Item Blog更新
http://us.battle.net/d3/en/blog/8953696/developer-journal-itemization-update-3-5-2013
軽く要約
・低レベルレジェが、MLvによってAffixがiLv63ロールになり使いものになる
武器DPS、Armor、各Affixステータス
(レオリックを例に出しているので、CC 1%がCC6%になるのでしょう。つまり固定Affix値も63に変わると思います)
アイテムの多様性増加
・レジェ特殊能力強化
Voodoo Mask … ペットダメ強化
馬場セット … 三馬場を体力が無くなるまで常時召喚、(WDペット並の)防御能力持ち
Wiz Orb … ヒドラ2体召喚
アイテムは少ないけど良品は多い
・75%ドロップ減のかわりに[1-100 Intelligence]が[75-100 Intelligence]のようになる
・全鑑定オプションを1.08で実装
ゴールドシンク
・魅力的で装備更新させるようなクラフト追加
AHでなくファーム
・特定ボスの特定レジェドロップ率をあげさせて特定のレジェを狙えるようにする
(ブッチャーからThe Butcher's Cleaverが落ちる率アップ)
・ランダム性を抑えて、自クラスにいいものにする(ステータス固定でつける?)
・各難易度での、初回ボスキルはレジェ確定
(※以上、全てアイデア段階)
全文翻訳はこちらでは行いませんのでご了承ください。
地味に最初の項目がヤバイ気がします。
Bul-Kathos's Wedding Band
+72–77 Strength
Each Hit Adds +95–151 Life
+4% Life
Critical Hit Damage Increased by 23–25%
You drain life from enemies around you.
+2 Random Magic Properties
↓
Bul-Kathos's Wedding Band
+200 Strength
Each Hit Adds +479 Life
+12% Life
Attack Speed Increased by 9%
Critical Hit Chance Increased by 6%
Critical Hit Damage Increased by 50%
You drain life from enemies around you.
もあるってことですよね…
しょぼいレジェでも固定Affixが揃っていてランダムさえ引けば、超級になりえますし
レジェの勢力図も大きく変わるのでは
爆破ホムとかヤバイことになりそうです
Entry ⇒ 2013.03.06 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (7) | Trackbacks (0)
長文ブルコメ
チャレンジングは疑いなく、価値のあることだ。
もしゲームが簡単に進むと、プレイヤーは達成感を得ることは出来ない。
多くの人が同意すると思うが、ロンチ時はゲームはあまりにチャレンジング過ぎた。
クラスやアイテムによってはインフェルノを進めるのはとても大変だったし、
プレイヤーがAH利用を余儀なくされられている、と感じるに至った大きな要因となった。
いまゲームをしているプレイヤーなら、難しいコンテンツがあっても
クリアできる方法を見つけるだろう、つまり強いアイテムと能力を使うことだ。
難しすぎるという悪影響は、プレイヤーが「 楽しい 」と感じるようなプレイスタイルから
プレイヤーを遠ざけもした。いくつもの方法で、この問題を改善する手順を踏んできた。
インフの難易度全体を下げたり、使われてないスキルの能力を上げて、ビルドに多様性を出してもらったり、
MPを入れて楽しいと感じるレベルに選んでもらえるようにした。
チャレンジングというものを押し出すにあたって、いい方法は、選択制であるようにする
ということだと思っている。例えば、もっとリラックスしたゲーム体験をしたいプレイヤーたちに
ペナルティを課さずに、様々な違ったコンテンツを与えるというようなことだ。
アイテムはとてつもなく大きな深みがあり、またとても繊細なものだ
なので、この問題についての、我々の考えのいくつかを提供する。
「 悪いAffix 」を取り除くことは、時々上がってくる提案で、他の提案は
同一のアイテムに全てロールしないように、「 良いAffix 」全てを共有のカテゴリーに分類するということだ。
そういったことの見かけは良いように聞こえるが、そういったことは我々のしたいことではない。
「 悪いAffix 」について、前のコメントで言及したので、ここではあまり詳細なことは言わないが
悪いAffixを特定の人々にとっていいものだと思わせるモノにする、ということについては、いいことだと思う。
PickupとWDなんかはこのいい例だ。特に反射( Thorns )においては、いまの状態は弱すぎるということに
関して同意しない人はいないだろうが、そのコアとなるシステムと、特定のクラスの能力とパッシブの両方を
十分に変えることで、我々がその問題を攻略できるということを支えているんだ。
CC、CD、ASはとてもいいもので、これ以外にDPSを伸ばすAffixが無い。
このtrifecta( CC、CD、ASの三拍子揃ったこと )問題についてのいいアプローチは
プレイヤーの興味をひくような、もっと多くのAffixを提供することだと思う。
そうすることで、どんな6Affixが「理想の装備」になるのか、という緊張感があるからだ。
パーフェクトなグローブが「 ステ、VIT、AR、CC、CD、AS 」で、代わりとなるものが思い浮かばないならば
それは大きな問題だ。もっと選択肢を与えて、カスタムしてるんだという気分にさせる方法を与えること
それが我々が見たいことだ。もしグローブが、+% Damageだったり、LoHだったり、
スキルダメ%だったりがロールすることができるならば、trifectaが鉄板だということは無くなるだろう。
(中略)
新しいAffixのアイデアは素晴らしいね。
今はその効果を持ってないアイテムに、どんな素晴らしい効果をつけることができるか、
我々も、ずっと話し合っているんだ。
将来くるパッチに、本当にすごいアイテムのアイデアを詰め込んでいる最中なんだ。
例えば、「 軽やかにし、敵の間を自由に駆け抜けることができる 」というレジェブーツを考えている。
それが実現するかは分からないが、レジェンダリアイテムをプレイヤーがすっごく興奮できるように、
できるかぎり押し広げたいと思っている。
キャラクターカスタマイズ
Dia2のシステムはその当時は面白かった、が今となっては時代遅れだと思う。
人々は多くのキャラクターを作り、様々なビルドを試したことを覚えている。私も古き良き思い出がある。
そして、「 いけてる新しいキャラ 」を育て上げた結果が、普通は完全に失望に変わる事も覚えている。
今日の、キャラクタービルドについてのウェブサイトや投稿は多くの場合、
新しいキャラを作ることに影を投げかけることになる。
素晴らしいものになると想像したビルドがあって、すでに誰かが試したというような投稿を読み
それは酷いビルドであったということが分かったり、すごいものになるということが分かったりする。
今日のスキルシステムは、新しいアイデアでビルドを体験したいと思っているプレイヤーに
ペナルティを課すこと無く、物事を試して楽しんで欲しいというような柔軟性がある。
唯一の違いは、もしビルドのアイデアがうまくいかなくても
そのキャラクターを育てた時間を無駄にすることがなくなる、ということだ。
キャラクターカスタマイズは面白い。人々は隣人とは違うと思える方法を欲している、そして我々も同じく
より多くの選択肢を与え、人々の手助けをしたいと思っている。多くのことを話し合ってきた。
その中の1つは、前にも言ったように、キャラクターの外見をカスタムできるようにするシステムだ。
他のアイデアは、実際のパワーの形態において、よりキャラクターカスタマイズできるように、
PLシステムの働きを変えるという長期間に渡る計画だ。
その詳細は、まだ実験中なのでしばらくの間は分からないだろう。
我々は、カスタマイズは重要だと同意するし、自分自身を表現することとや
フレンドやコミュニティメンバーと違っていると思うこと、その両方において、
プレイヤーに多くの方法を与えたいと思っている。
アイテムが多すぎる件
あまりに多くのアイテムがドロップするということは同意する、
そしてプレイヤーが見ることができるアイテムの比率を下げる計画もある
同時に、一般的なアイテムの質の向上も、手を打っている最中だ。
結果として、いらない大量のアイテムの代わりに、よりよい少量のアイテムということになる。
レジェとセット
来週のItem Blogで話す予定。
ゲームが変わったと思えるようなレジェにしたい。
自力装備
Diabloを想像するときや、何をゲームのコアにしたいかという事について話す時は
「ゴールドをファームして、AHでアイテムを買ってほしい」とは絶対に言わない。
AHは本当に大きな衝撃をDiablo3に与えて、我々は継続的にそのことについて話しているが
その議論は「 ただ買うのではなく、どうやったらプレイヤーたちに自力ゲットさせるか 」ということを話している。
新レシピとDemonic Essenceは、このような方法をほんの少し与えるために追加されたが
それ以外にも、どうやって改良するかについての多くのアイデアがある。
最終的には、プレイヤーが自力で自分のアイテムを見つけることを目標にしている
なぜなら、そのほうがゲームがもっと楽しいものになると思っているからだ。
なぜ今はゲームが楽しいと感じないか、その理由はいくつかある。
1つは、固有のランダム性を持つ、我々のルート(アイテム)システムだ。
他には、AHがプレイヤー間トレードにおける全ての摩擦を取り除いているという事実。
また、プレイヤーが興奮するであろうアイテムを見つけた時、
その多くが「 すごくいいアイテム 」ではないという理由で落胆するから。
その全てが重要であり、時間をかけて直したいと思っている。
スキルの多様性
これはずっとなんとか改良しようとしていること。
不足している多くのルーンと能力があるが、パッチで分かるように、
我々は何度も定期的にそのバランスを改良しようとしている。
いくつかのケースでは、ルーンは楽しくするだけ、カッコイイよくするためだけにデザインされている。
他には、幅広いルーンたちを競争させようとしたが、他よりも1つのルーンを好むという結果に終わった。
特定のケースでは、決まった能力や、能力の組み合わせが、あまりにも強すぎて
他の選択可能な物のほぼ全てを見劣りさせるようになった。
WW・Sprint・Battle Rageなどはそのいい例だ。いいアイデアはいくつかあるが、それを書くことで
この投稿を議論場にしたくない。これが、一夜で改善できない理由だが、
長い時間をかけることで定期的に状況を改善できると信じているし、
できることならパッチを出すたびに開発が努力している、とコミュニティが感じられるようにしたい。
クラフト
クラフトが意図されたことと、結果としてどうなるかは、必然的に違ってくる。
特定の人にとってあまり魅力的でないものになった理由はある。それはAHの存在だ。
なぜ探していて、まさにそれを買うことができるのに、ランダムのものを作るのか?
どうやってクラフトをより相当なものにするか、という新しいアイデアを継続的に探しており、
またDiablo3アイテムシステムの中で、より決められたロールをするクラフトを切り開こうとしている。
プレイヤーがクラフトでできあがるステータスのいくつかを選ぶことが出来たり、
すでにあるAffixの値を振り直すようなシステム、などのアイデアを議論した。
クラフトはDiabloのゲームプレイの中でも、いい場所を見つけることができるだろう。
ソーシャル
多くの改善の余地があるエリアだ。
個人的に兄弟と友人たちとプレイしたときに、ファームの邪魔になると感じたことがたびたびあった。
それからというもの、マルチプレイ時の敵体力の低下や、攻撃力増加を消す、といった変更でcoop体験を改善した。
しかしながら、ゲームプレイの中と外の両方の改良が必要とされている。
一緒にプレイすることが望ましいプレイヤーを探すことを容易にしたいと思うし、
これは近い将来に改善しようと活発に動いていることだ。
結論
脳みそが溶け始めるレベルまできたよ。
Diabloチームは信じられないほど情熱的で、継続的によりゲームをいいものにしようと努力している。
この投稿が、我々がどう思っているのかということを明確にすることを望むし、
こんな長文の投稿をする必要を、二度と感じないようにもしたいと思っている。笑
ソース
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7980249170?page=20#387
プレイヤーの建設的な文章による改善案はいくつも行われてきましたが
一言のお礼でなく、ここまで長くしっかりと答えたブルコメは未だかつてありませんでした。
スレが伸びていたのは知っていたのですが、予想外のブルコメ長文にびっくりしちゃって
こりゃ大変だと、じっくり読ませてもらいました。
作業に疲れて、毎度のごとく感想を書く気力が残ってないのですが
開発の考えをコミュニティに共有して、一緒に作っていこうという意思を感じました。
そして大きなパッチがくるということも予感させてくれますね。
アイテムAffix、スキル、PLシステムの見直し。ワクワクします。
新レジェもあるようですし、トレハンが楽しくなりそう!
閉塞したコミュニティに新しい風が吹きそうでなによりです。
そしてコンソール発表もあって、より一層D3チームの気合が入り直したみたいなので
今後の期待感がアップしました。
このブルコメが、私と同じくみなさんのモチベーションのアップにつながることも願っています。
Entry ⇒ 2013.03.02 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (7) | Trackbacks (0)
クラフトはVITで作るべき理由
なぜプライマリBOAではなく、VITのBOAをクラフトするのか?
1.07では新BOAアイテムが登場し、それはギア更新するようなものになるだろう。
多くの人はそれをメインステータス(DEX、STR、INT)でクラフトするだろうが
いくつかのケースによっては、代わりにVITでクラフトしたほうが、賢い場合がある。
・いくつかのクラフト箇所はすでに「ブーストされた」「プライマリ」のAffixロールがある。
例えば、いまのグローブは最大 DEX 300までロールする。
そして新BOAグローブは、選んだステータスが最大330までロールされる。
なので、DHやモンクにとっては、DEXグローブを選んで、「DEX 330 VIT 200」 のものを望むよりも
VITグローブを選び、「DEX 300 VIT 330」 を望んだほうが有意義になる。
・PvPやUberでは、VITも主ステと同レベルで役に立つ。
・もし、他のクラスを遊んでいたり、遊ぶつもりなら、VITクラフトは
100%に近いレベルで、VITと主ステが付く。もし主ステでクラフトするなら
VITに主ステが出来る確率は、より低いものになる。
・VITアミュは全クラスに役に立つようになる。
例えば、300 Vit, 95% CHD, 9% Crit, 9% IAS,+dmg, ソケット、なんかは
DPSとEHPの両方を持ったものになるだろう。
つまり、このような理論になる
1、高DPS、並防御(高VITや高ARだけ、もしくはVIT+ARが低いもの)が出来るまで、主ステクラフトをする。
そして、それを低MPファームに使う。
2、DPS型のクラフトの後、ギア更新したいなら、自分のクラスの主ステ型部位のVITクラフトをする。
(SholderはBarb、GloveはDH モンク WIZ WD)
そうすることで、ついには 「主ステ 300 VIT 330」 の物を手に入れることができるだろう。
加えて、作ったものは全クラス使えるものになるだろう。
(DEX型で100 STRついたものは役に立たないが、VIT型で100 STRのものはBarbが使える)
ソース reddit
いきなりは理解できませんね。
ということで例をとって考えてみましょう。

まず肩のクラフトですね。
これの理論値は
STR 330
VIT 200
AR 80
Life 12%
Pick up
ぐらいですかね。
いまは他のAffixはいらないので、STRとVITだけに集中します。
まず、ステータスのAffixロールについての前提知識として
(DEX STR INT VIT) 型Affixの最大値 → 200
(DEX STR INT + VIT ) 型Affixの最大値 → 100 + 100 (DEX + STR型なども同様)
の2つを覚えておきましょう。
もう一度、理論値のステータスを見ます。
STR 330 VIT 200
まずSTRクラフトなので、STR Affixは重複しません。
ですので、STR [201-230]に
STR+VIT[~100 + ~100]と
VIT[~200]が付いた結果です。
え?最大値なら
STR + VIT型とVIT型の
100+200 = 300 VITじゃないの?と思うかもしれませんが
ここがミソで、部位ごとにステータスのキャップが存在します。
部位ごとの最大値
http://wikiwiki.jp/diablo3blizz/?Item%20Affixes
SholderならSTR 300、他は200
GloveならDEXとINTが300、他は200
というふうな具合です。
STRも300までがキャップですが、新クラフトでは
最初から付いているSTR[201-230]はキャップ分に含まれないようになっているようです。
各キャップはあくまでもランダムAffix分でのキャップのようです。
次にVITクラフトを見ましょう。

この理論値は
STR 300
VIT 330(+100)
AR 80
Life 12%
Pick up
になります。100もVITが増えましたね。
この数値を分解すると
・クラフトVIT [230]
・STR型Affix [200]
・STR + VIT型Affix [100+100]
の合計になっているわけです。
先程はVITは理論的には300になりましたが、キャップのせいで200で止まりました。
しかしこのクラフトは、すでにVIT[201-230]あり
標準搭載のステータス分はキャップに含まれないため
追加のSTR + VITの数値も乗ってしまっているのです。
Gloveも見ましょう

理論値は
DEX 330
VIT 200
AS 9%
CC 10%
CD 50%
一方、VIT型であれば

DEX 300
VIT 330(+100)
AS 9%
CC 10%
CD 50%
になります。
つまり、理論値を考えると、部位によっては
主ステ部位で作るよりも、VITで作って、VITの限界を突破させるほうが、超級装備になり得る
ということになります。
馬場なら肩を、WIZ DH モンク WDならGloveをVITでつくるほうが、いいということになります。
GloveにARを入れたいなら、AS CC CD ARで4affixを使うので、主ステクラフトのほうがいいですね。
ちなみに、胴体だけはキャップ主ステ 200の、キャップVITが350なので、主ステで作ったほうがいいです。
アミュとBracerは全ステータスキャップは変わりません。
あくまで理論値なので
ご利用は計画的に、クラフト破産はしないようにしましょう。
Entry ⇒ 2013.02.14 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (2) | Trackbacks (0)
Ask Dev 回答(1.07について)
Q.PvPのためにポイントシステムとか、勝負に賭けたり、特別な報酬とか
PvPを面白くするために1.07で追加することを考えたことある?
考えた?もちろん。初期開発段階でポイントシステムや他の方法を議論しただけでなくて
PTRのフィードバックを見て、そのことについても慎重に見なおしたんだ。多くの人にとって
ポイントや特別報酬システムによって、自分たちの人間性能を見せびらかすことは
とても望ましいことだと知ってるし、我々はいま現在のbrawlingシステムデザインの中でやれる
色々なことを議論した。敵を倒した後に、コレクションしてもらうために耳を落とすことや、
そういう「報酬」がアイテムとして存在させるかどうかすら議論した。
brawlingは友達や敵を倒すために、シンプルで、分かりやすいやり方だってことだね。
そういうことなんだよ。報酬も無いし、目的も無いし、スコアも無い。
未来の目標は、何でもありの空間でプレイヤー同士が戦い合う方法をプレイヤーに与えることなんだ。
そしてその環境は、できる限りシンプルで、わかりやすく、なんでもありでいさせたい。
今後もフィードバックは受け続けるけど、brawlingはシンプルでなんでもありな状態がベストだと感じているんだよ。
これはプレイヤーたちが自分でbrawlingの意味を考えたり
自分たちの考えた「ミニゲーム」とかの特徴を作ることにもなっているんだ。
(例えばここのRedditとかは良い感じだし、配信者のInigo Montoyaが考えたルールもいいね)
あと、brawlingはチームデスマッチの代用でも無いし、他の複雑なPvPモードの代用でもないし
いまのPvPの仕様の多くは、我々開発陣がチームデスマッチで得たことを持って進められたんだ。
中には知らない人もいるかもしれないけど、12月にJayが書いた記事で、
なぜチームデスマッチが無いのかを説明していて、デスマッチモードは報酬とポイントがあったんだよね。
ここで読めるけど、要点をまとめよう。
・Dia3はPVEに重点を置いたゲームだ。より多くの敵をより効率的に倒すことが
スキルであり、そのバランスを取るべきところだ。
多くのスキルとルーンを組み合わせがあるし、膨大な量のアイテムとAffixの組み合わせもあるが
型にはまって組織された、チーム同士で争うスコア制のチームデスマッチモードでは
そういったアイテムをベースとしたもの力の均衡は、完全に違うものになっていた。
・加えて、チームデスマッチはちょっとの間は面白いが、それが続くような深みは無かった。
だから、違うシステムだったり報酬があったり、目的があったり、スコアがあったりする
何度も繰り返しそうなものよりも、単純に敵を倒すだけの、より息の長いものをつくることが
重要な目標だと気付いて、それをできるだけはやく出そうとしている。その結果がbrawilingだ。
Q.プレイヤー同士の対戦で、賭けシステムを入れるつもりある?
ゴールドを賭けて2人が対戦して、5Mづつ賭けるみたいな。
勝者は10Mもらって、15%は税としてブリザードにいくんだよ、決闘場の親玉だからね。
15%ももらっていいの?その方法は好きだけど、うまくいかないと思うね。
すごくいいと思うんだよ!けど2つのことでうまくいかないと思う。
1つは解決できそうなもので、もうひとつはそう簡単にはいかないこと。
まず1つ目、上のクラス間バランスのことを読んで欲しい。
バランスが取れてないものに賭けさせるのは躊躇しているんだ。
闘技場に入る前に、勝者の賞品を敵と取り決めることはできるからね。
それでやってほしい。
次に、解決できそうなこととしてユーザーインターフェースがある。
あたらしいUIを、単純明快さが大きな目標のシンプルな対戦モードに
入れるのは、時間がかかるし、とても複雑になる。
UIはもういっぱいっぱいだし、それにさらに付け加えるのは慎重になるんだよ。賭け以外のことでもね。
もう一度言うと、UIは大丈夫だけど、バランスのことが賭けについての鍵になるんだ。
Q.もっと具体的に2vs2デュエルシステムがない理由を説明して欲しい。
なんで入れないの?
2vs2はチームデスマッチの別の形だよね。
チームデスマッチ自体の深みだったり、4vs4のバランスは2vs2で良くなることは無いんだ。
2vs2のアイデアを嫌いなわけじゃないんだよ。現段階では、できるだけシンプルで、早くできる
基本的な対人戦を提供したいと思っている。いまのScorched Chapelでの対戦がそれだ。
深みを持ったチームベースのモードを入れることを熟考し続けるつもりだけど、それまでは
なんでもありの対戦を楽しんで欲しい。
Q.デュエルの報酬はどんな形でも加える予定ないの?
報酬は、殺す前の敵を見たり、味方の悲鳴を聞くときの満足感だね。他にいるかな?
真面目な答えはほんのちょっとだけ違うんだけどね。他の質問者に答えたように
brawlingはただ殴りあいを楽しむ方法であって、敵に自分の力やスキルを試したいなら
それ自体が楽しめることだしね。もしそうじゃないなら、殺す用のデーモンがたくさんいるし
実際デーモンたちは殺されることが求められているしね。
Q.私のデュエル体験を社交上制限するDiablo3のロビーシステムのファンじゃないんだけど
いまのデュエル相手を見つけるシステムはちょっと難しいし、おもしろくないよね。
開発陣は、もっと社交的なデュエルシステムを改良して、1.07にいれる予定ある?
Diablo3のソーシャルな特徴はより強固になりうると感じている。
それに伴って、他のbrawlするプレイヤーを見つけることは容易になると思うよ。
プレイヤーたちに、自分たちのプレイスタイルにそったグループを簡単に探せるようにさせる方法を
高次元で話し合ってきたんだ、クエ消化とか、PLレベリングとか、ファームとか、鍵ランとか、brawlingとか。
そして、その方法を探した中の1つのアイデアとして、Pubゲームに入る時は「タグ」を使うことで
プレイヤーたちに、自分たちはなにを求めているかを探させることができるようにする、ということがある。
MPとクエストを選ぶことに加えて、「ゲームタイプ」を選んで、「Brawling」とかを選べるようするつもりだ。
それはUIにおいてもメカニカルな視点に置いても、大きな変化となるので
そのレベルのソーシャル機能の改善が追加される日がいつかはまだ言えないんだ。
だから、質問に答えると、1.07では追加要素は予定してないけど
他のプレイヤーを見つけることをもっと簡単にしたいし、それまでフィードバックをチェックし続けるよ。
Q.俺は普通のフィールドでPvPがしたいんだよね、特別な場所じゃなくて。
それが無差別殺人になると危惧しているなら、なんでデュエルON OFFのオプションを提供しないの?
他人が戦闘している時に、なんでなにもしないで突っ立ってるの?
中でも易化したゾーンは、開けた世界での戦闘の全ての可能性を利用することに失敗してるね。
長いしので割愛。以下要点。
・PvE用に作られたから、フィールドをPvP用に作り変えるのは凄く時間がかかる
(リアなど同行するNPC、戦闘地帯での商人、別レベルへの移動)
・PvPスイッチを作らないのは、brawlingはシンプルにするという目標のため。
・前述のとおり、brawling相手検索を実装する予定。
Q.対戦の多くは、ワンパンで決まって、多くのプレイヤーは
AHやRMAHで買ったプレイヤーがいつも勝って終わると思っている。
ある種の回復システム、プレイヤーのダメージを減らすようなもの、を入れるつもりある?
2つの質問が聞かれてるね
1つは1パンを直すつもりか、もう1つはAH RMAHが持つbrawlingでの効果。
・PvE用のビルドだったり、DPS装備だからワンパンになるんだ。
もっと生存率の高い防御型にすればいいよ。
防御型と防御型との対決なら、どちらが殺すことができるんだろうと思うし
防御型と攻撃型の中間でも、攻撃特化の敵にはワンパンされるなら、防御は無駄と思うかもしれない。
DR30%はワンパン回避の手助けをするためにつくられたんだ。
・bwaringに関してのAH/RMAHの質問は、Diablo3でのAH/RMAHの役割に関しての質問の変形だね。
大部分のプレイヤーはAHから装備を得ていることを言いたいんだと思うけど、
それはbrawling用の装備じゃないね。
PvP用に問題を解決するための装備システムを考えるより、他の大きなことをやっているんだ。
つまり、我々が何をしたところで、一部のプレイヤーは超級装備を手に入れるだろうし、
それは自分がどんだけ投資できるかによることになるだろうね。
覚えていて欲しいのは、brawlingはフェアな公平な戦いじゃない。
だからもしバランスの取れた、装備ベースでない完全に個人の技術が基礎となっている
高いレベルで構成された、誰もが理想の装備を持っているPvPモードを望んでいるなら
brawlingはあってないね。それでも、ゲームに飛び込んで、戦い合うのは面白いと思うよ。
クラフト
Q.多くの人が、AHにある似たアイテムをクラフトで作った値段とAHの値段を比べて分析したりして
1.07のクラフトが価値があるかないか推測してきた。
どうAffixがクラフト品で役立つのか教えることでこの議論を終わらせて欲しい。
新クラフトはみんなのためのものじゃないってことを、一番重要なこととして覚えていて欲しい。
新クラフトは主に2つのグループのためにデザインされている。
・超級をすでに持っていて、なおかつ更新しずらい上級者。
・AH縛りの自力ゲット品で遊んでいるプレイヤー。
クラフト品と比べて、買える価格でAHでギアアップできるなら
クラフトはいらないね。それはOK。
でも更新費用があがると、クラフトがより魅力的になってくるんだ。
それに新クラフトは、主ステが今まで以上に高い数値が付く可能性がある。
だから超級を探している人にとっては、その価値はものすごいことになるんだ。
AH縛りの人にとってもすごく魅力的なものだ。
だから、もしその両方のカテゴリに入らないなら、それはしょうがない。
このゲームの全ての機能が全ての人に魅力的になるわけじゃないからね。
あと少し続きますが、特に特記することは無く割愛しました。
Q.新クラフトがアカウント紐付の理由は?
AHよりもゲームプレイをやりたいと思わせたいから。
どうやってAHファームからモンスターファームに戻そうかということと
AHがゲームに与えた影響について、最近話し合っているんだ。
Demonic Essenceも単純にクラフト素材をAHから買ってこれないようにBOAにした。レシピもね。
プレイヤーに、アイテムを自分で作ったり、自分で見つけたりさせたいだけではなくて、
AHの影響を少しでも薄くしたい。その第一歩としていい機会だと思っている。
Q.クラフトレシピのドロップ率400%まであげるって書いてるけど、レジェプランも?
いやレアプランと宝石プランだけ。
Q.アイテムとかプランのオートピックアップ実装ある?
ゴールドとかヘルスグローブは、万人が必要だからオートピックなんだ。
誰が何を拾うかは人それぞれだし、要るか要らないか考えるのに、とても複雑になる。
敵を倒すことだけに取られている、脳みその活動をアイテムを拾うか拾わないかにあてることで
いい気分になるし、全く選択しないオートピックアップならゲーム体験も楽しくないよ。
Q.Marquise TopazとAmethystは他のジェムと張り合えると思う?
Marquise Topaz(Melee attackers take 2500 per hit)を武器に入れる意味は何?
反射をバフして何になるの?
AmethystはLoHを強化するし、使う人が少なくてもその方法を提供するっていうことが大事だ。
Inf弱体化してDPS特化ばかりになったけど、初期からやってるババとかモンクはアメジストは普通の選択だったでしょ?
あと、新規キャラとかHCキャラとか、タンクビルドとかそういう人にとってはアメジストはいいよね。
トパーズは違うね。トパーズは他のジェムとはタメ張れない。
反射ダメはゲーム内で非力だし、直すつもりだよ。いま話し合ってるなかで、出てるのは
反射ダメを主ステの恩恵を受けるようにするってことだよ。2000ステなら2000%ってね。
まぁすごい反射ダメのバフなんだけど、いつ行うかはまだ分からないね。
トパーズがOPにならないよう慎重にバフするよ。
Q.宝石合成の面倒なステップを無くして欲しい
うん。同意する。
いま 「このジェムを作れるだけ全部作る」 という動作について、まさに調べているんだ。
これはジェムだけで、クラフトは違うけどね。
Q.なんで新ジェムがBoAなの?
ちょっとAHトレードでのギアアップに関して、歪みすぎてるなと感じていて
BoAアイテムは、AHとファームとのバランスの1つの方法なんだ。
AHアイテムでばかり固めているプレイヤーが大半という状況は好ましくないんだよね。
そしてこのことは、「自分の」装備じゃない、これは借り物だ、と思う状況を作るしね。
もっとエンドゲームアイテムやゴールドシンクが必要で
BoAのものをつくることによって、永久にアイテムをゲーム内から「消す」からね。
自分だけの装備を持っているということはいいことだし、市場からアイテムを消すこともゲームにいいことだ。
※ちょっと「消す」という部分が怪しいのですが
BOA(アカウント固定)によって、その個人的にはアイテムはあるけど
市場的には無い状態である、ということを言っているのだと思います。
Q.なんでRubyをいじったの?ダイアモンドやサファイア(Diablo2)みたいな新しいジェム入れればいいじゃん。
・魅力的にしたかったから。
・いまある最上位のジェムの流通量を減らしたかったから。(合成によって)
新種類のジェムをいれることは現時点では正しい答えじゃないと思った。
新種類のジェムを入れたいとは思っているけど今じゃないね。
Marquiseジェムはゴールドとアイテムシンクだからね。(とても経済がいい影響を受けていると思うよ)
※ゴールドシンクやジェムシンクのシンクとは「飲み込む」という意味で
つまり、あふれるゴールドやジェムを市場から消すためのものの事です。
Q.なんでソケ取り代を5Mにしたの?多くのプレイヤーは柔軟性のあるシステムを望んでいるけど。
これは外すコストを考えると1つのジェムを入れ続けることを強制しているよ。
ジェム付け外しが簡単なのは、凄くいいことだと思うけど
プレイヤーたちは新しいジェムを作るよりも、同じジェムを他のキャラで使い回ししてるんだよね。
Marquise gemの目的はRadiant Star gemとゴールドのシンクだからね。
いまのところRadiant Starを経済から取り除くシステム無いからね。その価値を上げるためにも重要なんだ。
ジェムを取り外して使い回すよりも、新しいジェムを作って経済を動かして欲しいんだ。
いま経済は停滞していて、需要は日に日に下がっている。
もしMarquise Rubyを10人で使いまわせるならRadiant Starsは経済から無くならない。
でも取り外しが5Mもするなら、「4回移動させようか、新しいジェム作ろうか?」というふうになる。
経済のために、新しいジェムを作って欲しいね。
クラス
Q.Wizのバランスが重要視されていたけど、十分じゃないように見える。
特にWizは、モンクも同様に苦しんでいる問題、つまりリソースを使う能力(特にセカンダリスキル)が
リソースのないスキルに比べて、とても弱い。それをコストに見合う価値のあるようにバフする予定ある?
ロンチからWizのセカンダリは、特定のビルドやプレイスタイルのために使えるようにバフしてきた。
特定のビルドや特定の装備にはそのバフを感じられるようにしたとは思っているけど
そのビルドは簡単で効率的なCMやArchonの影に隠れているんだ。
スキルのダメージ数字をただ上げて、コントロールが効かなくなって悪循環になるようにはしたくないんだ。
Arcane Orbや、Archon Disintegrateと呼ばれない、全てのチャネリングスキルは人気がないことは知っている。
全体として Arcane Orb の価値を上げることは予定していて、
Wizのチャネリング能力の、本質的問題を解決するために動いている。
例えば、Wizは立ち止まってチャネリングすると攻撃を受けやすい。
Arcane Powerを使用する、魅力のないスキルの問題の1つは、それを唱え続けるためにはAPoCがいるということだ。
これがprocによるものなので、高いprocのArcane Power使用スキルが、低いprocのものより使われる。
ASを高めてArcane Power使用スキルを長い時間キャストし続けられる、APoC以外の選択肢を探している。
Q.1.07ではモンクのSpirit使用スキルをバフするよね。パッシブは変えないの?
概して言えば、いまのモンクパッシブはいいと思っている。
完璧だとは言わないが、いまの状況がすぐに変化が必要ぐらい酷いとは思っていない。
前のパッチでモンクは、いくつかパッシブスキルに変化が起きた。これも覚えていてくれ。
どのクラスでも多くの動的なパーツがある、相互依存で、1つを変えるとそれにともなって多くの影響がある。
モンクの場合、パッシブを大きく変える前に、2つの大きな事案がある。
4つのSpirit増加スキル間の不公平さと、そのルーンの変化。そしてOWE。
OWEのことを言うと、我々は過去にこのパッシブを強制的でないようしたいと何度も言ってきて
その代替案が議論された。これは内部で出てきた案について話し合う良い機会みたいだ。
このトピックはいまだにどうなるか分からないということを頭に入れて欲しい。
・最も一般的に提案される解決法は、OWEをモンクに、直に実装することだ。
つまり、パッシブを無料で与えるということだ。これはいくつか問題がある。
この方式は現在、他のクラスには実装されてないので、新しいプレイヤーに説明する必要があったり
隠しボーナスとして存在させるみたいな感じになる。
それは1クラスが他のクラスと比べて不公平にブーストされることでもある。
加えて、一部のモンクはこれを好んでいないし、OWEを使ってないビルドのキャラを持っている。
直にOWEをクラスに入れることは、全てのモンクにとって
OWEの恩恵を受けないことはありえないと感じさせることになる。
一方では、モンクは現在の装備を崩すことなく、自由に新しいパッシブを選ばせることにもなる。
無料で貰えるのを嫌う人がいるだろうか?
・他の選択肢は、単レジと全レジを同時に付かなくするように、将来のアイテムドロップを変更するということ。
多くの人が指摘しているように、単レジAffixが付いたなら、それは同じ数値の全レジAffixよりも低い価値になる。
我々が話しあったことの中で、単レジと全レジが同時に付かなくして、
加えて単レジの価値を上げようということがあった。
このことで、単レジ特化したいモンクに、無視できない単レジ+全レジアイテムの恩恵を受けること無く
OWEを選ばせることができる。
・3つ目は、全パッシブを組み直すことだ。
例えば「プレイヤーがダメージを与えると、敵からのダメージが2.5秒間、20%低下する。
加えて、Cold Resistより低いレジストはCold Resistと同じ数値に増加する」というものだ。(ResolveとOWEの複合)
このような方法の利点は、様々な異なったモンクを作るのと同様に、効果を得続けることができるということだ。
不利な点は、面倒だとは言うまでもなく、装備を選ぶ時にパッシブの選択に縛られるというとこだ。
もっと多くの解決法が話し合われているが、これを共有する意図は
議論を刺激し、我々の思考プロセスへの洞察を得ることだけでなくて
「いま装備しているモンクのギアを無価値にはしたくないよ」と言ったことも証明したかったんだ。
Q.全員が1.07のモンクの変化を予想しているけど、誰も使ってないスキルだけがバフされて
1.07の変化はビルドに影響を及ぼさないと思う。パッシブの改良、Spirit作成スキルのバフ
高MPで使えないスキルの改良をプレイヤーは予期していた。
ブリザードはついに、このクラスに注目して、変化による何かを期待していいの?やり直すべき?
他のクラスと比べて2h武器のアニメーションの無さとかについていってるんじゃないけど。
1.07でのモンクの変更点の目的は、ビルド多様性を推奨しようとしていることだ。
もっとビルド多様性を与えるために、スキルを望ましいものにした。
だから使われてないスキルのバフというのは正しい。
単純にスキルスロットに入れる価値のない多くのスキルで起こった潜在的な問題で苦しんだ。
多くの場合で、Spirit on Wave of Light や Lashing Tail KickでSpritを消費するよりも
Conviction Auraで、同じSpiritを消費しDPSを得ていたんだ。
そのスキル変更の意図は、使うことでもっと面白いゲームプレイができるスキルを
使ってもあまりゲームが面白くならないスキル、と同レベルまで持っていくことだった。
いまのマントラを変更しようということは予定しているけど、まだ終わってない。
例えばMantra of Retributionは、そのコアとなる仕組みに欠点があると思っていて
同じように、反射Affixをアイテムから削除しようともしているんだ。
しかしながら、Mantra of Retributionを、食らうダメージのパーセンテージの代わりに
反射ダメージを一定のダメージにしようとする案があって
同じように、反射のシステムを主ステによって影響されるように変えようともしている。
このアプローチはMantra of Retributionに、ビルドでの居場所を与えるようになると思っている。
反射ダメを今のものより、単に2500%アップするという仕組みはちょっとやりすぎだろうとは思ってるけどね。
まぁ、これを導入するなら、もっと調整しなきゃいけないよ。
全文ソース元
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7895009644
パッチノート
http://us.battle.net/d3/en/blog/8414570/
出し惜しみしてからの放出がこの量という。
もうバックレようかと思いました。
普段は、開発陣の言い訳ばかりの翻訳にイライラするのに
PvPの質問を訳している時は、ユーザーの理解力の無さと、無茶ぶりにイライラしっぱなしでした。
もうFPSでもLOLでも、好きな物やっとけばいいじゃんって…。
DiabloのシステムでPVP競技として成立することはありえないですからね。
せめて先週ならワクワクして訳したんですけどねー。
もうパッチくるからクラフトだって訳しても意味無いですし。
OWEの解決法の例はモンクにとってはよかったかなー。
あとはAS強化してもいけるWizが来る可能性とか。
それでもタグでの検索機能など、役に立つ情報もあったのでよかったです。
校正作業一切せずに、まず公開するのでよろしくお願いします。
あとから時間みつけて直します。
今回ばかりは、楽しい作業も苦痛に代わりまして
この量を真面目に訳していたら、お金を貰わないといけなくなるので
適当にニュアンスで訳したり、意味不明な文章もあります。
さらに、ところどころ割愛しましたので、ご了承ください。
誤訳箇所などありましたら、ぜひお知らせください。
それとセット効果は変わらないそうでーす。よかったのか悪かったのか。笑
Entry ⇒ 2013.02.12 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (9) | Trackbacks (0)
不定期ブルコメ
Q.モンスターの密度を増やすオプションが欲しい。
Act3はまじで飽きた。
残念ながら、Inf Act1や2の敵モンスター密度を増やすことは1.07ではこないね。
それはまさに私たちが改善したいと思っていることなんだよ。将来行うリストにも入ってるんだ。
効率を気にせず、どんなActでもファームできるんだ、という気持ちになって欲しいし
そのために色んな方法でアプローチしている。
実際にどんなことが提案されているかについては言えないけど、可能になったらすぐに知らせるよ。
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/6297803818?page=6#119
Damage Reduceについて
ファームビルドはPvPにはむいてないし、他の色んな防御的ビルドに目を向けることは
いいことだと思っている。とはいえ、いくつかの種類の「ダメージ減少」の項目を考えていて
これがPvE(敵を倒す普通のゲームプレイ)に影響すること無く行える可能性を探している。
デュエルはゲームのコアにするつもりはないから、バランスを取る用の別のシステムだったり
複雑な制限を開発したくはない。なので、PvEのゲームプレイに悪い影響を与えないような
変化や調整する方法があれば、それを適用するつもりで、少量の調整がシステムに
大きな変化をもたらしうるようになるかもしれない。
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/6444794531#11
Multiboxingについて
Multiboxing … いわゆる4モンクのような、1人で複数キャラを操作する事。
完全にそのキャラを人の手で操作するならOK。
ちょっとでも違う動きをするならダメ。
この声明を出すには、とても難儀した。(グレーな問題だったので)
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/5825582768#15
なんと、公式で合法認定されました。
1PCと4アカで超効率のファームができます。PCのスペック水準も高くないと無理ですけど。
4アカ操作の6時間レジェファーム大会が行われていたのですが
6時間で、メンポ2個、魔女ベルト2個、タルアミュ、アイスなどがボロってました…。恐ろしい。
「DIablo3の修正点完全版」というスレを読んでのコメント
※このスレは特に読んでないです
Q.俺たちはDiablo2ベースでより拡張されたゲームプレイと
追加された(減ってない!)技術とアイデアのゲームがしたいんだよ。
我々はスタートから何度も述べているが、Diablo3はそれ自身が独立したゲームで
DIablo2HDバージョンにするつもりは全くない。私たちはDiablo3がより良くしなければならないと
認識していて、そうしようとしているけど、Diablo2の方向へ調整されることは絶対ないと思ってくれ。
Q.頼むわ、言いたいのはそうじゃないだろ、Diablo3は続編であって
他のゲームの続編よりも、絶対ゼッタイぜったいに、いいものでないといけないってことだよ。
もし、これが彼の言いたいことならば、同意する。少なくとも大部分は。
個人的には、偉大なる続編には前作への敬意が払われていて、その逆もあると思う。
前作からの特徴を受け継いで、なおかつ新しい特徴も持った続編が普通であり
新しい特徴というものが意図されたよりも、足りなかったということについては、私も、同意する。
Q.もしこのゲームがDIablo以外の名前ならいいわ。
でもこれはDiabloシリーズの水準に全然達してない。
俺たちが感じるよりも150倍良いゲームだ、とお前が俺たちに言うのは構わんが
そんなもんで俺たちの心は変わらないこと知ってるだろ?
前にも言ったが、Diablo3はもっと良いゲームにならないといけないと認識してる。
かといって、DIablo3がクソゲーだとは認めない。
失望のあまり誇張でイライラを発散してる人がいるように、
Diablo3がみんなが欲しがっていたものとは違っていることを知っているが、
彼らを慰めたり、彼らのために力になれることは少ない。
私が言えることは、我々はDiablo3を最高のゲームにしようとしているし、できるはずだけど
いくつかのことは他のことよりもとても時間がかかるんだ。
特定の人にとっては受け入れがたいことだとは知っているけどね。
http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/6444144744?page=5#93
「開発に聞こう」開催のお知らせ
現地時間 1月29日、AM 10時開催。
詳細
http://us.battle.net/d3/en/blog/8520755/
場所
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7710222398#1
Q&Aみたいなものです。翻訳予定。
Jay退任が決まってからブルコメ周りが活発になってきました。
チームが活性化しているのだと信じたいです。
Entry ⇒ 2013.01.28 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (6) | Trackbacks (0)
Error 14404について
なんかいろいろ情報が錯綜しているので
サポートフォーラムでのやりとりを読んで
解決法だろうと思われることを、ちょっと書いてみます。
※私はこの問題に遭遇したわけでも、解決したわけでもありません。
全てフォーラムを翻訳して書いているので、自己責任でお願いします。
必ずAuthenticatorは入れておいてください。ロックされたという報告もあるので。

まずはログイン画面からOPTIONをクリック

ACCOUNTのServer Region Selectionから現在のサーバー以外のサーバーを選択。(EUやASIAなど)
ACCEPTし、ログインすると、Agreementが出るので、スクロールしてOKする。
ログアウトして、サーバーを元のサーバーに戻す。ログイン。
というのが、一番支持されている解決法です。
しかしそれでも上手くいかない人がいるようで
例えば、AMERICAからEUにしてもログインできないときは
ASIAにしてログインとか、別サーバーにログインできたあとにDiablo3を再起動して
サーバーを変える、などちょっと違うことをして上手くいった人もいるようです。
サーバーを変える(EU、ASIA)
↓
ログイン(EU、ASIA)、ログインできない時はDiablo3再起動してログイン
↓
Diablo3再起動
↓
サーバーを変える(AMERICA)
↓
ログイン
住んでいる場所(ASIA)??でAgreementをする必要があるという書き込みもあります。
EUもASIAもどちらも入ったほうがよさそうです。
また、他にも
Battle.netフォルダの削除
Mac
ユーザー/共有/Blizzard/Battle.net
Win
C:/ProgramData/Battle.net
DNSの設定
(だいぶ前に大きな問題になったので、数ヶ月ぶりにプレイする方はこちらの問題のほうがあるかも?)
IPv4: 8.8.8.8 か 8.8.4.4.
IPv6: 2001:4860:4860::8888 か 2001:4860:4860::8844
DNSキャッシュの削除
モデムの再起動
IPV6を切る
などがあります。
ブリザード側も問題の原因から、解決法からまだ分かっていないので
この方法で別の問題が起きるのが怖い方は、公式がちゃんと問題をfixしてから
それを試すといいと思います。
ソース
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7320822486
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7709121683
Entry ⇒ 2013.01.27 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (3) | Trackbacks (0)
ジェイウィルソン更迭
サンクチュアリでの7年間
ハイみんな。
まず最初に、私のこれからについて大事な決定をしたという事と
その決定がDiablo3の未来にどう影響を及ぼすかについてを皆に知ってもらいたい。

最近Diablo3に7年間従事した事を祝ったばかりなんだが
それは私の人生で最もチャレンジングでまたやりがいのある時期だった一方で
なにか別の新しい事にとりかかる時にきたということでもある。
Blizzardの上層部は寛大にも私にその機会を与えてくれた(ちょっと自信無いです)
これから数週間かけて、私はDiablo3プロジェクトからBlizzardのどこか別の部署に行く。
私にとってこの決定は簡単なことではなかったし、すぐに決めたわけでもなかったが
最終的に正しいことだと思うようになった。
まず断言したいのは、このことは現在進行形のDaiblo3のサポートに対して
ネガティブな影響は与えないということだ。ゲームは1人によって作られたものじゃない、
その逆でもっと多くの人によって作られており、情熱と多量なる才能を注ぎ込んだチームはどこにも行かない。
我々は今後多くのことを計画しており、その計画はいつもどおりに進められる。
後任が決まるまでの間は私は引き続きチームを率いるし、離れるつもりはない。
そのことについてだが、もしDaiablo3のゲームディレクターの募集を見ても驚きは無いだろう。
というのも我々はDiablo3プロジェクトにたいする最適なリーダーシップを持った人を見つけるために
あらゆる機会を探しているからだ。我々はその人物を探して、どんな新鮮なアイデアを持っているか
聞こうと思っている。
私はDiablo3を誇りに思っている、そして何度も意見の食い違いがあったが
Diablo3を取り巻くコミュニティから離れることを寂しく思うだろう。
君たちと私たちの関係性のマネジメントにおいて、私は多くの間違いをしたと思っているが
素晴らしいゲーム体験を提供することをいつも考えていたし、できるだけ意見を
オープンに受け入れるようにしてきた、そしてDiabloチームが持っているゲームに対する
見通しについて、いまでも真摯に向き合っている。
君たちの中には、我々が「準備が出来た」、ゲームをリリースすると約束するには達していなかった
と思う人もいるかもしれない。完璧じゃないが、我々はその時々で持っている情報と知識で
できるだけの最高の事をしようとしている。それは我々がいつも正しいことをするという意味ではないが
もし我々が間違ってしまった時は、正すために並々ならぬ努力をしてきたと私は思っている。
我々スタッフは何年にも渡って継続的に、ゲームをよくするために
あらゆる努力をするという信念でいる、ということはBlizzardという会社なら分かることだ。
我々はコミュニティからのフィードバックや意見を聞いてきた。
例えば、ロンチ時のDiablo3のアイテム関係は十分では無かったと認める。
だからチームは、ドロップ率の変更、レジェンダリの変更、新しいアイテムの追加を含む
非常に多くの変更をした。我々はまたエンドゲームはもっと深みが必要だと認めて、
チームは新しいイベントやMPやPLようなシステムも追加した。
できるかぎりゲームをよくするための約束事は、Blizzardをゲームスタジオとして作り上げてきて
そしてその約束事は、プロジェクトがはじまったときからいつも変わらず私たちのなかにある。
他のBlizzardゲームのように、あたながたの助けによって、我々はプレイし
ディベートし、Diablo3を改良することができるのだ。
最後に、1.07パッチは進行中で、PTRは立ち上がっており、2013年のDiablo3には多くの
すごいことが待っている。私は安心してDiablo3を去り、我々は我々のできることを続けるので
私の旅立ちがゲームの開発の進行を妨げることは無い。
あなたがたは、デザイナーなら欲しいと望むであろう、情熱的で献身的な理想のゲームグループだ。
あたながた全員が幸運でありますように、そして素晴らしい経験を与えてくれてありがとうと言いたい。
いつも斧を研いで、魔法の書を手に持ち、悪賢い悪魔を食い止め続けてくれ。
Jay
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7592242994
ということで、Diablo3最高責任者のジェイウィルソンが更迭されました。
やっとというか、いまさらというか、なんと言っていいのか分かりません。
決定打はPvP調整の放棄だと思います。完全にとどめを刺しました。
まぁ、そのDiablo3の失敗(商業的には成功です)について話すというのは
もういまさらのことで、いくつものサイトでいくつもの掲示板で散々話されていて
全くそのとおりなので、私から改めて言うことはありません。
ただひとつ言うならばジェイウィルソン。
彼はこれまでのDiabloシリーズに一切関わったことがなくて
WoWしか関わったことが無い人なんですね。
つまり完全に外様な人です。
彼自身はDiablo2のプレイ経験があるというふうに、各方面の媒体で言っているのですが
これまでの発言や考え方からして、おそらく数年のプレイしかしてないと言うことは容易に分かります。
つまりDiablo愛やDiablo2への理解は、ほとんどのDiabloファンよりも無いでしょう。
そういう人間が運悪く、Diablo3プロジェクトを任されてしまったのが悲劇でした。
そして、いいですか、ここが一番重要なんですが
彼は、ジェイウィルソンは、Diablo3を作るにあたって
10年経ってもプレイされている、超ウルトラ級のゲーム史に残る
完成されたハクスラであるDiablo2を否定する事を、Diablo3のコアにしてしまったんですよ。
前任チームの退社にいたる経緯もあるかもしれませんが
絶対にやっちゃいけないことをやってしまったんです。
「過去を否定することでしか新しい未来は開けない」
みたいな、自己啓発本ど真ん中をやってしまったんです。
そして、ゲームが批判されるたびに、彼はDiablo3という作品そのものよりも
Diablo2とどう違うかということを念頭に置いて話しはじめたのです。
あとは、あれよあれよという間に、です。
Diabloブランドに泥を塗った行為は許せません。
なにより過去のDiabloシリーズをやったこと無い人に、Diabloを糞呼ばわれされることが
一番堪えます。肉親をけなされるような気がします。
加えて、Blizzardという会社の信用を傷つけたことも忘れてはいけません。
日本での知名度は低いですが、世界最高のMMO、RTS、MOを作る会社として知られています。
Diablo、StarCraft、World of Warcraft、この三種の神器は、どんなゲーム会社のソフトよりも強固なものです。
しかし、いままで築き上げた「ブリザードなら間違いない」という神話が、Diablo3で崩れようとしています。
それを放っておくBlizzardではありません。
ただ、文中にもありますが
これでDiablo3が終わることはないし
むしろ逆にガンが取れて、いい方向に向かう事でしょう。
Blizzardという会社について、少しでも知っているのなら
Diablo3がこれから継続的に、良いようにアップデートされることは予想できるはずです。
数百時間も数千時間もプレイして、糞というのは愛情の裏返しです。
みんなDiablo3がポテンシャルあることを知っているから、言っているんです。
本当に糞なら、なんとか2のように消えているはずですから。
土台はあるんですよ。
あとは手を加えるだけです。
拡張版もありますし
Diablo3は化けますよ。
単勝オッズ1.3ぐらいです。必ず化けます。
(追記)
ジェイウィルソンを引き抜き、Diablo3ディレクターに任命した上の人間が出てきたようです。
解任が最高のニュースだという皮肉や、ジェイに対する罵倒が9割のフォーラムに対して
残念に思うという事を書いています。火に油で、さらに炎上中。笑
Entry ⇒ 2013.01.19 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (7) | Trackbacks (0)
フォーラム炎上事件
「失望するような青コメ」
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7392739689
青コメとは公式フォーラムで、開発陣つまりブリザードの社員が書き込むと
コメントが青色になることの事で、Blue Postや青コメという呼び方で知られています。
過去で言えば、Nerf予告などは、ほぼ全て事前に青コメが言及しています。
つまり青コメを追っていれば、きたるNerfや新要素やアイテムの価値変動を予測し
対策を講じることが可能になるので、多くのプレイヤーが青コメに目を通しています。
先日の火の玉高沸が、記憶に新しいと思いますが、
あれも青コメが、火の玉を使った新要素を入れたい、という一文を投稿しただけで相場が激変したのです。
古くは旧ナタリアセットがバグで修正するという発言から、ナタセットが暴落し
その後、一転して修正はせずにいくと発言すると、ナタセットが暴騰しました。
オークションを動かし、プレイヤーを刺激して
ゲームコミュニティ自体を大きく動かす潜在力があるものが、青コメなのです。
さて、この「失望するような青コメ」スレッドは
青コメが、このスレに26個もレスを付けるという、前代未聞のスレッドで
溜まりに溜まった怒りが青コメに向けられて、日本で言う炎上みたいなことになりました。
まず、前述のとおり、青コメはとても重要であり一挙一動が注目されるものであることは
分かったと思いますが、ここ数ヶ月は非常にふざけた投稿が多かったのです。
「ゲーム中で一番好きなセリフは〜だ」
「一番好きなレジェンダリは〜だ」
「好きなActは〜だ」
「好きなビルドはWW馬場だ」
「私の猫が〜だ」
「好きなボスは〜だ」
「好きなユニークは〜だ」
ロンチからすでに7ヶ月も経過しているゲームで
いまさら青コメが言うようなことでないし
こんな個人的な感想が、プレイヤーにポジティブな影響を与えるわけがありません。
Twitterにでも書いとけ、というような事ばかりが投稿されていました。
公式フォーラムでは苦情や釣りなどが大量に投稿されていますが
それ以上に、建設的なアイデア、意見が長文で投稿され、それにレスが何十個もついたりしています。
どうすれば面白くなるか、真剣に考えて、意見を交換しているのです。
しかし、青コメはそういったものにレスをすることは無く、
「最近ゲームをはじめた、Dia3面白いよ」というスレにわざわざ出向き
「ありがとう」の一文を書き込んでいたりしていて
建設的な意見を長文で書いたネガティブスレには見向きもせずに
建設的でない感情的な短文のポジティブスレにはレスをする
ということが、ここ数ヶ月は日常的に行われていました。
発売時に実装される予定であったPvPを、7ヶ月も待たされて
ゲームの現状にもイライラしていても、どこか望みを持って
いくら糞だと言われようが、Diablo3のポテンシャルを信じて
活動しているプレイヤーの、神経を逆なでするような非常に無礼な行為です。
そういうものが全て、スレにぶつけられました。
25個レスを翻訳することは時間がかかるので、訳しませんが掻い摘んで書きます。
ポジティブな意見ばかり恣意的にレスして、ネガティブなスレには一切出てこないだろ。
Elective Mode、フォロワーのAI、WDのペット、レジェ率の向上、無敵エリート削除、
エンラージ削除、affixロールの向上など色々なスレにレスしてるよ。
私たちは、意見全てに目を通すことはできない。なんでみんな同じように切れているか分からない。
それと、いつもレスできるわけじゃないんだ。出せない情報もあるし、情報が全く無い時もある。
また、そのスレが青コメ無しでどのようになるのかを見るときもある。
青コメすると、必ずスレの流れが変わるから、介入することが必然でないこともある。
青コメをもらうと、ディスカッションをやめてQ&A大会になるしね。
青コメをもらってないことは、ブリ側に読まれてないということではないんだ。
将来的にゲームがどうなるかという情報が得られるのは
ジェイウィルソンのツイッターアップデートだけだ。
なんで俺たちがイラツイてるか分かるだろう。PvPは年内無理と分かったしな。
個人的には1.07がどうなるのか知りたい。
凄く分かる。
私たちはPvPについての情報をアップデートしたいけど、まだそこには行ってないんだよね。
1.07は1.05や1.04や1.03ぐらいの量があると思ってくれていいよ。
パッチについては、言えるレベルになったらちゃんとアップデートするよ。
週間単位でゲームについての投稿やブログを書け。
ちょっとこれはできそうにない。
けど、もっと多様な開発ブログをやる可能性を見つけるつもりだよ。約束できないけど。
みんなたくさんの意見をありがとう。ミーテングでこのことを言うつもり。
という感じでした。
あとのレスはほとんど保身とか、言い訳ばかりだったので載せませんでした。
普通は1スレにつき、最高でも3つぐらいのコメントしかつかないのですが
最高の25もついて、スレ自体も伸びたし
火消しの意味も含めて、今後、なんらかの新しい情報が出るとは思います。
ド流行りした「 Carly Rae Jepsen - Call Me」の替え歌
With More Gear Babyの一文が
クスっときました
Entry ⇒ 2012.12.15 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (5) | Trackbacks (0)
10時間メンテ中の暇つぶしニュース
A.ゴールドピックアップはAffixであるから、ちゃんと付いたギア買えばいいよ。
アイテムのAffix枠をつぶすのが嫌でもっとDPSあげたいなら、君が選んだことだから。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7383848513?page=2#31
A.オプションを付けるというのは最適な解決法じゃない。
ゲームデザインで震えるようになっているわけであって、画面の震えはキャラと魔法が離れたら
そこまで悪くはないでしょう。ただ、予期したよりも震えが目立ってるみたいだし
フィードバックされた問題として、今後なんらかのことはしたいと思っているよ。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7199641954
Q.リフレクトなんとかしろ
A.リフレクダメージの計算方法を見なおしている。ペットのリフレク削除も。
リフレクダメージがあまりにも大きすぎる(特にMinionから)ことについての投稿を読んで
テストしてみたら、やはりレアミニオンが予期したよりも大きなダメージを与えていることが分かった。
パッチでfixする予定。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7349425431
Q.ヘルスリンクって1.05で変えた?
A.いや、何も変えてない。
50yard以内に仲間がいたら、それと受けたダメージを平均する。
50yard以内に仲間がいなかったら100%ダメージを受ける。
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7004694863
皮肉の効いた書き込み
1.06.1b
General
PvP has been moved to Diablo IV
(PvPはDiablo4に持ち越しになった)
Class changes
Barbs are still retarded OP so working as intedned
(馬場は今だにキチガイレベルで最強だし、それは予定どおりだ。)
50% damage reduction and 50% increase in damage taken across the board to all other classes
(他クラスのダメ軽減50%のと、他クラスへのダメ増加50%)
Item changes
Legendary drop rates were too much so nerfed by 99%
(レジェ率99%下落)
99% increase in drop rates of non level 60 Legendaries
(lv60未満のレジェ率が99%増加)
99% increase in chance of all items spawning with the following affixes:
(次のAffixが選ばれる確率を99%増加)
crowd control reduction
indestructable
physical damage to attacker
extra health from globes
block % on items other than shields
(盾以外のアイテムにもブロック%がのる)
random useless skill bonuses that no class ever uses
(誰も使わない糞の役にも立たないランダムスキルボーナス)
Entry ⇒ 2012.12.12 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (8) | Trackbacks (0)
公式フォーラムのぞき見「どんなタイプのバーバリアンにする?」
「どんなタイプのバーバリアンにする?」

トピック主
Nyan 両手武器を持った馬場?( 2hand )
剣と盾を使う馬場?( sword and board )
二刀流の馬場?( dual wielding )
それを組み合わせて使うスタイル?
他の馬場使いが何を使うつもりか知りたいんだ。
※以下すべてバーバリアンを馬場と表記します
ProxySlap あたらしいスキルシステムでなら、それ全部が簡単にできるよね。
ソロでインフェルノを進められるやつなら、それにするよ。
Shankstah 俺ずっと、剣と盾を使う馬場のファンなんだ。それが最初にするビルドだよ。
Rainër 装備によるね。もしDiablo2のようだったら
大量のライフ吸い取りと、盾を持った馬場は、とても安心できる馬場になる。
だけど二刀流の馬場や、両手武器を持った馬場にはダメージはおよばない。
すごいダメージ増加のついたフェニックスタイプの盾はそんなに目にすることはないと思うな。
フェニックス … Diablo2のルーンワードで発動する「フェニックス」のこと
盾のくせにダメージ増加350-400%というキチガイ級の盾。詳細はこちら
Engage 間違いなく両手武器(ツーハンド)の馬場ですわ。
Gheed ディフェンススキルを使って、剣と盾だね。
RanRanRuuuuu パラディンのフォロワーが、槍と盾の組み合わせを使ってる映像を見たんだよね。
もしできるならそれをするつもり。できななら両手に槍を持った馬場かな。
槍馬場で見たいスキルと言えばfurious charge,bash,ancient spear,ground stomp。
TeaPo 二刀流馬場だよ。Diablo2じゃフレンジービルドが好きだったしDiablo3でもあるらしいしね。
機能は全く同じというわけじゃなさそうだけど、試してみるよ。
Ulthrakk 最初は両手武器を持った馬場にするつもりだけど、ドロップした武器によるかな。
でも最後はインフェルノで生き残れる限りツーハンダー(両手武器使用者)でいくよ。
Moogle スマッシュする能力が好きなんだよなぁ…gound slam,とかshockwaveとか…武器を振り回すより楽しいよ。
盾の使い勝手がどのぐらい良くなるか誰もわからない。
剣と盾と大量のaoeと、防御の機動性としてのリープアタックはハードコアにはよさそうだね。
aoe … 「Area of Effect」の略。(範囲攻撃、範囲魔法)
Bai 右手にグランドファーザー、左手にストームシールド
どちらもdiablo2のユニークアイテム。今作も両方あります。
Rukar モール馬場やランス馬場がねぇもんな。Diablo2ではよくやってたよ。
joeychizzel マジで、いかれたディフェンス値に武器と盾を持ったタンク馬場になりたい。
終盤で手に入る盾で、ハイレベルものがあるという確証を得たいなぁ。
ブリザードが盾とタンク用のアーマーを意味あるものにしてくれているよう祈るよ。
ていうのもwowがタンク戦士にとってちょっと不公平だったのを覚えてるからね。
タンク … 前方で敵に突っ込んでいき、殴られ役となってくれる頼もしき存在のこと。頑丈さが命。
Icecubes ツーハンド…ガチムチキャラのあるべき姿さ
色々な武器を持った馬場は、やるほうも見るほうも楽しい気分にさせてくれます。
今回はスキルも組み合わせ自由なので拾った武器次第で、すぐにチェンジできそうで
ドMのみなさまにはネタビルドの敷居が低くなったと不評ですが、気軽にできるのはいいと思います。
これを翻訳してて気付いたのですがレジェンダリ関係のアイテム詳細が発表されつつありますね。
詳しくはコチラで。(アイテムのネタバレしたくない人は注意)
Entry ⇒ 2012.04.30 | Category ⇒ D3 Forumのぞき | Comments (0) | Trackbacks (0)