[翻訳] Diablo3はフェラチオ3だ。ネクロも一緒のオシャブリ野郎だ。
Diablo 3 currently sucks dick and has been the same for the last 5 seasons. Necromancer doesn't fix that.
https://www.reddit.com/r/Diablo/comments/5b5kvt/

ブリコンが糞すぎてDiabloファン大爆発。
2321個のコメントて。D3でこんな凄いコメント数今まで見たこと無いです。
1500ぐらいなら今まであったけど。ちょっと止まらない。
しかもブリコンっていう年一イベントの発表後に、ネガティブスレがsubredditトップって。
いままでさんざん公式フォーラムが過去最悪のゲームフォーラムだとは言われてきましたが
ファンが集うredditでもこれは本当に凄いことです。
以下トップコメントの翻訳
同じアイテム
同じキューブ装着アイテム
同じGR
同じリフト
同じバウンティ
同じレジェ
同じセット
同じパラゴンファーム
新クラス ← new!
↑ Bone BladeっていうAncientレジェをゲットする。
それはSkelton mage pet damageを100%buffするんだ。
↑ 多分5,000%のことだろ?
↑ ごめーん。D3の数字がどういうものか忘れてたよ
↑ いやー、59,744,380,859ダメージが画面にポップアップするのが待ちきれないね〜。
↑ いや、50,000%の間違いだろ?
ゲームっていうのは新鮮に感じなきゃいけないからね。5,000%というのは2015年って感じだよ。
↑ フルセットが必要ってことも忘れないで。町のNPCから20分で手に入るやつだね。
↑ 同じ○○、同じ○○、同じ○○
D2は約17年同じだけど、それでもD3より面白い。UIとかグラフィックを除けばね。
Blizzardは結局 「全アイテムを早く欲しい」っていう群衆に迎合して終わった。
パーフェクトな装備を一週間で手に入れる。それで、そいつらは代わり映えしないと不満を言うんだ。
プレイヤーに全てものを簡単に手に入るようにすることは、飽きさせる最高の方法なわけで
それは今のたくさんのゲームがそんな感じだけどね。
Blizzardはデブガキに欲しい時はいつでもアイスクリームを買い与えるママみたいなもんだ。
・去年のブリコンの公式コメント覚えてる?
"...Diablo fans are going to lose their shit at next year's Blizzcon ..."
【Diabloファンは来年のブリコンでおったまげるよ】
明らかに俺たちはこのフレーズを間違って解釈してたみたいだな。
・大規模な調査を行ったんだ。
(ブリコンのD3スタッフが発した台詞「我々はextensive researchを行った」)
↑ And then they doubled it.(Jayの有名なフレーズ「でもって2倍したんだ!」)
↑ 0に2かけてもゼロだろ
・拡張無しの新クラスは無いわ。ゲームのコアは変わらないし、
新クラスではじめて、3日で装備揃って、また次シーズンで繰り返す。
↑ >3日で装備揃って
これがD3一番の癌だと思うけど拡張でも調整不可能だと思う。(トレード持ってこない限り)
Diabloは好きだけど、数日でフル装備が揃うことが完全にゲームを壊してる。
誰でも一週間で飽きるよ。だってDiabloは結局のところアイテムが全てだからね。
・少なくともブリコン後に失望が待っていることを予想したことに対しては
(予想を裏切らずにそうなっから)がっかりはしなかったよね。
↑ 何も期待してなかったけど、それでもがっかりしてるわ。
↑ 俺もだ。過去数年のようにDiabloには何のニュースもないことを予想したんだ。
でもこれはもっと悪い。「Diabloは今後3~5年は死んで埋められたままで
拡張や新コンテンツはこれ以上無い」って看板を出されたようなもんだからね。
・Blizzard。巨額の富と規模を誇る会社がインディ会社にゲームで恥をかかされてる。
↑ 会社が大きくなりすぎると、奇抜で特別な物を作るのが苦労する。
ブリファンがゴミブランドに金を払うのを辞めて欲しいと願うよ。
↑ Overwatchがあるじゃん
↑ Overwatchはすきだよ。あの開発チームっていうのはあらゆるゲーマーにとっての理想形だ。
DiabloチームもOWと同じリソース、才能があって欲しかった。
eスポーツっていうのが大きな役割を担ってるよね。Diabloはけっしてその成長中の市場には入らないし
だからBlizzardはDiabloに対して努力をしないんだろうけどね。
D2の一番好きなところはPvPだったけど、eスポーツにはなりえないよね。
Diabloには生き続けてほしいけど、でも20周年のこの時に
バーチャルファッキンカードゲームの下になるなんて悲しいよ。
・このsubredditのトップページに「Diablo3はフェラチオ3」なんて文言が一日中載るってことは
何かがおかしいってことは分かるだろう。
もしこれがBlizzardに向けての警告じゃなかったのなら、もう一体何なのか分かんねぇよ。
・おっしゃPoE続けっか。
↑ 3ヶ月毎の新シーズンコンテンツ
コミュニティとの継続的コミュニケーション
金の壁の後ろにクラスを配置することはない あああああああ
↑ でかい拡張が来年3月あたりにくるよ。
↑ 無料ゲームってことを書き忘れてるぞ
いまreddit見たら衝撃の事実が書かれてました。
Diabloパネルで使われたDiabloの歴史を振り返る画像で使われた
D1、D2のインベントリがModの画像らしい(核爆)
さっそく確認(動画リンクは上)

これがDiablo1のインベントリらしい。
年一ビッグイベントBlizzconの公式のプレゼンで使われた画像。
明らかにほとんどのグラフィックがD2なんですが。
D1オリジナルってグラフィックから判断するとヘルメットぐらいか。まじかこれ。
(wiki漁ってもhelmすらもD1には無いっぽい。ゴールド以外全て別のゲームのグラフィック)

これが元画像(http://www.moddb.comより 核爆)

ん

おいおいおいおいおい
インベントリの大きさ!!!おいおい!!
アイテムもなんかおかしいの色々混ざってんぞ!
何そのクラフトアイテムっぽいの何それ。
なんだよそのリング。マカロニだろそれ。
明らかにD2ではない。
redditで誰かが元画像を拾ってきてた。

「diablo 2 inventory」でググって9番目らしい
ModはEastern Sun。(※ES .... Diablo2 modで最も有名で最も成功したmod)
ホーリーファック。
前作に対する愛がないとか、D2嫌いとか
開発費が無いとか、人材がいないとか
才能が無いとか、無能とか、うんちとか、フェラチオとか
それ依然にまともな社会人ですら無かったという事実。絶句。
ブリコンのプレゼンに、Google画像検索で拾ったMod画像を
恥ずかしげもなく、なんの疑問もなく、なんのチェックもなく流して
事前に誰も何も指摘しなかったわけ???
(ていうか誰も過去作を遊んだことすらないことが分かったわけだ)
まじで??????
まじなの?????
ホーリーファック
ホーリーファック
ホーリーファック
My and my friend were like... WTF do they even know what game is Diablo 2, none of this is real loll...
俺と友達は配信見てたんだけど「は?Diablo2がどういうゲームなのか知ってるかこいつら」
って感じだった。その画像どれもが本物じゃないって...LOL
That screenshot tells a lot about D3's dev-team.
スクリーンショットでD3開発チームがどういう連中なのか分かるな。
as I said, the Diablo team has absolutely no clue about D1/2 and what made these games so brilliant. for god's sake, they wanted to "recreate" D1 and all they've done is made 16 levels with a retro-filter and limited movement to 8 directions. YES BLIZZARD, that's why D1 was so iconic, it's not the atmosphere, the music, the story, the dark and horrifying levels with bosses who were actually scary - it's the low quality graphics and 8-directional movement, nice job!
DiabloチームはなぜD1やD2があんなに素晴らしいゲームなのか全く理解してないってわけだ。
D1をリクリエイトしようとして、鰤がやったことは16階層とレトロフィルター、そして8方向制御だけをやった。
イエス。ブリザード。だからDiablo1は象徴的なゲームになったんだよな!
それは雰囲気だったり、音楽だったり、ストーリーだったり、恐ろしいダークなダンジョン
そして本当に恐ろしいボスでは無かったんだよな!
本当は低グラフィックと8方向進行が、D1を成功させたんだよな!グッジョブ鰤!

Entry ⇒ 2016.11.06 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (19) | Trackbacks (0)
ブルコメとかRiftとかについて
T1以上でしか落ちないレジェは袋からは落ちない。それ以外はすべて落ちる可能性がある。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/53524-torment-caches-drops
奥さん、衝撃です。
Split Farmと呼ばれる、各自が別々のBountiesへ飛び、どんどんクリアして
最後に自分が行ってないmapへ飛んでレジェ確認後、次ActかLeaveという
クソの極みみたいなファーム方法があるんですが
それをnormalでやって、ワンパンでエリート殺して回転数勝負という事が行われています。
でも、私は特には気にならなくて
だって、結局ノーマルだろうが、T1、2だろうが敵を殺す速度もそんなに変わらないし
移動速度も一緒だから、もちろんTが上のほうが袋からのレジェ率もいいものだと思っていたんです。
けど、一緒だって!!
ノーマル袋とT6袋が一緒ですって。それはダメだろ〜。
ほんの数秒考えれば、ゲームデザイン破綻してるって誰でも分かりそうなんですけども。
で、追い打ちをかけるように、ここにきて数週間前にやってたような
アズモ前のCore of ArreatT6箱ランがレジェ最高効率だー、なんつって走り回ってる!
Bountiesレジェが欲しかったらノーマル高速ラン
レジェが欲しかったらT6敵無視箱開けラン
リフトはもちろんやる価値がないという。
めちゃくちゃだ〜。
いまリフトをする意味がほとんど無いです。
Shardぐらいです。
そのリフトもテコ入れするらしく
2.1.0パッチでリフトを発展させようと思っていて、''Tiered Rift''(階層リフト)って呼んでるんだけど
エンドレスダンジョンのようなもので、数々のリフトの階層をクリアしたらより多くの階層がアンロックされるというようなものなんだ。
Tiered Riftのもう一つの目的は、プレイヤーにテストとチャレンジする方法を与えること
それと、他のプレイヤーと自分との進行度を比べることもそうだね。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/53518-so-ive-read-about-endless-dungeons
とは言っているのですが、そうじゃないだろ〜って。
Soulは確定、レジェ率もちょいアップぐらい最低しないと。
最近、T5、T6のリフトをする機会があったのですが、まったくレジェ出なかったです。Soulすら。
もっとリフトを面白く、やりがいのあるものにして欲しいです。
Bad designですよ本当に。
なんらかのhotfixがあると思いますけど、アホの子がまだ開発にいることは分かりました。笑
T5、6リフトをした感想
zDPSモンク、wiz*3という典型的アレなグループでしたが
ソロじゃT4でも固いなぁと思っていても、マルチプレイのbuffに次ぐbuffもあってT5でもサクサクでした。
肝心のT6ですが、難しさは敵によるかなという感じです。
リフトボスまで行ったものの、狭いエリアにA4、A5の凶悪エリートパックに
A3KWリフトボスという最悪な組み合わせで、T5に落としたりもあり
逆に、マップにA1A2のエリートで、リフトボスも弱いとクリアできたり。
DPSよりもタフネスが必要ですね。
DPSってプライマリ枠もあって頭打ちになりますので
T4ぐらいからはタフネスを伸ばして、高Tにあがると良いとフレが言っていました。
近接は結婚指輪はあったほうがいいです。T6リフトボスに毎秒30-20Mぐらい吸ってました。
指輪1つで追加高ダメージですし、
砕かずに、1つ良い物を倉庫に置いておく感じだと助かると思われます。
T5とT6では2倍ぐらい強さが違うので、ソロだとT6はかなり難しい気がしました。
ソロT4できるとマルチT6いける?ぐらいの難易度だったような気がします。
私以外のWiz2人はArchonセットにタルセット同時使用の、完全なエンドギアwizだったんで行けたものの
まだまだ私はT6の域に達してません。
でも目標が見えてきたのでギアビルドを考えたり楽しみができました。
いまのRoSについて
いまが一番楽しい時期ですよね。
各クラス、どれがエンドギアで、どれが鉄板かまだ情報が出揃ってなくて
全員が自分の信じる属性とか、スキルとかを自分選んでビルドを組んでる最中ですし。
時間が経つと、この属性はダメ、このスキルはダメ、このギアはダメと明らかになってきて
どんどん選択肢が狭まってきて、鉄板wikiができあがるみたいになりますしね〜。
そうなってくると、楽しみが減ってきます。。
RoSのビルドシステムはここまで良くなると予想して無くて
『あるスキルaffixで伸ばす + 属性で伸ばす』という二本立てなのがいいですね。
スキル単体affixをつけて伸ばすタイプだと、詰まった時に潰しが効かないし
かといって、属性だけだと選択肢が多くてビルドを組んでいるという感じも無いです。
D2のようなポイント振り切りで、一度失敗すると作り直し必要というめんどくさまでは行かず
かといって、ポイント全振りなおし可で、寿命が短いわけでもない
その中間の難しさにして、ポイント制を装備affixに変換し
D2で言う『単体スキルポイント + マスタリー』という形をとりました。そしてアイテムでビルドを作ると。
(マスタリーとは、単独スキルの性能をあげるのではなく、氷マスタリなら氷スキル全てのdmgを増加させるもの
馬場だと、武器それぞれにマスタリがあって剣馬場、槍馬場などを作ることができた)
前に、プライマリ枠が4つに決まっているのはトレハンの底が浅いと書きましたが
RoS発売後、だんだん良い面も見えてきて、一番良い事は難易度、スキル調整がしやすいことです。
前のようなプライマリ6枠もランダムがあると、どのレベルのキャラに最高難易度をあわせていいか
スキル%をあわせていいのかの調整が難しくなってしまって、結局MP10も簡単に攻略される難易度調整になりました。
しかし、いまのシステムだと、枠が決まっているおかげで、理論値、最高ダメージが簡単に計算できますから
そこから逆算して難易度、さらにスキル%の調整、属性の調整ができます。
とはいえ、やはり突出した属性、激弱な属性、スキルはあるので
これからその調整に入ると思いますが、前よりも断然やりやすいと思いますから期待しています。
特に火wizをやっていて、天井が見えてきたので、スキル調整パッチを望んでいます><
黒武器dmgバグも直す予定だそうです。
http://www.diablofans.com/blizz-tracker/topic/53541-affix-bug-damage-and-x-y-element
450-550、650-750みたいな2つのtierがあるレジェで
低めを引いた場合でも、リロール可変値で750が表示されるのはバグで
アイテムで見る可変値が正しいそうです。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12373047366?page=1#1
Entry ⇒ 2014.04.03 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (15) | Trackbacks (0)
開発インタビュー(武器強化など)
D3のアイテムの将来を考える時、開発陣が好むアイデアがあって
それはアイテムの力が増幅することができて、そしてそのアイテムは取引不可能になるというものだ。
Travis Dayによると「アイテムをプレイヤーがいじる方法を探していて、そのなかで浮かんでいる
一つのアイデアは、アイテムをいじることは非常に実体的なコスト、つまり恐らくトレード不可になるんだ。
そのアイデアをずっと模索していて、それを肯定的に感じている。」これはつまり、キャラクタとアイテムを
すべて失うこと無く、HCと同様の種類のアイテムシンクを、SC経済にもたらすことになる。
「それは経済から物を除去する選択肢になるだろうね。ネガティブな経験(HCキャラ死亡)とは真逆の
ポジティブな経験としてね。だから、これは取引できないけれど、もっとスゴイものになったぞと
感じるだろうね。」とTravisは言う。
もしそれらの変更が加わるとすると、Itemizationパッチで行われる可能性が高い。
その変更は11月のBlizConまでは起きないだろうが。
ゴールドシンクの創造
もうひとつ経済から取り除くものは、''ゴールドシンク''によって行われる。
D3経済から、永久にゴールドを取り除く方法だ。
もっと多くのゴールドシンクが、どんな時も追加されるだろうが
それはitemパッチに付随させる必要性はないんだ、とTravisは言った。
(中略)
プレイヤーにゴールドを使わせる程の興味を引き、役に立つアイデアをTravisは強調した。
1.07で加わったMarquise gemやBoAクラフトのようなものだ。
Travisは言う「プレイヤーが気持よくなるような、ゴールドの出口を提供するんだ。
時間をかけて、様々なゴールドシンクを追加して
プレイヤーに自分のゴールドを使う選択肢を与える。」
AHゴールドキャップ
ゴールドシンクに関連して、売却額の15%を取り除くAHだが
現在のキャップは2Bになっており、開発陣はこのキャップを取り除きたいと思っているが
単にスプレッドシートに0を追加するようには簡単にいかず、技術的に問題を起こす。
先のDupeバグは小さな変更によって起きたので、慎重に変更するつもりだ。
例のファンサイトが行った開発者へのインタビューが完結
久しぶりに翻訳するレベルの事が書いてあったのでカキカキ。
まずは、武器EnchantによるBoAこれは例のArchonも言っていたことですね。
アイテムシンクは絶対的に必要ですから、とてもいいことだと思います。
さらに武器強化でゴールドシンクも兼ねたシステムだと、なお良しという感じです。
「ファームをより楽しくする5つの提案」こちらもご覧下さい。
強化方法も前にブルコメが色々言っていたので参考に → Ask Dev その1
次にゴールドシンクについて。
BoAクラフトとBoAジェムは成功したと個人的に思います。
ゴールドシンクの新しい道を示したと。
しかし、クラフトコストはゴールドシンクとしては安すぎたと思います。
1.07前に開発が、様々な理由からクラフトは廃用コンテンツだ、と言っていたのですが
蓋を開けると、上限突破もあって猫も杓子も全員クラフトで、ゴールド不足よりもDE不足になり
1時間辺りのDE産出量と、1時間辺りのゴールド産出量を考えると、クラフトはゴールドシンクとしては
ほぼ機能していないと思います。これはクラフトコスト単体ではなく、DEのdrop率も問題です。
中には、クラフト代が安い?とんでもない!高いよ!と思う方もいるかもしれません。
それは確かにそうです。しかしゴールドシンクを見るときには
プレイヤーが実際のプレイで拾うゴールド、店売り、AH収入などを考慮するのではなく
10M = $0.25のほうを見なければいけないのです。
こればかしは、プレイヤーのRM使用非使用は関係なく、経済全体との戦いなので。
RMのないHCとは値段を変えることが望ましい、と個人的に思いますけれども。
あとは、訳してないですがスキルバランスと、ボスを倒すことについてが書いてありました。
スキルはいつもの調子で「使用率の少ないものをbuffしたい。一般的でないスキルを使っていても
文句を言われないようにしたい。」とかそういう感じ。ボスキルは「D3は過去作と違ってボスに重きを
おいてなくて、それがオリジナリティでもある。ボスになんらかの変更を加えることは、
今の時点で何も考えてない」というふうです。
インタビューソース
コンソールについて
Part1
アイテムパッチ
Part2
強化BoAなど
Part3
おまけ
コンソール版の低lvカラミティ
新レジェは実装済み?

Entry ⇒ 2013.06.18 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (4) | Trackbacks (0)
新パッチ予定日 & いろいろ情報
2011年中頃に家庭用D3プロジェクトのリーダーとしてBlizzardに抜擢される
主なキャリアは
Company of Heroes (2009), Far Cry 3 (2012) , Warhammer 40,000, World War II RTS。

Joshさん
就任への意気込み
・ヴィジュアルカスタムシステム開発中
染色以外の見た目のカスタムをずっと開発中だよ。
WoWのtransmogrificationシステムのような感じ

transmogrification
ソース
・自力装備ラダー
いますごくホットな話題として自力装備モードがあります。
これはTravis、Wattの二人が、Twitchの配信者Archonの配信に参加して
「ラダーを考えている」と発言したことで、ユーザーに火がつき
自力ラダースレが立つと、そこに青コメがたびたび書き込み
いまでは、ほぼ確実に起こりうることとして、いろいろ案を募っています。
そのArchon放送のログを見たのですが
全ての質問が、以前に翻訳した「ファームをより楽しくする5つの提案」と同じもので
つまり、ArchonがForumに書き込んだ内容への返答であって
そのすべての回答が、「考えている」「いいと思う」というような
曖昧な返事ばかりだったので、「自力ラダーくるぞ」と大騒ぎしているフォーラムをよそ目に
「いやいやArchonってブリ本社に行って、出迎えがあるようなプレイヤーだし
開発と良好な関係を築いているから、ただのリップ・サービスだろう」と思っていたのです。
まさか本当に自力装備モードやるとは思いませんでした。
BoAのようなself-foundタグがアイテムについて、第三者から分かるようになる程度だとばかり。
だって、いまの状況じゃ、自力装備は厳しいと思いますもん。
Monkの記事が全く更新されてないということは、つまりそういうことなんですよ。
まぁそのへんはおいといて、読んでない方は上のリンクを読んでおいて損はないです〜。
青コメが考えるSelf-foundルール
・AH無し
・self-foundメンバーとの(ゲーム内ドロップアイテムの)トレードはOK
(co-opゲームで出た物を''そのゲーム内でのみ''トレード可、
ソロや別のゲームで出たアイテムを自由にトレードできるというわけではない
パーティープレイ推奨のための策)
・店買い無し
・素材は自前ならクラフトOK
※詳しくは上のArchonの記事を読んでください
self-foundって、自掘りですよね。
つまり今の私がやっているような、AH込のMF満載強キャラでMP10ゴリゴリファームして
そこで見つけた装備を、自力キャラに移動して装備させるのでなくて
自力装備キャラ自身で、ファームするという形式。
うーん、from my experienceから言うと、いまの形式のままなら私は遠慮するかなぁ。
とはいえ自力ラダーはItem2.0がきてからなので
アイテム質の向上後ということになりますから、あくまでいまの感覚で言うとです。
・コンソールからPCへの逆輸入(ソース)
コンソール版にある、10秒だけbuff効果のあるオーブをPCに移植するつもり。
こういう変更や移植は、ボス戦も範疇に入っている。
もしかしたらボス戦の視点が変わるかも。

コンソールのBerial戦
・アイテムパッチ(Items 2.0)について(ソース)
いろいろアイテムについて語っている
「会議であがったアイデアで、全員が興奮したアイデアがあって、それは
トレゴブがキャラクターの周りをうろついて、白、灰アイテムを拾い集めるんだ
そして時々、ゴブリンの袋からマジカルアイテムを自分のために投げてくれる、というものがあるんだ。」
その他、新情報は特に無いが、Travis、Wyatt、Joshの三人がひたすらに打ち込んで
抜本的、根本的、革新的な改革改良をアイテムに施すつもりであることが分かる。
そして数ヶ月無かった、大きな情報をひとつお伝えすることができる。
新レジェ含む、このItemパッチ(1.10?)は年内無理だということ。笑。
11月に行われるBlizzCon以降になるということらしい。
今年は1.09が出て終わりかな。
いずれにせよ、一応の見通しが立ったということは嬉しいかもしれないです。
旅行でも、新しい趣味でも、なにか計画を立ててもいいのでは?笑
年内の新レジェ始動を楽しみにしていた人はガッカリだと思いますが
アホほど時間をかけて、ジックリゲームを作るのがこの会社なので、そこはしょうがないです。
いまは9月発売のコンソールを仕上げるべく、それが発売するまではPCと足並みを揃える必要があって
PC版に大きな変更はできないという制限がかかっていると思います。
新世代の家庭用ゲームってアップデートするのかどうか、よく知らないのですが
コンソール発売後は、チームも家庭用を気にする必要がなくなって身軽になるのではないでしょうか?
それと、ブリ渾身の新作MMO「Titan」の計画が白紙になり
チームは解散し、チームは各部署に移動しました。
その中でも多くの開発者が行ったのは、D3の拡張版なんですよ。
なので、拡張版との兼ね合いもあって、コンソール発売の9月、拡張版内容発表の11月と
それまでは、D3PC版は全く動きが取れないのだろうと予想します。
開発をサボっているわけじゃなくて、こういう理由があるんだと。
とくに翻訳はしてませんが、アイテムからゲームそのものを変えるぞという
大きな意気込みを感じますし、Travisがチームに入り手を加えたことで
産廃レジェが一応使えるものになったという実績を踏まえると、期待もできると思います。
そしてTravis、Wyatt、Joshの三人は、とにかくD2を比較に出すんですよ頻繁に。
誰かと違って、見習うべき良き例という文脈で。笑
あと、青コメも2日に一回ぐらいは出てきて、いろんなことに回答しています。
ここで更新するようなものがないだけで、ちゃんと活動はしています。
いまはひたすらに待つしかないですね。
新クラフトぐらいは1.09で出すと思いますが。
いや、万が一にもクラフトがないと今年のD3は、もう来月ぐらいには
冗談です。DEを1万個を目標にためます。

E3 Diablo3ブース
ティラエル推してますなぁ
PSの新CMにWDとDiabloさんが登場しています
WDさん、扱いがでかくて笑える
Entry ⇒ 2013.06.16 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (6) | Trackbacks (0)
Wotb & Archon 完全死亡
このトピックは、私が何かコメントを残さなければいけないと思うものだ。
たくさんこういう意見が上がってきているからね。
2分クールダウンして、変身し強くなる能力自体には根本的な欠陥はない。
問題は、それらの素晴らしい能力が100%ずっと続いて、切れた途端にイライラし始める
という事が、それなしでは考えられないというような、結論になっているということだ。
そのスキルに関して手を入れたらどうなるだろうか、ということは長期間話し合われてきた。
すぐにではないが、それらを変える予定があると言おう。
しかし、ほんの少しだけ強くなるという、素晴らしいボタンを与えるという
本来の目的が無くなるということにはしたくはない。
ロンチした当時は、プレイヤーは、そのためにデザインされた方法で使っていた。
つまり、とても大きな、瞬間的にブーストして、チャンプやボスを殺すということだ。
問題は、ずっとそれが続けることができるということに起因する。
将来ある変更は、それらの能力を100%ずっと続けることができないようにするということに着眼点を置く。
だから、そうwotb自体は問題ではない。Thrive on ChaosやArchonを延長させるメカニズムが問題なのだ。
ソース
言葉が出ません。
残念ながらこのゲームの寿命は短いようです。
この数週間、妙にWOTB叩きスレッドが不自然に立てられていました。
いまさらですか。いまさら叩きですか。
そして、そんなクソスレをまじに受け取る開発(爆)
いや、(爆)って10年ぶりに使いましたが、使わせてください。
私もかつては馬場を叩きました。
変身が続くのはオカシイと思いました。
しかし違いました。
他がおかしい
ちょっとここで、正論を書き、反響もあったんですが
開発によって停止されたスレッドを引用しましょう
DIabloがなにかも知らずにNerfしてくれと泣きわめいてんの?
Diabloがどういうものか知ってんのか?
キャラクター、クラスはOPになるために存在するんだ。
ソーサがD2でテレポしまくっていたのを覚えてんのか?
D2のOPビルドを覚えてんのか?
どれだけ面白かったか覚えてんのか?
D3が出る前に、BlizzardはOPキャラを作って欲しいと言っていたのを覚えてんのか?
PvPバランスはPvEでOPかどうかは関係ないと言ったのを覚えてんのか?
DIabloはWorld of Warcraftじゃないし、E-SPORT MMOでもない。
Diabloの世界のヒーローは、OPだと感じるためにいるし、OPであるようになっているんだ。
もしnerfしてほしいと泣きわめいているなら、何にもDiabloのことは分かっちゃいない。
多様性をDiabloで作るための唯一の方法はBUFFすることであって、NERFでは決して無い。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8569599849
OPで何が悪い?
装備を揃えて強くなったら何が悪い?
敵を殺すだけのゲームでなぜバランスが必要なの?
これはオンラインMMOでもないし、バランスが必要なE-SPORTSでもない
オフゲーシングルプレイヤーが、たまたま部屋に4人居合わせただけのゲーム。
敵を倒すために強くなるだけのゲーム。ただそれだけ。
クラスバランスは必要ない。
必要なのは敵とプレイヤーとのバランスであって
クラスとクラスのバランスではない。
なにか勘違いしてないかい。
Blizzard Nerfs Barbs: All other classes keep playing, a few thousand Barbs quit
(ブリが馬場をnerfする : 他クラスはプレイを続け、数千の馬場が辞める)
Blizzard Buffs Other Classes: A few thousand players come back, Barbs keep playing
(ブリが他をbuffする : 数千のプレイヤーが復帰する、馬場はプレイを続ける)
WW馬場がゲームを救った救世主だ、と前に書きましたが
ブリ自ら、それを処刑台に立たせるつもりみたいです。
Entry ⇒ 2013.04.20 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (34) | Trackbacks (0)
ブルコメ色々
加算される。
例えば、ヘルリン35%、ルビー31%あるとしたら、合計66%ボーナスだね。
これが、3pplプレイの場合は20%XPボーナスがもらえる。
そうすると
1.66 (ring/ruby) * 1.20 (20% multiplayer) = 1.992
という計算になって、ヘルリンとルビーで+99.2%のボーナスになるね。
(4pplなら115%ですね)
増えないよ
1.08ではサソリのXPは75%減らされるよ。
サソリラン主流の人はお早めに。
http://www.reddit.om/r/Diablo/comments/1bjorz/developer_journal_multiplayer_improvements/c97i0sm
1.08パッチノートの一部
投稿後、謎の削除
PTRは近いです
http://www.diablofans.com/news/1659-108-known-issues-list/
いろいろバグの修正。
アチーブメント関係とかです。
あと、目についたのはAct3 Skycrownなどで
NPC兵士がゴブリンを攻撃するバグのfixぐらいですかね。
それと、ティラ胴の固有affixであるIgnores Durability Lossが
ランダム枠でも Ignores Durability Loss ロールするというバグの修正。
これは酷すぎる。笑
Q. レジェ染色は?
1.08ではこないよ。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8518532694#2
いまのマップはランダム性無いよね。
ミニイベントも毎回一緒だし、驚きはない。
同意するよ。
もっとランダムで多様性のあるゲーム体験を提供することで
エンドゲームをより繰り返しできるような方法を開発中なんだ。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8518301745#3
エンドレスダンジョン
繰り返しできるもの、エンドレスダンジョンのようなアイデアは、会議でもあがってきている。
そういう領域でゲームを拡張する予定はあるんだ。
もっとMPを入れることもまた、話し合われていることなんだ。
個人的にも、エンドレスダンジョンのアイデアは好きだしね、
けどこれを引用してエンドレスダンジョン追加を約束した、というふうには捉えないでくれよな。
波のようにモンスターが襲ってくるイベント、エンドレスダンジョン、ミッションを持ちこたえるもの
こういうアイデアの確信は、とても面白そうだよね。
敵の猛攻に対して、最後の一人まで生き残ったり、パーティの一員になったりすることは
Diabloのファンタジー面をすごく広げてくれるよね。
(中略)
プレイヤーが夜中にパソコンの前に座って、Diabloをプレイする時には
「よし、またAct3ランするぞ」ではなく「今日は何をしようか」と言って欲しい。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8480518561#16
ちょっと途中が難しかったので省略。
Act3オンリーじゃなくて、ファーム以外の選択肢を与えたいということです。
前のArchonの提案に対する回答のようなものですね。
ブルコメは言うだけ言って期待させるんですが、そこからが長いんですよね。
半年ぐらい前に「フォロワーbuffする」って書いてあったブルコメ覚えてますか?笑
ファーム以外のコンテンツは、いますぐ欲しいです。
Entry ⇒ 2013.04.04 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (3) | Trackbacks (0)
1.08 マルチプレイ改善点
Diablo3開発の初日から、ゲームのゴールはDiablo3を素晴らしいマルチプレイ体験
ができるゲームにすることであったが、現在そのポテンシャルは最大限には発揮されていない。
フレンドと楽しんでいるときですら、ソロのほうが簡単で効率的だと、しばしば感じることだろう。
ソロは多くのアドバンテージがある。例えば、自分でルートを選べる。
何か(レシピのような)特定のものをファームするときに、好きなだけそのファームをすることができる。
ゲームをポーズすることもできるし、誰かを待たせること無く
実生活(リアルライフ)の事をすることが可能だ。
例えば、レベリングを友達グループでやるとすごく楽しい経験ができる。
他プレイヤーと協力してボスを倒したり、速攻でエリートを殺すことは、ファームをより楽しくする。
蘇生システムや、旗システムがあるし、鍵や、Uberもある。
けれども、不利な点もあって、何を攻撃するのか、どこを進むのかを合わせる必要があったり
フォロワーがいなくなるし、その目標が定義されているようなマッチメイキングシステム無しで
同じような目標を持ったグループを見つけなければいけない。
つまりこうだ。
マルチプレイは面白くなりうるが、そのマイナス面によって
マルチで強力する価値が無いと思わせるのだ。
他の誰かを見つけやすくして、ソーシャルな特徴を改善し
マルチプレイに直接的buffを与えることによって、現状を変えることを期待している。
1.08のマルチプレイ改善点
マッチメイキングタグ
1.08では、特殊な能力を紹介する。
それは"matchmaking tag"と呼び、Public Game用のものだ。
この新システムの働きはとてもシンプルだ。
難易度、クエスト、MPに加えて、タグを選ぶことができるようになり
そのタグは、どんなゲームプレイをPubで探しているかを決めることができるんだ。
PTRでする予定のタグは、Act完走、Kw(鍵)、PvPだ。
1つを選ぶことで、同じタグを選んだプレイヤーと同じグループに組み込まれるようになる。

この目的は、プレイヤーに自分のプレイスタイルに合うグループを見つけやすくしたり
マルチプレイでの、最高のプレイ経験を得やすくするためのものだ。
PTRではそういうタグをするつもりだけど、もし他のタグの提案があれば教えてくれよな!
マルチプレイボーナス
多くのプレイヤーは、パーティとよく協力し合えば、より効率的になると理解してる。
それはまさしくそうなのだが、我々はその利点をよりわかりやすくしたいんだ。
だから、マルチプレイでのボーナスをあげることにしたんだ。
我々はいまも、将来的におこなうbuffの詳細を決めているんだけど
いまは、プレイヤー1人が追加されるたびに10%のXPボーナス増加で
4人プレイなら、30%の追加XPボーナスが入るようなものにしようとしているんだ。
そのボーナスは、MPボーナスにものせるようにするつもりだ。
例えば、現在のMP10 infernoのXPボーナスは、510%だ。
これはつまり、モンスター1体につき、通常の610%のXPが入るということだ。(510% 増)
もし4人プレイ中なら、モンスターの経験値は、通常の793%増になる。(現状610% * 新要素30%)
さらに、一人あたり10%固定で上昇するGFとMFが、入るようになる。
これは現在の300%キャップを超えるものになるよ。
mp10 4ppl
XP 610% → 793%
MF 550% → 580%
敵体力
現在は1人あたりモンスターの体力増加は70%だ。
これは70%から50%へと減らされる。
これはつまり、2人ゲームなら、ソロ時の150%の敵体力になるということだ。
3人なら200%、4人なら250%になる。(現在は4人で310%)
これは、マルチプレイの非効率性の穴埋めとなるようなものだ。
理想を言えば、このことによって、君たちに自分の装備よりも劣った人とも
プレイできるようになってほしいし、そういう人と一緒でも、ソロよりずっと良いものであって欲しいんだ。
また、4人プレイで誰かがはぐれたとしても、他の3人はソロプレイよりもよりアドバンテージがあって欲しい。
一括鑑定
前に言ったように、1.08は一括鑑定を入れる。
上記のように大きなマルチ生活の改善に加えて、一括鑑定もマルチプレイにはいいことだからね!
他の人と離れる時は共通していて、インベントリが一杯になり
かなりの時間を町で鑑定に費やしているということが、プレイテストで分かった。
だから一括鑑定は、プレイヤーたちに一緒にいさせることを手助けするんだ。

町に設置される様子
Archonキル
Wizの多くは、Archonを維持する燃料として多くのキルを稼がないといけないので、マルチプレイをしない。
1.08では、敵が死んだ時に周りにいるならば、他の人が敵を殺したとしても、Archonの時間を引き伸ばすようになる。
(我々はこれを他の仕組み、例えばLife after killのようなものにも
入れようと検討している。1.08には組み込む予定はないけれども。)
※Wizの変身スキルArchonは、敵モンスターを殺すたびに変身時間の引き伸ばしが可能。
敵体力があがるたびに、維持が難しくなるので、マルチプレイとの相性が悪い。
戦闘アラート
マルチプレイをしているとき、誰もが経験があることは
エリートと遭遇し「e」とチャットに打ち込むことだろう。
ならこう考えよう、あなたの代わりにゲームがやればいいでしょう?
1.08では、エリートやゴブリンに、最初に攻撃したり、攻撃を受けたりすると
パーティ全てに知らせが送られるようになる。
これは「combat」アイコンとして、あなたがどこで戦っているかを知らせるために
ミニマップに登場する。加えて、combatアイコンを町にあるプレイヤーの旗にも設置する。
こうすることで、町にいる人もエリートやゴブリンと戦っていることを知ることが出来るし
誰のところに飛んで、戦闘をすればいいのかすぐに分かる。
近くのプレイヤー
SC2のように、「近くのプレイヤー」ウィンドウが表示され、
君のローカルネットワークからDiablo3にログインした全てのプレイヤーが表示される。
この機能は、大学やインターネットカフェでプレイする時に重要なものになり、
ローカルプレイヤーと簡単に繋がることが可能になる。

プライベートチャット
我々は、プライベート会話を1.08で導入し
それは99人までのフレンドとチャットが可能になるものだ。
お気に入りのIMクライアントで多数のユーザーと会話することが、Diablo3でできると想像して欲しい。
常設チャンネルを作るのではなく、単に会話の期間だけ
多数のプレイヤーをinviteすればいいんだ。

これは、D3の活発なコミュニティとソーシャル体験を改善するプロセスの、最初の一歩に過ぎない。
プレイヤーはより大きくて、より活発なグループチャット機能(ギルドや常設チャットch)を望んでいる
ことは我々は知っており、将来の追加要素の具体案もある。
それまでは、プライベートチャットが便利なツールであることを望み
プレイヤーの交流を促進させるシステムを提供できることを、楽しみにしている。
ということが1.08の内容みたいです。
ゲーム体験の改善に絞ったパッチですね。
タグは前にも言っていましたので、特に驚きは無いですが
ついにXP増加と、敵体力減、MFの増加がきましたね。
やはりこのぐらいしないと、誰もマルチプレイしませんし、やっときたかという感じです。
いまはアイテムを掘ることよりも、エッセンスを掘るゲームになっていますが
どうしてもソロだと同じ場所をグルグルで飽きてしまいます。かといってPubだと効率が悪すぎてイライラ。
ソロを改善するのは密度調整によるファームの選択肢増加、マルチを改善するのは経験値、体力減、MFですかね?
うまいこと両方をいい方向にいじっている、という印象を受けました。
それに、エリート、ゴブリンアラートもいいですね。
いちいち言う必要もなくなりましたし。
町にいても、間違って他のメンバー旗を触って、もう一度TP使って戻るというような無駄も無くなります。
余談ですが、私はWDの頃は、エリートやゴブを見つけるとパーティに連絡していたものですが
いまや、一言も言わずにMP 9程度なら4pplでもゴブリンをハンマーで叩き殺し
エリートも勝手に殺して、雑魚を置いて先に突っ走る最低の馬場になってしまいました。笑
いや、旗ぐらいは置いてミニマップで合図していますけど。
分かってる人はエリート直行してくれんですが、雑魚を一匹残らず倒したい人もいるみたいなんですよね。
そして先日MP8ではじめてkick食らいました、ありがとうございます。
なんか画面に「***(覚えてない) Safety」とイベントメッセージのようなものが出て
10カウントでブラックアウトし、メニュー画面に戻されました。笑
フレンドとやればいいという意見がありますが、私にとってはそのフレンドを探すためのpubですから。
フレンドを作るのにも一苦労する、今のソーシャルシステムも変えて欲しいです。
一括鑑定は当然レジェもですよね?
4秒もまたされて糞affixを見るのはつらいですから、さっさと火の玉にしたいですからね。
Archonもよかったですね、一切の前フリがブルコメで無かったので
このninja buff(というべきか)は嬉しいんじゃないですか?
「これからは逆にどんどん雑魚を殺してください、馬場さん禿さん」って感じになりますかね。
チャットの仕組みは、画像と文章だけではよくわからないんですが
結局これってフレンドを呼ぶだけで、あまり意味がないですよね。
いや、すでにフレンドで、身内に向けてのパーティ募集uber募集は効果あると思うんですが
結局、望んでいるものは、フレンドやタグを知らずとも、参加して会話できる
パーティを組めるというような、チャットチャンネルですからね。
いまはIRCなどがありますが、あれをそのままゲームに持ってくればいいという話です。
昔はチャットチャンネルも作れたし、JPN-1などでワイワイ盛り上がっていました。
それに、チャットウィンドウの狭さ、そのチャットウィンドウに流れる
クソ長いシステムメッセージをどうにかしない限り、コミュニケーション取れないですからねー。
火の玉溶かとチャットログ何処かに消えますし、前後の流れが分からなくなりますよね。
どうにかしてほしいです。
Entry ⇒ 2013.04.03 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (6) | Trackbacks (0)
ファームをより楽しくする5つの提案
プレイヤーの大半が、ゲームのいくつかの側面に失望したことは誰もが知っている。
僕は6-8時間毎日Diabloをやっているから、何がゲームに足りないかを良く分かっていると思うんだ。
Blizzardは不足しているものを理解しているし、それをfixするつもりだろうけど
それでも僕は、自分の考えと意見を言葉にしたいんだ。
フィードバックせずに、ゲームを批判するのは不公平だと思うからね。
免責事項
D3は、単にD2の改良版になるべきではないと思っている。
D2の方向性から離れることは間違っていると思う人もいるが
D3をもっと楽しく、やりがいがあるどんな変化が追加されるべきだと信じている。
問題
D3を取り巻く問題は、現在のゲームにある、1つの重要な問題だと思うんだ。
「プレイヤーはあまりにも早くファームに飽きてしまう」
これは2通りの方法で変えられる。
1.ファームにもっとやりがいをもたせ、おもしろくする
2.ファーム以外の何かをプレイヤーに与える
解決法
この問題を解決するために5つのことがあげられる
1. プレイヤーはAHでなく、ゲームをプレイすることによって進歩するべきだ
2. lv60までのプレイとは別のエンドゲーム
3. プレイヤー間で競争するためにラダーシステムがあるべき
4. プレイヤーがPvPを重要なものとして選択するほど強固なものであるべき
5. プレイヤーは自分のキャラをカスタムできるべき(スキルと能力)
それぞれみていこう
1. プレイヤーはAHでなく、ゲームをプレイすることによって進歩するべきだ
現在のゲームにおいて、lv60になったなら
AHに行って、1M以下の装備で、全身いい装備を揃えることができる。
そうなると、ファームで装備更新の可能性はほとんど無くなる。
10Mや50Mになると、ほぼファームでの更新は不可能に近い。
AHで必要な装備を買うために、他プレイヤーに売りつけるためのアイテムを
ファームしているということは、多くのプレイヤーが知っている。
このシステムの問題は、実際のゲームではないところでキャラの強化が行われているということだ。
ARPGにおける中毒性の多くは、次の大きなアップグレードが近かったり
ゲームをプレイするごとに、予想できる方法で、自分のキャラを改善するということが大きい。
これがD3では通用しない理由はAHがあるからだ。
最近のブルコメで、AHがD3に多くの影響を与えたと認識していることをほのめかしていた。
しかしながら、現段階ではAHを取り除くことはできないと思う、
というのも多くのプレイヤーがAHに依存しているからで、もしなくなったら動揺するだろう。
しかし、私の考えでは本当の理由はAHではないと思う。
他のゲームでもAHを持っていたりするが、D3は最高の装備をAHから買うことのできる
はじめてのビッグタイトルだっただけで、そしてそれは上手くいかなかった。
もし、最高のアイテムが、実際のプレイでしか手に入らないとしたら
それは新たな段階の興奮をファームに与えるだろう、そしてもっとゲームにやりがいを与える。
もし、他プレイヤーが「最高級」のアイテムを、あなたが装備しているのを見た時
彼らはAHでそれを買ったのではなく、自分で見つけたのだと知ることだろう。
そうなると、AHは最高の装備をハントするための装備、を埋める場所になるんだ。
それでも、多くのトレードと健全な経済があるだろうが、最高の装備を持ったプレイヤーは
AHで数千ドル使った人ではなくて、それを獲得した人というふうになるんだ。
言及すると、RMAHはそんな多くの問題を引き起こしたとは思わないんだ。
RMAHはプレイヤーに、ゲームのためにお金を使わせることを推奨しているけど
もし取り除いても、プレイヤーはサードパーティでゴールドを買うだけだと思う。
お金を使うことでショートカットできると、他のプレイヤーのゲーム内での努力を消す。
最高の装備を手に入れる方法が1つだとしたら、それを見つけることはやりがいがあるようになる。
最近のアイテムについてのBlogで、彼らはどうやってアイテムをfixするか理解している。
理想的なAffixを作ったり、装備に選択肢を与えたり、レジェを改良したり
糞アイテムのドロップを少なくしたり、それは、歓迎されてゲームを変えるだろう。
また、そのblogでレジェンダリを確定させるようなことも書いてあった、
他にも自キャラに良いアイテムを落とす事も。
しかしながら、それらは、プレイヤーが最高の装備をAHで買えるままだった。
このことに関して多くの事が話し合われてきた。
私は3つの事に焦点を当てたいと思う。
A. プレイヤーに自分で見つけた装備を「Enhance」(強化)させる
このアイデアは、自分で見つけた装備にゴールド消費で
ソケットやAffixを追加させるようにする、というアイデアだ。
装備を強化することで、BoAになり、強化されたアイテムはトレードできなくなる。
これは自分で見つけたアイテムを、高いポテンシャルを持ったアイテムにし
AHの使用を無くすことになるだろう。
また、自分たちのゲームならば
友達とお互いに装備を見つけあうこともできるようにする。
(self-findあつかいにする)
B. 取引後にアイテムは価値を失う
この考えは、全アイテムの質を上げることになる(affixを5%-25%あげる)
しかし、トレードや売却をすると、その増えた分の質が失われる。
同じゲーム内では、それは適用されない。
(同じゲーム内で見つけたものなら、トレードしても質は失われない)
C. BoAアイテムに新しい「階級」を作る
これはいまあるものよりも高品質で、よりレアな、新しいアイテムをつくるということだ(lv64アイテム)
しかしながら、それらは全てBoA装備である。
それは、ゲームのどこでも落ちるけれども
ユニークやボスなどの、特定のモブから、より高い確率で落ちるようにする
こうすることで、欲しいアイテムによってファーム場所を選ぶことができる。
プレイヤーに、それ向けてゲームをプレイする、動く、ような特定の事を与えることは
ゲームをよりやりがいのある、楽しいものにすると強く感じている。
その報酬品のランダム性を抑えることは、いいアイデアだとも思っている。
なぜなら、そのアイテムはとてもレアなんだから、そのロールはいつも良い物でないといけないからね。
なかには他のよりいいロールするかもしれないが、いまのアイテム格差と同じほどではないんだ。
このことについては、次のセクションでもっと話すけど
簡単にいえば、もしベストアイテムが同じような質になるなら
開発は最高級の装備を持ったグループに合わせて、エンドコンテンツを作ることが可能になる。
つまり、最高の装備を持ったグループじゃないとクリアできないエンドコンテンツだ。
そしてそれは、やり遂げないといけないと思わせるようになる。
なぜなら最高装備をもってしても、挑戦になるわけだからね。
プレイヤーたちはそこに目指して努力するような「Epic」ものを望んでいるからね。
2. エンドゲームコンテンツ
エンドコンテンツに関しては、多くの情報をBlizzardから得てない。
最初は、インフェルノをエンドコンテンツにしたかったみたいだけど
プレイヤーたちは壁にぶち当たった人もいたり、あまりにもはやくやり尽くした人もいたんだ。
ゲームの変更は、プレイヤーたちに、インフェルノをもっとファームさせるという報酬を与えたが、
D3は本当のエンドコンテンツが必要だと、強く思っている。
・なぜエンドコンテンツが必要なのか
ファームは飽きる。
いまプレイヤーたちは、よりファームできる装備を手に入れるために同じファームをしている。
ゴールドや装備を集める目的は、ゴールドや装備をより早く集めるためだ。
それはある時期まではいいが、最期には無意味だと感じ始める。
きちんとした装備とスキルが必要なチャレンジがあれば、プレイヤーたちはそれに向けてファームするだろう。
装備更新はより興奮するようになり、それを装備することで
エンドコンテンツで、どう進歩できたか確かめることができるだろう。
・なにがエンドコンテンツをよくするのか
エンドコンテンツが持つべき3つのクオリティがある
A.エンドコンテンツは「ファーム」する価値を持たせないこと。
もしプレイヤーがギアアップのためにエンドコンテンツをファームできるなら
Act1-4はやる必要がなくなる。
しかし、エンドコンテンツを何回クリアできるかや、報酬を得る回数を制限するようなことで
「ファームもできる」ということからは、エンドコンテンツを離すことができる。
そうなると、ファームがエンドコンテンツで進歩するための、ギアアップの方法になるだろう。
B.苦しめるものではなく、チャレンジである、と感じるべき。
これは、コンテンツをPvPやPvEとは違うものにしたり、
戦略や訓練が必要なものにしたりすることで可能になるだろう。
C.簡単に倒せるものにはすべきでない、理想的にはエンドコンテンツは決してクリアできないようにする。
これはいつもプレイヤーに努力させるものであったり、それを自慢にできることを持たせることになる。
これを達成するためには2つの方法がある。
1.ほとんどのプレイヤーが終わらせる前に、新しいコンテンツをつくる。
これはWoWの方式で、うまくいくが、もっとも難しいチャレンジは
最高級の装備が必要とされるようになるという点で似ている。
しかし、これがDiabloに有効とは思わないし、おおくのコンテンツの作成が必要になる。
2.クリアできそうにないコンテンツを作る。
こうすることで簡単に楽しさを追加できると思っているし、
チャレンジコンテンツは決してクリアできないようになる。
・エンドレスモード
エンドレスモードはより難しく、その進行に応じて報酬を得るようにするチャレンジの連続だ。
報酬はそのときだけもらえるので、報酬を集めるために同じコンテンツをファームできない。
それにエンドレスなので、誰もクリアすることはできない、つまりそれはプレイヤーが
常に努力する何かを持っているという事を意味する。
ファームと練習によって、そのモードでもっと先に進めるようになるし
より良い報酬を集め、友人に自慢できるようにもなる。
エンドレスモードの例をあげよう
A.サバイバルモード
Jar of Souls(Act1の骨湧きイベント)のようなイベントだが、もっと複雑で
より大きな部屋、より多く敵が湧くポイント等々があるものだ。
モンスターが湧きだすたびに、より挑戦的になり、ラウンドごとに報酬が貰える。
B.ディフェンスモード
プレイヤーは、物やアイテムを持ち、攻撃してくるモブの波から守るモード。
(タワーディフェンスゲームのようなもの)
C.エンドレスダンジョン
プレイヤーは無限レベルのダンジョンを進む。
レベルごとにより難しく、より大きな報酬が与えられる。
現在では、熱心なプレイヤーは自分たちでそれ(殴りだけでDiabloを倒すなど)をしない限り
めったにチャレンジするものがない。努力して成し遂げる何かを必要としているし
どんだけ装備がスゴイかということ無しに、達成感を得たいだろう。
Call of Duty の Zombie Mode がどれほど人気になったかを見ればいい。
それはすぐに飽きないようなエンドレスなプレイを提供し、大きなコンテンツを必要としないものだ。
3. 自力装備ラダー
このアイデアは特定のプレイヤーのためのものだ。
しかし、自力装備のみでプレイしているプレイヤーは
それがどれほどやりがいがあって、どれほどチャレンジングかを知っているだろう。
自分も含め、多くのプレイヤーが自力装備でプレイしたことがあり、それは楽しいが
それを確認する方法が無いんだ。
なぜなら、プレイヤーは自力装備を証明できないからだ。それはちょっと気が引ける。
誰だって、AHで買った装備を自力装備だと主張できる。
自力装備で遊んでいるプレイヤーは、自分たちと他のプレイヤーを比べたいが
誰でもAHで買って「チート」することができるんだ。
自力装備だけかどうかを確認するオプションとして、視覚的に確認できるようにする。
HCプレイヤーなら分かるだろうが、最高の自力装備を持ったHCプレイヤーが
AH装備のHCプレイヤーに、すぐに追い抜かされている。
これが自力装備をラダーシステムに結びつけることが完璧だと思う理由なんだ。
いまみんなはラダーシステムを求めている。
仲間のD3プレイヤーと競争したいし、ラダーシステムは何回も何回も繰り替えし、そうさせてくれる。
ラダーシステムに関しての問題の1つは、もしプレイヤーにオープントレードを許してしまうと
サードパーティで装備を買ったプレイヤーが、明らかに有利になってしまい
他の自力装備を使っているプレイヤーが萎えてしまうということだ。
もしラダーが自力装備オンリーなら、そのようなチート行為は消え去る。
同じゲーム内でドロップしたアイテムを、参加者とトレードするのは可能だ。
もちろんクラフトも可能だ。
4.PvP
BlizzardがPVPを良い物にするという希望を持っている。
けれどなにが行われているか分からないから、強く思う2つのことを提示したい。
A. PvP装備
最も重要なのは、PvPを好むプレイヤーがPvPに集中できるということだ。
いくらかのプレイヤーはPvPを、ファームに飽きた時の別の遊びだ、と思うが
特定のプレイヤーは、負けないよう継続的にファームする必要無しに
主にPvPに力を尽くしたいと思っている。もし、PvPに参加することで
装備を使えるようにできるならば、ゲームの新しい遊び方を与え
他の人達にもアピールするようなものになるだろう。
B. PvEとPvPを統合する
Blizzardが何個かの戦場と、いくらかのPvPタイプを作ることを望んでいる。
プレイヤーにアピールし、D3にもピッタリはまると思うことは
競争できるPvEだ。BlizzardはPvEにPvPを混ぜる考えを提案したことがあるが
Diabloにいいことだと思う。うまくいくと思うアイデアを見てみよう
1. MOBA PvP
ARPGは、LoLやDotaスタイルのPvPに大きく役立つだろうと思う。
Heroがマップの両方で守りを固め、弱いNPCが継続的に出現し戦い合うスタイルだ。
これはPvEとPvPのいい混合例だ。
2. 競技PvE
これは様々な方法で行なわれるが、Warcraft 3の ''Rabbits vs Sheep'' マップが
Diabloにしっくりくると思う。プレイヤーは2組に分かれて、別々の場所に分けられる
各チームごとに、部屋に現れた敵を倒さねばならない。
しかし、モンスターをたおすたびに、そのモンスターは敵チームの部屋に、HPフル回復して送られる。
どちらか一方が負けるまで、モンスターは出現しつづける。
これは競争PvEの簡単な例だが、このアイデアはプレイヤーが楽しめるものだと思う。
(そして競技PvEはいつも違って、飽きさせないようになる)
5.キャラクターカスタム
Diablo2で最も中毒性のある機能はスキルツリーだったと、多くの人が同意するだろう。
スキルツリーは、自分のキャラクターに意義ある選択をすることができ
自分なりのキャラクターに調整することができた。
それぞれのキャラクターを「デザイン」し
レベルがあがるたびに、決定をすることをプレイヤーに与えることは
プレイヤーに自尊心をもたらす。
Blogで、スキルツリーをD3に入れることはベストな選択肢でない、と言っていた事に同意する。
Travisは、スキルポイントをミスしたときに、キャラを作りなおさなければならない
という理由を述べていたが、この部分には同意しかねる。
というのも、振りなおしシステムを追加するのは簡単だからだ。
しかしながら、スキルツリーを入れるならば、スキルシステム全てを総入れ替えする必要がでてくる。
そうするとたくさんすることがでてくるし、テストもしなければならないし
なにより、いまのシステムで楽しんでいるプレイヤーが困惑するだろう。
カスタム機能を追加する時に最も重要なのは
同じクラスでプレイしている他のプレイヤーと、違うプレイをできる選択を与えるようにすることだ。
こうすることで、プレイヤーに自分たちのキャラクターは自分のものだ、と思わせるだろう。
ギアカスタムも面白い考えだけど、本当にゲームを変えるとは思わない。
これに関してはフィードバックは何も持ってない。というのも
Blizzardはすでにこれに興味を持っていて、実装されそうだからだ。
結論
Daiblo3は好きだ。
これからも週に40時間以上はプレイしたいと思っている。
全てのゲームを、しうる限りのベストな状態に仕上げることにおいて
Blizzardは長年に渡って、良い評価を受けている。
時には、プレイヤーが、Blizzardは物事をfixするのが遅いと感じるかもしれないが
私は、彼らはもっと長い目で物事を見ていると信じている。
いまのゲームをよくする様々な方法がある。
この投稿は、上手く行くと思う方法の要点にすぎない。
Blizzardの開発は、他のプレイヤーと同じく洞察力も、新しいアイデアも持っているだろう。
しかしながら、長いこと考えてきたアイデアをフィードバックすべきだと思った。
もし解決法を用意できないなら、ゲームについて文句を言えないんじゃないかな。
ソース
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8414181621?page=1
以上が、有名配信者Archonさんの提案です。
いつもは流し読みする程度なんですが、とても読みやすい英語で書いてあったのと
そのアイデアが素晴らしいものだと思ったので、全部読んでしまいました。
また、これを日本のコミュニティに還元し、共有することも大事だと思ったので翻訳。
読んでいて、とても面白かったです。
特にPvEとPvPのミックスや、自力装備のみのラダーなどは、とてもいいアイデアですね。
ラダーというのは、ある一定期間でリセットされるランキングみたいなもので
他のプレイヤーと競い合うことができるものです。一定期間経つとランキングが一掃され
ラダーリセットの後に作ったキャラしか、ラダーランキングにのらないというようなシステムです。
Dia3をやり尽くしたプレイヤーたちが、Diablo2のようにラダーシステムを求めていますが
AHやRMAHがある以上は、あまり意味が無いようなシステムなんですが
そこを自力装備だけにして、ラダーシステムを最大限に活用したり
パーティープレイでは取引可能など、パーティープレイの推奨も含めており、いいアイデアだと思います。
自力装備を強化することによるBoAなども、いい考えです。
AH機能は、それはそれとしてコンテンツとして認め
他の方法でAH脱却を目指すというものですね。
他にも色々書いてありますが、ただただ頭をウンウンするしかない私です。笑
Diablo2をそのままDiablo3に持ってこい、という無茶な提案よりも
実現可能な範囲で、いまのシステムを維持しつつ
最大限にゲームのポテンシャルを引き出す、とてもいい建設的で頭のいいアイデアだと思います。
パッチを待ちつつ、また次回。
Entry ⇒ 2013.03.23 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (9) | Trackbacks (0)
Ask Dev 回答 その1(Itemについて)
lv63の基礎でない(Affix)ステータス値がロールするの?
そうだよ。
我々の計画はレアアイテムのような形でレジェンダリを扱おうということだ。
レジェンダリは落とすモンスターと同じレベルでロールするようになる。
つまり、AffixステータスがMlvでロールするのに加えて、基礎ステータスもMlvでロールするようになるんだ。
現在はレアアイテムはそういう方法でロールはしてないけどね。
AffixロールはMlvによるけど、基礎のArmorやDPSはiLvによるもので変わらないんだ。
Q. 「『レオリックが好きだけど、Lv17のリングをつけるのは嫌?』私もだ。
ノーマルAct2をファームしてレオリックをみつけるより、インフェルノをファームして
Lv63のリングを見つけよう!」(先日のItem Blog)
これは全レジェンダリがインフェルノで落ちる可能性があるってこと?
うん、レジェとセットはどんな場所からでも落ちるよ。
レオリックのEXPボーナスが増えるんじゃないかと推測している人を見たことがあるけど
その疑問の答えは「イエス」だ、けどレジェやセットのボーナスの値は、最終的にはそのボーナスに依存している。
いくつかのボーナス(レオリックのような+EXP)の率はlv1からlv60まで均等に増えていくんだ。
一方で、他のボーナス、ペットを召喚するprocや、ダメージ系は、上のレベルになったからといって
いつも大きく上昇するわけではない。けど、落ちるレベルに合わせた上昇率にいつもなるんだよ。
つまり、レジェやセットを面白くして、エンドゲームにおいて楽しめるようにしたいんだ。
中には、いつも楽しいレジェやセットがある、だからそのアイテムに付いている
その他のステータスをfixする必要があるんだ。
Q. プレイヤーにアイテムステータスをコントロールさせる方法を作るつもりはある?
Mysticのような。
Mystic ... Act1で救出する魔女の名前。Affixを色々いじる機能を用意していたが未実装。
プレイヤーにアイテムステータスを、もっとコントロールしたりカスタムさせる
というようなことは、会議で話し合っていることなんだよ。
それに関しては多くのアイデアが出されて、いくつかのいい提案がコミュニティからも出ている。
が、最終的に決まったシステムはまだ無い。
どういったものにしようとしているかを提示しよう。
いま考えているアイデアだ。
・アイテムに付いている特定のステ−タスを、自分の選んだステータスに置き換える能力。
・付いているステータスを選んで、それを強化する能力。
・1.07クラフトのように、1個や2,3個の固定Affixが付いた物を作る能力。
・「ソケット挿入可能」なモノを追加する。それはジェムの代わりにソケットに挿入し
広範囲に及ぶ様々なAffixを持ったもの
これらのシステムは良い面もあるし悪い面もある。
なので、正しい選択をし、移植を決めたシステム以外の全システムを考慮したい。
Mysticに関しては、彼女は抜け目ない女性だね。誰も彼女の最期を見てないだろう。
Q. ソケット追加は?
ゲームが開発期間の時期は、Blacksmithがソケットを追加できる能力があったんだ。
穴開けはアイテムをより良くするし、いつもそうしたいを思っているでしょう
でも穴開けは、ゲームプレイの深みを実際には増幅させる効果は薄いということを感じたんだ。
いまでもソケットアイテムにジェムを入れる必要があるし、
穴開けもしなければならないというのは、あまりに手順を踏みすぎると思うんだ。
(中略)
だから、この質問に関しては今まさに議題に登っていることなんだ。
でも、Diablo2や初期Diablo3のようなシステムと同じ物にはならないよ。
Q. 新しくクラフトできる部位は追加される?
武器とかレジェンダリとか考えてるんだけど
確かなことは言えないけど、それをやらない理由は無いよね。
いまアイテムを見なおしているように、全体像の中でクラフトがを
どうフィットさせるかを探している最中なんだ。
そして、それをする時にはもっと多くのレシピが追加されうるよ。
Q. アイテム数量を減らして、質を上げるつもりなんでしょう。
つまり、砕いて素材になる数が少なくなるってことだよね。
それを踏まえて、素材産出量とクラフトに必要な量との調整をするつもりある?
うん、クラフトに必要な素材量のバランスを取る時には
将来の変更全てを考慮するつもりなんだ。
ドロップ減に対応するために、素材量をどうするかは今のところ決まってない。
だから、具体的にどうなるかや、今のレシピ、将来追加されるレシピがどう変わるかは言えないんだ。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8198733409#1
ということですが、今回はそこまで大きな事は無いですね。
唯一、Affixをいじるということですが
これは新クラフトで、その部位がAHで死滅したように
あまりいい事とは個人的に思えません。
あまりにランダムすぎる、他クラスAffixが専用武器につくというような問題は
もちろん解決しなければならないと思いますが、あくまでドロップ品を変更することが必要であって
所有しているアイテムを、簡単に理想に近づけることを可能する機能は良くないと思います。
ただし、「簡単に」というのがミソで、例えばPL100の特典で
各キャラ一回だけ可能とか、ゴールドや宝石や素材を大量に飲み込むようなシステムであれば
それはそれで歓迎です。ジェム以外のアイテムもいいですね。
Diablo2でいうルーンみたいなことですよね。ルーンワードもくるかな〜?
次回の第2回もすぐに出てくると思いますので、またそちらを待ちましょう。
Entry ⇒ 2013.03.21 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (0) | Trackbacks (0)
色々ブルコメ
Act1、2、4の敵密度についてずっと時間を割いているんだ
というのも、最高率特定ルートのランが作られるのは避けられないだろうけども
ランの選択肢がある状態に、なるべく近づけたいからなんだ。
その格差はとても大きすぎるほどで、他の要素に悪影響を及ぼすんだ。
スキルや装備の選択肢がもっと関連してくるように、インフェルの敵密度を変えることが我々の目標だ。
時間最効率XPランをすると仮定しよう。
もし量産型アーコンWizでMP1が最高効率だけど、クリマスWizでMP3も最高効率だったらどうする?
エリアが違うと敵も変わるし、敵能力も変わる。特定のクラスは特定の敵が得意で、それが最高効率を生む。
もし、敵密度を全体的によくしたとしたら、単純に敵密度が効率を考える要素を占める現在から
より、多くの他の要素が効率を考えるときに絡んでくるだろう。
色々な事が改善されると、少しXP効率は落ちるけど、Demonic Essenceの量が増えるようなランを試すだろう。
もしかすると、Act1のJail(ブッチャー前?)の技巧をとても楽しむかもしれない。
または、色々なことがしたくて、1つの場所に留まらないかもしれない。
4人でAct最初から一周したいかもしれない。
もしそういうランが効率50%減になるならば考慮しないかもしれないが
もし5-15%の減少で済むならば、そういったランが考慮に入ってくる。
だからLylirra(開発)が言ったように、新「最高効率」ランを作らせないようにし
かわりに、多種多様な選択肢を与える環境を提供する事が、我々の最終目標だ。
ついにキタ。1.08楽しみですね。
いろんなActやエリアをまわって、ランの組み合わせを考えることができます。
効率の差が減ることで、効率を気にせずに、ゲームを楽しむということができそうです。
1.08実装予定
・敵密度
Act 1,2,4はインフェルノ難易度では調整される。
各Actが互いに匹敵し合うようにし、同じエリアを繰り返しファームする必要性が無いようにしたい。
多様性は人生のスパイスだからね。
・マルチクラフト
多くのアイテムをクラフトしやすくしたい。
欲しいクラフトの数だけ一度にクラフトさせる。
宝石もそうなる。
・AH品比較
装備品とAH品を比較したいよね?我々もしたい
装備品と比較できるようにする
クラス専用アイテムは、そのクラスのステータスがロールするようにする。
OrbにSTRはいらないし、矢筒にINTは要らない。
Q. クラスバランス変更はないの?
1.08実装予定のことについてこれ以上言えることはないんだ。
開発が進むと、もっと情報を出せるようになるよ。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8087879561?page=4#75
パーティプレイについて
1.08でパーティプレイの効率を改善しようとしている。
パーティプレイは1.08の中心でもあって、効率性はまさにその一角なんだ。
パーティープレイは特定プレイヤーにとってはすでに効率性があるけども、それは例外だ。
パーティプレイの効率性の度合いは、パーティーの組織性に大きく依存していて
チームメイトのスキルビルド、装備がそれだ。
ロンチから、パーティープレイを奨励する変更を行なってきたが、まだまだ余地がある。
同時に、ソロプレイヤーが「マルチプレイを強要させられている」と思うにもしたくない。(効率的な意味で)
それでも我々はマルチプレイに好意的な側に居たい。
効率以外の障害もパーティプレイでは、たくさんある。
そのハードルを和らげたりするものも探している
一括鑑定もその例だ。
スタッシュにギアを満タンに詰め込んだ者が、整理するために町に帰るようなことは
誰かとパーティープレイはやるに値しない、と思わせる障害には十分だ。
チームメイトがインベントリの中身全部を町で鑑定してる時に、ダンジョンで戦闘したい人などいない。
パーティープレイのメリットを増やすことは前から言われていますね。
MOBの体力減だけでは、圧倒的にソロ有利な状況は変わりませんね。
アイテム減
「アイテムドロップ減少」は1.08には予定されてない。今後の方針ということだ。
素材買い占めは、まだしなくていいみたいですね。
多人数プレイ
4人以上でゲームをやる良い面を見てきたが、それには悪い面もあって
その例の1つは、画面がグチャグチャになって、何が起こっているか分からなくなってしまうんだ。
ゲーム画面上で重要な情報を識別し、それに基づいて戦術的決定をすることは、すごく重要なことなんだ。
中には、それに反対して、いつも8人プレイを望む人もいる。その意見もリスペクトする。
これは何度も何度も話し合ってきたことで、強く思っている事でもあるんだ。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8088199933
全レベルで全レジェを
将来、Affixの変わるレジェは低難易度でも落ちるということだ。
低レベルレジェが高難易度で落ちるだけでなく
高レベルレジェが低難易度でも落ちるようにしようとしている。
加えて、前述のターゲットドロップ(特定レジェを特定NPCに関連付ける)もまた
育成をより良くするようなものになる。
つまり、全てのレジェが全ての難易度でドロップし
その固定Affix、ランダムAffixの値は、現在設定されている最低や最大値が消えて
Mlvに依存するものになるということでしょうか。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8156056056?page=1#9
クエスト経験値
Lv60で消えていたクエスト経験値を
少しでもPLを上げる事の手助けになるように復活させる予定
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8155965717?page=1#11
ブルコメラッシュで、コミュニティもすごく活発になっています。
「ゲームを変えるAffixを考えよう」というスレッドがとても盛り上がり
開発も「注目しているからどんどん書いてくれ」とのレスを付けています。
将来のゲームデザインの具体性が出てきて、毎回ブルコメを読むたびに
なにがくるんだろうとドキドキします。1.08早くこーい。
おまけ
元Blizzard NorthのクリエイターDavid Brevikが作った、
話題の新作MMOマーベルヒーローズ(https://marvelheroes.com)
のベータテストにお呼ばれされ、Gazillion Entertainmentを訪問していた
配信者のArchonとInigoですが、ブリザード本社にも訪問したみたいです。

左から
ブルコメでお馴染みの紅一点 Lylirra
配信者 Modz (http://ja.twitch.tv/datmodz)
最近表に出まくりコメしまくりの Travis
最強Wizの一角 Archon the Wizard(http://ja.twitch.tv/archonthewizard)
Daiblo3テクニカルデザイナー Wyatt Cheng
お馴染み4モンク Inigo Montoya (http://ja.twitch.tv/d3_inigomontoya)
コミュニティマネージャー Grimiku
コミュニティマネージャー Vaeflare
Entry ⇒ 2013.03.08 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (6) | Trackbacks (0)