことだと思う。
もっと報酬があってもいい行為だと思う。
それがRMAHだった、と私は思う。
RMAHを無くしてどうするんだろう。
新しい課金システムを入れるのかな。
いずれにせよ、課金は必要だ。
新作Hearthstoneの課金体系をみると、ますますそう思うようになった。
D2とは時代が違う。
PC普及率も、インターネット普及率も違う。
サーバーへの接続人数も桁が違う。
サーバーシステムだって違う。
D2はプレイしないキャラは定期的に消えてたけど、D3はキャラクターを永久的に保存している。
WoW、SCにおんぶにだっこ状態だけは、絶対に避けなくちゃいけない。
そうじゃないと、ますますDiabloフランチャイズの会社内での地位は低くなって
開発者、スタッフメンバーも無能しか回されなくなる。
いままさに、D2のツケでそうなってるけれども。
これからも、ずっとそうなることだと思う。
だからRMAHは必要なんだ。
他の記事ではなるべく公平な目線で書くつもりだけど、この記事は個人的な感情をぶちまけた。
推敲はしてないから、まとまってないと思う。
コメントに返信しだすと、不毛な争いがまたおきるので
今回は、返信はするつもりはないです。
でも、コメントはしっかり読んで自分のなかで消化しますので
思うところを自由に書いてください。
それと以上の見解はすべて、現在のゲーム状況を元に書いてるから
後出し情報があって、大きな勘違いとなる、取り越し苦労になる確率は高い。
けど、こういうのを残しておくことも悪くないと思う。
AH無くなるから、ラダーが始まるから
もうゲームやらねーってことはない。
最近フレンドがたくさん増えたから、楽しくやっている。
いまオーガナイズされた、パーティプレイが凄くおもしろくって
特にDriverモンクが楽しい。Act1Farmなんて吸い込んでpalmでボムボムして面白い。
だからRage Quitは無いです。
次からはまた普通の記事に戻ります。
Rantは終わりです。
このクソ長い駄文を最後まで読んだひとにちょっとお土産をあげます。
RoSではPvPに少しだけ焦点があたる要素があります。
また次の機会に書きます。
あ、もうひとつ。
課金としてか不明ですが、WoWのようなペットがきます。
最後の悪あがきとして1つ書いておくことがあって、
「AHを戻すことはあるか?」という質問に「いまのところplanはない」と公式は答えています。
planはないだけで、決して無いとは言ってません。
しかし、いろんな時に言及してきたように、世界中の人がAHを利用している事実と
AHシステムによるいくつかの利点があるにもかかわらず、AHはついにはDiabloのゲームプレイのコアである
「敵を殺して良いアイテムを得る」ということを壊してしまったことが、明らかになった。
そういうことから、我々はGold AHとRMAHをDiablo3から取り除くことを決定した。
このAHをなくす動きは、RoSと同時進行しているloot2.0システムと共に進んでいって
プレイヤーのゲーム体験を、より価値のあるものにするだろう。
どのようにAHシステムが閉鎖するのかの詳細を決めているところで
できるかぎり事前に決まったことはすぐにお知らせする。
覚えていてほしいのは2014年3月18日に閉鎖されるということだ。
http://us.battle.net/d3/en/blog/10974978/diablo%C2%AE-iii-auction-house-update-9-17-2013
ここからは、コアユーザーのポエムです。
少しでも私にいい印象を持ちたい方は、見ないほうがいいです。
汚い言葉をつかっていますし、思うままを生で書いてるので
見て不快になること、間違いなしです。
D3の最新情報を見に来たひとも、どうか見ないでください。
どうしても見たい人だけ見て下さい。
違う、違うよ、全然違うよ。
そうじゃない。そうじゃないよ。
全く違うよ。ぜんっぜん違う。
AHじゃない。AHじゃないよ問題は。
前にも書いたけど。違うって。
Diablo3の問題はオークションハウスか?
スキルツリーがないから、ステ振りがないから、スキルルーンがクソだから
アイテムそのものが、Diablo3のデザインフィロソフィーが駄目なんであって
AHはなんにも悪くないんだよ。
ぜんっぜん悪くない。むしろ良点。
すばらしいアイデアだよ。
AHが無くなったら万事解決なんて、ゲームデザイン知らなすぎるって。浅はかすぎる。
コミュニティが成熟する前は、D3がつまらないのは、AHの所為という論法がまかり通ってたけど
少なくともある程度の時間をプレイすると、なぜAHがあるのかが理解できる。
アイテムは絞らなくちゃ、Affixはランダムじゃなきゃ、Diablo3は生きていけない。
なぜならそういうふうに作られたから。生まれ持った性質でそれは変えられない。
AHを無くし、ドロップ率をあげ、ステータスその他もあげたCS版。
自己更新できて楽しいと思うけど、いいところ数週間が寿命。
なぜなら、そういうゲームデザインだから。
着せ替え人形のように装備Affixのみで、DPSをあげるだけのゲームだから。
育成やビルドがないから、装備が揃う期間がそのまま寿命になる。
そしてその期間を甘くしてるんだから、そうなる。
人気ゲーム、話題ゲームへ次々に移っていく
1週間で、いや3日でゲーム1本を終わらせたいような
カジュアルなCSユーザー用の設定調整だもん。
・オークションハウス
・ランダムAffix
・クラス専用ステータスシステム
・効果固定スキル群
・スキルダメージ武器DPS参照
この5つがDiablo3のコア。
全てDiablo2とは異なる、D3の独自システム。
これらは、どれか1つを変えると、途端に全てが崩れるけど
すべてがあわさると、シナジーが起こり強固な礎となるんだ。
それをいま崩そうとしている。
ハッキリ言うと、間違いなくめちゃくちゃになる。
まず、アイテムでは、Loot2.0では、D3の根底にある問題は解決できない。
そもそもアイテムAffixをいじる程度じゃ、なんにも変わらない。
スキルポイントが無い限り、アイテムが変わろうが
ビルドチェンジャー()だろうが同じ。
強いスキルをとって終わり。DONE。
誰があの新Affixを見て
真剣に「これはビルド革命が起きる!」と思った?NONE。
D3の低レベルな程度にあわせて、これいいかもね程度に思ってるだけ。
つまるところ一緒でしょって。DPS、DPS。
使われてないスキルに光を当てる調整だって?
単なる武器ダメ%のUPしかできないでしょ。
物理系と魔法系の違いもないんだから。
スキルポイントないから、単純な調整しかできない。
Diablo2でいうなら、全スキルポイントカンスト状態を
Lv1キャラでもPL300キャラでも関係なく、全て平等に与えてるようなものだから。
いろんな障害が出てきて、そりゃあ調整できない。
ドロップがよくなるから、ロールがよくなるから
自力更新ができるらしい。CSがその証拠。
AHを無くしてアイテムを向上させたら、ゲームが楽しくなったって。
CSのアイテム見たって?
笑っちゃった。単純すぎて。
どのアイテムも、どのレジェも
STR 300、VIT 300とか平気で付いてるの。
うおーすげー、DPS更新だーなんつってんの。
だから、ガキのゲームなのよねD3は。
ステータスと、武器DPSと、CCと、ASと、CDしか見る場所がない。
レジェの存在価値は、1つの固有性能だけ。
「ふつうろーるしないばしょにASがろーるするから、つおいあいてむなんだぞ!」
「ソケLSクリダメがでふぉるとだから、つおいあいてむなんだぞ!」
なんて言っちゃってて、爆笑。
心の底から思うけど、D3のアイテムってまじでクソ。
新Affixと新レジェがきたら、変わる?
そうかな。
未鑑定アイテムを、大量に鑑定する配信を見てきたら分かる。
10年やっても出ないような、数百個のアイテムが全てクソだという現実。
レジェにランダム枠がある限り、絶対にクソが生まれるアイテムシステム。
クラス専用ステータスがある限り、クソが生まれるシステム。
ランダム抽選につぐ、ランダム抽選。
ルートで変わると思ってる人に
自力更新がたやすくなると思っている人に
おたくセルフファウンドモードやったことあるの?って聞きたい。
自分はやったから、このゲームはドロップがよくなろうが
どうなろうが、ランダム性が変わらない限り、はっきりクソだと身にしみて感じた。
セルフファウンドじゃ、理想の装備、スペックなんて何も揃わないよ。
だって装備が全てだもん。
ランダムなんだもん。落ちるレア、レジェ全て使い物にならない。
ついでに、スキルはなにも自分を強化してくれない。
全てのスキルへアクセス可能なかわりに
特定ビルドをつくるには1から10まで、装備で揃えないとだめ。
そしてそれは自力装備じゃ揃えるのが難しいから、AHがあったんだよね。
たとえロールが、ドロップがあがってもそこは変わらない。
ギア100%依存のDiablo3で、1つのビルドを試すことが、どれだけ大変になるんだろうか。
でも、もし仮に自力装備でBiSが揃うようなことが起きるとする。
ファームすればするほど、ゲームをすればするほど、リワードがもらえるとする。
じゃあ、トレードプラットフォームのAHをなくす理由はなに?
ファームすれば、すばらしいBiSアイテムが落ちるのに、AHで買う理由はなに?
簡単に装備がそろうから?それはAHがなくても3rdパーティがあるなら一緒のこと。
物があふれる問題は、BoAで解決すればいいのに
その方法を試すこともせずに、AHを閉鎖するという暴挙。
affixのリロール制度が、ランダム問題を解決してくれるらしい。
ロール無制限だから、希望Affixひくまでロールし続けるよね
AHがないもんだからゴールドコストも低くなる。
3rdパーティでゴールドを買って、何時間もリロールするリロールゲームになるよね。
ゲームが煮詰まる速度も格段にはやくなるね。
でも、その煮詰まったゲームをラダーによって、定期リセットするらしい。
育成もなにもないキャラ、クソアイテムハントを繰り返す理由はあるのって思う。
Diablo2とはシステムが違う。
AHのせいではない。
これを分かってないプレイヤーが多かった。
そういうプレイヤーが、AH反対だなんだとノイズをまき散らした。
いまフォーラムを読むと、D2との違いを理解している人が多い。
D3はAHが問題じゃないことを良くわかってるし、AH閉鎖反対が多い。
これはラダーが表沙汰になったときと、状況は似てるんだよね。
ラダー導入もAH排除も、そう叫ぶ人はいるけれど、熱心にそれを否定する人はいない。
だって起きないことに、必死になる必要はなかったんだもん。
でも開発が、そのノイズに流されちゃって「ラダー導入だ、AH閉鎖だ」と言い出したら
いままで黙っていた、もっと多くの人達がAH閉鎖反対と声をあげ始めたんだ。
それがいまのフォーラム。
過去最悪に酷い状況。
様々なインタビューや、実際におきたことから考えると
Blizzardは、コアユーザーを大事にしてきた会社だったけど
より広いユーザー層にアピールすることが、新しい会社の方針になったみたいなんだよね。
そしてその実験台となったのが、このゲーム。
Krippが「Diablo3は簡単すぎる」と言ったことを以前に記事にしたけど
あれは敵が強いとか弱いとかじゃなくって、
いまにして思えばゲームシステムのことを言ってるんだった。
Diablo3のゲームメカニズムは、Diablo2に比べるとすごく単純で簡素化されてる。
考える事を必要としない、スキルシステム。
DPSを上げるAffix(CC CD AS)をつけるだけのギア。
3歳児でもできるゲームになった。
D3には、Depth(深み)も無いし、Replaytability(リプレイ性)も無い。
皮肉にも、開発は「Depth欲しいわぁ」「Replayability欲しいわぁ」と何度も口にしてきたけど。
けれども、まず土台無理な話。
だって根本が腐ってるもん。そんな要素は何をどうしても無理。
Diablo3を例えると、ロンチ時は腐った生ゴミだね。
それから一生懸命、煮たり焼いたり化学調味料かけたりして
なんとか不味いながらも食べれる状態にしたのが、今のDiablo3。
だから、生ゴミを食べられるように、がんばる開発にたいしては
少しでもサポートしてやりたいし、ポジティブなことを言ってきたつもりだった。
だって最初は生ゴミだったんだもん。偉いよ。
けれどここにきて、いままでの調味料まみれの生ゴミは捨てて
新鮮な生ゴミからはじめるよって。
そりゃないよ。
AHじゃないよ問題は。AHは逆に調味料だよ。
おまけにラダーなんて、生ゴミに糞尿かけてるようなもんだよ。
AHが無くなるとどうなるかって?
文明社会の社会的な生活から、裸でサバンナに放置されるような事が起きる。
ハイエナのようなbot、3rdパーティが周辺をうろつく中で
我々ができることは、原始時代の物々交換だけ。
通貨すら発明されてない時代へと退化する。Degenerateする。
だって、ゲーム内ゴールドは無価値になるから。
D2では、同じくゴールドは無価値だったけれど
少なくとも通貨単位となるアイテム(SoJ)やハイルーンがあった。
だってレジェは全て固定Affixだったからね。
例えるならMempoには必ずCCがついて、CC 3-6の可変値型になる感じ。
だから、普遍の通貨と成り得た。
それにステータス類も、全クラスが恩恵を受けるんだよね。
STRだから、DEXだから、INTだからという理由で、クラスが絞られることがない。
D3は違う。レジェはランダムAffixがあるし、特定のAffixがつかないとゴミだもん。
ステータスはクラス別に分かれてるからね
例えどんだけ凄いAffixのついたアイテムも、ステータス違いでゴミになる。
AH閉鎖から、プレイヤーがしなきゃいけないことが山のように増えるよ。
例えば、アイテムを拾う。
誰がそのアイテム価値を鑑定してくれるの?
AHなら、簡単にその価値を知ることができるよね。
何億回もの取引によって、相場というものができてるもん。
現実の市場と同じ働きをしてるから。
AHがないとどうなるか?
D2のように、自分でトレード部屋を立てることができないから
トレードするにはd2jspなどの外部フォーラムの英語の海から、Wall of Textから
自分のアイテムに似た性能を見つけて
それがどんな価値をもつのか、自分の力で見極めないといけなくなるよ。
自分のアイテムにつくランダムAffixに、特定ステータスに
似たようなモノを見つけて、相場を知るまで探さなきゃいけない。
その逆もあって、欲しいアイテムをひたすらWTSフォーラムで探さないといけない。
いままでに、外部サイトの取引ページを見たことがありますかって?
30秒でやめたくなるような行為だよ。
ほんとうに途方に暮れる。
AHをながめる数百倍の時間と労力が取られる。
いまのファームの合間に、別コンテンツとして見るAHとは全く違うよね。
ブラウザを立ちあげて、ネットサーフィンしなきゃいけない。
なんとかトレード相手を見つけたとしても、英語で会話して交渉しなきゃいけない。
いったいどれだけの時間が、1つのトレードに取られると思う?
そのあとに、初めてAHのありがたみを知ることになるでしょう。
後悔先に立たずってね。Don't know what you got till its gone。
ていうか、そもそも何のアイテムが価値があるの?
あるアイテムのハイエンド数値は、理論値は、どういうものになるの?
何が人気なの?どのAffixがついてないと駄目なの?
数値を打ち込むだけで、すぐに相場と人気が分かるAHがある現状
こんな簡単な便利なプラットフォームがあるいまでも
ギアチェックの依頼ということが頻繁に行われてる。
鑑定してくださいって。
「AHで簡単に調べられるのに〜」なんて馬鹿にしてる人も
ひとたびAHがなくなれば、アイテム価値がわからない人と一緒になるよね。
アイテムひとつひとつ、そのたびにフォーラムへ行って相場を調べないといけない。
相場を書き留めたとしても、値崩れするかもしれない、高騰するかもしれない。
なぜオークションハウスという、トレードプラットフォームが優れているのかが分かる。
3日前にはじめた初心者でも、自分のアイテムの価値を、平等に安全に瞬時に知ることができる。
やっと見つけた相場表も、嘘を書かれていたらどうするの?
どうやって嘘と見抜くの?
現実の相場よりも低い価値を提示して、君から奪い取ろうとする輩かもしれない。
いや、疑いなくそっちのほうが多いに決まってる。
AHにだすとき、ボッタクリ値をつけるでしょう?
それと同じでしょ。売れなくてもともと、売れたら儲けもの。
そういう数々のScam行為、詐欺行為にたいしてどう太刀打ちする?
もし、あなたが現在の全てのクラス、全てのビルドに必要な
全てのアイテムの価値を、頭に叩き込んでいたとして
「○ビルドの装備△、6つのAffix値はそれぞれ×××。さていくら?」
と聞かれて、正確に答えられるならば、きたる物々交換社会にも適用できるかもしれない。
そもそも、そういう人がいることがありえないことだけどね。
仮にいたとしても、それはAHによってゴールドとして簡略化されて、数値化されたおかげだよね。
D3のランダム性の強いアイテムじゃ、その価値を物で表すことができない。不可能だ。
じゃあどうなるか。交換するには通貨単位が必要だ。
そりゃ当然、リアルマネーになる。
現在のD3外部サイトでは、リアルマネー分をゲーム内ゴールドに換算することが一般的だよね。
PaypalもWebmoneyも、詐欺行為が可能だからね。
なかには外部サイト内での仮想通貨を購入して、取引するところもある。
それができたのも、ゲーム内ゴールドに価値があるからだった。
D2のように、ゴールドは単なる数字ではなく、価値がある。
それは、D3がゴールドに価値を持たせるように調整したから。
通貨となるゴールドで、アイテムと交換できるAHがあるから。
AHがなくなると、ゴールドに価値はなくなるね。
ゴールドを持っていても、使う場所や目的がないから。
すると、ゴールドに換算できない、外部サイトのリアルマネー取引はどうなる?
もちろん詐欺の温床になる。蔓延する。
そういう詐欺行為をなくすために、初心者でも騙されること無く安心して
適切な価値の、相当の利益を得ることができるように
毎日相場チェックせずとも、取得アイテムの数字を入れるだけで現在の相場を出せるように
そういった仕組みを、システムを、うまいこと消化した発明品がAH。
今後、取引は全て外部でやらないといけなくなる。
英語読めない人はどうするの?
相場知らない人はどうするの?
通貨単位どうするの?
リアルマネー支払いどうするの?
これからは素材もジェムも自分で集めないといけなくなるね
だけどもちろんそんなことはしない。誰がいまさら数千個も宝石を拾う?
ではどうするのかって。botの出番だよ。
botのアカウントは、いまの数倍、数十倍、数百倍に増える。
だって公式AHがなくなるんだもん。
生き残るのは自分たちの外部サイト。
botの稼ぎは100倍、1000倍になる。
1日100万人の公式AH利用者が、業者に流れてくるんだからさ。
スパム量も100倍になる。宣伝すればするほど儲かる。
フレリクエストに業者がくるだけで、嫌な思いをしているナイーブな人は
いますぐゲームをやめたほうがいいね。
D2をやっている人ならお馴染みの、業者SPAM砲が開始されるから。
ただでさえ機能してないPubゲームが、もっと機能しなくなる。
スパムbotがpubゲームに入っては、チャット欄に垂れ流し始める。
www.d3walmart.com www.d3walmart.com ww.d3walmart.com
www.d3walmart.com ww.d3walmart.com
www.d3walmart.comww!!!!! d3walmart.com WTS ************ !!!!
WTB ******* for ***** WTB*****
WTB ******* for *****WTB ******* for WTS ************ !!!!www.d3walmart.com
*ww.d3walmart.com****WTB ******* for *****
WTB ******* for ***** WTS ************ !!!!www.d3walmart.com
www.d3walmart.com www.d3walmart.com www.d3walmart.com
www.d3walmart.comWTS ************ !!!!
WTB ******* for *****www.d3walmart.com
WTS ************ !!!!www.d3walmart.com
宣伝チャットをまき散らして、会話ログをかき消して、Leave。
これが24時間、数百、数千のbotによって延々と繰り返される。
一度や二度なら、Spam報告しようという気になるが
24時間そうなら、何度もそうならする気もうせる。
Trade chatも同じようになる。会話が見えなくなる。
ゲーム内だけじゃない、公式フォーラムもクラスフォーラムも
ひたすらにWTB、WTSの応酬。bump bump bump。
D2の業者spam
ここまでは、まぁ予想だ。
もし、このままで進むという前提のもとだ。
Joshが、業者スパムとか闇市場とかを懸念しているというツイートをしたから
なんらかの対策はしてくると思うし、AHの代替品がでるかもしれない。
だから、こういうRantも後から見ると滑稽で
馬鹿みたいなことを言ってるようになるかもしれない。
それは、後出しじゃんけんだからしょうがない。フェアじゃないしね。
私は今の状況を書くしか無いから。それは承知の上。
でも、ここまでは一方的なコアユーザーの意見なのよ。
もし自分が、新規にはじめたとしたら、こんなクソゲーぜったい続けてない。
欲しいアイテムはいくらプレイしても出ないし、ビルドも装備がクソで成り立たない。
AHのゴールド額は天井超えてるし。転売するゴールドもない。
ペットボトルジュース1本のお金で、むこう数十時間の報酬がもらえる。
ばからしくてやってられないもん。
ハクスラじゃないし。
だから、AHをなくして、アイテムをよくして、
ドロップもあげるぞ、ラダーもして、全員リセットだぞと言われたら賛成してると思う。
それは間違いなくそう思う。
上の文章は全て、第一印象から書きだしたものだから。
2回目考えて、3回目に考えて、いま10回目ぐらいになってる。
ルートで変わるかもしれないと、ちょっと思いはじめる。
だから、なんだろう
プアーゲームデザインのせいなんだよね。全部。
いまはLv1-Lv60まで1時間30分で終わるけど、その90分プレイしたキャラと
2000時間プレイしたキャラクターには、違いがないってこと。
もちろん会社は、たくさんプレイしたぶんだけいい装備を持って欲しいと思う。
だからドロップ率を極限まで下げる。プレイ時間が長いひとが有利になる。
けど、そうすると数百時間単位で遊びたい人が置いてけぼりになる。
だからドロップ率を上げる。するとゲーム寿命が短くなる。
D2のように、装備に必要ステータスがあったとしたら
PL 100や200からじゃないと、装備できないアイテムを落とすこともできた。
そうすると、長い時間やっているひとは報われるし、自慢できる。
短い時間でプレイするひとも、ハイエンドギアとはいかずとも満足できる装備を得ることができる。
けど、そういうアイテムはなかった。iLvという意味のない数字だけが残った結果。
lv 60になった時点でやることは終わった。あとはステータス+3のPLだけ。
スキルツリー問題もそうだけど、プレイ時間とその報酬のシステムがあまりにも貧弱だったんだと思う。
だからAH問題は、どちらにも言い分があるし、どっちも正しいと思う。
今回は、コアユーザーとしての意見を書いたけど。
その逆もじゅうぶんにありえる。
ひとまず、それは置いといて。
ちょっと次の話に行こうと思う。
ここからはAH反対派も賛成派も、ゆっくり読んで考えて欲しいことがある。
もっと根本的な話として、私はRMAHは賛成だ。
賛成っていうか、ないと駄目だと思う。
「こいつはRMを使って装備を揃えるから必要なんだろ〜」、とかいう話じゃなくって。
Blizzard社ゲームの1ユーザー、1ファンとして必要。
絶対に必要だと思うのね。
いつか、RMAHの必要性についてまとめようとしていて
あらかた情報は揃ってたから、ここで書こうと思う。
Blizzard社、三本柱のWoW、SC、Diablo。
この3つのゲームの、社内での重要度の比率について知ってる?
WoW:SC:Diablo = 6:3:1
もしくは
WoW:SC:Diablo = 7:2:1
という比率。
Diabloシリーズなんて、Blizzard社の中では一番格下のゲームなんだよね。
え?BlizzardってDiabloのヒットで、有名になった会社じゃないの?って。
そう思うかもしれないけど、事実そうなんだよ。
すぐに分かるのが、この外部向け会社案内での、各ゲームの割合。
http://us.blizzard.com/en-us/company/about/profile.html
たった数行。Diabloなんてこんなものよ。
なぜかって?それはDiabloが会社に利益をもたらさないから。
でも、DiabloがBlizzardを一流の会社にした要因のひとつなのは事実。



90年代前半のBlizzardは
ブラックソーン、バイキングの大迷惑、ロックンロールレーシングなどのゲームを
SNE向けに細々とつくる、弱小デベロッパーだったんだよね。
でも、94年にWarcraftというPC向けRTSゲームを世に出したら、これが大ヒット。
さらに95年には続く、Warcraft2を開発して、これまた大ヒット。
Warcraftシリーズで、はじめて自らデベロッパーとパブリッシャーを兼ねることで
莫大なキャッシュが会社に入ってくることとなったの。

PC洋ゲーマーなら一度は店頭で見たことのあるパッケージ
それを元手に業務拡大のため買収したデベロッパーが、
後のBlizzard Northとなる、Condorという会社だった。
そしてBlizzard Northが、伝説のDiabloを生み出したんだ。
(ちなみに敵デザインのほとんどがMichio Okamuraさんという日本人によるもの。日系人だったかな?)
Diablo発売と同時に、Battle.netという世界初の大規模マルチプレイヤーオンラインサービスを
1996年に設立。96年に、いまや当たり前のオンラインゲームコミュニティを作った。
96年だよ。96年の自分の生活が、社会がどんなものだったか思い出してみて。
そこにBattle.netとDiabloが存在したんだって。すごい奇跡だよね。
それは置いといて、Diabloはそのオリジナリティと、革命的マルチプレイによって大ヒットした。
そして2000年にDiablo2が発売されて、2001年に拡張版LoDが発売されたんだ。
PCゲーム史上最速売上記録を、両方で達成という快挙。数々の賞も受賞した。
一方、Blizzard本社のほうは98年に、RMTの決定版とも言えるStarcraftシリーズの1作目を発売。
特に韓国で大ヒットし、国家的e-sportsとして正式採用され、プロゲーマーを大量に生み出したんだ。
そして2003年に、会社売却のゴタゴタでBlizzard Northの初期メンバーが辞表を出す。
DiabloをつくったBlizzard Northのメンバーほとんどが会社を抜けてしまった。
Blizzard NorthはDiablo3を出す前に空中分解してしまったんだよね。
2004年にWorld of Warcraftが発売された。
翌2005年、Blizzard North閉鎖。
これにてDiabloの命運は尽きたことになった。
現マーヴェルMMOを作っている、元Blizzard Northディレクターが、ボソッと言っていたことがあって。
「当時、WoWの成功によってBlizzard North Diabloチームには、居場所が無かったんだ」
ということを言っていた。
なぜ居場所がなくなったのかって。
それはお金だ。Its all about money
WoWはパッケージ代 + $15の月額課金体形のMMO。
登場後、瞬く間に登録者数は増え、2010年には登録者数1200万人を突破した。
サウスパークや各TV番組にも登場し、社会現象となった。
欧米人の誰もが一度はやったことのあるゲームになった。
日本ではWoWのことなんか誰も知らないけれど。

他の大手MMOと比較すると頭5つ抜けてるのが分かる
1200万人*1500円。
単純計算、一月で会社に入ってくるキャッシュが180億円。
パッケージ代無しの月額費用だけでだ。
巨額の鯖代や人件費を差し引くと、だいたい数十億円程度。
それが毎月、継続的にBlizzardのもとへ入ってくる。
これが世界最大のMMOのビジネスモデル。
一方、Starcraftのほうも、2作目を発表してe-sportsとしての地位を完全に確立し
プロゲーマーによるリーグ戦、世界大会、SC専門ケーブルチャンネルを持つほどに
ゲームの枠を超えた、一大エンターテイメントビジネスとなり
Blizzardに莫大な利益をもたらすようになった。
これも残念だが、日本ではあまり知られていない。
(余談だが、WoWとSCで、いかに日本がガラパゴス状態なのかがよく分かる。
世界のブリザードが日本市場に参入しない理由もみえてくる。
韓国、中国などの他のアジア圏もすでにブリザード傘下に入っているというのに
第二次世界大戦のように、日本だけが世界と相反している。
ホストの髪した巨大な剣を振り回すひょろガキと
目の玉が顔面面積8割を越える量産萌えキャラと
パンツ、おっぱいが悪魔の世界市場から日本を守っているんだ。やったね。)

WoWの成功を称える、本社ビル正面のWoWキャラクターの彫刻。

同じくStarcraftのキャラクター。Diabloは無い。
これが、2011年までのBlizzardをとりまくファイナンス状況だった。
WoWもSCも、継続的に利益を生み出していたんだ。
でも、それらのゲームとDiabloは決定的に違う。
Diabloはパッケージ代のみのゲームで、その他のキャッシュを手に入れる方法がないからね。
たしかに、10年前にD2でBlizzardに名誉と地位と
一時的なキャッシュはもたらしたけど
10年以上に渡ってのサポート、パッチ開発、サーバー運営費を考えたら
当然、Diablo2は赤字を垂れ流すだけのゲームになっている。
名誉だけじゃ、会社は生きてはいけない。
Diabloは有名なゲームだけれど、パッケージ代だけのビジネスモデルじゃ
ソフト開発コストなどで相殺されたうえで、
10年間のサーバー運営費や、パッチ開発費、人件費がかかる。
当然キャッシュは底をつくよね、ということ。
DiabloはWoWとSCの汁を吸う、ただの寄生虫、穀潰しになっていたんだ。
残念だが事実である。悲しい現実。
けれど、いつまでもDiabloシリーズを放置するわけにはいかない
ファンから続編を望む声もあるし、第一に穀潰しといえども
Diabloコミュニティは大きいし、新作をだすと鉄砲玉ぐらいにはなる。
そこで、Diabloをなんとか継続的な利益を生むゲームに変えたいと
BLizzardはそう思ったに違いない。
D2のときにプレイヤーたちが3rdパーティから
現金でアイテムを買っているのことを、見ていて気づいた。
自分たちで、トレード場所をつくればいいじゃんって。
そしてそこから、ちょびっとばかし場所代をもらえばいい。
もちろん、プレイヤーに安全なトレード場所を提供したいという理由もある。
そしてRMAHを考えついた。
あとは、知ってのとおりだ。
兄貴分の、WoWやSCと肩をならべるまではいかずとも
少なくとも自分の食う飯代ぐらいは、Diabloはまかなえるようになった。
Diabloは10年目にして、やっと穀潰し状態から抜けだしたんだ。
Diablo3は売れた。1200万も売れた。
そしてRMAHは儲かった。
D2開発メンバーのインタビューを読んでいると
不思議と、Jayにたいしては好意的な意見のほうが多かった。
Fuck loser発言をくらった人は、Jayを下げていたけど。
よくやっているという意見は、実のところ多かった。
それが前職への義理なのか、恩返しなのかはわからないけど。
あくまで推測だけど、パッケージ代のみのハクスラという時代遅れなゲームを
継続的利益を生むシステムにし、放置されていたDiabloシリーズを
完成まで持ってきたことが、前チームから評価されているんじゃないのか。
WoWやSCのように、利益を絶え間なく出し続けるゲームを作るようにブリに注文されて
それをしっかり、荒削りながらも、ブリの要望に応えた作品にJayは仕上げたんじゃないのか。
そしてBlizzardの親会社である、CoDシリーズで有名なActivision社の
多角的プラットフォーム展開という要望にも、きちんと応えたんじゃないのか。
会社の望む通りに作った作品は、結果ユーザーに酷評される結果になった。
Jayは単なるスケープゴートではなかったのか。とここにきて思った。
RMAHをつぶすことは、つまり継続的プロフィットを捨てることで
また、もとの穀潰しへとDiabloは戻ることになる。
もっとも危惧していることは、RMAHをなくしたことによって
Diabloへの予算が削られること、パッチ開発などのサポートが手薄になることなんだよね。
D2はパッケージ代のみで、10年以上無償サポートしたことが称賛されたけど。
それは、サービス残業を褒め称えるような最悪のことだと思う。
もっと報酬があってもいい行為だと思う。
それがRMAHだった、と私は思う。
RMAHを無くしてどうするんだろう。
新しい課金システムを入れるのかな。
いずれにせよ、課金は必要だ。
新作Hearthstoneの課金体系をみると、ますますそう思うようになった。
D2とは時代が違う。
PC普及率も、インターネット普及率も違う。
サーバーへの接続人数も桁が違う。
サーバーシステムだって違う。
D2はプレイしないキャラは定期的に消えてたけど、D3はキャラクターを永久的に保存している。
WoW、SCにおんぶにだっこ状態だけは、絶対に避けなくちゃいけない。
そうじゃないと、ますますDiabloフランチャイズの会社内での地位は低くなって
開発者、スタッフメンバーも無能しか回されなくなる。
いままさに、D2のツケでそうなってるけれども。
これからも、ずっとそうなることだと思う。
だからRMAHは必要なんだ。
他の記事ではなるべく公平な目線で書くつもりだけど、この記事は個人的な感情をぶちまけた。
推敲はしてないから、まとまってないと思う。
コメントに返信しだすと、不毛な争いがまたおきるので
今回は、返信はするつもりはないです。
でも、コメントはしっかり読んで自分のなかで消化しますので
思うところを自由に書いてください。
それと以上の見解はすべて、現在のゲーム状況を元に書いてるから
後出し情報があって、大きな勘違いとなる、取り越し苦労になる確率は高い。
けど、こういうのを残しておくことも悪くないと思う。
AH無くなるから、ラダーが始まるから
もうゲームやらねーってことはない。
最近フレンドがたくさん増えたから、楽しくやっている。
いまオーガナイズされた、パーティプレイが凄くおもしろくって
特にDriverモンクが楽しい。Act1Farmなんて吸い込んでpalmでボムボムして面白い。
だからRage Quitは無いです。
次からはまた普通の記事に戻ります。
Rantは終わりです。
このクソ長い駄文を最後まで読んだひとにちょっとお土産をあげます。
RoSではPvPに少しだけ焦点があたる要素があります。
また次の機会に書きます。
あ、もうひとつ。
課金としてか不明ですが、WoWのようなペットがきます。
最後の悪あがきとして1つ書いておくことがあって、
「AHを戻すことはあるか?」という質問に「いまのところplanはない」と公式は答えています。
planはないだけで、決して無いとは言ってません。
Entry ⇒ 2013.09.19 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (39) | Trackbacks (0)
ラダー導入、HC死亡キャラPLの行方など
・リーク情報は内部のPTR鯖からぶっこ抜かれたものだよ、でも最終決定じゃないからそこよろしく。
ソース
(リーク情報に載っていた、シーズン制ラダー導入について)
いままでのPLはノンラダーにだけ適用で、ラダーで稼いだPL分はシーズン終了後にノンラダーPLに加算する予定。
まだどうなるか分からないけどね。
ソース
死亡したHCキャラのPLも、加算対象に入れようかなって方向で動いてる。
Paragon2.0の目的って、特定キャラだけじゃなくて、他のサブキャラにも
多くの時間を注いだ人への報酬だからね。
その方針でいくと、過去に稼いだHCキャラの経験値を捨てる理由が見当たらないんだ。
ソース
※ 死んだHCキャラとはスロットに残しているものなのか、いままでのHC PLキャラ全てなのかは言及されず。
(Loot2.0についての返信を一部抜粋)
D2由来のイカしたものが欲しいからCow Kingの矛作ったぜ。
エレメンタルダメージはそれぞれ属性効果を持つようになるよ。
ソース
リークの中でも今一番ホットな話題。
スキル変更の仮パッチノートもどき。
念を押しておきますが、最終決定ではありませんし
表に出していい段階のものではないので、荒削り調整中のものです。
diablofans
ラダー導入を公式に認めるブルコメが出てきて、フォーラムは大騒ぎになっています。
(そのスレのほとんどが、過激な発言や両者の対立が激しくなってロックされています)
ラダーやってもいいけどRMAH入れるなとか
ラダー専用アイテム出したら殺すとか
ラダーは選択肢だけど、ラダー専用アイテム出したらただの強制だからやめろとか
ラダー専用アイテムを出したとしても、一度ゲットしたらラダーは用済みになるだけとか
ラダーはVisaとMasterの額を競うモードだとか
ラダーがあるなら新PLのシステムは意味が無いとか
ラダーやるなら今することが無駄になるとか
数日前はパッチノートで大炎上でしたが、いまはラダーに関心が移っています。
ラダーは絶対ないと言っていたので、この件に関しては発言を控えようと思いますが
D3のシステムにはラダーは合わないのを承知の上で、
次の大型パッチや拡張にそぐわない現在の装備、荒れた経済の強制的なワイプ方法として
ラダーを使うということを、全く考えていなかったです。
私は、ラダーをするつもりはないですが
ラダー専用品は勘弁してほしいと思っています。
前の記事で、ラダー専用品?オッケーとか嘘を書いてましたが
あれは他にラダーのポジティブ要素が浮かばなかったので書いただけです。笑
ラダー専用品の行方がいま一番気がかりです。
それと、フォーラムでも議論されていたAHをどうするのかということ。
ラダーにRMAHを入れると、経済のリセットというラダーの意味がなくなりますが
必ずRMAHを組み込んでくることでしょう。お金ガッポガッポ間違いなしですからね。
そして業者もbotもラダーに本気出してきます。そういう場所なので。
非公式のdiabloprogressですら、ランカーは細かい数字に大金払いますからね。
公式のランキングであるラダーが導入されると、もうすごいことになります。
もしRMAH無しでラダー専用品ありなら、鰤の意気込みを評価してやらんでもない感じです。
あ、あとラダーと関連してか、クラン、ギルドもはじまるみたいです。
ギルド単位のラダーランキングもある模様。
DiabloのMMO化待ったなし!
MMOの役割分担化や、ギルドのシガラミが嫌な人がDiabloしてるんじゃ…。。
RIP WW Barb 2012-2013
ソース
(リーク情報に載っていた、シーズン制ラダー導入について)
いままでのPLはノンラダーにだけ適用で、ラダーで稼いだPL分はシーズン終了後にノンラダーPLに加算する予定。
まだどうなるか分からないけどね。
ソース
死亡したHCキャラのPLも、加算対象に入れようかなって方向で動いてる。
Paragon2.0の目的って、特定キャラだけじゃなくて、他のサブキャラにも
多くの時間を注いだ人への報酬だからね。
その方針でいくと、過去に稼いだHCキャラの経験値を捨てる理由が見当たらないんだ。
ソース
※ 死んだHCキャラとはスロットに残しているものなのか、いままでのHC PLキャラ全てなのかは言及されず。
(Loot2.0についての返信を一部抜粋)
D2由来のイカしたものが欲しいからCow Kingの矛作ったぜ。
エレメンタルダメージはそれぞれ属性効果を持つようになるよ。
ソース
リークの中でも今一番ホットな話題。
スキル変更の仮パッチノートもどき。
念を押しておきますが、最終決定ではありませんし
表に出していい段階のものではないので、荒削り調整中のものです。
diablofans
ラダー導入を公式に認めるブルコメが出てきて、フォーラムは大騒ぎになっています。
(そのスレのほとんどが、過激な発言や両者の対立が激しくなってロックされています)
ラダーやってもいいけどRMAH入れるなとか
ラダー専用アイテム出したら殺すとか
ラダーは選択肢だけど、ラダー専用アイテム出したらただの強制だからやめろとか
ラダー専用アイテムを出したとしても、一度ゲットしたらラダーは用済みになるだけとか
ラダーはVisaとMasterの額を競うモードだとか
ラダーがあるなら新PLのシステムは意味が無いとか
ラダーやるなら今することが無駄になるとか
数日前はパッチノートで大炎上でしたが、いまはラダーに関心が移っています。
ラダーは絶対ないと言っていたので、この件に関しては発言を控えようと思いますが
D3のシステムにはラダーは合わないのを承知の上で、
次の大型パッチや拡張にそぐわない現在の装備、荒れた経済の強制的なワイプ方法として
ラダーを使うということを、全く考えていなかったです。
私は、ラダーをするつもりはないですが
ラダー専用品は勘弁してほしいと思っています。
前の記事で、ラダー専用品?オッケーとか嘘を書いてましたが
あれは他にラダーのポジティブ要素が浮かばなかったので書いただけです。笑
ラダー専用品の行方がいま一番気がかりです。
それと、フォーラムでも議論されていたAHをどうするのかということ。
ラダーにRMAHを入れると、経済のリセットというラダーの意味がなくなりますが
必ずRMAHを組み込んでくることでしょう。お金ガッポガッポ間違いなしですからね。
そして業者もbotもラダーに本気出してきます。そういう場所なので。
非公式のdiabloprogressですら、ランカーは細かい数字に大金払いますからね。
公式のランキングであるラダーが導入されると、もうすごいことになります。
もしRMAH無しでラダー専用品ありなら、鰤の意気込みを評価してやらんでもない感じです。
あ、あとラダーと関連してか、クラン、ギルドもはじまるみたいです。
ギルド単位のラダーランキングもある模様。
DiabloのMMO化待ったなし!
MMOの役割分担化や、ギルドのシガラミが嫌な人がDiabloしてるんじゃ…。。
RIP WW Barb 2012-2013
Entry ⇒ 2013.09.16 | Category ⇒ D3開発状況 | Comments (14) | Trackbacks (0)
新Affixリークか?
某サイトで内部からのリークがあったようです。
拡張RoSがほとんど丸裸にされたレベルのリークで
真偽は別にして内容が内容で、かなり危険なので
インターネットを利用してD3情報を手に入れるときは、注意しましょう。
しかし、気になるものは気になりますし
現にリークaffixについての会話もForumではじまっていましたので
新Affixぐらい見ても差し障りは無いと思って、一覧を翻訳いたしました。
ストーリーや内容のネタバレはないので安心してください。
Affixを見るのに抵抗がある方は当記事はスルーでお願いします。
非公式ですので、変更もある場合もあります。
DH
・コンパニオンWolfが3匹になる
・Vault後に元位置に自分のクローンを作る
・ヒットした敵はMarked for Deathが付く
・Elemental Arrowは3 Hatredを得るようになる
・VaultはDisciplineのかわりに8 Hatredを消費
・StrafeはもはやHatredを消費しない
・30%以下のLifeになると自動的にSmoke Screenを発動する。30秒毎に1回だけ起きる
・攻撃を受けるとCaltropsを自動的に発動する。6秒毎に1回だけ起きる
おとり追加でVault復権かと思いましたが、問題はタゲ取りがクローンのほうが強いかどうかですよね。
ていうかVaultの移動距離ぐらいでおとりつけても、敵はすぐに寄ってくるだろうと思いますが。
Elemental Arrowは発射毎に3 Hatredを得て、コスト10-3=7になるのか
Hatred消費無しでHatred作成スキルになるのかが、微妙な文章でした。
お遊びだったStrafeビルドがコスト無しaffixで、ついに本格的に日の目を見ることになりそうです。
特別な装備を数カ所入れてDPS削ることが無いですから、みんなこっちにいきそうな予感。
自動SSやCaltropsは一応DH専用として入れたのですが、もしかすると全クラス用のものかも。
Wiz
・Hydraをもう一匹追加で召喚できる
・TeleportはWormholeルーンの効果を得る
・Magic Missileは2つの追加ミサイルを放つ
・Electrocuteで感電する数が2倍になる
・Arcane Powerが20%以下のとき、武器ダメ150%のLightning Novaを放つ
あまり凄いものはない感じ。
wizはもっとbuffしなきゃやばいと思うのですが。
Barb
・Seismic Slamを15 Furyに減らす
・Leap着地後にEarthquakeを引き起こす
・Ignore Painが60秒に増える
・敵を殺すたびにEarthquakeのCDが減少する
・Call of the Ancientsは死ぬまで存在する
やばい。
クリマス地震馬場の誕生か!?
さらにLeapはCS版ではCD10秒→5秒となっていますから、それも適用されたとして
これと上記のLeap地震馬場を連発、さらにCD減の地震で凄いことになりそう。
脇は三馬場で固めて、アベンジャーズ地震ビルド完成の予感。
Monk
・Lashing Tail Kick時に武器ダメ300%のFireballを出す
・Deadly Reachの距離2倍
・Blinding Flashは50 Spiritを作成
・Tempest RushはSpiritを消費しない
・Breath of Heavenの効果を50 yardまで広げる
・25yard以上先の敵にDashing Strikeをすると、そのSpiritコストが戻る
・Exploding Palmの死亡時ダメージを敵ライフの100%にする
・Spirit作成スキルのSpirit量が2倍
・4つのMantras全ての基礎能力を得る
・Mystic Allyはあなたの攻撃を真似する
・20体爆破した後、武器ダメ400%をFireダメとして近くの敵に与える
・攻撃時、3秒間どのスキルのSpiritコストもゼロになる効果を得るチャンスがある
一人だけ多すぎ。
これも大変なことが起きそうな予感がしますね。
扇風機コスト減アイテムは、スタッシュに常備が基本になりそうですね。
スキル1枠をとることになりますが、Tempestコスト無しはすごい事です。
マントラ全能力獲得も大概ヤバいのですが、地味にすごいのはPalmだと思います。
体力がそのまま攻撃力になるとか、Uberボスの爆殺間違いなし。特にzoltun & Siege組。
コスト3秒間無効化状態での鐘連発が楽しそうです。しかも1200%ルーンで打ちまくり。
WD
・Zombie Dogsを召喚時、近くの敵を1秒スタンさせる
・Zombie Dogsはあなたのダメージ10%を吸収する
・Spirit Walkは攻撃を受けるか、30yard以内に敵がいなくなるまで持続する
・Fetish ArmyとBig Bad VoodoのCDを、fetishが攻撃を受けるたびに1秒間減らす
・Corpse Spidersは巣を放ち、3秒間50%slowさせる
・Poison Dartを強化する
ここにきて0dogビルドを大幅にbuff。
犬召喚によるスタン連発 & 攻撃、ってCM wizを超強化したような反則攻撃ですね。
Spirit Walkの持続もやばすぎる。でも床ダメで解除はされそう?HCでは重宝しそうです。
FetishとBBDのCD減も、Grave Injusticeと組み合わせて永久機関出来る予感。
攻撃系
・ペットの攻撃力2倍
・ペットの攻撃速度2倍
・近接攻撃時、20yard内の前面にいる敵に武器ダメ100%のcleaveを与える
・3秒間静止した後は、20%の追加ダメージを与える
・仲間を定期的にcharmし、charm時は敵は35%の追加ダメージを受ける
・敵へのファーストアタック時は、毎回1秒間スタンさせる
・スタンさせたあとに攻撃力があがる
・Blockすると3秒間15%攻撃力があがる
・クリティカル時にASとMSがあがるチャンスがある
・SlowやStunの敵が15%追加ダメージ
・攻撃時、敵体力の12%分のHolyダメージを与えるチャンスがある
・敵を殺した時、5秒間4%追加ダメージを与える。5回までstackする
・被ダメ時に、反射ダメの1000%のダメージを近くの敵に与えるチャンスがある
・攻撃時にPoison Novaを放つ
・歩いた後がBurnし、毎秒武器ダメ100%のダメージとなる
・Health Globesを拾うと、40 yards内の敵に100%の武器ダメージの爆発が起きる
与ダメ増加が増えてますね。
とくにCrowdControll時への攻撃力buffが多いです。
これまでモンクが主に請け負ってきたparty buffが、全員でやる感じになってます。
Health Globes爆弾が、地味に面白そうなんですが。0dogとつるんで2人してボムボムって感じで。
回復系
・敵から魂を吸い上げるチャンスがある、魂を吸うとLifeとManaが10%回復する
・[Arcane,Cold,Fire,Holy,Lightning,Poison]攻撃を無効化し、代わりに受けた分のダメージをライフ変換
・Health GlobeをひろうとLifeを15秒間5%増やし、効果は5個までstackする
・Undeadを殺すと、体力減少数値の10%だけ回復する
攻撃無効化Life吸収ヤバすぎる。
これを相手によって入れ替えるだけで、LS箇所を減らすことができそうですね。
逆に言えば、防御で減らすほど吸収率も低くなるので、そのへんの調整も面白そうです。
変身・召喚系
・攻撃時に残虐な牛の群れを召喚するチャンスがある
・攻撃時、Leoricの手下を召喚するチャンスがある
・攻撃時に、敵を攻撃し、Knockbackを起こす生き物を召喚するチャンスがある
・天使か悪魔に変身する
・massacre bonusを得た後、45秒間5~10のskeletal guardianを召喚する
・Elite 20体殺すとFetish Armyを召喚する
・Treasure goblinかPonyに変身する
・ゴブを召喚し、ゴブが40アイテムを拾うと、レアかレジェを1つdropする
モーモーきたーーーーーー
ぼろくそに言われたponyでやっと開発が気づいたか。やっぱ牛ですよ牛。
モゥモモモゥモウ?モウモウ?モォウーーーーーーー!モゥ?
変身系は充実してますね。ジョークアイテムとしてぜひ欲しいです。
特殊系
・特定スキルの全ルーンが使用可能になる
・戦闘中Eliteの能力1つを奪う
・自分の周りにSlow Timeの泡が出る
・フォロワー装備:全てのスキルが使える
・致命傷を受けると、Lifeとリソースが100%に復活するかわりにアイテムが壊れる
・致命傷を受けた時、25%のLifeを得て復活し、敵をFear状態にし散り散りにさせるチャンスがある
・Chill効果は50%の確率でFreezeになる
・Fire効果時間2倍
・CDが始まる4秒以内ならFalling Swordが再び使用できる
・Killごとにsoulがたまり、10たまると30yardに武器ダメ500%のpoison explotionを起こす
・Shrineの効果が死ぬまで持続する
・敵を殺すたびに100%の確率でhealth globeをドロップする
・Goldを拾うたびに、Pickup radiusを1yardづつ増え、10秒間続く。最大30までstackする。
・最も高いステータスを10%強化するが、残りは5%減らす
・Freezeと行動不能効果への無効化を得る
・攻撃時に敵を混乱させるchaos fieldを5秒間つくりだすチャンスがある
・攻撃時、敵を2秒間混乱させるチャンスがある
・敵の遠距離攻撃がときどき無傷で貫通する
・敵CC効果時間を75%減少
・攻撃時、近くの敵をPullとSlowさせるチャンスがある
・攻撃時、Lightningを放ち、通過した敵のASとMSを下げる効果を得るチャンスがある
・Block時、次の2回の攻撃を100%Blockする
・敵の間を通ることができる
・Lightning魔法が通過した分の敵の数を2倍する
・Poison魔法のダメージを2倍する
・仲間をcharmするArcane魔法のチャンスが2倍になる
・Holy魔法のHealing数値が2倍になる
まず、HCの世界で革命を起こすアイテムが2つほどありますね。
死んでもオッケーなアイテム。
あとは、ステータス10%アップという超強力affix。
Elite能力を奪うものは、自分が能力を発動できるのか
実質的に効果を1つ減らすだけなのかは不明です。absorbって書いてましたが。
Chillの50%Freezeもやばいですね。Cold SoJでWW回ったらFreezer馬場の完成?
特定スキルの全ルーン開放は、低レベルキャラがLvキャップ関係なしにルーンを選べる?
全ルーン効果を一度に得る?みたいなも外人が言っていたのですが、gainじゃなくてenableなんですよね。
普通に考えて、全ルーン攻撃なんてしたら壊れすぎチートすぎでありえないです。笑
killカウント10ごとの武器ダメ500% 30yardも、mobが多いところでものすごいことになりそうです。
CC減75%に防具で別25%かせげばCC無効ですね。
Shrineの効果が死ぬまで持続するのはHCにはたまりませんね。
最後に気になるのが、Arcane属性のcharmと、Holy属性のHealingがbuffされるということ。
つまりCold以外は無意味であった属性に意味が出てくるのでしょうか?
予想
Poison, Fire = DPS
Lightning = 感電?
Arcane = Charm
Holy = Heal
Cold = Chilll
取り敢えずはここまでです。
実はこれらのAffixは、データ内ではUnique_Ringと書かれていて
Ringの効果っぽいです。ということは、もっともっとAffixがあるということでしょうか?
Affixがこんなに大量だと思わなかった人
Gamescomでのレジェ画像にあったヒドラ召喚とか
Dashing Strikeとかの糞Affixで、新Affixに悪い予感しかしてなかった人
多いですよね。私もです。
これはすごいことになりそうですねー。
本当にビルドチェンジャーなaffixばかりです。
いまからビルドを妄想しましょう。
文章は落ち着いているように見えますが、本当はギギギ状態です。
1回目で声が出るぐらい興奮して、2回目にじっくり読んで、3回目に翻訳したので。笑
いますぐ実装しろコラ!!!
牛くれ牛!!!
拡張RoSがほとんど丸裸にされたレベルのリークで
真偽は別にして内容が内容で、かなり危険なので
インターネットを利用してD3情報を手に入れるときは、注意しましょう。
しかし、気になるものは気になりますし
現にリークaffixについての会話もForumではじまっていましたので
新Affixぐらい見ても差し障りは無いと思って、一覧を翻訳いたしました。
ストーリーや内容のネタバレはないので安心してください。
Affixを見るのに抵抗がある方は当記事はスルーでお願いします。
非公式ですので、変更もある場合もあります。
DH
・コンパニオンWolfが3匹になる
・Vault後に元位置に自分のクローンを作る
・ヒットした敵はMarked for Deathが付く
・Elemental Arrowは3 Hatredを得るようになる
・VaultはDisciplineのかわりに8 Hatredを消費
・StrafeはもはやHatredを消費しない
・30%以下のLifeになると自動的にSmoke Screenを発動する。30秒毎に1回だけ起きる
・攻撃を受けるとCaltropsを自動的に発動する。6秒毎に1回だけ起きる
おとり追加でVault復権かと思いましたが、問題はタゲ取りがクローンのほうが強いかどうかですよね。
ていうかVaultの移動距離ぐらいでおとりつけても、敵はすぐに寄ってくるだろうと思いますが。
Elemental Arrowは発射毎に3 Hatredを得て、コスト10-3=7になるのか
Hatred消費無しでHatred作成スキルになるのかが、微妙な文章でした。
お遊びだったStrafeビルドがコスト無しaffixで、ついに本格的に日の目を見ることになりそうです。
特別な装備を数カ所入れてDPS削ることが無いですから、みんなこっちにいきそうな予感。
自動SSやCaltropsは一応DH専用として入れたのですが、もしかすると全クラス用のものかも。
Wiz
・Hydraをもう一匹追加で召喚できる
・TeleportはWormholeルーンの効果を得る
・Magic Missileは2つの追加ミサイルを放つ
・Electrocuteで感電する数が2倍になる
・Arcane Powerが20%以下のとき、武器ダメ150%のLightning Novaを放つ
あまり凄いものはない感じ。
wizはもっとbuffしなきゃやばいと思うのですが。
Barb
・Seismic Slamを15 Furyに減らす
・Leap着地後にEarthquakeを引き起こす
・Ignore Painが60秒に増える
・敵を殺すたびにEarthquakeのCDが減少する
・Call of the Ancientsは死ぬまで存在する
やばい。
クリマス地震馬場の誕生か!?
さらにLeapはCS版ではCD10秒→5秒となっていますから、それも適用されたとして
これと上記のLeap地震馬場を連発、さらにCD減の地震で凄いことになりそう。
脇は三馬場で固めて、アベンジャーズ地震ビルド完成の予感。
Monk
・Lashing Tail Kick時に武器ダメ300%のFireballを出す
・Deadly Reachの距離2倍
・Blinding Flashは50 Spiritを作成
・Tempest RushはSpiritを消費しない
・Breath of Heavenの効果を50 yardまで広げる
・25yard以上先の敵にDashing Strikeをすると、そのSpiritコストが戻る
・Exploding Palmの死亡時ダメージを敵ライフの100%にする
・Spirit作成スキルのSpirit量が2倍
・4つのMantras全ての基礎能力を得る
・Mystic Allyはあなたの攻撃を真似する
・20体爆破した後、武器ダメ400%をFireダメとして近くの敵に与える
・攻撃時、3秒間どのスキルのSpiritコストもゼロになる効果を得るチャンスがある
一人だけ多すぎ。
これも大変なことが起きそうな予感がしますね。
扇風機コスト減アイテムは、スタッシュに常備が基本になりそうですね。
スキル1枠をとることになりますが、Tempestコスト無しはすごい事です。
マントラ全能力獲得も大概ヤバいのですが、地味にすごいのはPalmだと思います。
体力がそのまま攻撃力になるとか、Uberボスの爆殺間違いなし。特にzoltun & Siege組。
コスト3秒間無効化状態での鐘連発が楽しそうです。しかも1200%ルーンで打ちまくり。
WD
・Zombie Dogsを召喚時、近くの敵を1秒スタンさせる
・Zombie Dogsはあなたのダメージ10%を吸収する
・Spirit Walkは攻撃を受けるか、30yard以内に敵がいなくなるまで持続する
・Fetish ArmyとBig Bad VoodoのCDを、fetishが攻撃を受けるたびに1秒間減らす
・Corpse Spidersは巣を放ち、3秒間50%slowさせる
・Poison Dartを強化する
ここにきて0dogビルドを大幅にbuff。
犬召喚によるスタン連発 & 攻撃、ってCM wizを超強化したような反則攻撃ですね。
Spirit Walkの持続もやばすぎる。でも床ダメで解除はされそう?HCでは重宝しそうです。
FetishとBBDのCD減も、Grave Injusticeと組み合わせて永久機関出来る予感。
攻撃系
・ペットの攻撃力2倍
・ペットの攻撃速度2倍
・近接攻撃時、20yard内の前面にいる敵に武器ダメ100%のcleaveを与える
・3秒間静止した後は、20%の追加ダメージを与える
・仲間を定期的にcharmし、charm時は敵は35%の追加ダメージを受ける
・敵へのファーストアタック時は、毎回1秒間スタンさせる
・スタンさせたあとに攻撃力があがる
・Blockすると3秒間15%攻撃力があがる
・クリティカル時にASとMSがあがるチャンスがある
・SlowやStunの敵が15%追加ダメージ
・攻撃時、敵体力の12%分のHolyダメージを与えるチャンスがある
・敵を殺した時、5秒間4%追加ダメージを与える。5回までstackする
・被ダメ時に、反射ダメの1000%のダメージを近くの敵に与えるチャンスがある
・攻撃時にPoison Novaを放つ
・歩いた後がBurnし、毎秒武器ダメ100%のダメージとなる
・Health Globesを拾うと、40 yards内の敵に100%の武器ダメージの爆発が起きる
与ダメ増加が増えてますね。
とくにCrowdControll時への攻撃力buffが多いです。
これまでモンクが主に請け負ってきたparty buffが、全員でやる感じになってます。
Health Globes爆弾が、地味に面白そうなんですが。0dogとつるんで2人してボムボムって感じで。
回復系
・敵から魂を吸い上げるチャンスがある、魂を吸うとLifeとManaが10%回復する
・[Arcane,Cold,Fire,Holy,Lightning,Poison]攻撃を無効化し、代わりに受けた分のダメージをライフ変換
・Health GlobeをひろうとLifeを15秒間5%増やし、効果は5個までstackする
・Undeadを殺すと、体力減少数値の10%だけ回復する
攻撃無効化Life吸収ヤバすぎる。
これを相手によって入れ替えるだけで、LS箇所を減らすことができそうですね。
逆に言えば、防御で減らすほど吸収率も低くなるので、そのへんの調整も面白そうです。
変身・召喚系
・攻撃時に残虐な牛の群れを召喚するチャンスがある
・攻撃時、Leoricの手下を召喚するチャンスがある
・攻撃時に、敵を攻撃し、Knockbackを起こす生き物を召喚するチャンスがある
・天使か悪魔に変身する
・massacre bonusを得た後、45秒間5~10のskeletal guardianを召喚する
・Elite 20体殺すとFetish Armyを召喚する
・Treasure goblinかPonyに変身する
・ゴブを召喚し、ゴブが40アイテムを拾うと、レアかレジェを1つdropする
モーモーきたーーーーーー
ぼろくそに言われたponyでやっと開発が気づいたか。やっぱ牛ですよ牛。
モゥモモモゥモウ?モウモウ?モォウーーーーーーー!モゥ?
変身系は充実してますね。ジョークアイテムとしてぜひ欲しいです。
特殊系
・特定スキルの全ルーンが使用可能になる
・戦闘中Eliteの能力1つを奪う
・自分の周りにSlow Timeの泡が出る
・フォロワー装備:全てのスキルが使える
・致命傷を受けると、Lifeとリソースが100%に復活するかわりにアイテムが壊れる
・致命傷を受けた時、25%のLifeを得て復活し、敵をFear状態にし散り散りにさせるチャンスがある
・Chill効果は50%の確率でFreezeになる
・Fire効果時間2倍
・CDが始まる4秒以内ならFalling Swordが再び使用できる
・Killごとにsoulがたまり、10たまると30yardに武器ダメ500%のpoison explotionを起こす
・Shrineの効果が死ぬまで持続する
・敵を殺すたびに100%の確率でhealth globeをドロップする
・Goldを拾うたびに、Pickup radiusを1yardづつ増え、10秒間続く。最大30までstackする。
・最も高いステータスを10%強化するが、残りは5%減らす
・Freezeと行動不能効果への無効化を得る
・攻撃時に敵を混乱させるchaos fieldを5秒間つくりだすチャンスがある
・攻撃時、敵を2秒間混乱させるチャンスがある
・敵の遠距離攻撃がときどき無傷で貫通する
・敵CC効果時間を75%減少
・攻撃時、近くの敵をPullとSlowさせるチャンスがある
・攻撃時、Lightningを放ち、通過した敵のASとMSを下げる効果を得るチャンスがある
・Block時、次の2回の攻撃を100%Blockする
・敵の間を通ることができる
・Lightning魔法が通過した分の敵の数を2倍する
・Poison魔法のダメージを2倍する
・仲間をcharmするArcane魔法のチャンスが2倍になる
・Holy魔法のHealing数値が2倍になる
まず、HCの世界で革命を起こすアイテムが2つほどありますね。
死んでもオッケーなアイテム。
あとは、ステータス10%アップという超強力affix。
Elite能力を奪うものは、自分が能力を発動できるのか
実質的に効果を1つ減らすだけなのかは不明です。absorbって書いてましたが。
Chillの50%Freezeもやばいですね。Cold SoJでWW回ったらFreezer馬場の完成?
特定スキルの全ルーン開放は、低レベルキャラがLvキャップ関係なしにルーンを選べる?
全ルーン効果を一度に得る?みたいなも外人が言っていたのですが、gainじゃなくてenableなんですよね。
普通に考えて、全ルーン攻撃なんてしたら壊れすぎチートすぎでありえないです。笑
killカウント10ごとの武器ダメ500% 30yardも、mobが多いところでものすごいことになりそうです。
CC減75%に防具で別25%かせげばCC無効ですね。
Shrineの効果が死ぬまで持続するのはHCにはたまりませんね。
最後に気になるのが、Arcane属性のcharmと、Holy属性のHealingがbuffされるということ。
つまりCold以外は無意味であった属性に意味が出てくるのでしょうか?
予想
Poison, Fire = DPS
Lightning = 感電?
Arcane = Charm
Holy = Heal
Cold = Chilll
取り敢えずはここまでです。
実はこれらのAffixは、データ内ではUnique_Ringと書かれていて
Ringの効果っぽいです。ということは、もっともっとAffixがあるということでしょうか?
Affixがこんなに大量だと思わなかった人
Gamescomでのレジェ画像にあったヒドラ召喚とか
Dashing Strikeとかの糞Affixで、新Affixに悪い予感しかしてなかった人
多いですよね。私もです。
これはすごいことになりそうですねー。
本当にビルドチェンジャーなaffixばかりです。
いまからビルドを妄想しましょう。
文章は落ち着いているように見えますが、本当はギギギ状態です。
1回目で声が出るぐらい興奮して、2回目にじっくり読んで、3回目に翻訳したので。笑
いますぐ実装しろコラ!!!
牛くれ牛!!!
Entry ⇒ 2013.09.12 | Category ⇒ D3雑記 | Comments (4) | Trackbacks (0)
Rerollについて
MystincのRerollについて
いまの予定では
アイテムにあるAffix1つを選ぶ
お金を支払う
ランダムで作成された、いくつかの新しいAffixのリストが表示される
その中から1つ選ぶ
Affixが置き換わる
という仕組みにするつもり(もちろん変更の可能性もある)
実際のコストやメカニズムはまだ開発中。
同じAffixを何回も繰り返してrerollできるようにするかどうか?
rerollするたびにコストが発生するようにすべきか?
rerollシステムを上手くいくようにするには、ランダム制と制限があるべきだと思う。
そうじゃないと、全員が全員、すぐに神がかった装備を手に入れることになる。
ランダム性:置き換わるAffixのリスト
制限:コスト、rerollの回数
MysticはItemizationの要素であるべきで、トレハンに置き換わるものであってはならない。
Enchantの目的
1.ファームによるトレハンが重要である
現在計画されているように、アイテムの1つしかrerollが許されてない。
こうすることで、オリジナルからそんなに変わらないようになる。
つまり、より良いベースアイテムをトレハンする余地が残る一方で、Enchantが意味のあるものだと感じさせる。
2. エンドゲームシンクとして意義あるものにしたい
A. Echant品はBoAになる。
B. それでも、1つだけaffixを何度もrerollできる。
STR200 VIT80 AR80 LOH400 +1200 Life on Killがあったら、Life on killをrerollするだろう。
すると+87 Hitpoints per secondを得る、またrerollすると+4 gold pickup radiusを得る。というふうに。
いらないaffix1つを何度もrerollできるけど、残りの4affixは固定されて、rerollできなくなる。
C. Enchantをレジェでも意味のあるにしたい。
enchantingをエンドゲームシンクで意味のあるものにしたいなら、ゲーム内で最高のアイテムにも働くようにしたい。いまのところ、レジェ固有affixをrerollできるようにするか、ランダムだけrerollできるようにするかは決まってない。まだ開発中だけど、最後にはEnchantレジェを価値あるものにしたい。
3. 買い手の後悔を避けたい
時にはアイテムを悪くさせるenchantシステムのあるRPGをプレイしたことある?
rerollはランダムだから、enchant品が前より悪くなることも起こりうる。
最低でもオリジナルより良い物にしようと、何度も何度もrerollしてお金が無くなって後悔するかもしれない。
これを軽減するためにaffixのリストを与えて、その中の1つは必ずオリジナルのaffixにする。
だからもしrerollしたaffixリストが気に入らなかったら、元に戻すこともできる。
免責事項:Enchantはまだ開発中。変わるかもしれないけど、これが現在の状況だよ。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267887-mystic-suggestion/
CSでloot 1.5が出ているのに、PCは放置かという批判にたいして
Twitchで開発状況を見せることも検討しているとのこと。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267826-question-about-the-topic-about-the-tweet-for-lylirra/#post3
うーん。
まさかの回数制限なしの予定。
無限rerollは、とっても危ないと思うんですけど…。
大量のゴールドによるコスト制限をかけないと
1つだけ駄目なアイテムなんてAHにゴロゴロありますからね。
コストはどのぐらいだろう。
ゴールドシンクとしては、射幸心もあってかなり期待できますから
市場からいっきにお金を吸い取って欲しいんですけどね。
1回いくらでしょうか。コスト設定が難しいですよね〜
普通の人だとreroll1回10M前後ぐらいだと、やるレベルでしょうか?
でも上の方にいきますと500Mで50回rerollできるわけで、ほぼ確実に希望affixはもらえることになります。
ゴールドシンクとして見るなら、30M〜50Mぐらいはあってもいいんじゃないかと思います。
しかも1affixだけじゃなくて、いくつかのリストから選択制ですからね。
そのアイテムに付くAffix数から、すでにあるAffix分を除いた差数から何枚かaffixを引く。
希望affixを引く確率は高いですよ。
50Mが現在$2ぐらい、botが1時間に稼ぐゴールドが2M前後
そのへんを計算して、reroll額の設定をしてほしいです。
先のクラフトが、ゴールドシンクとしてはコスト面やDEで失敗したので
今回は思い切った舵を切って欲しいです。
しかし、全くゴールドシンクという言葉が出てこない所をみると
あまりコストをあげるつもりはない?
となると、別の面の制限がかかるんでしょうか
Reroll品は自力発掘品しか受け付けないとか?
いや、無限rerollならコストで制限するしか道はないと思いますけどね〜。
個人的には、1アイテムにつき5回制限とかでやってほしいですけどね。
一回一回の抽選に熱が入るじゃないですか。
「あと1回しか残ってない。ラスト頼む。」
みたいなギャンブル性があっていいですよね。
無限だと鼻くそほじりながら、なんの緊張感もなく
「あー、きたきたCC。はい終わり。」
で終わりますからね。
私の想像よりもはるかに易しい方向に向かっているようですが
みなさんはどうでしょうか。
(追記)
ちょっとあまりにも大きな金額を書きすぎました・・・。
利害関係のない経済学者として見るなら、ってことでお願いします。
私の手持ち財産から考えると、いいところで1回1M~2Mが限度です。
話は変わりまして、コメント欄に書いてもらった
「リロール回数による雪だるま式に増えるタイプ」が一番いいんじゃないかと思いました。
例を出して考えてみます。
例
1回目 200k
2回目 400k
3回目 800k
4回目 1.6M
5回目 3.2M
6回目 6.4M
7回目 12.8M
8回目 25.6M
9回目 51.2M
10回目 102.4M
例えば倍々ゲームにするなら、こんな感じ。
途中でリロールをやめた品でも、再びリロールするなら
前回の回数は記憶されていて、次の回数の金額がかかるという仮定なんてどうでしょうか。
ゴールドが尽きたら、諦めて新規品をトレハンするもよし
次リロール分のゴールドが貯まるまで保管するもよし。
いつしか、1affix足りないアイテムが、コスト以上に魅力的に見えなくなったら諦めることになります。
例えばこの金額だと、10回目のリロールコストは102M。
7回目の12Mぐらいで当たりを引かないと、次は25M、51Mとコストが膨れ上がります。
リロール回数に制限はないけど、実際のコストパフォーマンスを考えると
1アイテムあたり10回あたりが限度でしょうか?
15回目にはなんと、3.2Bも必要です。
でも、あと1つ引けばGodlyでBeastyでSickなギアが自分の物になる
あと1回、あと1回やりたい、という人間の心理、射幸心を煽るギャンブルです。
とくにDPS 1でもあげたいような廃ランカーから
がっつりゴールドを飲み込みます。市場から消します。
もちろんクラフトのように100kスタートでもいいですね。
誰でも気軽に1回はできるようにするなら、それぐらいがベストでしょうか。
5回目で3.2M、10回目で51Mです。
この方式はどうでしょうか。
ちょっとフォーラムにfeedbackしてこようかなという気になるぐらい、完璧だと思います。
いまの予定では
アイテムにあるAffix1つを選ぶ
お金を支払う
ランダムで作成された、いくつかの新しいAffixのリストが表示される
その中から1つ選ぶ
Affixが置き換わる
という仕組みにするつもり(もちろん変更の可能性もある)
実際のコストやメカニズムはまだ開発中。
同じAffixを何回も繰り返してrerollできるようにするかどうか?
rerollするたびにコストが発生するようにすべきか?
rerollシステムを上手くいくようにするには、ランダム制と制限があるべきだと思う。
そうじゃないと、全員が全員、すぐに神がかった装備を手に入れることになる。
ランダム性:置き換わるAffixのリスト
制限:コスト、rerollの回数
MysticはItemizationの要素であるべきで、トレハンに置き換わるものであってはならない。
Enchantの目的
1.ファームによるトレハンが重要である
現在計画されているように、アイテムの1つしかrerollが許されてない。
こうすることで、オリジナルからそんなに変わらないようになる。
つまり、より良いベースアイテムをトレハンする余地が残る一方で、Enchantが意味のあるものだと感じさせる。
2. エンドゲームシンクとして意義あるものにしたい
A. Echant品はBoAになる。
B. それでも、1つだけaffixを何度もrerollできる。
STR200 VIT80 AR80 LOH400 +1200 Life on Killがあったら、Life on killをrerollするだろう。
すると+87 Hitpoints per secondを得る、またrerollすると+4 gold pickup radiusを得る。というふうに。
いらないaffix1つを何度もrerollできるけど、残りの4affixは固定されて、rerollできなくなる。
C. Enchantをレジェでも意味のあるにしたい。
enchantingをエンドゲームシンクで意味のあるものにしたいなら、ゲーム内で最高のアイテムにも働くようにしたい。いまのところ、レジェ固有affixをrerollできるようにするか、ランダムだけrerollできるようにするかは決まってない。まだ開発中だけど、最後にはEnchantレジェを価値あるものにしたい。
3. 買い手の後悔を避けたい
時にはアイテムを悪くさせるenchantシステムのあるRPGをプレイしたことある?
rerollはランダムだから、enchant品が前より悪くなることも起こりうる。
最低でもオリジナルより良い物にしようと、何度も何度もrerollしてお金が無くなって後悔するかもしれない。
これを軽減するためにaffixのリストを与えて、その中の1つは必ずオリジナルのaffixにする。
だからもしrerollしたaffixリストが気に入らなかったら、元に戻すこともできる。
免責事項:Enchantはまだ開発中。変わるかもしれないけど、これが現在の状況だよ。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267887-mystic-suggestion/
CSでloot 1.5が出ているのに、PCは放置かという批判にたいして
Twitchで開発状況を見せることも検討しているとのこと。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267826-question-about-the-topic-about-the-tweet-for-lylirra/#post3
うーん。
まさかの回数制限なしの予定。
無限rerollは、とっても危ないと思うんですけど…。
大量のゴールドによるコスト制限をかけないと
1つだけ駄目なアイテムなんてAHにゴロゴロありますからね。
コストはどのぐらいだろう。
ゴールドシンクとしては、射幸心もあってかなり期待できますから
市場からいっきにお金を吸い取って欲しいんですけどね。
1回いくらでしょうか。コスト設定が難しいですよね〜
普通の人だとreroll1回10M前後ぐらいだと、やるレベルでしょうか?
でも上の方にいきますと500Mで50回rerollできるわけで、ほぼ確実に希望affixはもらえることになります。
ゴールドシンクとして見るなら、30M〜50Mぐらいはあってもいいんじゃないかと思います。
しかも1affixだけじゃなくて、いくつかのリストから選択制ですからね。
そのアイテムに付くAffix数から、すでにあるAffix分を除いた差数から何枚かaffixを引く。
希望affixを引く確率は高いですよ。
50Mが現在$2ぐらい、botが1時間に稼ぐゴールドが2M前後
そのへんを計算して、reroll額の設定をしてほしいです。
先のクラフトが、ゴールドシンクとしてはコスト面やDEで失敗したので
今回は思い切った舵を切って欲しいです。
しかし、全くゴールドシンクという言葉が出てこない所をみると
あまりコストをあげるつもりはない?
となると、別の面の制限がかかるんでしょうか
Reroll品は自力発掘品しか受け付けないとか?
いや、無限rerollならコストで制限するしか道はないと思いますけどね〜。
個人的には、1アイテムにつき5回制限とかでやってほしいですけどね。
一回一回の抽選に熱が入るじゃないですか。
「あと1回しか残ってない。ラスト頼む。」
みたいなギャンブル性があっていいですよね。
無限だと鼻くそほじりながら、なんの緊張感もなく
「あー、きたきたCC。はい終わり。」
で終わりますからね。
私の想像よりもはるかに易しい方向に向かっているようですが
みなさんはどうでしょうか。
(追記)
ちょっとあまりにも大きな金額を書きすぎました・・・。
利害関係のない経済学者として見るなら、ってことでお願いします。
私の手持ち財産から考えると、いいところで1回1M~2Mが限度です。
話は変わりまして、コメント欄に書いてもらった
「リロール回数による雪だるま式に増えるタイプ」が一番いいんじゃないかと思いました。
例を出して考えてみます。
例
1回目 200k
2回目 400k
3回目 800k
4回目 1.6M
5回目 3.2M
6回目 6.4M
7回目 12.8M
8回目 25.6M
9回目 51.2M
10回目 102.4M
例えば倍々ゲームにするなら、こんな感じ。
途中でリロールをやめた品でも、再びリロールするなら
前回の回数は記憶されていて、次の回数の金額がかかるという仮定なんてどうでしょうか。
ゴールドが尽きたら、諦めて新規品をトレハンするもよし
次リロール分のゴールドが貯まるまで保管するもよし。
いつしか、1affix足りないアイテムが、コスト以上に魅力的に見えなくなったら諦めることになります。
例えばこの金額だと、10回目のリロールコストは102M。
7回目の12Mぐらいで当たりを引かないと、次は25M、51Mとコストが膨れ上がります。
リロール回数に制限はないけど、実際のコストパフォーマンスを考えると
1アイテムあたり10回あたりが限度でしょうか?
15回目にはなんと、3.2Bも必要です。
でも、あと1つ引けばGodlyでBeastyでSickなギアが自分の物になる
あと1回、あと1回やりたい、という人間の心理、射幸心を煽るギャンブルです。
とくにDPS 1でもあげたいような廃ランカーから
がっつりゴールドを飲み込みます。市場から消します。
もちろんクラフトのように100kスタートでもいいですね。
誰でも気軽に1回はできるようにするなら、それぐらいがベストでしょうか。
5回目で3.2M、10回目で51Mです。
この方式はどうでしょうか。
ちょっとフォーラムにfeedbackしてこようかなという気になるぐらい、完璧だと思います。
Entry ⇒ 2013.09.06 | Category ⇒ D3開発状況 | Comments (16) | Trackbacks (0)
フォロワー紹介 Templar(聖戦士)

だが、テンプラーの意思は強いのだ!
'' But the will of a templar is stronger! ''
Templar Orderの一員であり、理想的な聖戦士である。
己の肉体は己のためにあらず、ただ信条、信念に従い強く生きるのみ。
聖戦士(Templar)コーマックは、若くしてTemplar Orderに加わった。
Templar Orderとは、サンクチュアリ西方の多数の王国に本拠地を置く聖戦士達の集団である。
古くは、大司教ラザラスによって盗まれた聖典を取り戻す活動も行なっている。
彼らはよく、大罪を犯した者を捕まえ、組織へと入隊させる。
罪人を鎖でつなぎ、拷問することによって、罪深き魂を浄化させるのだ。
そうすることによって罪人から過去を消し去り、かつて自身が染まっていた悪に立ち向かう
潔白で、敬虔な聖戦士が生まれるのだ。
コーマックも、以前は罪を犯した犯罪者であった。
Templar Orderに捕縛され、壁に鎖でつながれると、拷問がはじまった。
体を打たれて3日目が経った時、痛みと飢えから、ついにコーマックは発狂した。
するとその時、自らの過去の記憶が走馬灯のように目の前に流れはじめた。
罪深き行為、堕落した快楽。
そういったものが全て自身から流れ落ちた時
コーマックは、純粋さそのものとして生まれ変わったのだった。
Templar Orderに入会することで、罪深き過去を消し去り
純粋にな眼で未来を見据え、最終戦争への準備を整えるのだ。

彼が我々と出会うのは、カンデュラス国のトリストラム教会の中だった。
彼は、仲間のジョンダーに裏切られ、身ぐるみ剥がされ捕られていた。
コーマックを救うと、助けてくれたことに礼を述べ
裏切り者ジョンダーと決着をつけるべく、我々に手助けを求め、一緒に道を進む。
ジョンダーは、Templar Orderを裏切りDark Covenへ入信していた。
彼は、悪魔を召喚するネクロマンサーとなるべく、Dark Covenへ仕えていたのだ。
ジョンダーを倒すと、彼は情けを求めるが、Templar Orderの掟では裏切り者は決して許されない。
共に青春を過ごしてきた組織の仲間へ、コーマックはその手でとどめを刺したのだった。
コーマックは我々に感謝の言葉を伝え、共に戦うことに同意した。
しかし、彼の生い立ちを聞くに、いくつかの不自然な点があった。
コーマックは彼が言うような、かつて罪を犯した人間だとは、到底思えないのだ。
犯した罪が彼の中にあるのかと問うと、コーマックも自分でも時折そういう自問をするという。
しかし、もし本当に罪がなかったとしたら…全て失ってしまうかもしれないという恐れがある、と言うのだった。
コーマックは、我々に言われたとおり、もう一度彼の過去を顧みることにした。
すると、Templar Orderが彼に以前話した過去よりも、少しだけ多くのことを覚えていることが分かった。
しかし、それがどうだというのだろう。
事実、Templar Orderは彼を立派な戦士に育て上げたのだ。
それに、過去について思い出すことはとても苦労する。
Templar Orderが、過去の記憶を全て拭い去ったのだから。
コーマックは、過去について思い出す糸口を見つけたと言ってきた。
しかし、それは危険な行為であり、
思い出すことで、もしも、自らの過去の罪悪に陥った時は
彼自身が殺したジョンダーのように、自分を殺すことを約束してほしいと迫った。
我々は、それでもコーマックの中には、なんら闇の部分は見えないと安心させた。
彼の過去を探る方法とは、ジョンダーの遺体から見つけた日記を見ることであった。
ジョンダーの日記には、マグダに仕えるより前に
Templar Orderの古文書の中に隠されていた
「キーワード」と彼が呼ぶものを見つけたと、書かれていた。
そのキーワードを読んだ時に、過去の記憶が戻り、ジョンダーを苦しめたと日記には書いていた。
それからというものTemplar Orderへの信用を無くしたらしいのだ。
その恐ろしいキーワードを見る決意を固めたコーマックは、自らの魂をかけ挑んだのだった。
それは、奇妙なことに単純な言葉であった。
その瞬間、コーマックの脳に浮かんだのは、葉にしたたる水滴。燃える小屋。母の目の輝きだった。
嫌だ!やめろ!止めてくれ!…彼は混乱していた。そしてゆっくりと口を開いた。
「私は、ウェストマーチの兵隊となるはずの若い男だった。
Templar Orderが私を捕まえた。
すべて嘘だったんだ。偽の罪を私に背負わせたんだ。
ゆえにジョンダーは組織を裏切ったのだ。
Templar Orderの団長は、組織の取調官がやったことを知らない。
私が故郷へ帰ったら、取調官どもはその罪で罰せられるであろう。」
彼は自分を取り戻すことができたのだった。
コーマックはさらにジョンダーの日記の解読をすすめた。
その中には、魔法の武器の作り方の説明書も入っていた。
示されているルーンの模様は、ティラエルの鎧にあるそれと一致した。
ティラエルにそのことを尋ねると、
その説明書は、人間の手に合うように作られた天使の武器の製造法だと教えられた。
かつて、Sin Warにより天使軍がサンクチュアリに降り立ったときに、
天使に対抗するために、オリジナルのTemplar Orderが結成されたことも同時に分かった。
全てが明らかになり、コーマックはジョンダーの事を思った。
裏切り者だと思っていたが、もし組織がジョンダーを裏切らなかったら
彼はDark Covenへと容易く身を堕とすことは無かったのではないか。
ジョンダーが悩みを抱えていたことを知っていたが、何も声をかけてやらなかった。
もしかしたら遅すぎる事態の前に、彼を救ってやれたのではないだろうか。
自責の念にかられるコーマックに、ジョンダーも君の気持ちを分かってくれるだろうと安心させた。
救われる思いのコーマックは我々に礼を述べた。
そして、この戦いが終わった後、
祖国ウェストマーチへと赴き、組織の前で槍を地面に突き刺し
彼ら自身の罪と欺瞞を問うであろうということを教えてくれた。
最後まで残ったコーマックですが、やっとまとめることができました。
本当は1年前にやるつもりでしたが、英文が理解できなかったんです。
見れば分かるように、あまりに内容がぶっ飛びすぎ、急展開すぎで
当時は、脳みそがついていかなかったんでしょうね。
最近、落ち着いて何度も読んでやっと意味が分かりました。
しかし、あちゃー。
コーマックさん。あまりにも重すぎる。
もしかしてD3で一番思いストーリーなんじゃないでしょうか。
異性のエイレナに恋して、本人の前でたじたじになる
ウブな聖職者程度にしか思ってなかった人、多いですよね?私もです。笑
彼もまたウェストマーチに関わる人物だということは、
聖職者コーマック、悪党リンドン、新クラス クルセイダーの3人が、ウェストマーチ関係者ということです。
Act5、RoSの舞台ウェストマーチは、なるべくしてなったということでしょうね。
ひょっとしてリンドンとコーマックの、ウェストマーチ談義なんてものがゲーム中にあったりして?
(町のフォロワー定位置でのトーク中とかに)
Entry ⇒ 2013.09.04 | Category ⇒ D3登場人物 | Comments (5) | Trackbacks (0)
ブルコメなど
Q. スキル変更は?
A. 拡張がスキルをイジる、その時だと思ってる。
RoSでは全クラスにスキルが増えるしね。現在使われてないスキルの調整をしたり
スキル全体のバランス調整をしようと思っている。拡張前のパッチに、そういう物も入ると思うが
新スキルはRoSじゃないとアクセスできないよ。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267567-what-about-skillssss/#post30
A. 拡張がスキルをイジる、その時だと思ってる。
RoSでは全クラスにスキルが増えるしね。現在使われてないスキルの調整をしたり
スキル全体のバランス調整をしようと思っている。拡張前のパッチに、そういう物も入ると思うが
新スキルはRoSじゃないとアクセスできないよ。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267567-what-about-skillssss/#post30
Q. PL100のキャラ1体でずっとやってきたから、PLの総合ポイントシステムはすごく騙された気分になる。
A. Paragon2.0については数週間後にもっと情報を出すけど、すべての情報が出揃っているわけではないんだ。
みんなが新しいシステムについて、みんな気にかかっているのは分かっているから
どう今のシステムからEXPが以降するのか、できるだけ早く伝えるよ。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267255-any-other-1-toon-level-100-paragon-players-feel-screwed/
眉唾ガセ濃厚の非公式な噂(ソース)
フォーラムに投稿されたもの
ブリスタッフからの極秘情報
1. self foundモードは無い。
2. ラダーはくる。ブリコンで発表。
信ぴょう性ゼロですが、真面目に考えてみます。
えー、それはないでしょー
いわゆるラダーって、リセットすることによって
1. 違うビルドを育成して楽しむキャラ育成
2. アイテムをトレハンして更新する楽しさを再び味わう
という、主に2つの楽しみがあると思うんですが
D3には、この2つ共に無いと思うんですが…
誰が育てようと同じキャラになるんだし、トレハン自己更新は無いし。
ロンチからAHに最終アイテムが出揃うまでの期間に、ゲームにいなかった人は
ロンチ疑似体験が出来て楽しみなんでしょうか?
楽しかったのは楽しかったけど、一度体験しているからもうお腹いっぱいですし。
ラダーを望む人の意図がよく分からず…。
経済のリセット?また同じ事になるだけだと思いますが…
ラダー専用アイテム?それはいいかもしれません。
なんにせよD2でラダーが成功した理由は、
D3には当てはまらないのではないかと思いますけどね〜。
もし万が一くるとしても、self foundモードじゃないでしょうか。ラダーは無いかと。
それに、Lv99でやることが無くなったD2ですが、
Diablo3では、ついこのあいだPL無制限化が発表とあって、ラダー化とは真逆の方向性をとっていますよね。
どういうシステムが理想的?リセットはどういうものがいい?
何体ラダーキャラを作れる方がいい?ラダーにラダー専用AHがあるべき?
ラダーオンリーのアイテムがあるべき?それはどういうもの?
ラダーキャラに制限を設けるとしたら、どういうものがいい?
期間が終わったら、ノンラダーにキャラを持っていくべき?
ラダーは競争できるものである必要がある?ラダーでどうゲーム体験がよくなる?
(以上が過去にブルコメが書いた、ラダーについてのfeedbackしてほしいこと。)ソース
※ラダーとは、半年や一年という決まった期間内でEXP量を競うモードで
ラダーリセットから開始され、資産や装備が何もないまっさらな状態から全員がスタートする。
いまの通常キャラはノンラダーモードとなり、普通に遊べるが、ラダーキャラとは一緒に遊べない。
ラダー期間終了後は、ノンラダーモードにラダーキャラが移される。
ラダーでしか手にはいらない専用のアイテムや、専用ルーンワードはそのままノンラダーへと持ち越しとなる。
D2ではこのラダーシステムによって、長く遊ばれることになった。
実は今年5月のD2ラダーリセットにあわせて、D2を再購入しプレイしたことは秘密です。
A. Paragon2.0については数週間後にもっと情報を出すけど、すべての情報が出揃っているわけではないんだ。
みんなが新しいシステムについて、みんな気にかかっているのは分かっているから
どう今のシステムからEXPが以降するのか、できるだけ早く伝えるよ。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/267255-any-other-1-toon-level-100-paragon-players-feel-screwed/
眉唾ガセ濃厚の非公式な噂(ソース)
フォーラムに投稿されたもの
ブリスタッフからの極秘情報
1. self foundモードは無い。
2. ラダーはくる。ブリコンで発表。
信ぴょう性ゼロですが、真面目に考えてみます。
えー、それはないでしょー
いわゆるラダーって、リセットすることによって
1. 違うビルドを育成して楽しむキャラ育成
2. アイテムをトレハンして更新する楽しさを再び味わう
という、主に2つの楽しみがあると思うんですが
D3には、この2つ共に無いと思うんですが…
誰が育てようと同じキャラになるんだし、トレハン自己更新は無いし。
ロンチからAHに最終アイテムが出揃うまでの期間に、ゲームにいなかった人は
ロンチ疑似体験が出来て楽しみなんでしょうか?
楽しかったのは楽しかったけど、一度体験しているからもうお腹いっぱいですし。
ラダーを望む人の意図がよく分からず…。
経済のリセット?また同じ事になるだけだと思いますが…
ラダー専用アイテム?それはいいかもしれません。
なんにせよD2でラダーが成功した理由は、
D3には当てはまらないのではないかと思いますけどね〜。
もし万が一くるとしても、self foundモードじゃないでしょうか。ラダーは無いかと。
それに、Lv99でやることが無くなったD2ですが、
Diablo3では、ついこのあいだPL無制限化が発表とあって、ラダー化とは真逆の方向性をとっていますよね。
どういうシステムが理想的?リセットはどういうものがいい?
何体ラダーキャラを作れる方がいい?ラダーにラダー専用AHがあるべき?
ラダーオンリーのアイテムがあるべき?それはどういうもの?
ラダーキャラに制限を設けるとしたら、どういうものがいい?
期間が終わったら、ノンラダーにキャラを持っていくべき?
ラダーは競争できるものである必要がある?ラダーでどうゲーム体験がよくなる?
(以上が過去にブルコメが書いた、ラダーについてのfeedbackしてほしいこと。)ソース
※ラダーとは、半年や一年という決まった期間内でEXP量を競うモードで
ラダーリセットから開始され、資産や装備が何もないまっさらな状態から全員がスタートする。
いまの通常キャラはノンラダーモードとなり、普通に遊べるが、ラダーキャラとは一緒に遊べない。
ラダー期間終了後は、ノンラダーモードにラダーキャラが移される。
ラダーでしか手にはいらない専用のアイテムや、専用ルーンワードはそのままノンラダーへと持ち越しとなる。
D2ではこのラダーシステムによって、長く遊ばれることになった。
実は今年5月のD2ラダーリセットにあわせて、D2を再購入しプレイしたことは秘密です。
Entry ⇒ 2013.09.01 | Category ⇒ D3開発状況 | Comments (3) | Trackbacks (0)