長文ブルコメ
チャレンジング
チャレンジングは疑いなく、価値のあることだ。
もしゲームが簡単に進むと、プレイヤーは達成感を得ることは出来ない。
多くの人が同意すると思うが、ロンチ時はゲームはあまりにチャレンジング過ぎた。
クラスやアイテムによってはインフェルノを進めるのはとても大変だったし、
プレイヤーがAH利用を余儀なくされられている、と感じるに至った大きな要因となった。
いまゲームをしているプレイヤーなら、難しいコンテンツがあっても
クリアできる方法を見つけるだろう、つまり強いアイテムと能力を使うことだ。
難しすぎるという悪影響は、プレイヤーが「 楽しい 」と感じるようなプレイスタイルから
プレイヤーを遠ざけもした。いくつもの方法で、この問題を改善する手順を踏んできた。
インフの難易度全体を下げたり、使われてないスキルの能力を上げて、ビルドに多様性を出してもらったり、
MPを入れて楽しいと感じるレベルに選んでもらえるようにした。
チャレンジングというものを押し出すにあたって、いい方法は、選択制であるようにする
ということだと思っている。例えば、もっとリラックスしたゲーム体験をしたいプレイヤーたちに
ペナルティを課さずに、様々な違ったコンテンツを与えるというようなことだ。
チャレンジングは疑いなく、価値のあることだ。
もしゲームが簡単に進むと、プレイヤーは達成感を得ることは出来ない。
多くの人が同意すると思うが、ロンチ時はゲームはあまりにチャレンジング過ぎた。
クラスやアイテムによってはインフェルノを進めるのはとても大変だったし、
プレイヤーがAH利用を余儀なくされられている、と感じるに至った大きな要因となった。
いまゲームをしているプレイヤーなら、難しいコンテンツがあっても
クリアできる方法を見つけるだろう、つまり強いアイテムと能力を使うことだ。
難しすぎるという悪影響は、プレイヤーが「 楽しい 」と感じるようなプレイスタイルから
プレイヤーを遠ざけもした。いくつもの方法で、この問題を改善する手順を踏んできた。
インフの難易度全体を下げたり、使われてないスキルの能力を上げて、ビルドに多様性を出してもらったり、
MPを入れて楽しいと感じるレベルに選んでもらえるようにした。
チャレンジングというものを押し出すにあたって、いい方法は、選択制であるようにする
ということだと思っている。例えば、もっとリラックスしたゲーム体験をしたいプレイヤーたちに
ペナルティを課さずに、様々な違ったコンテンツを与えるというようなことだ。
アイテムとAH
アイテムはとてつもなく大きな深みがあり、またとても繊細なものだ
なので、この問題についての、我々の考えのいくつかを提供する。
「 悪いAffix 」を取り除くことは、時々上がってくる提案で、他の提案は
同一のアイテムに全てロールしないように、「 良いAffix 」全てを共有のカテゴリーに分類するということだ。
そういったことの見かけは良いように聞こえるが、そういったことは我々のしたいことではない。
「 悪いAffix 」について、前のコメントで言及したので、ここではあまり詳細なことは言わないが
悪いAffixを特定の人々にとっていいものだと思わせるモノにする、ということについては、いいことだと思う。
PickupとWDなんかはこのいい例だ。特に反射( Thorns )においては、いまの状態は弱すぎるということに
関して同意しない人はいないだろうが、そのコアとなるシステムと、特定のクラスの能力とパッシブの両方を
十分に変えることで、我々がその問題を攻略できるということを支えているんだ。
CC、CD、ASはとてもいいもので、これ以外にDPSを伸ばすAffixが無い。
このtrifecta( CC、CD、ASの三拍子揃ったこと )問題についてのいいアプローチは
プレイヤーの興味をひくような、もっと多くのAffixを提供することだと思う。
そうすることで、どんな6Affixが「理想の装備」になるのか、という緊張感があるからだ。
パーフェクトなグローブが「 ステ、VIT、AR、CC、CD、AS 」で、代わりとなるものが思い浮かばないならば
それは大きな問題だ。もっと選択肢を与えて、カスタムしてるんだという気分にさせる方法を与えること
それが我々が見たいことだ。もしグローブが、+% Damageだったり、LoHだったり、
スキルダメ%だったりがロールすることができるならば、trifectaが鉄板だということは無くなるだろう。
(中略)
新しいAffixのアイデアは素晴らしいね。
今はその効果を持ってないアイテムに、どんな素晴らしい効果をつけることができるか、
我々も、ずっと話し合っているんだ。
将来くるパッチに、本当にすごいアイテムのアイデアを詰め込んでいる最中なんだ。
例えば、「 軽やかにし、敵の間を自由に駆け抜けることができる 」というレジェブーツを考えている。
それが実現するかは分からないが、レジェンダリアイテムをプレイヤーがすっごく興奮できるように、
できるかぎり押し広げたいと思っている。
キャラクターカスタマイズ
Dia2のシステムはその当時は面白かった、が今となっては時代遅れだと思う。
人々は多くのキャラクターを作り、様々なビルドを試したことを覚えている。私も古き良き思い出がある。
そして、「 いけてる新しいキャラ 」を育て上げた結果が、普通は完全に失望に変わる事も覚えている。
今日の、キャラクタービルドについてのウェブサイトや投稿は多くの場合、
新しいキャラを作ることに影を投げかけることになる。
素晴らしいものになると想像したビルドがあって、すでに誰かが試したというような投稿を読み
それは酷いビルドであったということが分かったり、すごいものになるということが分かったりする。
今日のスキルシステムは、新しいアイデアでビルドを体験したいと思っているプレイヤーに
ペナルティを課すこと無く、物事を試して楽しんで欲しいというような柔軟性がある。
唯一の違いは、もしビルドのアイデアがうまくいかなくても
そのキャラクターを育てた時間を無駄にすることがなくなる、ということだ。
キャラクターカスタマイズは面白い。人々は隣人とは違うと思える方法を欲している、そして我々も同じく
より多くの選択肢を与え、人々の手助けをしたいと思っている。多くのことを話し合ってきた。
その中の1つは、前にも言ったように、キャラクターの外見をカスタムできるようにするシステムだ。
他のアイデアは、実際のパワーの形態において、よりキャラクターカスタマイズできるように、
PLシステムの働きを変えるという長期間に渡る計画だ。
その詳細は、まだ実験中なのでしばらくの間は分からないだろう。
我々は、カスタマイズは重要だと同意するし、自分自身を表現することとや
フレンドやコミュニティメンバーと違っていると思うこと、その両方において、
プレイヤーに多くの方法を与えたいと思っている。
アイテムが多すぎる件
あまりに多くのアイテムがドロップするということは同意する、
そしてプレイヤーが見ることができるアイテムの比率を下げる計画もある
同時に、一般的なアイテムの質の向上も、手を打っている最中だ。
結果として、いらない大量のアイテムの代わりに、よりよい少量のアイテムということになる。
レジェとセット
来週のItem Blogで話す予定。
ゲームが変わったと思えるようなレジェにしたい。
自力装備
Diabloを想像するときや、何をゲームのコアにしたいかという事について話す時は
「ゴールドをファームして、AHでアイテムを買ってほしい」とは絶対に言わない。
AHは本当に大きな衝撃をDiablo3に与えて、我々は継続的にそのことについて話しているが
その議論は「 ただ買うのではなく、どうやったらプレイヤーたちに自力ゲットさせるか 」ということを話している。
新レシピとDemonic Essenceは、このような方法をほんの少し与えるために追加されたが
それ以外にも、どうやって改良するかについての多くのアイデアがある。
最終的には、プレイヤーが自力で自分のアイテムを見つけることを目標にしている
なぜなら、そのほうがゲームがもっと楽しいものになると思っているからだ。
なぜ今はゲームが楽しいと感じないか、その理由はいくつかある。
1つは、固有のランダム性を持つ、我々のルート(アイテム)システムだ。
他には、AHがプレイヤー間トレードにおける全ての摩擦を取り除いているという事実。
また、プレイヤーが興奮するであろうアイテムを見つけた時、
その多くが「 すごくいいアイテム 」ではないという理由で落胆するから。
その全てが重要であり、時間をかけて直したいと思っている。
スキルの多様性
これはずっとなんとか改良しようとしていること。
不足している多くのルーンと能力があるが、パッチで分かるように、
我々は何度も定期的にそのバランスを改良しようとしている。
いくつかのケースでは、ルーンは楽しくするだけ、カッコイイよくするためだけにデザインされている。
他には、幅広いルーンたちを競争させようとしたが、他よりも1つのルーンを好むという結果に終わった。
特定のケースでは、決まった能力や、能力の組み合わせが、あまりにも強すぎて
他の選択可能な物のほぼ全てを見劣りさせるようになった。
WW・Sprint・Battle Rageなどはそのいい例だ。いいアイデアはいくつかあるが、それを書くことで
この投稿を議論場にしたくない。これが、一夜で改善できない理由だが、
長い時間をかけることで定期的に状況を改善できると信じているし、
できることならパッチを出すたびに開発が努力している、とコミュニティが感じられるようにしたい。
クラフト
クラフトが意図されたことと、結果としてどうなるかは、必然的に違ってくる。
特定の人にとってあまり魅力的でないものになった理由はある。それはAHの存在だ。
なぜ探していて、まさにそれを買うことができるのに、ランダムのものを作るのか?
どうやってクラフトをより相当なものにするか、という新しいアイデアを継続的に探しており、
またDiablo3アイテムシステムの中で、より決められたロールをするクラフトを切り開こうとしている。
プレイヤーがクラフトでできあがるステータスのいくつかを選ぶことが出来たり、
すでにあるAffixの値を振り直すようなシステム、などのアイデアを議論した。
クラフトはDiabloのゲームプレイの中でも、いい場所を見つけることができるだろう。
ソーシャル
多くの改善の余地があるエリアだ。
個人的に兄弟と友人たちとプレイしたときに、ファームの邪魔になると感じたことがたびたびあった。
それからというもの、マルチプレイ時の敵体力の低下や、攻撃力増加を消す、といった変更でcoop体験を改善した。
しかしながら、ゲームプレイの中と外の両方の改良が必要とされている。
一緒にプレイすることが望ましいプレイヤーを探すことを容易にしたいと思うし、
これは近い将来に改善しようと活発に動いていることだ。
結論
脳みそが溶け始めるレベルまできたよ。
Diabloチームは信じられないほど情熱的で、継続的によりゲームをいいものにしようと努力している。
この投稿が、我々がどう思っているのかということを明確にすることを望むし、
こんな長文の投稿をする必要を、二度と感じないようにもしたいと思っている。笑
ソース
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170?page=20#387
プレイヤーの建設的な文章による改善案はいくつも行われてきましたが
一言のお礼でなく、ここまで長くしっかりと答えたブルコメは未だかつてありませんでした。
スレが伸びていたのは知っていたのですが、予想外のブルコメ長文にびっくりしちゃって
こりゃ大変だと、じっくり読ませてもらいました。
作業に疲れて、毎度のごとく感想を書く気力が残ってないのですが
開発の考えをコミュニティに共有して、一緒に作っていこうという意思を感じました。
そして大きなパッチがくるということも予感させてくれますね。
アイテムAffix、スキル、PLシステムの見直し。ワクワクします。
新レジェもあるようですし、トレハンが楽しくなりそう!
閉塞したコミュニティに新しい風が吹きそうでなによりです。
そしてコンソール発表もあって、より一層D3チームの気合が入り直したみたいなので
今後の期待感がアップしました。
このブルコメが、私と同じくみなさんのモチベーションのアップにつながることも願っています。
アイテムはとてつもなく大きな深みがあり、またとても繊細なものだ
なので、この問題についての、我々の考えのいくつかを提供する。
「 悪いAffix 」を取り除くことは、時々上がってくる提案で、他の提案は
同一のアイテムに全てロールしないように、「 良いAffix 」全てを共有のカテゴリーに分類するということだ。
そういったことの見かけは良いように聞こえるが、そういったことは我々のしたいことではない。
「 悪いAffix 」について、前のコメントで言及したので、ここではあまり詳細なことは言わないが
悪いAffixを特定の人々にとっていいものだと思わせるモノにする、ということについては、いいことだと思う。
PickupとWDなんかはこのいい例だ。特に反射( Thorns )においては、いまの状態は弱すぎるということに
関して同意しない人はいないだろうが、そのコアとなるシステムと、特定のクラスの能力とパッシブの両方を
十分に変えることで、我々がその問題を攻略できるということを支えているんだ。
CC、CD、ASはとてもいいもので、これ以外にDPSを伸ばすAffixが無い。
このtrifecta( CC、CD、ASの三拍子揃ったこと )問題についてのいいアプローチは
プレイヤーの興味をひくような、もっと多くのAffixを提供することだと思う。
そうすることで、どんな6Affixが「理想の装備」になるのか、という緊張感があるからだ。
パーフェクトなグローブが「 ステ、VIT、AR、CC、CD、AS 」で、代わりとなるものが思い浮かばないならば
それは大きな問題だ。もっと選択肢を与えて、カスタムしてるんだという気分にさせる方法を与えること
それが我々が見たいことだ。もしグローブが、+% Damageだったり、LoHだったり、
スキルダメ%だったりがロールすることができるならば、trifectaが鉄板だということは無くなるだろう。
(中略)
新しいAffixのアイデアは素晴らしいね。
今はその効果を持ってないアイテムに、どんな素晴らしい効果をつけることができるか、
我々も、ずっと話し合っているんだ。
将来くるパッチに、本当にすごいアイテムのアイデアを詰め込んでいる最中なんだ。
例えば、「 軽やかにし、敵の間を自由に駆け抜けることができる 」というレジェブーツを考えている。
それが実現するかは分からないが、レジェンダリアイテムをプレイヤーがすっごく興奮できるように、
できるかぎり押し広げたいと思っている。
キャラクターカスタマイズ
Dia2のシステムはその当時は面白かった、が今となっては時代遅れだと思う。
人々は多くのキャラクターを作り、様々なビルドを試したことを覚えている。私も古き良き思い出がある。
そして、「 いけてる新しいキャラ 」を育て上げた結果が、普通は完全に失望に変わる事も覚えている。
今日の、キャラクタービルドについてのウェブサイトや投稿は多くの場合、
新しいキャラを作ることに影を投げかけることになる。
素晴らしいものになると想像したビルドがあって、すでに誰かが試したというような投稿を読み
それは酷いビルドであったということが分かったり、すごいものになるということが分かったりする。
今日のスキルシステムは、新しいアイデアでビルドを体験したいと思っているプレイヤーに
ペナルティを課すこと無く、物事を試して楽しんで欲しいというような柔軟性がある。
唯一の違いは、もしビルドのアイデアがうまくいかなくても
そのキャラクターを育てた時間を無駄にすることがなくなる、ということだ。
キャラクターカスタマイズは面白い。人々は隣人とは違うと思える方法を欲している、そして我々も同じく
より多くの選択肢を与え、人々の手助けをしたいと思っている。多くのことを話し合ってきた。
その中の1つは、前にも言ったように、キャラクターの外見をカスタムできるようにするシステムだ。
他のアイデアは、実際のパワーの形態において、よりキャラクターカスタマイズできるように、
PLシステムの働きを変えるという長期間に渡る計画だ。
その詳細は、まだ実験中なのでしばらくの間は分からないだろう。
我々は、カスタマイズは重要だと同意するし、自分自身を表現することとや
フレンドやコミュニティメンバーと違っていると思うこと、その両方において、
プレイヤーに多くの方法を与えたいと思っている。
アイテムが多すぎる件
あまりに多くのアイテムがドロップするということは同意する、
そしてプレイヤーが見ることができるアイテムの比率を下げる計画もある
同時に、一般的なアイテムの質の向上も、手を打っている最中だ。
結果として、いらない大量のアイテムの代わりに、よりよい少量のアイテムということになる。
レジェとセット
来週のItem Blogで話す予定。
ゲームが変わったと思えるようなレジェにしたい。
自力装備
Diabloを想像するときや、何をゲームのコアにしたいかという事について話す時は
「ゴールドをファームして、AHでアイテムを買ってほしい」とは絶対に言わない。
AHは本当に大きな衝撃をDiablo3に与えて、我々は継続的にそのことについて話しているが
その議論は「 ただ買うのではなく、どうやったらプレイヤーたちに自力ゲットさせるか 」ということを話している。
新レシピとDemonic Essenceは、このような方法をほんの少し与えるために追加されたが
それ以外にも、どうやって改良するかについての多くのアイデアがある。
最終的には、プレイヤーが自力で自分のアイテムを見つけることを目標にしている
なぜなら、そのほうがゲームがもっと楽しいものになると思っているからだ。
なぜ今はゲームが楽しいと感じないか、その理由はいくつかある。
1つは、固有のランダム性を持つ、我々のルート(アイテム)システムだ。
他には、AHがプレイヤー間トレードにおける全ての摩擦を取り除いているという事実。
また、プレイヤーが興奮するであろうアイテムを見つけた時、
その多くが「 すごくいいアイテム 」ではないという理由で落胆するから。
その全てが重要であり、時間をかけて直したいと思っている。
スキルの多様性
これはずっとなんとか改良しようとしていること。
不足している多くのルーンと能力があるが、パッチで分かるように、
我々は何度も定期的にそのバランスを改良しようとしている。
いくつかのケースでは、ルーンは楽しくするだけ、カッコイイよくするためだけにデザインされている。
他には、幅広いルーンたちを競争させようとしたが、他よりも1つのルーンを好むという結果に終わった。
特定のケースでは、決まった能力や、能力の組み合わせが、あまりにも強すぎて
他の選択可能な物のほぼ全てを見劣りさせるようになった。
WW・Sprint・Battle Rageなどはそのいい例だ。いいアイデアはいくつかあるが、それを書くことで
この投稿を議論場にしたくない。これが、一夜で改善できない理由だが、
長い時間をかけることで定期的に状況を改善できると信じているし、
できることならパッチを出すたびに開発が努力している、とコミュニティが感じられるようにしたい。
クラフト
クラフトが意図されたことと、結果としてどうなるかは、必然的に違ってくる。
特定の人にとってあまり魅力的でないものになった理由はある。それはAHの存在だ。
なぜ探していて、まさにそれを買うことができるのに、ランダムのものを作るのか?
どうやってクラフトをより相当なものにするか、という新しいアイデアを継続的に探しており、
またDiablo3アイテムシステムの中で、より決められたロールをするクラフトを切り開こうとしている。
プレイヤーがクラフトでできあがるステータスのいくつかを選ぶことが出来たり、
すでにあるAffixの値を振り直すようなシステム、などのアイデアを議論した。
クラフトはDiabloのゲームプレイの中でも、いい場所を見つけることができるだろう。
ソーシャル
多くの改善の余地があるエリアだ。
個人的に兄弟と友人たちとプレイしたときに、ファームの邪魔になると感じたことがたびたびあった。
それからというもの、マルチプレイ時の敵体力の低下や、攻撃力増加を消す、といった変更でcoop体験を改善した。
しかしながら、ゲームプレイの中と外の両方の改良が必要とされている。
一緒にプレイすることが望ましいプレイヤーを探すことを容易にしたいと思うし、
これは近い将来に改善しようと活発に動いていることだ。
結論
脳みそが溶け始めるレベルまできたよ。
Diabloチームは信じられないほど情熱的で、継続的によりゲームをいいものにしようと努力している。
この投稿が、我々がどう思っているのかということを明確にすることを望むし、
こんな長文の投稿をする必要を、二度と感じないようにもしたいと思っている。笑
ソース
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170?page=20#387
プレイヤーの建設的な文章による改善案はいくつも行われてきましたが
一言のお礼でなく、ここまで長くしっかりと答えたブルコメは未だかつてありませんでした。
スレが伸びていたのは知っていたのですが、予想外のブルコメ長文にびっくりしちゃって
こりゃ大変だと、じっくり読ませてもらいました。
作業に疲れて、毎度のごとく感想を書く気力が残ってないのですが
開発の考えをコミュニティに共有して、一緒に作っていこうという意思を感じました。
そして大きなパッチがくるということも予感させてくれますね。
アイテムAffix、スキル、PLシステムの見直し。ワクワクします。
新レジェもあるようですし、トレハンが楽しくなりそう!
閉塞したコミュニティに新しい風が吹きそうでなによりです。
そしてコンソール発表もあって、より一層D3チームの気合が入り直したみたいなので
今後の期待感がアップしました。
このブルコメが、私と同じくみなさんのモチベーションのアップにつながることも願っています。
Entry ⇒ 2013.03.02 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (7) | Trackbacks (0)
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