My final thought(Diablo3への最終結論)
パッチが当たったんだけども
ちょっと、PTR中から思ってきたことをシェアしようと思います。
前記事のコメント欄でも少し書きましたけども
PTR2.3パッチをプレイして、ふと「このゲーム完成したのではないか」と気付きました。
おかしいですよね。
だってRoSのあらゆる問題点を、ミクロマクロ問わず
何万字もかけて書いてきたわけじゃないですか、この1年ぐらい。
それが急に、急に、納得したんですよ。
もやもや、いらいらが、ふと消えたんです。
ちょっと、PTR中から思ってきたことをシェアしようと思います。
前記事のコメント欄でも少し書きましたけども
PTR2.3パッチをプレイして、ふと「このゲーム完成したのではないか」と気付きました。
おかしいですよね。
だってRoSのあらゆる問題点を、ミクロマクロ問わず
何万字もかけて書いてきたわけじゃないですか、この1年ぐらい。
それが急に、急に、納得したんですよ。
もやもや、いらいらが、ふと消えたんです。
どういうことかというと

itemizationの破綻
トレハン要素の薄さ
ビルドシステムの形骸化
レベルデザインの適当さ
リプレイアビリティの無さ
エンドゲームの質の悪さ
みたいな一見めちゃくちゃなゲームが

実は反対から見れば
完成していたんだ!!という衝撃。
2.3パッチPTRをやる前に出した
わたしのRoSというゲームの結論は
ほぼMannercookieさんが完璧な言葉でまとめてくれているので
ちょっと翻訳したのですけど
これは超絶毒舌で
あまりにも図星すぎて、たいへん心が痛いのですが
いま楽しんでる人とか、メンタルが弱い人は飛ばして下さい。
(あまりにもボロカス言ってるんで、MCは自分のアカに上げてないです。
配信から自分で切り取って自垢であげた動画です。爆)
MannercookieのD3まとめ
''Never Ending Endgame'' -Biggest Diablo3:RoS issue-
これがPTRで起きたことなんだけど
ただ2つのことをファームするポイントまで、1からはじめて8時間で到達したんだ。
BK武器とパラゴンだ。それだけがファームの理由だった。
俺はというと「あー、これはなぁ」てな感じで。
4pplグループじゃなくて、ソロで数時間ファームしたからまじでクソで
2000%レジェbuffがあったにも関わらず、ファームに興味ゼロだった。
これから起きることについて、想像がつくんだ。
よりたくさんのパラゴン、よりたくさんのスタッツ
武器はもう少しダメージが強くなる、ということだ。
今後スキルがどう感じるか、について知るために
ゲームをグラインドする必要もないし、パラゴンファームする必要もない。
言ってる意味が分かるだろう?
プログレッションが全く同じなんだ。
どのようにビルドするか、どう感じるか。
T4とT10のゲームプレイが全く変わらないんだ。
HotAブレイサーについてもそうで、
俺のプレイしているHotAビルドは、HotAブレイサーとなんの関係性がない。
ブレイサーは単にHotAダメージを倍率分上げるだけで。
そのたった1つの理由でHotAビルドをプレイしているんだ。
それって、かなりStupidだろう。
Diablo3でどのようにビルドが作られるかということに、いらいらするんだ。
パッチ2.3で2つのブレイサーが追加されて
2種類のスキルの攻撃力が倍率上がるよね。
だから、いまのWWという1つのスキルだけじゃなくて
他の2つのスキル攻撃力が倍率上げされて、使えることになる。
何も考えることはない。
そういうアイテムはスキルに何らかのエフェクトを加えるわけじゃない。
ただ文字通り、全く同じスキルが5倍ダメージを与えるようになる。
だからそのスキルが使えるようになるってわけ。
それってまるで「あぁ・・・オーケィ・・」って感じだよね。
(GRの無限スケールで)敵体力がクソみたいに増えるから
5倍強いダメージが無意味になるポイントまで、5倍強いスキルを使えるんだぜって。
それってAncient装備無し、スキル倍率無しのT4とかと同じだよね。
言ってる意味が分かるだろう。
このゲームでは、ありとあらゆるレベルが全く同じってことだよ。
ゲームプレイが、低難易度でも高難易度でも変化しないんだ。
まったく同じね。
ゲームがどのように変化するかについて感じるために、エンドゲームに行く必要がないんだ。
それがDiablo3のデザインなんだ。
大量の時間プレイする必要はない。
数時間プレイするだけで、ゲームが(時間をかけた後)どうなるかについて知ることができる。
メカニズムは何ら変わらない。
ノーマルモードでもGR1,000,000でも。
全てが一緒だから。
高い難易度にいきたかったら、スタッツを100万%分上げるだけ。
それが現在のDiablo3なんだよね。おもしろくない。
プレイするのは難しいよ。
だからプレイしないんだ。
テストしたいものをテストして終わりっていう。
他に何かすることある?パラゴングラインド?
ノーセンキュー。
全く同じ内容で、1レベル上のことをやるためにパラゴンを上げる?
What the fuck is the point ?(その意味は何なの?)
その意味は何なんだよ。笑
アイテムとは何ら関係性がないし。
パラゴングラインドして、次のレベルをプレイできて
次にもっとパラゴングラインドして、また次のレベルをプレイできて
その次にもっとパラゴングラインドして、また次のレベルをプレイできて
What the fuck ??
What ?? WHATT ???
ということは、同じ事を何度も何度も何度もできるっていうのか?
うーん、素晴らしいゲームのようだね。
Replayability(リプレイアビリティ)だよね。
プログレッション、全く同じ事、でも1つ上のレベル(ゝω・)wink wink
それが君へのプログレッションだよベイビー。
どうなるかって?エンドゲームが決して終わらないんだ。(Endgame never ends)
一生続くんだよ。史上最高のゲームだ。
どうしてDiablo3を愛さずにいられるんだ。
それが今のDiablo3で
そんな状態なのにどうして俺にD3をプレイしてくれって言えるんだ。
無理だよ。気が狂いそうになる。
鰤「GR 56クリアしたね。そこからパラゴン+100あげたらGR 57をクリアできるぞ。」
MC『WHAT ?? それがこのゲームなのか?』
鰤「そうだよ。」
MC『てっきりアイテムゲームかと思ってたよ。』
鰤「違うよ。全然違うよ。」
MC『じゃあアイテムはどうなってるの』
鰤「あー、セットアイテムのことだね。
8ピースセットを組み合わせると、100万倍のダメージを出せるようになるよ。
あなたのために選んであげた、たった1つのスキルがね。」
ははは。すげーゲームだ。
いまプレイできてる人が信じられないよ。神に誓って言うよ。
プレイできてるのは凄いことだ。
GR 55をクリアしたね!おめでとう!
GR 56をプレイできるよ。パラゴンをもう1000だけ稼いだらね。
それがゲームだね。
GR 56も、GR 55も、GR 25も、GR 1も一緒だ。
GR 1とGR100、コンテンツの何から何まで一緒だ。
ただ違いは、よりパラゴンポイントを必要とするだけなんだ。
それがDiablo3のまとめだよ。
なぜD3をプレイしてるんだ。
君の胸に尋ねるんだ。なぜプレイしているかを。
隙のない評価だと思います。
いや、思ってました。過去形。
で、PTRやった後だと全く逆の考えが出てきたんです。
それは、まさに《問題提起》してきたことが
鰤が考える、《意図されたゲームデザイン》だったんです。
すべてが逆だったんですよ。
短所(cons)だと思ってたことが、長所(pros)だったんです。
Q&A
Q.
スキルポイント、スキルツリーが無いから
常にスキルを変えることができて
1クラスでありとあらゆるビルドを作ることができて、寿命が短いし、すごく浅く感じる。
自分で自分のキャラを作り上げる、文字通りビルドするというARPGにとって重要な要素がない。
そのパッチで、一番効率がいいビルドを使うだけ。
シーズンもビルドがないからリセットする意味が薄い。
A.
Diabloシリーズ完全素人や、フォーラムなどの情報を見ないプレイヤーなどが
ビルド、スキルツリーシステムによって、ゲームプレイで’’詰まない’’よう
いつでもスキルを設定でき、そしてリセット可能にしているので
''ゲームエクスペリエンス''は最高のものになることを保証します。
そして今のネット時代、スキル振り自由にしても最強テンプレができ
それをコピーするだけでしょうから、私どもはそれは無意味だと考えております。
パッチ毎にスキル変更等によって、キャラを作り直す必要もないですし
キャラの作り直しという時間の無駄を極力省いた、省エネなエコゲームです。
現代情報化社会に生きる多忙なユーザー様が、何百時間もゲームに使うことは想定しておりません。
シーズンリセットしても、各クラス1キャラで全ビルド対応可能となっています。
Q.
6箇所セット(現実的には8箇所や10箇所)でスキルが10倍DPSになるので
装備スロットが完全に固定されている。
ビ装備を自在にカスタムすることが不可能。
サーバー内の人と装備が全て同じになる。
A.
どの箇所に、どれを装備すべきか、BiSであるか、一目で分かる安心設計となっております。
セットを6つ揃えると、特定スキルが最大で10倍の威力になりますので
初心者様でも、何のスキルを使えばいいのか分かりやすく
ビルドを作りやすいので、ユーザーの''ゲームエクスペリエンス''が向上します。
そのスキルダメージをさらに4倍にするアイテムも何個かあるので
6ピースを埋めた後に、開いているスロットへ差し込むだけの楽々操作です。
廃人様と全く同じ装備、全く同じビルドにすぐになることが可能ですので
多くの方に、最大限ゲームを楽しんでいただけます。
Q.
アイテムに幅がなく、常に一定の価値で、トレハン要素がない。
Affixも、4プライマリ2セカンダリの固定制で
コアステ、VIT、オールレジ、穴や、コアステ、VIT、CC、CDのみ。
装備のありとあらゆる箇所のaffix群が全く同じ。
レアもクソ、レジェンダリもクソ、セットもクソ。
落ちるもの全てがゴミ。Diabloはルートハントゲームのはずだが。
A.
アイテムのランダム制は、プレイヤー間の格差を生むだけだと私達は考えています。
少しのファーム時間で「良い物」をゲットでき、''ゲームエクスペリエンス''が向上することは
廃人様が数百時間、数千時間、数年かけて追い求めるアイテムよりも優先されるべきです。
アイテムのランダムaffixシステムは、何かと時代にあってないので不要な部分を撤廃しました。
affixの組み合わせは数通りで、何のaffixをアイテムが持つべきか、どなたでも簡単に分かります。
ありとあらゆるものが、強くなる、使えるアイテムなのです。
Q.
トレードシステムが無く、全てのものがBoA。(アカウント紐付け)
コミュニティも無ければ経済も無い、これではただのシングルオフラインARPGゲーム(オンライン専用)だ。
落ちるアイテムは全て自キャラ用のアイテムだし、サブキャラ育成なにそれ状態。
できることは、ガチャ粉をGRでゲットして
ガチャおばさんのところにいって、サブキャラでガチャをまわしてアイテムを揃えることだし。
A.
トレードは、RMTサイトを生む諸悪の原因であり
初心者がトレードでだまされたり、廃人様との資産格差を生むので消去いたしました。
アイテムはすべて自堀(self-found)なので、他人を気にすること無くマイペースにプレイできます。
他クラス装備が落ちることがないことで、自キャラ強化に集中することができます。
またBloodshardという画期的なRNG排除システムで、サブキャラも''同時に''強化することができます。
今パッチでは、さらにアクセシビリティを高めるため
キューブに驚くべき力が秘められていますので、ぜひ一度お使になって下さい。
Q.
アイテムレベル、モンスターレベル、エリアレベルが全く無い。
ありとあらゆるゲーム上の環境は、すべて一定のスケーリングがなされている。
高Lvの敵が特殊能力を持つこともなく、高Lvアイテムのテーブルを持つこともない。
全ての難易度で、同じエリアの、同じ敵が、同じアイテムテーブルを持つ。
高難易度との違いは、敵体力と攻撃力、経験値だけ。
いったいこれのどこに楽しさを見い出せばいいのか。
A.
wiki等でエリアレベルやドロップテーブルを確認する煩わしさがなく
廃人様と同条件で、自分のペースでトレハンを心ゆくまで楽しむことができます。
アイテムもキャラLv70を超えれば、どのエリア、どの難易度のアイテムでも同じですので
廃人様になられて高難易度をファームする必要がありません。
Q.
ランキングにはクリア時のスナップショットが載るため、ビルドの創意工夫が一切ない。
隠すこともできないし、強制的に全世界に自分で考えた装備とスキルが公開される。
そうなると、自分と同じギア、ジェム、スキルスロットで
違いはどれだけGRフィッシュするかと、PLの数字だけとなり、人々はそれ以上プレイし続けるか疑問。
1位と同じギアと同じジェムを持ってるから、それに満足してプレイを辞めるのでは。
PL100競争時代にログアウト時に装備が記録されるから、
アルカイザーは自分の装備やビルドがバレないように、わざわざTroll装備を着てログアウトしていた。
それがより人々の注目を集め、議論され、ときにはbotやexploitまで疑われたが
それこそがコミュニテイであり、試行錯誤であり、ゲームの面白さの一部だったんだが。
A.
リーダーボードスナップショットにより、ビルド検索の煩わしさの99%が取り除かれます。
私どもはビルド検索にかける時間を、ゲームを実際にプレイすることに当ててほしいと思っております。
あと100個ぐらいありますが、もう疲れたので書きません。
問題のすべてが、逆にゲームのアピールポイントだったんです。
いままで言ってきたこと全て間違い!その反対!残念でしたっっ!
いまのD3に何か問題を感じたら
それをひっくり返してみましょう、するとあら不思議
鰤ちゃんのゲームデザインにかなってる。
itemizationの破綻
トレハン要素の薄さ
ビルドシステムの形骸化
レベルデザインの適当さ
リプレイアビリティの無さ
エンドゲームが敵を殺すことしか無い単純さ
違うんだなーこれが
itemizationの平均化による平等性
トレハン時間短縮による省エネ設計
簡易ビルドシステムでのアクセシビリティ強化
レベルデザイン無限スケールによる全ユーザー完全対応
レベルキャップ撤廃&永久スケールによる無限のリプレイアビリティ
決して終わらないエンドゲーム
ここ最近で言ってきた永久に終わらないエンドゲームは
ネトゲに常にある問題の
廃人とカジュアルの対立を完全に消したのではないでしょうか。
その人の成長度にあわせて、敵が完璧にスケールすることで
ありとあらゆるゲームの課題である
廃人コア層に寄るか、カジュアルライト層に寄るか
という問題を解決した気がするんです。
装備を集めた超廃人も、決して敵がワンパンになること無く
いつまでも挑戦者でいられるわけだし
装備集めがまだの初心者、中級者も自分にあった敵の強さ。
アイテムが同じ
やってるアクションが同じ
トレハンが同じ
敵が同じ
ただ違うのは、敵体力と攻撃の数字の桁が違うだけ。
パラゴンっていう数字が違うだけ。
ほんの小手先のテクニックで、廃人様も満足させてます。
しかもパラゴンはカンスト無しですから
廃人は永久に、死ぬまでゲームをプレイ出来ます。
アイテムもビルドも、カジュアルライト層と同じですけど
パラゴン分ステータスが高いから
何もかも低難易度と同じだけど
敵体力と攻撃力が高いだけの高難易度にいけてアピールができて
win-winじゃないですか。うぃんうぃん。
無限スケールとか無限パラゴンとかで
いまゲーム崩壊してるよって思っていたら
実は、実は、その真実の姿は
廃だろうが、初心者だろうが、それにあわせて徹底的にスケールして
誰もが満足するような、革新的新時代ハクスラシステムだったというわけなんですよ。

D3Vのような悪の資本主義ゲームから
RoSで平等で平和なゲームへの転換。
全員が全く同じアイテムで、全く同じビルドで、全く同じゲームをプレイする美しさ。
まさに理想郷じゃないですか。
みんなハッピーハッピー。
スキル選択で詰む?
100時間単位のトレハン?
英語Forumで良ビルド検索?
ファックだね。
アイテムを数十時間で揃えて、廃人と同じエンドコンテンツが遊べちまうんだ。
4ヶ月に一回起動したらパッチが当たってて
新セットビルドで一ヶ月ぐらい遊べるし、飽きたらまた寝かせればいいし。
パッケージオンリーでこんなに遊ばせてくれるD3は神ゲーだよ。
D2ジジイどもは成仏しなきゃね。
それか一生D2で遊んでな。アディオス。
これがNew Diablo Orderよ。
新Diablo秩序。nDo。
以下、Salty Rant
ってか?
適当に書いたけど分かんねえ。
誰が正解なのよ。何が正解なのよ。
鰤「何で(Diabloを)カジュアルにしたと思う?」」
俺「ゲーム業界の流行だからですか?」
鰤「正解じゃない。」
ファック。
そういえば、だいぶ前に4亀がPoE紹介したことがあって
けっこうジャパニーズ界隈で話題になったけど、その何%がいまもPoEやってるわけなのっていう。
100人のゲーマーにPoEプレイさせて、何人がゲームを理解できてハマることができるわけよ。
その点いまのD3なんてのは、かなりの人が面白いと感じるだろうね。
最強のゲームだよ。
どんなレベルのゲーマーにもオススメできるゲームだ。
これ、鰤ゲーのメニューだけど

Diablo、Hots、HS、SC、WoW、Owとか並んでるのね。
Hearthstoneも時々やって
安いデッキ作ってデイリーやったりする。
別にレジェンド目指したりしない超カジュアル層で。F2Pでやってる。
こつこつ集めたダストでレジェンドカード作った時とか超うれしいんだな、これが。
大会とかも最低限見て楽しむことが出来るレベルで。
Hotsも初めてのMOBAで
時々インしてデイリーとか、AI相手にちょくちょくプレイして
プレイヤー相手は野良5vs5があってないと思ったから、もうほぼやってないけども。
これもRank1とか目指したりしないけど、楽しむことはできてる。
週に数回、30分程度遊んだらいいやみたいな。
そういうのとほぼ一緒のジャンルに入ってない?D3って。
現に中国じゃF2P展開してるしD3。
F2Pハクスラでいーんじゃないのかなもう。
来年Overwatchも入って、F2Pゲーム4ローテみたいな。

パッチ時にログインして、ちょっと遊んで、もいっかみたいな。
パッチ出た直後に、「過去最高のパッチだ」「Devありがとう」「鰤ありがとう」みたいな
fanboy絶賛スレ立って、一ヶ月後にはプレイヤーの75%が辞めるようなゲームだけど。
絶賛したやつらは、他のゲームをホクホク顔で消費してる。
パッチ当たって戻ってきては「最高!」連呼して、コンテンツつまみ食いして消える。
そういうゲームだよね。
鰤も、鯖代的にプレイヤーにはなるべく残ってほしくないけど
拡張売りたいから、そういう層を取り込む。
別に悪くないけどね。そういう層もそういうゲームもね。
HotSを例にとってみると
Dota2とかLoLとかのアイテムとかファームとか意味わからないけど
Hotsだとスキルを選ぶだけだし、ファームも中立ユニットも分かりやすくて
レーンも短いし、試合時間も短いし
素人でもすぐに遊ぶことができるMOBAだと思うのよね。
別にMOBAに深く関わろうと思わないから、Hotsで満足だし楽しいじゃんって俺は思うし。
それもD3一緒だよね。
ハクスラやらない、Diabloライクしらない、APRGやらない。
でもやってみたら、アイテムとかビルドとか考えることあって楽しいよ。
敵をクリックして倒すだけなんだけど超楽しいよ〜、なにこれ〜って。

だから、深みを求めるのがすでに間違いっていうか。
対象外、あなたはRoSの対象ではないみたいな。
いまのRoSに不満を感じてたら、あなたはプレイすべきでないというか。
D3が悲劇的だったのは、そういうF2Pゲームレベルのものに仕上げて
さらに悪いことに《家庭用ゲーム》としても展開したこと。
すべてのデザインが家庭用ゲームとして生まれ変わった。
RoSのデザインフィロソフィーを、もう一度考えてみて。
家庭用ゲームだから、ただの。
ビルドとか、スキルツリーとかも
思い悩んで、試行錯誤して、テストして、理解して、詰んだり、上手く行ったり
藤崎詩織にいかに告白されるように仕向けるか
あれこれメモ取って試行錯誤して、必死になるよりも
朝比奈とか、鏡魅羅でいいじゃん。

必死こいてファームして、究極のギア求めたり
通貨に変換して、コツコツ貯めて夢の装備買ったり
人々と交流してトレードしたり。仮想経済だったり。
そういうのとかは、もうウケない。
Hots嫌なら、Dota2やればみたいな。
RoS嫌なら、PoEかD2やればみたいな。
でもDiabloってそういうのかなー?
俺「これシリーズものだし、10年以上待ったんですけど」
鰤『前責任者、前チームだれもいないからそんなこと今言われても知らないよ』
『版権もってるから使ってゲーム作っただけだよ』
『おかげさまで3000本売れたよありがとう』
というかね、一番hateするのはD3の問題点を話したり
その解決策を書くときに、PoEを引き合いに出さないといけないこと。
ARPGの聖書はD2だったのに、そのDiabloシリーズのくせに
インディDevの他ゲーを例として挙げないといけないとか。
ほんと悲しいわ。
すでに早い段階から気付いた人にとっては
いまさらかよって感じだろうけど、本当にまじでこの数週間で気付いたのよね。
PTRやって、「アレ?これさぁ…ひょっとして」って思って
頭のなかで今まで起きたこと整理してみて、点と点がつながったのよ。
RoSきてからもう何年経つんだって話で、
いまのチンポGRシステム、6ピースセット倍率主義になってから、もう1年経つんだけど
ずっと変わると本当に思ってたし。
1歩前進して、3歩下がるような調整ばかりだったけど。
それが実は、本当は、その逆で、鰤がなりたいゲームへ、3歩前進して1歩下がってたんだよね。
逆の見方をしてたから、そう見えていただけで。
その自分の考えも、状況によって変わるかもしれないけどね。
D2はじめて出たのが15年前でしょ。
15年の歳月って、社会的にも家庭的にも変化するもので
15年前と同じ環境で、同じ時間つかってゲームできるわけがないわけで。
これから先の15年後に、変化した生活の中で
PCの前でくそみたいに時間かけてゲームするかっていったら
多分できないし、やらないと思うし。
だから昔D2すっごく好きだったとしでも、
いまのD3が自分のライフスタイル、ライフサイクルにマッチしてて
超良いゲームだよって人もいるだろうしね。
でもここは自分のオナニーサイトだから
やっぱり自分本位の感想、考察になるわけだけども。
フェアな目線でみたら、何も書けなくなるからしょうがないけど
そういう人も多いと思う。これができる最大限の譲歩だけど。
パーフェクトデザインオブ
カジュアル廃人オールプレイヤーウェルカムシステム
この完成されたゲームを、拡張で変える必要ないよなと気付いちゃったんだよね。
パッチでは難しいけど、拡張ならば大きな変更ができるから
アイテムが変わる、ビルドが変わる、トレハンが変わる、ゲームが変わると思ってたけど
よーく考えて、視点を180度変えてみたら、変わるわけないじゃん。
新アイテムとか、新アクトとか、新クラスとか
GR以外の新コンテンツとかは、できるかもしれないけど
根本のシステムは完成してるから、変えようがない。
武器のエメラルドも、防具の穴にも何か新しいモノが入るかもしれないけど
システムは、メカニズムは変わらない。
だから、今まで私が考察とか批評したことは
全て間違ってた。
I was gayならぬ、I was wrong。
これに気付いたとき、アハ体験がきた。
アハだけじゃ足りない、アハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハぐらい。
RoS遊ばないわけじゃないけど、書くことが無い。
必要な情報は全て見れるし、正解もみんなの手元近くにあるし。
知らないクラスの知らないビルドも、ゲーム上のクリックひとつで全情報が手に入る。
ファームする必要もないし。無意味なファームもしたくないし。
2.3プレイしたら分かってもらえると思う。
パッチがきて、新しくなった箇所を遊ぶことが楽しくないわけじゃないけど。
ハクスラアクションして楽しいのと、これとは別なんだよね。
レアプグレですぐに装備揃えて遊べるようになったし。
サブキャラのビルドに必要なギアも、数十分あれば全部揃えられるようになった。
これは悪くないけどね。
BoA、スマートドロップ、ガチャガチャみたいなシステムよりいいと思う。
アイテムファームが素材ファームになっちゃったけどね。
でもアイテムが、いかんともしがたくアレでアレだから
別にアイテムを掘っても掘らなくても
キューブで作っても作らなくても、一緒みたいな考えだけど。笑
シュシュズニ、Hellクマ、Hellゲロ、マナジュマも試して面白かった。
なんせクマ、ゲロなんて数年ぶりだし、最初にWD触ってプレイしたスキルだから思い入れもあるし。
しかもトリガーが、火の玉ぽいぽい使うっていうのも最高だった。
火の玉、ゲロ、クマは過去WDの主火力だったからねー。

シュシュシュはそこまでハマらず・・・。
D3Vの初期も、シュシュシュが嫌いでWDやらなかったから。笑

なぜかWDが魔法職十八番のFirewall撃つようになってて笑った。
Hellビルドは、あらゆるスキルをスパムする忙しいビルドだけど
そのセコセコ感、ポジショニング感がゲームしてる感じがあって面白い。
UEのYan入れた脳死マルチショットもプレイしたけど面白かった。
ナタは操作面倒だったからあんまりハマらなかったけど。
UEはDH初心者にオススメ。
倍率システムが単純じゃなくてちょっと変わってるし(セカンダリのDis値+1あたり15%ダメup)
珍しく装備を気にする必要が、現環境で''多少なりとも''存在するし
コスト減AS速でダメージをあげるという、新しいアプローチというのも気に入った。
Evasive Fireとか、1.02時代を思い出して泣きそうになったよ。懐かしかった。
wizは遊ぶつもりだったけど、シーズンアイテムがないとアーコンやってもしょうがないし、
あれがあっても、、、、アレだし。
delrashaはゲームプレイとしては、特に変わらないと思うからプレイ予定には入らないかな。
wizは次パッチで遊ぶことにする〜。monkも次かな。sader?知らない子ですね・・・。
ということで、2.3パッチでやりたかったこと全部やった。
いや、そしたらさぁ、
「お前さんざん馬場が4pplにいないだの、cc変更しろだの言っといて
いざ変更されたら、そういうのやらないのかよ!?」
って怒られるかもしれないけど
なんか、分からなくなったんよね。なんでプレイするのって。
なんでGRやるの?なんでNRやるの?なんでファームするの?って。
それは、ゲームはリアルライフに影響しないだの、
プレイ時間を現実換算すると資格が取れるだの、そういうしょっぱい正論じゃなくて
うーん、ある程度やったら理解してくれると思うけど。
ギア揃って、PL自分が満足するポイントまで行って
他のクラスも触ったりして、ビルドも触って
そしたら、なんでプレイするんだろうって思うようになると思う。
いや、だからシーズンなんだよっていうのは無しで。
シーズンは申し訳ないけど、100%無しなんで。
何度も理由は書いてきたけど、
主に《経済が無い》、《ビルドが無い》の2点。
全く同じキャラクター、全く同じアイテム、違うのはパラゴンだけ。
これを4ヶ月定期的に繰り返すから、無意味だと感じるわけね。
シーズン(現RoS)とラダー(D2LoD)は全くの別物だよね、自分の解釈だと。
いまのシーズンをD2で例えると
ラダリセの最初からレベルキャップまでの
低級RW、低級セット、レアアイテム、ジェム、チャーム一切無し。
地面に落ちるアイテムに一喜一憂することもない。
1-70までのレベリングはひたすら苦痛で、lv70から全身イモキン装備でひたすらCSバールランするだけ。
Diablo、バールを殺して落ちるアイテムも全てイモキン。
ほんの少しだけある可変値で更新するだけ。他のユニーク、レア、セット一切ゴミ。
HighRuneも無し。RWも無し。ひたすらイモキンでWWするだけ。
アミュレットクラフトぐらいはある。
そういうのが今のシーズン。というかRoSがそれ。
もちろんトレード無し。部屋無し。
8pplで固めて4ヶ月CSバールランするだけ。レベルキャップ無しで。
アイテムはイモキン。イモキン。イモキン。
こんな感じ。
フレンドがいたり、ボイチャしながら無心でGRやったりとか
そういうので、他人とのコミュニケーションツールとして遊んでいる人がいま大半かなと思うんだけど
でも、俺はやっぱDiabloってソロゲーだと思うし
ソロで何日か遊んでもらうと、すこしばかり今の自分の状況に共感してもらえると思うだけども。
いや、4pplも面白いけどね。
ブン回して、無心で、何も考えずにね。
2.1前?GRがくる前かな
WDとSaderとMonkと馬場で、T6ブン回してた時期あったじゃない。
2、3ヶ月だっけ?あの時に4pplで死ぬほどプレイして
ボイチャでひたすらアメリカ人と喋りまくって英語もうまくなった。
まぁ、相手は韓国系だからある程度発音に甘えさせてもらってたけど。
とりあえず、面白い時期だった。
で、ひたすらにmin-max効率プレイした結果、完全にバーンアウト。燃え尽きちゃって。笑
D3Vからのフレンドもそうで、GRがきてもちょっとプレイして、そこからもう消息不明みたいな。
まじで全員残らずD3Vからのフレが消えたんだよね。
それは今と同じような状況で、結局アイテム更新もないただのexpランになったんだよね。
過去にもCotAラン、criptラン、箱ランとかのexpランがあったけど
結局、そういうexpランだけですよって状況になると、みんな燃え尽きてゲームやめたよね。
いまはもっとそれが酷い状況で、一瞬でexpランになっちゃって。
でも今と同じ装備を、3ヶ月かけて揃えるぐらいドロップ率を落とすのは違うけどね。
おかしい状況なんだよね。
ランカーと同じアイテム、同じaffix、同じDPS、同じスキルスロットでさ
どれだけfishしたか、どれだけgemランクあるか、どれだけPLあるかは
それは違うけど、それ以外は一緒で
『この装備で、このスキルで、GRこれこれいくんだ』っていうのが
GRスナップショットでわかるようになった。
でもそれを時間をかけて自分もやるかって言ったら、、やらないんだよねぇ。
パッチ前は、スナップショットとかトライアル廃止で、みんなやりだすよーって思ったけど
逆にやらなくなっちゃったな自分は、なんでだろうねぇ。
なんというか、プレイする意味が分からなくなったのよね、2.3で。
pointless(無意味)というか、object(目的)が無いんだよね。
アレ?なんでプレイしてんだ俺?ってなっちゃったんだよね。
別に、キューブでAncient武器等が出るのが悪いっていうわけじゃなくて
あれは手に入れるのが早いか遅いかであって、それを早めた結果「あれ?このゲーム?」ってなったけど
その問題の根底には、BoA、スマートドロップ、4/2システム、クリティカル、All Resi、コアステ、iLv
っていう全身にまわった悪性の癌があるわけで。
やっぱりトレハンゲーで、アイテムが人と同じっていうのは意味不明でしょ。
いやさ
セカンダリもPhysicalレジで統一したりとかさ
足や頭に、cc系を入れたりとか、そりゃ細部まで同じとか
最後の最後までこだわりぬいたら、確率的には超級だし
そりゃレアなアイテムであって、そのへんのパンピーとは同じアイテムじゃないけど
そこじゃないじゃんって。それはトレハン、ルートハントじゃないよって。
D3Vは明らかにアイテムに差が歴然とあったじゃない。
その差によってビルドが成り立ったり、成り立たなかったりしたじゃん。
極限まで極めた狂ったようなビルドが作れたりっていうのは
やっぱり、アイテムの影響が大きくあるべきでしょ。
セット6つ集めて云々じゃなくってさ。

これを見るたび、いまでも震えが止まらんくなる。
RoS、2.3の今でもだよ?こんな今基準ならカスみたいなアミュに。ふふふ。
それぐらい半端じゃない、ボディロッキンで激ヤバなレアアミュなんだよね。
ホーリーシット。あぁ一度でいいからこれを掘ってみたかった。
この数値maxレンジの付き方や、affixの厳選具合に
何の驚きも無くなったのが、いまのRoSだぬ。
『このアミュのなにが凄いの?』にするのが、2.0のRoSのitemizationの目的だった。
アイテムの平均化、可変値、4プライマリ2セカンダリ。
そう言えば、PTR中のバグで、誰かがPL 3000だか5000だかになったことがあって
GR 100か200か忘れたけど、クリアした動画があったんだけど
それが何一変わらなかったのよね、GR50とか60とかと。
そりゃ、GRは体力と攻撃力のスケールの違いだけだから、そうなんだけど。
でも頭で理解するのと、視覚で理解するのとは違っていて
あ?あああ?なんだこれ?みたいになって。笑
だから、なんだろう、プレイする意味あるの?ってなって。
例えば、そうだなぁ、全身Ancientで、ありとあらゆるaffixがmaxの理論値で
GRもsoloで70とか突破して、ジェムもLv100とかなってる人がいたとして
その人と、セット6pcだけどAncientじゃない、武器ダメも低い、DPSもタフネスも低い
gemは最低限25、GRは30か40か分からないけど、その人の限界でプレイしてたとする。
CDRやRCRでスキルを打つ回数とか、ダウンタイムとかは変わるかもしれないけど
その二人が見る世界って一緒でしょ。数字が違うだけで。
ゲームプレイ、アクション、メカニズム、システムは変わらないでしょ。
そういう部分も理由の1つなんだよね、プレイする意味が分からないっていうのは。
アイテムレベルもモンスターレベルも何も無いし。
あるのは経験値の違いだけ。
上級アイテムを上級エリア、上級モンスターから手に入れるっていうのが無いしね。
じゃあ、仮にGR70以上で落ちる、Ancientのさらに上、Super Ancientアイテムを作ります
っていうのとは違うけどね。そういうのじゃないけど。
item Lvや、monster Lvや、Area Lvっていうのはやっぱ要ると思うよ。
そりゃあ究極的には、D2もPoEもDPSが増えるだけ、敵体力が増えるだけだろうけど
それとこれとは、別でしょって思って。
色んなアイテムの組み合わせや、多彩なaffix、スキルの積み重ねで起きるものと
たんなる数字を上げただけのもので起きるものとは。
ファームする。
敵を倒す。より強い敵を倒す。
なぜ?なぜそうするの?
より強いアイテムのためじゃん。
よりレアドロップなアイテムのためじゃん。
よりレアな組み合わせaffixのアイテムのためじゃん。
よりレアな通貨獲得のためじゃん。
より多くの資産を成すためじゃん。
それがDiabloが面白い部分じゃん。
でも、ただドロップ率を落とすのは違うよ。
でも、ただ組み合わせのaffixプールを無駄に増やしたりするのは違うよ。
でも、ただ組み合わせaffixのハードルをあげたりするのは違うよ
でも、ただセットやアイテムによってスキルの倍率を上げるのは違うよ。
でも、無意味に大量の素材を落とすのは違うよ。
だから、壊れまくってたけどアイテムのあるD3Vのほうが面白かった。
だから、実質的にアイテムの全く無くなったRoSは面白く感じない。
だから、アイテムをどうにかしないと。
アイテムゲームだからDiabloって。
楽しいよ。
スキルを使って敵を倒すのはめちゃ楽しい。
ビルドの多様性だってあるじゃん。いろんなビルドが試せるよ。
ビルドの多様性がないっていうのは、プレイヤーが鰤を責める方向としては間違ってたと今は思うよね。
セットの数をパッチ毎に増やしまくって、
全身8箇所装備したら、このスキルDPSが8倍になるので
みなさんの使えるビルドになりましたっっ!!!みたいなアスペ調整してくるとは思ってなかったから。笑
でもアクション楽しいだけだと
ただのアクションゲーなのよ。
例えばGod of War?とか楽しいじゃん。ちょっとだけ遊んだことあるけど。
アクションして楽しいように作られてるしね。
それに対して、リプレイアビリティだの
エンドゲームだのアイテマイゼーションだのは、こっちは言うわけないし。
でもDiabloは違うと思うんだよね。
パッチきて一ヶ月遊んで、
また次パッチまでバイバイ(^^)ノ~~するゲームじゃあ無いじゃん。
パッチきてインストール。
新セット、新アイテムをスタンプラリーしてアンインストール。
コメント欄に書いてあって笑ったけど、スタンプラリーっていうのはいい例えだね。
でも、ジョークだよね。スタンプラリーって。

開発はMMOは知ってるけど、ARPGゲームは知らないから。
どの部位を見ても、WoWしっとあいてむかと勘違いしそうになる。
STR +500、VIT +500ってなんなんなんなんだよまず。説明してくれよ〜。
+500ぶんだけ強くなるとか、そういう冗談はやめてくれ〜。
クソitemizationをぢあぶろに導入した説明をしようよ。
WoWアイテムはたくさん出す
Arthusのヘルムを置く
zergの骨は出す
hydraliskの骨も出す
WoWライクの糞モデリングモンスターは大量
Zergイッシュなモンスターもそこら中にいる
フィニッシュにDiabloを女体化Zergにする
でもケインは殺すよ
でもD2クラスは出さないよ
でもD2ユニークは出さないよ
事あるごとに引き合いにだして申し訳ないけど
WoWとかSCには恨みはないけどね。
でも、やっぱBlizzardSouthどもに陵辱されるNorth残党としてはね
堪えるよね、ボディブローのようにジワジワと。
徳川を恨み続ける旧豊臣家臣みたいな気持ちだね。

ロンチから数年、いまだにForumアバターすら開発されて無い。
この唯一あるアバターのファイルネームは、beta-avatar.jpgだ。

え?なにこれDiablo?
違うぜ。これはスタークラフトキャラのForumアバターだゼhaha。
まいっちゃうねほんと。Zergイッシュっていう事分かるでしょ。
あ、これ馬鹿げてることだけど、この際だから書いちまうか。
トレハンゲーで、MFという要素を削除したのよこのゲーム。
理由はMFがない人と差が付くから。調整できないから。
ファック。
経緯はたしかこんな感じだ。
初期D3Vでは、あまりにもアイテムが落ちなかったから
エリートやゴブキル前に、マクロで全身MF装備にするのが流行った。
MFにキャップは無くて、MF装備も飛ぶように売れた。
んで、装備スワップシステムも無いし、レジェにMFが付いてる装備も無いし
MF着替えマクロはBANしろだの、あーだこーだ言われた。
その後、パラゴン導入してから、MFに300%というcapをつけて
1パラゴンにつき3%、cap100パラゴン合計300%capで
装備からMF外せるということになった、それプラスNVやMP10ボーナスとかでMFもプラスされた。
そしたら、開発が上から下までMF500%とか差が付いたら、MF有無の間を調整できないとか言い出して
2.0ぐらいでMFを物理的に効かなくして、完全にゲームから消した。
トレハンゲーでMF無くすって、すごいゲームだよなぁ。
火力最大ビルドにできないから、MF嫌いって人もいるだろうけど
MFはほんの少し程度入れたら、あとはDiminishingReturnで数字ほど意味ないから
別に全身MF入れなくてもいいよ、っていうのが本来のMFの姿だと思うんだけど。
最終装備にMFが程よく付いてたしねぇ。
HighRuneドロップにはMF効かないから、
最終的には、敵を効率よく殺す速度の火力とMagicFindのバランスとか。
火力全振りで効率まわしでもいいけど。MF全振り馬鹿っていうのもあるね。
ま、D3Vはこのへんが全く無いクソシステムだったから
MF問題も起きたんだろうけど、なんにも考えずにMFは削除だよ削除。
あばばばばばばばば。
RoS初期、セーフネットとして1時間に1個だけ最低限レジェが出るタイマーのことを覚えてますか。
1個のレジェのために、ストーリーモード最初から最後までやったことを覚えてますか。
箱開けが最高効率だった、アズモ箱ラン覚えてますか。
今突然思い出した。当時はドロップ率低すぎたけどね。
いま雨のように降り注ぐレジェを見てふと思い出した。
アイテムシステムを根本から作りなおさないとダメだよ。
でも変えようがないけどね。いま完成してるんだよねぇ。
あーしないとダメ、でもいまの環境じゃ変えられない。
ずーっとこんな感じだった気がする。
自転車操業。
問題をfixするための応急処置で、また新しい傷が開いて
またそれをfixして、また新しい傷が、の繰り返し。
耳なし芳一よろしく、全身絆創膏を張って
もう傷が開く場所が無くなったのが、いまのRoSっていう感じがすんのよね。
だから、また絆創膏ひっぺがして、itemizationを変えたり、セット主義を変えたり
GRを変えたりっていうのは無いと思ってるんだよね。うん。
やっぱ完成してるからね。
好みかどうかは別でね。
あまりにもペースが早過ぎるから、消費速度が早過ぎるからダメであって
ペースを落とせば、スナップショットを見なければ楽しめるっていう意見もForumとかTwitchで見るけど
でもそれは時間の問題であって、そうすることでメカニズムが変わることはないから。
No lifeも、Casualも、NO FUCKも、すべて全員が共同体で、すべて一緒だからね。
そういうゲームだと思うんだよねぇ。
だから、前に思ってたPL制限も要らないし、制限無くしたらそれこそプレイする意味が無くなるし
廃もやること無くるなるし。cc変更も4ppl GRも前のほうが良かったかもね。
俺の言ってたことは間違いだからね。
書いてることの方向性がバラバラになっちゃってるよ。
もうまとめる気も無いし、記事も1週間ぐらいつぎはぎで思ったこと
各所に書き込みまくってるからまとまらないよ。
かっこよく締めようと思ったけど
かっこよくならない。ならない。
惨めで、嫉妬深くて、自己中心的で、批判的で
saltyで、rantで、bitchingで、whiningで
でもそれこそが、いまの偽りない感情だから
変に気取ったこと書くよりも、いいと思ったんだよね。
AHのときもそうだったし、今までもその時の感情を書いたら面白いんだよね後から見ると
将来の保険かけた文章とか、毒にも薬にもならないから。

Where are you now ?
D3を話す場所って無くなったし
とりあえず、ここのコメント欄は放置、解放しときます。
検閲とか、削除とかないから、好きなこと書いておkよ。思ったこと書いておくれ。
違うと思っても、同意でも、なんでも。昔話でも。笑
コメへの全返信は今回は控えます。
なにか質問されたら答えますけどね〜。
あと適当に自分でも近況を書き込むつもりだよ。
コメント数文字程度だと発言の意図が分かりにくいから
なるべくその考えに至った経緯とか背景をあわせて書いてもらえると
より多くの人がコメントを理解できると思いますよ〜。
長文であるほど読んでて分かりやすいし、おもしろいから。
例え自分と逆の考えでもね。
ていうか長文書いて迷惑することは絶対ないからね。
みんな短文文化に馴染みすぎて、文章を書くことを怖がり過ぎだよ〜。
ネットに蔓延する長文かいたらアレな人扱いとかね。なんじゃそれって。
短文のせいで、誤解とか揚げ足とかどんだけ取られてんだよって思うわ。
最初から最後まで、きちんと説明したら誤解はおきないって。
ここ名前欄入れなかったら「通りすがり」だけになるから
コメント同士のやりとりが難しいね〜。
工夫して「通リスgari」とか適当に書いたら、区別しやすくていいよぉ。
コメント同士、バトルっても別におkよ〜。掲示板みたいにしておk。
前はコメント同士喧嘩やめな〜って思ってたけど、もう腹割って話す場所ないじゃん。
情報をまとめて記事書くのに疲れたので
しばらくお休みをいただきます。m(_ _)m
*画像と文章を大量に追記。
自分でも分かりづらいから、一応要点だけを。
読み取れてたらセンター現代文満点あるね。
各 10点
1. アイテムベースのゲームに戻すこと
2. 無意味なスケーリングを辞めてレベルデザインを見直すこと
3. 鰤や業界をとりまく環境からみて、それらが起こる可能性は非常に低いこと
4. 鰤のデザインが自分の求めるものと真逆であること
各 5点
5. 敵を繰り返す倒すこと、ハックアンドスラッシュ自体は飽きてはないこと
6. 敵を倒す理由が欲しいということ(アイテム、カレンシー等)


itemizationの破綻
トレハン要素の薄さ
ビルドシステムの形骸化
レベルデザインの適当さ
リプレイアビリティの無さ
エンドゲームの質の悪さ
みたいな一見めちゃくちゃなゲームが

実は反対から見れば
完成していたんだ!!という衝撃。
2.3パッチPTRをやる前に出した
わたしのRoSというゲームの結論は
ほぼMannercookieさんが完璧な言葉でまとめてくれているので
ちょっと翻訳したのですけど
これは超絶毒舌で
あまりにも図星すぎて、たいへん心が痛いのですが
いま楽しんでる人とか、メンタルが弱い人は飛ばして下さい。
(あまりにもボロカス言ってるんで、MCは自分のアカに上げてないです。
配信から自分で切り取って自垢であげた動画です。爆)
MannercookieのD3まとめ
''Never Ending Endgame'' -Biggest Diablo3:RoS issue-
これがPTRで起きたことなんだけど
ただ2つのことをファームするポイントまで、1からはじめて8時間で到達したんだ。
BK武器とパラゴンだ。それだけがファームの理由だった。
俺はというと「あー、これはなぁ」てな感じで。
4pplグループじゃなくて、ソロで数時間ファームしたからまじでクソで
2000%レジェbuffがあったにも関わらず、ファームに興味ゼロだった。
これから起きることについて、想像がつくんだ。
よりたくさんのパラゴン、よりたくさんのスタッツ
武器はもう少しダメージが強くなる、ということだ。
今後スキルがどう感じるか、について知るために
ゲームをグラインドする必要もないし、パラゴンファームする必要もない。
言ってる意味が分かるだろう?
プログレッションが全く同じなんだ。
どのようにビルドするか、どう感じるか。
T4とT10のゲームプレイが全く変わらないんだ。
HotAブレイサーについてもそうで、
俺のプレイしているHotAビルドは、HotAブレイサーとなんの関係性がない。
ブレイサーは単にHotAダメージを倍率分上げるだけで。
そのたった1つの理由でHotAビルドをプレイしているんだ。
それって、かなりStupidだろう。
Diablo3でどのようにビルドが作られるかということに、いらいらするんだ。
パッチ2.3で2つのブレイサーが追加されて
2種類のスキルの攻撃力が倍率上がるよね。
だから、いまのWWという1つのスキルだけじゃなくて
他の2つのスキル攻撃力が倍率上げされて、使えることになる。
何も考えることはない。
そういうアイテムはスキルに何らかのエフェクトを加えるわけじゃない。
ただ文字通り、全く同じスキルが5倍ダメージを与えるようになる。
だからそのスキルが使えるようになるってわけ。
それってまるで「あぁ・・・オーケィ・・」って感じだよね。
(GRの無限スケールで)敵体力がクソみたいに増えるから
5倍強いダメージが無意味になるポイントまで、5倍強いスキルを使えるんだぜって。
それってAncient装備無し、スキル倍率無しのT4とかと同じだよね。
言ってる意味が分かるだろう。
このゲームでは、ありとあらゆるレベルが全く同じってことだよ。
ゲームプレイが、低難易度でも高難易度でも変化しないんだ。
まったく同じね。
ゲームがどのように変化するかについて感じるために、エンドゲームに行く必要がないんだ。
それがDiablo3のデザインなんだ。
大量の時間プレイする必要はない。
数時間プレイするだけで、ゲームが(時間をかけた後)どうなるかについて知ることができる。
メカニズムは何ら変わらない。
ノーマルモードでもGR1,000,000でも。
全てが一緒だから。
高い難易度にいきたかったら、スタッツを100万%分上げるだけ。
それが現在のDiablo3なんだよね。おもしろくない。
プレイするのは難しいよ。
だからプレイしないんだ。
テストしたいものをテストして終わりっていう。
他に何かすることある?パラゴングラインド?
ノーセンキュー。
全く同じ内容で、1レベル上のことをやるためにパラゴンを上げる?
What the fuck is the point ?(その意味は何なの?)
その意味は何なんだよ。笑
アイテムとは何ら関係性がないし。
パラゴングラインドして、次のレベルをプレイできて
次にもっとパラゴングラインドして、また次のレベルをプレイできて
その次にもっとパラゴングラインドして、また次のレベルをプレイできて
What the fuck ??
What ?? WHATT ???
ということは、同じ事を何度も何度も何度もできるっていうのか?
うーん、素晴らしいゲームのようだね。
Replayability(リプレイアビリティ)だよね。
プログレッション、全く同じ事、でも1つ上のレベル(ゝω・)wink wink
それが君へのプログレッションだよベイビー。
どうなるかって?エンドゲームが決して終わらないんだ。(Endgame never ends)
一生続くんだよ。史上最高のゲームだ。
どうしてDiablo3を愛さずにいられるんだ。
それが今のDiablo3で
そんな状態なのにどうして俺にD3をプレイしてくれって言えるんだ。
無理だよ。気が狂いそうになる。
鰤「GR 56クリアしたね。そこからパラゴン+100あげたらGR 57をクリアできるぞ。」
MC『WHAT ?? それがこのゲームなのか?』
鰤「そうだよ。」
MC『てっきりアイテムゲームかと思ってたよ。』
鰤「違うよ。全然違うよ。」
MC『じゃあアイテムはどうなってるの』
鰤「あー、セットアイテムのことだね。
8ピースセットを組み合わせると、100万倍のダメージを出せるようになるよ。
あなたのために選んであげた、たった1つのスキルがね。」
ははは。すげーゲームだ。
いまプレイできてる人が信じられないよ。神に誓って言うよ。
プレイできてるのは凄いことだ。
GR 55をクリアしたね!おめでとう!
GR 56をプレイできるよ。パラゴンをもう1000だけ稼いだらね。
それがゲームだね。
GR 56も、GR 55も、GR 25も、GR 1も一緒だ。
GR 1とGR100、コンテンツの何から何まで一緒だ。
ただ違いは、よりパラゴンポイントを必要とするだけなんだ。
それがDiablo3のまとめだよ。
なぜD3をプレイしてるんだ。
君の胸に尋ねるんだ。なぜプレイしているかを。
隙のない評価だと思います。
いや、思ってました。過去形。
で、PTRやった後だと全く逆の考えが出てきたんです。
それは、まさに《問題提起》してきたことが
鰤が考える、《意図されたゲームデザイン》だったんです。
すべてが逆だったんですよ。
短所(cons)だと思ってたことが、長所(pros)だったんです。
Q&A
Q.
スキルポイント、スキルツリーが無いから
常にスキルを変えることができて
1クラスでありとあらゆるビルドを作ることができて、寿命が短いし、すごく浅く感じる。
自分で自分のキャラを作り上げる、文字通りビルドするというARPGにとって重要な要素がない。
そのパッチで、一番効率がいいビルドを使うだけ。
シーズンもビルドがないからリセットする意味が薄い。
A.
Diabloシリーズ完全素人や、フォーラムなどの情報を見ないプレイヤーなどが
ビルド、スキルツリーシステムによって、ゲームプレイで’’詰まない’’よう
いつでもスキルを設定でき、そしてリセット可能にしているので
''ゲームエクスペリエンス''は最高のものになることを保証します。
そして今のネット時代、スキル振り自由にしても最強テンプレができ
それをコピーするだけでしょうから、私どもはそれは無意味だと考えております。
パッチ毎にスキル変更等によって、キャラを作り直す必要もないですし
キャラの作り直しという時間の無駄を極力省いた、省エネなエコゲームです。
現代情報化社会に生きる多忙なユーザー様が、何百時間もゲームに使うことは想定しておりません。
シーズンリセットしても、各クラス1キャラで全ビルド対応可能となっています。
Q.
6箇所セット(現実的には8箇所や10箇所)でスキルが10倍DPSになるので
装備スロットが完全に固定されている。
ビ装備を自在にカスタムすることが不可能。
サーバー内の人と装備が全て同じになる。
A.
どの箇所に、どれを装備すべきか、BiSであるか、一目で分かる安心設計となっております。
セットを6つ揃えると、特定スキルが最大で10倍の威力になりますので
初心者様でも、何のスキルを使えばいいのか分かりやすく
ビルドを作りやすいので、ユーザーの''ゲームエクスペリエンス''が向上します。
そのスキルダメージをさらに4倍にするアイテムも何個かあるので
6ピースを埋めた後に、開いているスロットへ差し込むだけの楽々操作です。
廃人様と全く同じ装備、全く同じビルドにすぐになることが可能ですので
多くの方に、最大限ゲームを楽しんでいただけます。
Q.
アイテムに幅がなく、常に一定の価値で、トレハン要素がない。
Affixも、4プライマリ2セカンダリの固定制で
コアステ、VIT、オールレジ、穴や、コアステ、VIT、CC、CDのみ。
装備のありとあらゆる箇所のaffix群が全く同じ。
レアもクソ、レジェンダリもクソ、セットもクソ。
落ちるもの全てがゴミ。Diabloはルートハントゲームのはずだが。
A.
アイテムのランダム制は、プレイヤー間の格差を生むだけだと私達は考えています。
少しのファーム時間で「良い物」をゲットでき、''ゲームエクスペリエンス''が向上することは
廃人様が数百時間、数千時間、数年かけて追い求めるアイテムよりも優先されるべきです。
アイテムのランダムaffixシステムは、何かと時代にあってないので不要な部分を撤廃しました。
affixの組み合わせは数通りで、何のaffixをアイテムが持つべきか、どなたでも簡単に分かります。
ありとあらゆるものが、強くなる、使えるアイテムなのです。
Q.
トレードシステムが無く、全てのものがBoA。(アカウント紐付け)
コミュニティも無ければ経済も無い、これではただのシングルオフラインARPGゲーム(オンライン専用)だ。
落ちるアイテムは全て自キャラ用のアイテムだし、サブキャラ育成なにそれ状態。
できることは、ガチャ粉をGRでゲットして
ガチャおばさんのところにいって、サブキャラでガチャをまわしてアイテムを揃えることだし。
A.
トレードは、RMTサイトを生む諸悪の原因であり
初心者がトレードでだまされたり、廃人様との資産格差を生むので消去いたしました。
アイテムはすべて自堀(self-found)なので、他人を気にすること無くマイペースにプレイできます。
他クラス装備が落ちることがないことで、自キャラ強化に集中することができます。
またBloodshardという画期的なRNG排除システムで、サブキャラも''同時に''強化することができます。
今パッチでは、さらにアクセシビリティを高めるため
キューブに驚くべき力が秘められていますので、ぜひ一度お使になって下さい。
Q.
アイテムレベル、モンスターレベル、エリアレベルが全く無い。
ありとあらゆるゲーム上の環境は、すべて一定のスケーリングがなされている。
高Lvの敵が特殊能力を持つこともなく、高Lvアイテムのテーブルを持つこともない。
全ての難易度で、同じエリアの、同じ敵が、同じアイテムテーブルを持つ。
高難易度との違いは、敵体力と攻撃力、経験値だけ。
いったいこれのどこに楽しさを見い出せばいいのか。
A.
wiki等でエリアレベルやドロップテーブルを確認する煩わしさがなく
廃人様と同条件で、自分のペースでトレハンを心ゆくまで楽しむことができます。
アイテムもキャラLv70を超えれば、どのエリア、どの難易度のアイテムでも同じですので
廃人様になられて高難易度をファームする必要がありません。
Q.
ランキングにはクリア時のスナップショットが載るため、ビルドの創意工夫が一切ない。
隠すこともできないし、強制的に全世界に自分で考えた装備とスキルが公開される。
そうなると、自分と同じギア、ジェム、スキルスロットで
違いはどれだけGRフィッシュするかと、PLの数字だけとなり、人々はそれ以上プレイし続けるか疑問。
1位と同じギアと同じジェムを持ってるから、それに満足してプレイを辞めるのでは。
PL100競争時代にログアウト時に装備が記録されるから、
アルカイザーは自分の装備やビルドがバレないように、わざわざTroll装備を着てログアウトしていた。
それがより人々の注目を集め、議論され、ときにはbotやexploitまで疑われたが
それこそがコミュニテイであり、試行錯誤であり、ゲームの面白さの一部だったんだが。
A.
リーダーボードスナップショットにより、ビルド検索の煩わしさの99%が取り除かれます。
私どもはビルド検索にかける時間を、ゲームを実際にプレイすることに当ててほしいと思っております。
あと100個ぐらいありますが、もう疲れたので書きません。
問題のすべてが、逆にゲームのアピールポイントだったんです。
いままで言ってきたこと全て間違い!その反対!残念でしたっっ!
いまのD3に何か問題を感じたら
それをひっくり返してみましょう、するとあら不思議
鰤ちゃんのゲームデザインにかなってる。
itemizationの破綻
トレハン要素の薄さ
ビルドシステムの形骸化
レベルデザインの適当さ
リプレイアビリティの無さ
エンドゲームが敵を殺すことしか無い単純さ
違うんだなーこれが
itemizationの平均化による平等性
トレハン時間短縮による省エネ設計
簡易ビルドシステムでのアクセシビリティ強化
レベルデザイン無限スケールによる全ユーザー完全対応
レベルキャップ撤廃&永久スケールによる無限のリプレイアビリティ
決して終わらないエンドゲーム
ここ最近で言ってきた永久に終わらないエンドゲームは
ネトゲに常にある問題の
廃人とカジュアルの対立を完全に消したのではないでしょうか。
その人の成長度にあわせて、敵が完璧にスケールすることで
ありとあらゆるゲームの課題である
廃人コア層に寄るか、カジュアルライト層に寄るか
という問題を解決した気がするんです。
装備を集めた超廃人も、決して敵がワンパンになること無く
いつまでも挑戦者でいられるわけだし
装備集めがまだの初心者、中級者も自分にあった敵の強さ。
アイテムが同じ
やってるアクションが同じ
トレハンが同じ
敵が同じ
ただ違うのは、敵体力と攻撃の数字の桁が違うだけ。
パラゴンっていう数字が違うだけ。
ほんの小手先のテクニックで、廃人様も満足させてます。
しかもパラゴンはカンスト無しですから
廃人は永久に、死ぬまでゲームをプレイ出来ます。
アイテムもビルドも、カジュアルライト層と同じですけど
パラゴン分ステータスが高いから
何もかも低難易度と同じだけど
敵体力と攻撃力が高いだけの高難易度にいけてアピールができて
win-winじゃないですか。うぃんうぃん。
無限スケールとか無限パラゴンとかで
いまゲーム崩壊してるよって思っていたら
実は、実は、その真実の姿は
廃だろうが、初心者だろうが、それにあわせて徹底的にスケールして
誰もが満足するような、革新的新時代ハクスラシステムだったというわけなんですよ。

D3Vのような悪の資本主義ゲームから
RoSで平等で平和なゲームへの転換。
全員が全く同じアイテムで、全く同じビルドで、全く同じゲームをプレイする美しさ。
まさに理想郷じゃないですか。
みんなハッピーハッピー。
スキル選択で詰む?
100時間単位のトレハン?
英語Forumで良ビルド検索?
ファックだね。
アイテムを数十時間で揃えて、廃人と同じエンドコンテンツが遊べちまうんだ。
4ヶ月に一回起動したらパッチが当たってて
新セットビルドで一ヶ月ぐらい遊べるし、飽きたらまた寝かせればいいし。
パッケージオンリーでこんなに遊ばせてくれるD3は神ゲーだよ。
D2ジジイどもは成仏しなきゃね。
それか一生D2で遊んでな。アディオス。
これがNew Diablo Orderよ。
新Diablo秩序。nDo。
以下、Salty Rant
ってか?
適当に書いたけど分かんねえ。
誰が正解なのよ。何が正解なのよ。
鰤「何で(Diabloを)カジュアルにしたと思う?」」
俺「ゲーム業界の流行だからですか?」
鰤「正解じゃない。」
ファック。
そういえば、だいぶ前に4亀がPoE紹介したことがあって
けっこうジャパニーズ界隈で話題になったけど、その何%がいまもPoEやってるわけなのっていう。
100人のゲーマーにPoEプレイさせて、何人がゲームを理解できてハマることができるわけよ。
その点いまのD3なんてのは、かなりの人が面白いと感じるだろうね。
最強のゲームだよ。
どんなレベルのゲーマーにもオススメできるゲームだ。
これ、鰤ゲーのメニューだけど

Diablo、Hots、HS、SC、WoW、Owとか並んでるのね。
Hearthstoneも時々やって
安いデッキ作ってデイリーやったりする。
別にレジェンド目指したりしない超カジュアル層で。F2Pでやってる。
こつこつ集めたダストでレジェンドカード作った時とか超うれしいんだな、これが。
大会とかも最低限見て楽しむことが出来るレベルで。
Hotsも初めてのMOBAで
時々インしてデイリーとか、AI相手にちょくちょくプレイして
プレイヤー相手は野良5vs5があってないと思ったから、もうほぼやってないけども。
これもRank1とか目指したりしないけど、楽しむことはできてる。
週に数回、30分程度遊んだらいいやみたいな。
そういうのとほぼ一緒のジャンルに入ってない?D3って。
現に中国じゃF2P展開してるしD3。
F2Pハクスラでいーんじゃないのかなもう。
来年Overwatchも入って、F2Pゲーム4ローテみたいな。

パッチ時にログインして、ちょっと遊んで、もいっかみたいな。
パッチ出た直後に、「過去最高のパッチだ」「Devありがとう」「鰤ありがとう」みたいな
fanboy絶賛スレ立って、一ヶ月後にはプレイヤーの75%が辞めるようなゲームだけど。
絶賛したやつらは、他のゲームをホクホク顔で消費してる。
パッチ当たって戻ってきては「最高!」連呼して、コンテンツつまみ食いして消える。
そういうゲームだよね。
鰤も、鯖代的にプレイヤーにはなるべく残ってほしくないけど
拡張売りたいから、そういう層を取り込む。
別に悪くないけどね。そういう層もそういうゲームもね。
HotSを例にとってみると
Dota2とかLoLとかのアイテムとかファームとか意味わからないけど
Hotsだとスキルを選ぶだけだし、ファームも中立ユニットも分かりやすくて
レーンも短いし、試合時間も短いし
素人でもすぐに遊ぶことができるMOBAだと思うのよね。
別にMOBAに深く関わろうと思わないから、Hotsで満足だし楽しいじゃんって俺は思うし。
それもD3一緒だよね。
ハクスラやらない、Diabloライクしらない、APRGやらない。
でもやってみたら、アイテムとかビルドとか考えることあって楽しいよ。
敵をクリックして倒すだけなんだけど超楽しいよ〜、なにこれ〜って。

だから、深みを求めるのがすでに間違いっていうか。
対象外、あなたはRoSの対象ではないみたいな。
いまのRoSに不満を感じてたら、あなたはプレイすべきでないというか。
D3が悲劇的だったのは、そういうF2Pゲームレベルのものに仕上げて
さらに悪いことに《家庭用ゲーム》としても展開したこと。
すべてのデザインが家庭用ゲームとして生まれ変わった。
RoSのデザインフィロソフィーを、もう一度考えてみて。
家庭用ゲームだから、ただの。
ビルドとか、スキルツリーとかも
思い悩んで、試行錯誤して、テストして、理解して、詰んだり、上手く行ったり
藤崎詩織にいかに告白されるように仕向けるか
あれこれメモ取って試行錯誤して、必死になるよりも
朝比奈とか、鏡魅羅でいいじゃん。

必死こいてファームして、究極のギア求めたり
通貨に変換して、コツコツ貯めて夢の装備買ったり
人々と交流してトレードしたり。仮想経済だったり。
そういうのとかは、もうウケない。
Hots嫌なら、Dota2やればみたいな。
RoS嫌なら、PoEかD2やればみたいな。
でもDiabloってそういうのかなー?
俺「これシリーズものだし、10年以上待ったんですけど」
鰤『前責任者、前チームだれもいないからそんなこと今言われても知らないよ』
『版権もってるから使ってゲーム作っただけだよ』
『おかげさまで3000本売れたよありがとう』
というかね、一番hateするのはD3の問題点を話したり
その解決策を書くときに、PoEを引き合いに出さないといけないこと。
ARPGの聖書はD2だったのに、そのDiabloシリーズのくせに
インディDevの他ゲーを例として挙げないといけないとか。
ほんと悲しいわ。
すでに早い段階から気付いた人にとっては
いまさらかよって感じだろうけど、本当にまじでこの数週間で気付いたのよね。
PTRやって、「アレ?これさぁ…ひょっとして」って思って
頭のなかで今まで起きたこと整理してみて、点と点がつながったのよ。
RoSきてからもう何年経つんだって話で、
いまのチンポGRシステム、6ピースセット倍率主義になってから、もう1年経つんだけど
ずっと変わると本当に思ってたし。
1歩前進して、3歩下がるような調整ばかりだったけど。
それが実は、本当は、その逆で、鰤がなりたいゲームへ、3歩前進して1歩下がってたんだよね。
逆の見方をしてたから、そう見えていただけで。
その自分の考えも、状況によって変わるかもしれないけどね。
D2はじめて出たのが15年前でしょ。
15年の歳月って、社会的にも家庭的にも変化するもので
15年前と同じ環境で、同じ時間つかってゲームできるわけがないわけで。
これから先の15年後に、変化した生活の中で
PCの前でくそみたいに時間かけてゲームするかっていったら
多分できないし、やらないと思うし。
だから昔D2すっごく好きだったとしでも、
いまのD3が自分のライフスタイル、ライフサイクルにマッチしてて
超良いゲームだよって人もいるだろうしね。
でもここは自分のオナニーサイトだから
やっぱり自分本位の感想、考察になるわけだけども。
フェアな目線でみたら、何も書けなくなるからしょうがないけど
そういう人も多いと思う。これができる最大限の譲歩だけど。
パーフェクトデザインオブ
カジュアル廃人オールプレイヤーウェルカムシステム
この完成されたゲームを、拡張で変える必要ないよなと気付いちゃったんだよね。
パッチでは難しいけど、拡張ならば大きな変更ができるから
アイテムが変わる、ビルドが変わる、トレハンが変わる、ゲームが変わると思ってたけど
よーく考えて、視点を180度変えてみたら、変わるわけないじゃん。
新アイテムとか、新アクトとか、新クラスとか
GR以外の新コンテンツとかは、できるかもしれないけど
根本のシステムは完成してるから、変えようがない。
武器のエメラルドも、防具の穴にも何か新しいモノが入るかもしれないけど
システムは、メカニズムは変わらない。
だから、今まで私が考察とか批評したことは
全て間違ってた。
I was gayならぬ、I was wrong。
これに気付いたとき、アハ体験がきた。
アハだけじゃ足りない、アハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハぐらい。
RoS遊ばないわけじゃないけど、書くことが無い。
必要な情報は全て見れるし、正解もみんなの手元近くにあるし。
知らないクラスの知らないビルドも、ゲーム上のクリックひとつで全情報が手に入る。
ファームする必要もないし。無意味なファームもしたくないし。
2.3プレイしたら分かってもらえると思う。
パッチがきて、新しくなった箇所を遊ぶことが楽しくないわけじゃないけど。
ハクスラアクションして楽しいのと、これとは別なんだよね。
レアプグレですぐに装備揃えて遊べるようになったし。
サブキャラのビルドに必要なギアも、数十分あれば全部揃えられるようになった。
これは悪くないけどね。
BoA、スマートドロップ、ガチャガチャみたいなシステムよりいいと思う。
アイテムファームが素材ファームになっちゃったけどね。
でもアイテムが、いかんともしがたくアレでアレだから
別にアイテムを掘っても掘らなくても
キューブで作っても作らなくても、一緒みたいな考えだけど。笑
シュシュズニ、Hellクマ、Hellゲロ、マナジュマも試して面白かった。
なんせクマ、ゲロなんて数年ぶりだし、最初にWD触ってプレイしたスキルだから思い入れもあるし。
しかもトリガーが、火の玉ぽいぽい使うっていうのも最高だった。
火の玉、ゲロ、クマは過去WDの主火力だったからねー。

シュシュシュはそこまでハマらず・・・。
D3Vの初期も、シュシュシュが嫌いでWDやらなかったから。笑

なぜかWDが魔法職十八番のFirewall撃つようになってて笑った。
Hellビルドは、あらゆるスキルをスパムする忙しいビルドだけど
そのセコセコ感、ポジショニング感がゲームしてる感じがあって面白い。
UEのYan入れた脳死マルチショットもプレイしたけど面白かった。
ナタは操作面倒だったからあんまりハマらなかったけど。
UEはDH初心者にオススメ。
倍率システムが単純じゃなくてちょっと変わってるし(セカンダリのDis値+1あたり15%ダメup)
珍しく装備を気にする必要が、現環境で''多少なりとも''存在するし
コスト減AS速でダメージをあげるという、新しいアプローチというのも気に入った。
Evasive Fireとか、1.02時代を思い出して泣きそうになったよ。懐かしかった。
wizは遊ぶつもりだったけど、シーズンアイテムがないとアーコンやってもしょうがないし、
あれがあっても、、、、アレだし。
delrashaはゲームプレイとしては、特に変わらないと思うからプレイ予定には入らないかな。
wizは次パッチで遊ぶことにする〜。monkも次かな。sader?知らない子ですね・・・。
ということで、2.3パッチでやりたかったこと全部やった。
いや、そしたらさぁ、
「お前さんざん馬場が4pplにいないだの、cc変更しろだの言っといて
いざ変更されたら、そういうのやらないのかよ!?」
って怒られるかもしれないけど
なんか、分からなくなったんよね。なんでプレイするのって。
なんでGRやるの?なんでNRやるの?なんでファームするの?って。
それは、ゲームはリアルライフに影響しないだの、
プレイ時間を現実換算すると資格が取れるだの、そういうしょっぱい正論じゃなくて
うーん、ある程度やったら理解してくれると思うけど。
ギア揃って、PL自分が満足するポイントまで行って
他のクラスも触ったりして、ビルドも触って
そしたら、なんでプレイするんだろうって思うようになると思う。
いや、だからシーズンなんだよっていうのは無しで。
シーズンは申し訳ないけど、100%無しなんで。
何度も理由は書いてきたけど、
主に《経済が無い》、《ビルドが無い》の2点。
全く同じキャラクター、全く同じアイテム、違うのはパラゴンだけ。
これを4ヶ月定期的に繰り返すから、無意味だと感じるわけね。
シーズン(現RoS)とラダー(D2LoD)は全くの別物だよね、自分の解釈だと。
いまのシーズンをD2で例えると
ラダリセの最初からレベルキャップまでの
低級RW、低級セット、レアアイテム、ジェム、チャーム一切無し。
地面に落ちるアイテムに一喜一憂することもない。
1-70までのレベリングはひたすら苦痛で、lv70から全身イモキン装備でひたすらCSバールランするだけ。
Diablo、バールを殺して落ちるアイテムも全てイモキン。
ほんの少しだけある可変値で更新するだけ。他のユニーク、レア、セット一切ゴミ。
HighRuneも無し。RWも無し。ひたすらイモキンでWWするだけ。
アミュレットクラフトぐらいはある。
そういうのが今のシーズン。というかRoSがそれ。
もちろんトレード無し。部屋無し。
8pplで固めて4ヶ月CSバールランするだけ。レベルキャップ無しで。
アイテムはイモキン。イモキン。イモキン。
こんな感じ。
フレンドがいたり、ボイチャしながら無心でGRやったりとか
そういうので、他人とのコミュニケーションツールとして遊んでいる人がいま大半かなと思うんだけど
でも、俺はやっぱDiabloってソロゲーだと思うし
ソロで何日か遊んでもらうと、すこしばかり今の自分の状況に共感してもらえると思うだけども。
いや、4pplも面白いけどね。
ブン回して、無心で、何も考えずにね。
2.1前?GRがくる前かな
WDとSaderとMonkと馬場で、T6ブン回してた時期あったじゃない。
2、3ヶ月だっけ?あの時に4pplで死ぬほどプレイして
ボイチャでひたすらアメリカ人と喋りまくって英語もうまくなった。
まぁ、相手は韓国系だからある程度発音に甘えさせてもらってたけど。
とりあえず、面白い時期だった。
で、ひたすらにmin-max効率プレイした結果、完全にバーンアウト。燃え尽きちゃって。笑
D3Vからのフレンドもそうで、GRがきてもちょっとプレイして、そこからもう消息不明みたいな。
まじで全員残らずD3Vからのフレが消えたんだよね。
それは今と同じような状況で、結局アイテム更新もないただのexpランになったんだよね。
過去にもCotAラン、criptラン、箱ランとかのexpランがあったけど
結局、そういうexpランだけですよって状況になると、みんな燃え尽きてゲームやめたよね。
いまはもっとそれが酷い状況で、一瞬でexpランになっちゃって。
でも今と同じ装備を、3ヶ月かけて揃えるぐらいドロップ率を落とすのは違うけどね。
おかしい状況なんだよね。
ランカーと同じアイテム、同じaffix、同じDPS、同じスキルスロットでさ
どれだけfishしたか、どれだけgemランクあるか、どれだけPLあるかは
それは違うけど、それ以外は一緒で
『この装備で、このスキルで、GRこれこれいくんだ』っていうのが
GRスナップショットでわかるようになった。
でもそれを時間をかけて自分もやるかって言ったら、、やらないんだよねぇ。
パッチ前は、スナップショットとかトライアル廃止で、みんなやりだすよーって思ったけど
逆にやらなくなっちゃったな自分は、なんでだろうねぇ。
なんというか、プレイする意味が分からなくなったのよね、2.3で。
pointless(無意味)というか、object(目的)が無いんだよね。
アレ?なんでプレイしてんだ俺?ってなっちゃったんだよね。
別に、キューブでAncient武器等が出るのが悪いっていうわけじゃなくて
あれは手に入れるのが早いか遅いかであって、それを早めた結果「あれ?このゲーム?」ってなったけど
その問題の根底には、BoA、スマートドロップ、4/2システム、クリティカル、All Resi、コアステ、iLv
っていう全身にまわった悪性の癌があるわけで。
やっぱりトレハンゲーで、アイテムが人と同じっていうのは意味不明でしょ。
いやさ
セカンダリもPhysicalレジで統一したりとかさ
足や頭に、cc系を入れたりとか、そりゃ細部まで同じとか
最後の最後までこだわりぬいたら、確率的には超級だし
そりゃレアなアイテムであって、そのへんのパンピーとは同じアイテムじゃないけど
そこじゃないじゃんって。それはトレハン、ルートハントじゃないよって。
D3Vは明らかにアイテムに差が歴然とあったじゃない。
その差によってビルドが成り立ったり、成り立たなかったりしたじゃん。
極限まで極めた狂ったようなビルドが作れたりっていうのは
やっぱり、アイテムの影響が大きくあるべきでしょ。
セット6つ集めて云々じゃなくってさ。

これを見るたび、いまでも震えが止まらんくなる。
RoS、2.3の今でもだよ?こんな今基準ならカスみたいなアミュに。ふふふ。
それぐらい半端じゃない、ボディロッキンで激ヤバなレアアミュなんだよね。
ホーリーシット。あぁ一度でいいからこれを掘ってみたかった。
この数値maxレンジの付き方や、affixの厳選具合に
何の驚きも無くなったのが、いまのRoSだぬ。
『このアミュのなにが凄いの?』にするのが、2.0のRoSのitemizationの目的だった。
アイテムの平均化、可変値、4プライマリ2セカンダリ。
そう言えば、PTR中のバグで、誰かがPL 3000だか5000だかになったことがあって
GR 100か200か忘れたけど、クリアした動画があったんだけど
それが何一変わらなかったのよね、GR50とか60とかと。
そりゃ、GRは体力と攻撃力のスケールの違いだけだから、そうなんだけど。
でも頭で理解するのと、視覚で理解するのとは違っていて
あ?あああ?なんだこれ?みたいになって。笑
だから、なんだろう、プレイする意味あるの?ってなって。
例えば、そうだなぁ、全身Ancientで、ありとあらゆるaffixがmaxの理論値で
GRもsoloで70とか突破して、ジェムもLv100とかなってる人がいたとして
その人と、セット6pcだけどAncientじゃない、武器ダメも低い、DPSもタフネスも低い
gemは最低限25、GRは30か40か分からないけど、その人の限界でプレイしてたとする。
CDRやRCRでスキルを打つ回数とか、ダウンタイムとかは変わるかもしれないけど
その二人が見る世界って一緒でしょ。数字が違うだけで。
ゲームプレイ、アクション、メカニズム、システムは変わらないでしょ。
そういう部分も理由の1つなんだよね、プレイする意味が分からないっていうのは。
アイテムレベルもモンスターレベルも何も無いし。
あるのは経験値の違いだけ。
上級アイテムを上級エリア、上級モンスターから手に入れるっていうのが無いしね。
じゃあ、仮にGR70以上で落ちる、Ancientのさらに上、Super Ancientアイテムを作ります
っていうのとは違うけどね。そういうのじゃないけど。
item Lvや、monster Lvや、Area Lvっていうのはやっぱ要ると思うよ。
そりゃあ究極的には、D2もPoEもDPSが増えるだけ、敵体力が増えるだけだろうけど
それとこれとは、別でしょって思って。
色んなアイテムの組み合わせや、多彩なaffix、スキルの積み重ねで起きるものと
たんなる数字を上げただけのもので起きるものとは。
ファームする。
敵を倒す。より強い敵を倒す。
なぜ?なぜそうするの?
より強いアイテムのためじゃん。
よりレアドロップなアイテムのためじゃん。
よりレアな組み合わせaffixのアイテムのためじゃん。
よりレアな通貨獲得のためじゃん。
より多くの資産を成すためじゃん。
それがDiabloが面白い部分じゃん。
でも、ただドロップ率を落とすのは違うよ。
でも、ただ組み合わせのaffixプールを無駄に増やしたりするのは違うよ。
でも、ただ組み合わせaffixのハードルをあげたりするのは違うよ
でも、ただセットやアイテムによってスキルの倍率を上げるのは違うよ。
でも、無意味に大量の素材を落とすのは違うよ。
だから、壊れまくってたけどアイテムのあるD3Vのほうが面白かった。
だから、実質的にアイテムの全く無くなったRoSは面白く感じない。
だから、アイテムをどうにかしないと。
アイテムゲームだからDiabloって。
楽しいよ。
スキルを使って敵を倒すのはめちゃ楽しい。
ビルドの多様性だってあるじゃん。いろんなビルドが試せるよ。
ビルドの多様性がないっていうのは、プレイヤーが鰤を責める方向としては間違ってたと今は思うよね。
セットの数をパッチ毎に増やしまくって、
全身8箇所装備したら、このスキルDPSが8倍になるので
みなさんの使えるビルドになりましたっっ!!!みたいなアスペ調整してくるとは思ってなかったから。笑
でもアクション楽しいだけだと
ただのアクションゲーなのよ。
例えばGod of War?とか楽しいじゃん。ちょっとだけ遊んだことあるけど。
アクションして楽しいように作られてるしね。
それに対して、リプレイアビリティだの
エンドゲームだのアイテマイゼーションだのは、こっちは言うわけないし。
でもDiabloは違うと思うんだよね。
パッチきて一ヶ月遊んで、
また次パッチまでバイバイ(^^)ノ~~するゲームじゃあ無いじゃん。
パッチきてインストール。
新セット、新アイテムをスタンプラリーしてアンインストール。
コメント欄に書いてあって笑ったけど、スタンプラリーっていうのはいい例えだね。
でも、ジョークだよね。スタンプラリーって。

開発はMMOは知ってるけど、ARPGゲームは知らないから。
どの部位を見ても、WoWしっとあいてむかと勘違いしそうになる。
STR +500、VIT +500ってなんなんなんなんだよまず。説明してくれよ〜。
+500ぶんだけ強くなるとか、そういう冗談はやめてくれ〜。
クソitemizationをぢあぶろに導入した説明をしようよ。
WoWアイテムはたくさん出す
Arthusのヘルムを置く
zergの骨は出す
hydraliskの骨も出す
WoWライクの糞モデリングモンスターは大量
Zergイッシュなモンスターもそこら中にいる
フィニッシュにDiabloを女体化Zergにする
でもケインは殺すよ
でもD2クラスは出さないよ
でもD2ユニークは出さないよ
事あるごとに引き合いにだして申し訳ないけど
WoWとかSCには恨みはないけどね。
でも、やっぱBlizzardSouthどもに陵辱されるNorth残党としてはね
堪えるよね、ボディブローのようにジワジワと。
徳川を恨み続ける旧豊臣家臣みたいな気持ちだね。

ロンチから数年、いまだにForumアバターすら開発されて無い。
この唯一あるアバターのファイルネームは、beta-avatar.jpgだ。

え?なにこれDiablo?
違うぜ。これはスタークラフトキャラのForumアバターだゼhaha。
まいっちゃうねほんと。Zergイッシュっていう事分かるでしょ。
あ、これ馬鹿げてることだけど、この際だから書いちまうか。
トレハンゲーで、MFという要素を削除したのよこのゲーム。
理由はMFがない人と差が付くから。調整できないから。
ファック。
経緯はたしかこんな感じだ。
初期D3Vでは、あまりにもアイテムが落ちなかったから
エリートやゴブキル前に、マクロで全身MF装備にするのが流行った。
MFにキャップは無くて、MF装備も飛ぶように売れた。
んで、装備スワップシステムも無いし、レジェにMFが付いてる装備も無いし
MF着替えマクロはBANしろだの、あーだこーだ言われた。
その後、パラゴン導入してから、MFに300%というcapをつけて
1パラゴンにつき3%、cap100パラゴン合計300%capで
装備からMF外せるということになった、それプラスNVやMP10ボーナスとかでMFもプラスされた。
そしたら、開発が上から下までMF500%とか差が付いたら、MF有無の間を調整できないとか言い出して
2.0ぐらいでMFを物理的に効かなくして、完全にゲームから消した。
トレハンゲーでMF無くすって、すごいゲームだよなぁ。
火力最大ビルドにできないから、MF嫌いって人もいるだろうけど
MFはほんの少し程度入れたら、あとはDiminishingReturnで数字ほど意味ないから
別に全身MF入れなくてもいいよ、っていうのが本来のMFの姿だと思うんだけど。
最終装備にMFが程よく付いてたしねぇ。
HighRuneドロップにはMF効かないから、
最終的には、敵を効率よく殺す速度の火力とMagicFindのバランスとか。
火力全振りで効率まわしでもいいけど。MF全振り馬鹿っていうのもあるね。
ま、D3Vはこのへんが全く無いクソシステムだったから
MF問題も起きたんだろうけど、なんにも考えずにMFは削除だよ削除。
あばばばばばばばば。
RoS初期、セーフネットとして1時間に1個だけ最低限レジェが出るタイマーのことを覚えてますか。
1個のレジェのために、ストーリーモード最初から最後までやったことを覚えてますか。
箱開けが最高効率だった、アズモ箱ラン覚えてますか。
今突然思い出した。当時はドロップ率低すぎたけどね。
いま雨のように降り注ぐレジェを見てふと思い出した。
アイテムシステムを根本から作りなおさないとダメだよ。
でも変えようがないけどね。いま完成してるんだよねぇ。
あーしないとダメ、でもいまの環境じゃ変えられない。
ずーっとこんな感じだった気がする。
自転車操業。
問題をfixするための応急処置で、また新しい傷が開いて
またそれをfixして、また新しい傷が、の繰り返し。
耳なし芳一よろしく、全身絆創膏を張って
もう傷が開く場所が無くなったのが、いまのRoSっていう感じがすんのよね。
だから、また絆創膏ひっぺがして、itemizationを変えたり、セット主義を変えたり
GRを変えたりっていうのは無いと思ってるんだよね。うん。
やっぱ完成してるからね。
好みかどうかは別でね。
あまりにもペースが早過ぎるから、消費速度が早過ぎるからダメであって
ペースを落とせば、スナップショットを見なければ楽しめるっていう意見もForumとかTwitchで見るけど
でもそれは時間の問題であって、そうすることでメカニズムが変わることはないから。
No lifeも、Casualも、NO FUCKも、すべて全員が共同体で、すべて一緒だからね。
そういうゲームだと思うんだよねぇ。
だから、前に思ってたPL制限も要らないし、制限無くしたらそれこそプレイする意味が無くなるし
廃もやること無くるなるし。cc変更も4ppl GRも前のほうが良かったかもね。
俺の言ってたことは間違いだからね。
書いてることの方向性がバラバラになっちゃってるよ。
もうまとめる気も無いし、記事も1週間ぐらいつぎはぎで思ったこと
各所に書き込みまくってるからまとまらないよ。
かっこよく締めようと思ったけど
かっこよくならない。ならない。
惨めで、嫉妬深くて、自己中心的で、批判的で
saltyで、rantで、bitchingで、whiningで
でもそれこそが、いまの偽りない感情だから
変に気取ったこと書くよりも、いいと思ったんだよね。
AHのときもそうだったし、今までもその時の感情を書いたら面白いんだよね後から見ると
将来の保険かけた文章とか、毒にも薬にもならないから。

Where are you now ?
D3を話す場所って無くなったし
とりあえず、ここのコメント欄は放置、解放しときます。
検閲とか、削除とかないから、好きなこと書いておkよ。思ったこと書いておくれ。
違うと思っても、同意でも、なんでも。昔話でも。笑
コメへの全返信は今回は控えます。
なにか質問されたら答えますけどね〜。
あと適当に自分でも近況を書き込むつもりだよ。
コメント数文字程度だと発言の意図が分かりにくいから
なるべくその考えに至った経緯とか背景をあわせて書いてもらえると
より多くの人がコメントを理解できると思いますよ〜。
長文であるほど読んでて分かりやすいし、おもしろいから。
例え自分と逆の考えでもね。
ていうか長文書いて迷惑することは絶対ないからね。
みんな短文文化に馴染みすぎて、文章を書くことを怖がり過ぎだよ〜。
ネットに蔓延する長文かいたらアレな人扱いとかね。なんじゃそれって。
短文のせいで、誤解とか揚げ足とかどんだけ取られてんだよって思うわ。
最初から最後まで、きちんと説明したら誤解はおきないって。
ここ名前欄入れなかったら「通りすがり」だけになるから
コメント同士のやりとりが難しいね〜。
工夫して「通リスgari」とか適当に書いたら、区別しやすくていいよぉ。
コメント同士、バトルっても別におkよ〜。掲示板みたいにしておk。
前はコメント同士喧嘩やめな〜って思ってたけど、もう腹割って話す場所ないじゃん。
情報をまとめて記事書くのに疲れたので
しばらくお休みをいただきます。m(_ _)m
*画像と文章を大量に追記。
自分でも分かりづらいから、一応要点だけを。
読み取れてたらセンター現代文満点あるね。
各 10点
1. アイテムベースのゲームに戻すこと
2. 無意味なスケーリングを辞めてレベルデザインを見直すこと
3. 鰤や業界をとりまく環境からみて、それらが起こる可能性は非常に低いこと
4. 鰤のデザインが自分の求めるものと真逆であること
各 5点
5. 敵を繰り返す倒すこと、ハックアンドスラッシュ自体は飽きてはないこと
6. 敵を倒す理由が欲しいということ(アイテム、カレンシー等)

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Entry ⇒ 2015.09.06 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (329) | Trackbacks (0)
無制限難易度スケーリングがゲームに与えた影響
いま、にわかに持ち上がっている話題として
・GRにキャップを付けること
・PLにキャップを付けること
があります。
デリケートな話題なので、荒れること必至なのですが
様々な理由でそういうふうになってるんです。
まず、事の起こりを考えてみると
無制限スケーリング(Infinite scaling)コンテンツの導入からはじまったと思います。
D3Vでも、その拡張のRoSでもそうですが
難易度には天井がありました。
MonsterPower10であり、Torment6です。
それがある時
急にGreater Rift(以下GR)という、無制限にスケールするコンテンツを導入しました。
敵の体力も攻撃力も、無制限に上昇します。
GRクリアレベルでランキングを作って
ゲームに競争性(competitive)を持たせるためです。
competitiveなコンテンツをゲームにいれることは
非常に重要なことだとゲーム業界では言われていますね。
その競争性のあるコンテンツGRのために
新しいセットアイテムや、既存セットアイテムを大幅にインフレしました。(PowerCreep)
ダメージがいままでの5倍になりますとか。
インフレと同時に、かつての最高難易度が形骸化し
通り過ぎるだけで敵が死ぬようになりました。
この無制限スケーリングは色々な問題を引き起こしています。
例えば際限ないインフレです。
前回パッチでGR40クリアなら、今パッチはさらにbuff(強化)してGR50
次のパッチはさらにbuffして、クリアレベルがGR60となります。
パッチ毎に、常にインフレさせなければいけないような状態になりました。
これはレジェンダリジェムという、GRクリアレベルによって強化できるジェムがあり
このジェムを強化することが、一定のモチベーションとなっているので
個人GR記録の更新、ならびにジェム強化による自キャラ強化、というアメになっています。
GRは戦闘に大きな変化をもたらしました。
Diabloというゲームは、とにかく敵を倒すゲームなんです。
敵を倒してアイテムをひろって、アイテムの希少性やランダム性で一喜一憂するゲームなので
実のところ、敵をどう倒すかとか、強いボスを何分もかけて倒したとかは重要じゃ無いんです。
ギアを集めて、苦労した最高難易度の敵をワンパンで殺す。
あとは更なる究極アイテムを追い求めるエンドコンテンツに突入、という感じなんです。
ARPGには melee(近接)と ranged(遠距離)キャラがいます。
meleeは、敵の攻撃に耐える防御力とその間に倒すDPS
rangedは、敵が近づく前に倒せるDPSとその間に死なない防御力
という前提でクラスの差異みたいなものが、大抵あるのですが
これは難易度の天井が決まっているから調整できることなんですよ。
GRのような無制限スケーリングでは
meleeは敵攻撃力に耐えられなくなるし
rangedは敵体力を殺しきることができなくなります。
わお、これは問題だ。
そこで、CC(crowd control)というものが出てきます。
スタンとか、凍結とか、ノックバックとか、色々ありますが
敵の行動を阻害したり、動けなくするようなものです。
Diablo3では、こういったものをMMO並に取り入れました。
Cooldownスキルとかもそうですが、ほぼMMOをDiabloに落とし込んだ感じなんです。
これも賛否両論あるんですが、それは今回は置いといて
これじゃmeleeもrangedも、両方死んでしまうということで
cc使って、敵を完全に封じ込めることがメタになりました。
パーティ構成は、cc役が2人、DPS役が2人。
cc役はccスキルの有無から、完全クラス固定。
DPS役は一番DPSが出るクラス、ということで結果的に固定。
パーティ構成はランキング1位から1000位までほとんど同じ(最近はwizが入りだした)
同じパーティ構成で
永久に固まった敵に、延々とダメージを与え続ける
そんな感じのことを1年間続けて
この間ようやく、『そろそろ、そういうのは辞めます』みたいな発表がありまして
永久ccハメは無くなることになりました。
ついでに、GRの敵与ダメージ低減も合わせて発表されました。
すると、それならそれで
CCハメが消えると、敵も自由に動き回れますから
離れて戦うrangedが、敵の攻撃を被弾して死ぬ事になります。
Do Not let the NEW Crowd Control Changes go Live!
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18300110480
『このCC変更のままパッチを出すな』
レス400以上、イイネ+165という感じです。
GRとは別に、この問題の根は深いんですよ。
RangedがRangedとして生き残れるような前提が、Diablo3では少ないんです。
・敵のAIが異常に賢く、また索敵範囲も端端レベルと広く追いかけてくる。
・しかも足の早さは自キャラと同レベル。
・壁となるべき傭兵がマルチプレイで使えない。
・傭兵のタゲ取り能力が低いため、ほとんどプレイヤーを狙ってくる。
・避けることのできない不可避攻撃が非常に多く、GRでダメージが上昇し、即死する。
・反射というエリートの能力で、こちらが攻撃すると即死する。
・ブロックという概念が非常に薄く、盾が全く意味を無さない。防御できない。
・前作のようにArmor値は回避率ではなく、ダメージ低減のみで敵攻撃が必中である。
ざっと思い浮かぶだけで、このぐらいあります。
もうしばらくrangedクラスは使ってないので、もっとあるでしょう。
D3をご存知無い方は、防御的な装備をすればいいと思うかもしれませんが
このゲーム、アイテムシステムがちょっとアレでして
完全に防御と攻撃がトレードオフなので、防御をちょっと上げてどうこうはできないんです。
GRは15分という時間制限があるので、生存力よりもDPSが必要なんです。
(もちろん死んだら死んだだけ伸びるデスタイマーはありますが)
GR導入による戦闘の変化はここまでで
次は、GR導入による装備の陳腐化、経験値至上主義について見てみます。
経験値>アイテム?
ここでMC先生の動画をご覧ください。
経験値がアイテムを上回る?ハァ?
いいかい、シンプルなことだよ。
ギアはもうDiablo3では何もしなくなった。
いまは*1 パラゴンレベルが一番の関心ごとなんだ。
だから今のD3では競争(competition)が無い。
*1 キャラLvカンスト後、ほんの少しコアステータスがもらえるLvシステム。上限無し。
キャラごとではなく、アカウント全体に適用される。
ファームして、グラインドして、
アイテムを見つけて、そのアイテムがどれだけ良くても
1日12時間ゲームして、パラゴンレベル(PL)をファームしないと
チャンスはゼロだ。
文字通りゼロだ。
誰かが、PL1600だったら
それはコアステータス+5000を意味する。
そいつらのGR60は、俺のGR50という感じだろう。
PL1700っているのか?チェックしてみよう。
Season3だな。No1パラゴンは1667だ。
逝ってるな。
言わせてもらうが、
ギアがパーフェクトじゃなくても
完璧に最適化されてなくても
GRをpushしたら、こいつが自動的に勝つんだ。
PL1500、PL 1400代のやつは、ラッキーだったら勝てるかもしれないが
PL300以上差がついているなら、コアステータスに1500差が出る。
No chanceだ。
D3では、君のキャラクターパワーはギアとは全く関係がない。
ゼロだ。馬鹿げていると思わないか。
なんでこんなことが起きてるか。アイテムデザインが悪いからだよ。
PoEとアイテムシステムについて、比べることを嫌がるかもしれないが
PoEではアイテムが、キャラクターを強くするんだ。
驚くべきことだろう。
D3のように300レベル差とまではいかないけど
PoEなら、自キャラのレベルが低くてもギアがGG(超級)だと
自分よりキャラレベルが上のやつらをレイプできるんだ。
ギアにフォーカスしているからね。
でもD3は経験値にフォーカスしているんだ。
アイテムに基づいたゲームなのに
なぜ経験値にフォーカスするか理解ができない。
でもこれは昔とは違うんだよな。
D3Vでは、アイテムが全てだった。
その後パラゴンが導入されて、キャップが各キャラごとに100で
RoSでは、PLのキャップが外されて上限無しになって
*2 Season1では、毎日やってるやつでも100か200ぐらいしか差が無かった。
1日10時間やるやつと、1日16時間やるやつの差はそこまで高く無かったんだ。
でも今やパラゴンの差は、とても馬鹿げているんだ。
*2 Season ... 4ヶ月を区切りにして、全てリセットされた状態で1からはじめるモード。
シーズン終了後は、経験値アイテムキャラは全てノンシーズンに統合される。
その他の理由として、十分なパラゴンを得るための4pplランがある。
君と同じレベルで、人生捨ててるような仲間が3人いないとダメなんだ。
そうだな、1日14時間プレイしたいとしよう。
ずっと経験値を稼ぎたい。シーズンで競争したい。
どうなると思う。
君と同じ事をする仲間が3人必要だ。
それか10人ぐらいの、毎日毎時間ローテーションする仲間。
グループを作らないと、経験値はとても低い。
このゲームはソロプレイできないからね。
だからソロプレイしてる人もチャンスは無い。
PoEでは、俺はだいたいソロプレイをしている。
時々グループでプレイだ。両方だ。
フレがオンラインだったらグループプレイするし。
ソロをやりたかったらソロをするし。
選択肢がある。
D3では選択肢は無い。
まぁ、選択肢っていうのは見方によるんだけどね。
そうだなぁ、選択肢が無いっていうのは違うな。
もし、全く完全に、他人と競争する気が無くて
数週間、パッチの追加要素をただ楽しんで、PL500ぐらいでゲームを辞めるなら
まぁ、それはそういうことだろう?
PLキャップが解決法だって?
PLをキャップすることは良いことだと思うよマジで。
だって、またアイテムにフォーカスするようになるだろう?
でも何も解決してないんだけどね。
だってアイテムシステムがマジで酷いから。
そしたら、今度は*3 RNG(運)は全て『誰が最高のGR』を引くかになってくるよね。
でも今の状況よりは悪く無いと思うんだよね。
今は、誰も競争したくないんだよ。
*3 RNG .... 運要素。GRのマップ構造や敵の種類、配置、密度、は全てランダムであるので
ひたすら良い敵、良いマップ、良い密度を引く運ゲーになるということ。
本当に競争したいかって?
いまサーバー10位のPL 1347と、1位の1667を比べてみよう。
もし俺がPL 1347だったら、今すぐシーズン辞めてる。
PL 300差なんて追いつけないよ。
ちょっと計算してみよう。
時給経験値が80Billionで、1日18時間プレイしたとする。
D3して寝て、またD3する感じだ。
PL 1350が、PL 1650に追い付くには、1日18時間プレイで23日間と5時間必要だ。
単純に追い付くだけでそれだけかかる。
そして、その頃にはPL 1650はさらにPLが上がっている。
PL 0からPL1350までと、PL 1350からPL 1650までは、ほぼ同じ経験値だ。
PL 0からPL 1350までの経験値を2倍したものが、PL 1650なんだ。
つまり俺が言いたいのは、ホーリーファックだってことだ。
これが皆がゲームをシーズンを早いうちに辞める理由なんだよ。
リーダーボード(ランキング)の意味が無いんだよ。
どうやってPL上位に追いつくかって?Botを使うんだよ。
それか2人で1つのアカウントを交代で使ったりするんだ。
キッズには申し訳ないけど、これが真実なんだよね。
勝つ方法は無いんだ。
『ぼくちん来月も1日中ぢあぶろ3遊んでランキング1位を目指すお』だって?
別のゲームに行ったほうがいいよ。時間の無駄だから。
絶対に勝てないから。
俺は君の時間の節約をしてあげたいだけだよ。
フィードバック:アイテム、リフト、パラゴン
(アイテムは中略)
毎シーズンごとに、人々に
自分がもっと強くなった、より新しくなった、もっとGRが難しくなったと思わせるために
GRクリアレベルは少しづつ上げなければいけない、と鰤は思っているが
それは間違いだと思う。
そういうものは、このゲームが何にフォーカスすべきかというものを奪い去ってしまうんだ。
このゲームは、アイテムにフォーカスすべきだからね。
Diablo3はアイテムに基づくゲームで、アイテムが全てであるべきなんだ。
経験値(パラゴン)や、何時間プレイしたか、ではなくてね。
なぜ人々が経験値にフォーカスしはじめたか、という理由としては
永久にスケールする難易度のせいなんだ。(Greater Riftのこと)
決して難しさに終わりが無いんだ。永久に。
そして、その永久にスケールする難易度に合わせて
自分のキャラを追い付かせる方法は、パラゴンレベル(経験値)なんだ。
というのもアイテムの最大値は決まっているけど、パラゴンレベルは上限が無いからね。
1パラゴンレベルは大した強さではないんだけど、100だと変わってくる。
いまこの環境では、キャップが必要だと思うんだ。
経験値にフォーカスすべきではないからね。
GRレベルをキャップすると色々な問題が起こる。
低すぎてもいけないし、高すぎてもいけない。
高すぎると、パラゴンレベルあげないといけなくなるからね。
だから、高いパラゴンレベルがあるとアドバンテージがある状況かつ
高いパラゴンレベルが必要不可欠でないようなGRレベルだ。
つまり、そうだな今パッチでは
GR 60があらゆるセットアイテムの頂点だろう。
なら、GR 60でキャップをかければいい。
色々なセットアイテムでクリアできて、中には他より早くクリアできるセットもある。
そして高パラゴン保持者にも、時間という点でアドバンテージがある。
早くクリアできるからね。
無制限スケーリング、無制限レベルアップがあるDiablo3の
いま何が問題かというと
高パラゴンレベルがGR高レベル時間内クリアに必要不可欠である、ということなんだ。
PL 1500はPL 1000よりも、数レベル上のGRをクリアするだろう。
そういうふうにできているからね。
さらなるダメージ%増のために、パラゴンレベルは必要なんだ。
GR難易度が上がると、敵のHPも伴って上がるから。
でも、もしGRにキャップを付けるとすると
全員が参加できるようになる。
あるビルドは、超ラッキーなGR構成をゲットしたり
あるビルドは、とても良いパフォーマンスをしたり
そしてパラゴンも重要な要素だしね。
人々が同じリーグにいるってことは道理にかなっているだろう。
もちろん、こうするためにはゲームのバランスを取らなきゃいけないんだけどね。
アイテムを調整したり、まぁそれは全く別の問題なんだけど。笑
そういう考えで
次のパッチで人々のGRクリアレベル上げなきゃとかそういうの無しで
パッチ毎のPowerCreep(インフレ)を忘れて
新アイテムを追加するんじゃなくて、既存のアイテムの強さを同じにしたりとか
いかれたダメージ%増がついたアイテムを追加したりしないで
セットを、アイテムを、クラスをバランス取ることに
1パッチか2パッチかけたりして
人々が、自分のキャラが弱くなったと思われることは
鰤の方針から外れるかもしれないけど
もう過去数パッチでインフレさせまくったんだから
いまできる論理的なことは、アイテムをバランス取ることだよ。
(話は戻ってGRキャップのこと)
人々はT6リフトをどれだけ早くクリアできるかを競っていたよね。
US鯖、EU鯖、ASIA鯖の人がForumに集って競争して。
T6でもそうだったし、MP10でもそうしていた。(当時の最高難易度のこと)
そういうのも競争だろう。何も間違っちゃいない。
そういったものは、何人かが数レベル上にいる今の状況よりマシだよ。
そいつらは、延々とキャラが育ち続けているし。
無制限の難易度スケーリングに対抗しうるのは
無制限にスケーリングする何かしかないわけだし、それがパラゴンなわけだ。
だから、1つをキャップするなら、もう1つもキャップしないといけないわけだ。
どっちみちパラゴンレベルも、GRキャップしたら収穫逓減になるわけだし。
それか、ソロGRランキングをキャップして、パーティGRは無制限にするとか。
まぁとりあえずそういうのが俺の意見だ。
長いですね。お疲れさまです。
簡単に要点をまとめますと
・永久に難しくなる難易度に対応するため、永久に上がるキャラレベルが必要。
・4人パーティを組んで1日24時間経験値を取らないと、ランキングで勝てない。
・その結果、揃えたアイテムの良さよりも経験値量がキャラの強さを決めるようになった
・だから難易度にキャップか、キャラレベルにキャップか、両方キャップ、が必要だと思われる。
これは、まずいですね。
荒れる話題ですね。
これはネトゲの課題
「時間をかけたものが強い」
というものを肯定するか、否定するか
みたいな命題も含んでいるみたいなので、ややこしいんですよねぇ。
とはいっても、「時間=強さ」は否定しようがないですよね。
MCのコメント欄にも、
『時間をかけたものが強くて何が悪い』とか
『悔しかった?(Salty ?)』とか書かれているんですけど。
「時間=強さ」を否定すると、ある意味で根本が成り立たなくなるじゃないですか
100時間と1000時間が同じ強さなら、900時間が無駄なわけで。
で、もちろん肯定はするんですが
ようは、これってプロセスの問題だと思うんですよね。
Diabloのようなアイテムハントゲームの『時間=強さ』って
(時間をかけて)超レアアイテムをゲットする
(時間をかけて)多くのカレンシーをゲットする
(時間をかけて)トレードの弾になるアイテムをゲットする
という何種類ものルートがあって、結果的に
ココ大事ですよ、、結果的に、、、、強くなる、、というものだと思うんですよ。
結果的にというのは、ようは努力を積み重ねて、エンドギアを手に入れて強くなるということで。
そこには 運(RNG)というのはあんまり絡んでないんです。
運がいいと、時間をかけなくても、超級ギアをゲットできる可能性がある。
または、超級ギアとトレードできるギアを、時間をかけずに手に入れることができるかもしれないわけです。
でもあくまでも『時間=強さ』の法則は、無くならずにそこにあるわけですよね。
だからDiabloシリーズみたいなゲームは、廃人もライト層も全員が平等に参加できるゲームだと思うんです。
ただ、今のD3(RoS)の状況はそうじゃないわけで。
はっきりいうと、アイテムシステムが絶望的に機能してなくて
とりあえず、全くアイテムハントのゲームではないんです。
振り幅のない、小さくまとまった閾値の同じギアを、同じビルドで、全員が使ってるんです。
さらにパラゴンレベルという、上限のないレベルシステムがあります。
そういう状況だから、RoSでの『時間=強さ』というのは
とても極端な話をすると、
Diabloのコアであるはずのアイテムを経由しておらず、単に経験値で強くなる
という状況なんです。
これがMC先生がおかしいと思っていることです。
「時間=強さ」の根幹は否定してないわけで。
もっとアイテムにフォーカスすべきだと。
そもそもパラゴンレベルというのは、RoSよりマシとは言え
D3Vもアイテムシステムはかなり破綻していましたので
ゲームをプレイし続けてもらうために
一応のプログレッションを与えるための、目の前の人参だったんです。
それでもキャップはありまして、100だったんですね。
当時、誰が一番先にPL100になるかという競争がありまして
そこで圧倒的な差で勝ったのが、そうここで名を上げたアルカイザー先輩。
その効率的なランは、いままでのファーム概念を覆すもので
先輩に敬意を表して、アルカイザーランと呼ばれるわけですが、それはまた別の話。
最初は良かったんですよ、パラゴンレベルも。
そしたら、RoS発売決定予告からの、
パラゴンレベルキャップ外しますよ!
キャラごとではなくアカウント統合ですよ!
さぁどんどんパラゴンレベルをあげましょう!
ジャンジャンバリバリ!ジャンジャンバリバリ!
という流れになったんです。

まだ、この地点でも良かったんです。
というのもパラゴン坂と呼ばれる、恐ろしいExpカーブが明らかになり
RoS発売時に、10キャラ全てPL100にしたような廃ですらPL370ぐらいがスタートだったので
上限なしとは言っても、グラフを見る限り、実質キャップがあるみたいなものだろうと思ってましたから。
その歯車が狂いだしたのが、そうですGR導入なんです。
いままでは天井難易度のT6で、こつこつとチリを積み重ねて経験値を稼いでいたものが
いきなり経験値の桁が上がりました。さぁインフレのはじまりです。
さらに、T6では雀の涙ほどの量を加算していた+exp増加affixが
GR内ではGRレベルに応じて乗算されるということになり、さらに経験値がインフレ。
パッチごとにセット装備のパワーも上がり、GRクリアレベルもあがる
GRレベルが上がると、経験値量もあがる。
インフレ&インフレ&インフレ。
GRキーの再利用リサイクルランも発見されて
ソロプレイと4pplプレイでの効率差は*10倍とも言われています。(正確な数値は知りませんが)
*開発はソロとマルチプレイの差を小さくすることは考えているようです。
しかし、ソロプレイが主流になることは避けたいとも考えています。
これは、D3発売時に4人マルチプレイで、敵体力4倍に加えて、敵攻撃力も4倍にしたため
マルチプレイが崩壊し、ソロプレイオンリーになった苦い経験からくるものと考えられますが
いまや攻撃力は人数が増えても据え置き、敵体力も4人でもソロ時の2.5倍という
パーティプレイが完全に有利に働いている状況なので、ソロを多少buffしても
昔のような状態にはならないと思います。
もちろん、こういったインフレを見通して
パラゴンの坂を90度に設定しているかと思ったら
ところがどっこい、ここまでくると、ほとんど平地に近かったんです。
どういうことかというと、
先ほどの、見た目は急な坂だったパラゴン坂も
インフレが加速した結果、坂じゃなくなったんです。
いまではシーズン開始数日でPL500~600軽く越します。
昔はここにたどり着くために、何百時間もかけたのにです。
ちょっとここで見て欲しいんですが
これはDiablo2のレベルと必要経験値(バールラン換算)です。

Diablo2はLv99がキャップですが
99到達までは半端じゃなく時間がかかります。
90→91はEXP量は1.5倍、93→94は2倍、97からは1レベルあたりの増加量が3倍にまで膨らみます。
ここにデスペナルティのexp減もあるので、恐ろしいです。
私はパラゴンが上限なしと聞いた時に
D3のパラゴンも、D2の99と同じ感じで
経験値量は1レベルごとに倍、倍、さらに倍で、上限無しとはいえ
実質的なキャップをかけていると思ったのですが
800→801 《23394720000exp》
801→802 《23517120000(+0.52%)》
1000→1001 《47874720000(800→801の2倍)》
1001→1002 《47997120000(+0.25%)》
1200→1201 《72354720000(800→801の3倍)》
1201→1202 《72477120000(+0.016%)》
という風に、ほとんど1レベルの増減差は無いんです。
だいたい200で一区切りしているみたいですけど
いまのハイパーインフレでは意味あるのかどうか。
とはいっても、シーズンという4ヶ月の期間で競っているわけですから
ある程度は、下駄はかせてPLを成長させる飴が必要なんですけどねぇ。
せめて1000程度で収めて、そこからはD2並みの急激な必要経験値量の増加とか
手を打っていれば良かったんではないかと今思うわけです。
(このブログをよく読んでいる人は気づくかもしれませんが
以前、パラゴンは少ししかプログレッションしないから
ゲームを続ける理由としては薄いということを書いたんですが
こんなことになるとは思ってなかったんです。笑)
参考 Diabloがプレイし続けられる理由とは
追記データ

exp取得量があがって段差が無くなったんだと思いましたが
最初の段階から1000からは平地になってたようですね。
むむむ。
ただ、PLを制限するとなると
今度はアメが無くなったゲームを続けるか、ということになるんですよ。
いまD3をやっている人は、上限なしでPLがあがったり、ジェムアップグレード確立1%をあげたり
多少なりともReplayability(繰り返しできること)があるから、やっているみたいな人が多いわけで
どれだけプレイしても無駄にならないわけですからね。
だからD2方式で強制PLキャップとか、単にPLキャップしたら
そのキャップポイントで、ゲームを辞める人が増えるんじゃないかという不安もあります。
(アイテム掘り要素が無いから、経験値を積み重ねる以外やることが無いという事実もありますが。)
それに、ランキング1位の場合はそれはもちろんパラゴンが重要なんですけど
例えばパッチ直後にメタを見つけたとして
1週間後、1ヶ月後のランキングはどうなってるか分からないですけど
その時点、その時のPL、その時のメタの中で
どれだけ自分がランキングに入れるか、を楽しんでいる人もいるんですよね。
または絶対的なPL差をくつがえして、GRの引きとか、プレイスタイルで
上位にのった快感なんかもあるでしょうし。
1位にこだわらなければ、まだ『遊び』は見方によってはあるわけですね。
他にも全員が全員ランキング命で
コンペティティブしたいのか、競争したいのかと問われると
そこは、疑問があって
『そういうゲームだっけDiabloって』っていう突っ込んじゃダメな所を突っ込みたくなるし。

ていうか、competitiveと言えば、PvPはどこいったの。
事前発表では、バトルアリーナ形式の3 vs 3だったよね。
PvP出す出す詐欺で、もう3年経つんだけどっていうね。
HotsでDiabloキャラをプレイしていると特に、ギギギとなります。
ワンツーコンボで死ぬようなMOBAじゃなくて、Diablo3でPvPしたいんですよ。
(そう言えば、PvPを欲しがるForumの書き込みに対して
知ったかで、MOBAやっとけMOBAと書いた記憶があるんですが、申し訳なかったです。
PvP was a thing in D2《D2ではPvPが重要なコンテンツだった》ということを知りませんでした。
D2やり直してみて初めて、PvPというコンテンツの大きさを知ることが出来ました。
当時はワンショットキルPKされた記憶しか無かったので、PvPなんてあるわけないと思ってました。笑)
あと鰤側としては、月額課金の無いパッケージ代オンリーゲームで
人々に残って競争してもらいたいかというと、そうじゃなくて
拡張パックは大量に買ってもらって、一ヶ月ぐらい遊んだら消えてもらうのが
サーバー運用代的に理想であって。
でも過疎って、評判落として、拡張が売れなくなったら困るわけで
かといって人多すぎても困るよねっていう。
月額課金(subscription)や少額課金システム(microtransaction)では無いゲームですからね。
そのわりに割れ対策とBattle.netのために、強制オンラインです。
PLキャップでこのような影響があると考えると
次にGRキャップが考えられるのですが
MC先生が言うように、同じ次元で競争できるようになるという点では良いことだと思います。
同じ次元で、あとは早いか遅いかという。
けど、結局PL至上主義に最後には陥るという点では、今と同じでしょうね。
でもT6ファストラン競争、MP10Vaultラン競争に、多少なりとも関わったことある人間としては
無限にレベルが上がるGRよりも、そちらのほうが楽しかったよなぁと思います。
PL 600~800までは、他人と差が出ないので
各自のPLよりも、ギアやビルドシナジー、パーティメタで勝負という
純粋な競争性をもっていたから、そういうランが面白かったというのがありますけどね。
800以上になると、やはりそういったものの勝負より
結局はPLの違い、コアステータスの違いになってしまって
GRキャップを付けても、競争性は失われるかなと予想します。
D3Vの時は、PLキャップがあっても
アイテムに幅があって、更新の余地も十分にあったから
薄い所を引かなくちゃいけなくても、Replayabilityはあった気がしますねぇ。
といっても限界はあったし、実際に私もプレイ休止しましたけど。
MP10 DemonicEssence時給ランとか懐かしいなあ。笑
(エリートを殺すと一定の確率で手に入るDEを、1時間でいくつ集めることができるかを競うラン)
WW馬場一強かと思ったら、竜巻モンクが鬼のような強さをみせたというね。
それぞれのクラスのビルドに合ったファーム場所がありましたね。
DHさんだけ調整できずじまいだったけど。
このように、様々な観点からみて
わたしはこの問題の解決法は無いのではないか、と思うわけです。
前門の虎、後門の狼どころじゃなく、8方向全て別の問題にぶち当たる状態だと思うんです。
Aを解決したら、次は問題Bと問題Cが出てきたみたいな。
どんどん深みに踏み込んでいると私は思うんです。
考えれば考えるほど、根は深い。
D3の闇は深い。
表面的にはそこまでこの問題は大きくなってませんので
いま現在遊んでいらっしゃる方はご心配なく。
次の2.3パッチで
この問題がどうなるかということなんですけど
次のリーダーボードの画面では、ちょっと変更がありまして
クリア時の装備、ジェム、ビルド、Kanai cubeが全てスナップショットされる仕様で
ランキング上位者の攻略法を、完全に丸々コピーできるようになります。
さらにGRトライアル削除で、何度でもGRチャレンジできるようになります。
MC先生はこれによって、
「より多くの人にPL至上主義の闇が暴かれる」とおっしゃっていたのですが
一理あると思います。
でも決して悪影響だけではないと思うんです。
現時点で、簡単に上位者のビルドや装備がみれるようになっても
まだ、自分のキャラを何をどうしたらいいのか分からない人がたくさんいるわけですよね。
そういう人達の底上げと、トライアル削除による、GRチャレンジの容易性
そして高速ファームのためのキー要らずというのもありまして
ゲームの人口、アクティブさは、いままでよりも良い方向にいくと思うんですよ。
いまってT6ファームは無意味(次パッチ用のDeath's Breathでちょっぴり必要になったけど)
midGRの高速経験値ファームは、トライアルが必要でやりたくてもめんどくさい。
ゲームを起動、やることがない、やれることがない、ゲームを終了のパターンなんです。
それが、次パッチでは難易度上昇でT10ファームができちゃう。
好きなときに好きな難易度でGRファーム。
最高記録に挑むべくGR pushは鍵があるかぎり何度でも。
特に、常に4ppl組むフレンドやギルドが無い人にとっては、とても良い環境になると思います。
わたしがまさにピンポイントで当てはまります。
次パッチは、たとえ経験値ランでも一応はやることがあることでしょう。
いまNRキーは完全消化、GR40代のキー無し、GRトライアルやりたくないという全方位詰み状態なので。笑
(2.3素材用に白素材だけを1時間ファームしてみたんですが手が震えだしたのでやめました。笑)
この件に関しては、正解はこれじゃないかっていうものが全く思い当たらないですね。
いまプレイしている立場によっていろいろな意見が出ますからねぇ。
最低限ゆずれないものとして
『時間=強さ』の中身。
そのプロセスにはこだわって欲しいと
そう思っています。
雑談

そう言えば、次期拡張の話なんですが
情況証拠からみて、8月のGamescomで発表間違いないんちゃうかという話です。
宝石屋シェンの話から
次の舞台は、Wizの故郷であるXiansai島で
そして、その近くに住むDruidに触れているので
Druid+Wizみたいな新クラスがあるのではないかという予想。(Dragon AgeのShapeshifterのような)
全部予想なので、Hype厳禁で。
でもさ〜あ?よくよく考えると
前作キャラって適当にグラフィック作られて放り込まれまくってるじゃない?

ネクロとか

ソサとか
3Dモデル酷すぎるじゃんよぉ。
だから、新キャラドルイドとかいって適当なもの入れられたら
それはそれで心が痛い気がするのん。
さらに追い打ちをかけるように
Hotsで、Novaとかいう三流三下脇役のスキンに
天下のAmazon様が取られたという事実。

こいつはメチャ許さんよな。
ジャベリン持ってないから、新キャラでAmazonが出る望みはあるって?

なんじゃこりゃあああああ
ステルスいらるしノヴァは削除の方針で。
書く時間が無いので書きませんでしたけど
ときおりノンラダ落ちキャラをこつこつ回してます。
雷帝Javazon Lv90で
雷ファセ埋めグリフォン、石タイタン、SS等。
兄貴はFortitude、Infinity、ラル埋めアンディの鉄板構成。
LI対策したジャバゾン最強ですわ。大好き。
ブレイクポイントの20%AS、Javスキル+2を追い求めるレアグローブハントたまらんのじゃ。
最終ギアの最低1点はレアが入るビルドが、ファーム的に面白いと思う。
いつまでもそのキャラでトレハンできるし。

外見にこだわって、エニグマる人からしたら
糾弾会開かれるレベルの、くそタル鎧ジャベ尼。
MFや全レジ的にタルがいいじゃん?ということになったのです。
穴開けて、全レジIASジェムを入れてます。
ていうか、女キャラで肌が出た装備が嫌いなもんで。
鎧ガチガチに着込んで欲しいタイプなんです。
あとタル好きなんです。紫好きなんです。工藤静香なんです。
骨ネクもHellバール倒すまでやりましたよ〜。

一番のハイライトは、なんといってもNormalディアブロですな。
キツイとは聞いていましたが、サイゴン着込んでいたので
思っていたよりは楽に倒せました。1stだとキツイか。
今パッチHotsのテーマ曲の冒頭が
なんとD2のAct1の町のBGM《Rogue Encampment》なんです。
久しぶりにDiablo関連で嬉しい思いをした気がします。
D2のサントラだけはガチ。
公開されたWoW映画のポスター
左が公式、右がファンがよりリアルにした物。爆
(WoWはショルダー装備が異常なほど馬鹿デカイ。D3もそんな感じになったぞオイ!)

Wotlk時代のOutlandでのギア
(統一感が無く、あべこべで、汚い発色のギアがほとんどだったらしい)

んっ!?

・GRにキャップを付けること
・PLにキャップを付けること
があります。
デリケートな話題なので、荒れること必至なのですが
様々な理由でそういうふうになってるんです。
まず、事の起こりを考えてみると
無制限スケーリング(Infinite scaling)コンテンツの導入からはじまったと思います。
D3Vでも、その拡張のRoSでもそうですが
難易度には天井がありました。
MonsterPower10であり、Torment6です。
それがある時
急にGreater Rift(以下GR)という、無制限にスケールするコンテンツを導入しました。
敵の体力も攻撃力も、無制限に上昇します。
GRクリアレベルでランキングを作って
ゲームに競争性(competitive)を持たせるためです。
competitiveなコンテンツをゲームにいれることは
非常に重要なことだとゲーム業界では言われていますね。
その競争性のあるコンテンツGRのために
新しいセットアイテムや、既存セットアイテムを大幅にインフレしました。(PowerCreep)
ダメージがいままでの5倍になりますとか。
インフレと同時に、かつての最高難易度が形骸化し
通り過ぎるだけで敵が死ぬようになりました。
この無制限スケーリングは色々な問題を引き起こしています。
例えば際限ないインフレです。
前回パッチでGR40クリアなら、今パッチはさらにbuff(強化)してGR50
次のパッチはさらにbuffして、クリアレベルがGR60となります。
パッチ毎に、常にインフレさせなければいけないような状態になりました。
これはレジェンダリジェムという、GRクリアレベルによって強化できるジェムがあり
このジェムを強化することが、一定のモチベーションとなっているので
個人GR記録の更新、ならびにジェム強化による自キャラ強化、というアメになっています。
GRは戦闘に大きな変化をもたらしました。
Diabloというゲームは、とにかく敵を倒すゲームなんです。
敵を倒してアイテムをひろって、アイテムの希少性やランダム性で一喜一憂するゲームなので
実のところ、敵をどう倒すかとか、強いボスを何分もかけて倒したとかは重要じゃ無いんです。
ギアを集めて、苦労した最高難易度の敵をワンパンで殺す。
あとは更なる究極アイテムを追い求めるエンドコンテンツに突入、という感じなんです。
ARPGには melee(近接)と ranged(遠距離)キャラがいます。
meleeは、敵の攻撃に耐える防御力とその間に倒すDPS
rangedは、敵が近づく前に倒せるDPSとその間に死なない防御力
という前提でクラスの差異みたいなものが、大抵あるのですが
これは難易度の天井が決まっているから調整できることなんですよ。
GRのような無制限スケーリングでは
meleeは敵攻撃力に耐えられなくなるし
rangedは敵体力を殺しきることができなくなります。
わお、これは問題だ。
そこで、CC(crowd control)というものが出てきます。
スタンとか、凍結とか、ノックバックとか、色々ありますが
敵の行動を阻害したり、動けなくするようなものです。
Diablo3では、こういったものをMMO並に取り入れました。
Cooldownスキルとかもそうですが、ほぼMMOをDiabloに落とし込んだ感じなんです。
これも賛否両論あるんですが、それは今回は置いといて
これじゃmeleeもrangedも、両方死んでしまうということで
cc使って、敵を完全に封じ込めることがメタになりました。
パーティ構成は、cc役が2人、DPS役が2人。
cc役はccスキルの有無から、完全クラス固定。
DPS役は一番DPSが出るクラス、ということで結果的に固定。
パーティ構成はランキング1位から1000位までほとんど同じ(最近はwizが入りだした)
同じパーティ構成で
永久に固まった敵に、延々とダメージを与え続ける
そんな感じのことを1年間続けて
この間ようやく、『そろそろ、そういうのは辞めます』みたいな発表がありまして
永久ccハメは無くなることになりました。
ついでに、GRの敵与ダメージ低減も合わせて発表されました。
すると、それならそれで
CCハメが消えると、敵も自由に動き回れますから
離れて戦うrangedが、敵の攻撃を被弾して死ぬ事になります。
Do Not let the NEW Crowd Control Changes go Live!
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/18300110480
『このCC変更のままパッチを出すな』
レス400以上、イイネ+165という感じです。
GRとは別に、この問題の根は深いんですよ。
RangedがRangedとして生き残れるような前提が、Diablo3では少ないんです。
・敵のAIが異常に賢く、また索敵範囲も端端レベルと広く追いかけてくる。
・しかも足の早さは自キャラと同レベル。
・壁となるべき傭兵がマルチプレイで使えない。
・傭兵のタゲ取り能力が低いため、ほとんどプレイヤーを狙ってくる。
・避けることのできない不可避攻撃が非常に多く、GRでダメージが上昇し、即死する。
・反射というエリートの能力で、こちらが攻撃すると即死する。
・ブロックという概念が非常に薄く、盾が全く意味を無さない。防御できない。
・前作のようにArmor値は回避率ではなく、ダメージ低減のみで敵攻撃が必中である。
ざっと思い浮かぶだけで、このぐらいあります。
もうしばらくrangedクラスは使ってないので、もっとあるでしょう。
D3をご存知無い方は、防御的な装備をすればいいと思うかもしれませんが
このゲーム、アイテムシステムがちょっとアレでして
完全に防御と攻撃がトレードオフなので、防御をちょっと上げてどうこうはできないんです。
GRは15分という時間制限があるので、生存力よりもDPSが必要なんです。
(もちろん死んだら死んだだけ伸びるデスタイマーはありますが)
GR導入による戦闘の変化はここまでで
次は、GR導入による装備の陳腐化、経験値至上主義について見てみます。
経験値>アイテム?
ここでMC先生の動画をご覧ください。
経験値がアイテムを上回る?ハァ?
いいかい、シンプルなことだよ。
ギアはもうDiablo3では何もしなくなった。
いまは*1 パラゴンレベルが一番の関心ごとなんだ。
だから今のD3では競争(competition)が無い。
*1 キャラLvカンスト後、ほんの少しコアステータスがもらえるLvシステム。上限無し。
キャラごとではなく、アカウント全体に適用される。
ファームして、グラインドして、
アイテムを見つけて、そのアイテムがどれだけ良くても
1日12時間ゲームして、パラゴンレベル(PL)をファームしないと
チャンスはゼロだ。
文字通りゼロだ。
誰かが、PL1600だったら
それはコアステータス+5000を意味する。
そいつらのGR60は、俺のGR50という感じだろう。
PL1700っているのか?チェックしてみよう。
Season3だな。No1パラゴンは1667だ。
逝ってるな。
言わせてもらうが、
ギアがパーフェクトじゃなくても
完璧に最適化されてなくても
GRをpushしたら、こいつが自動的に勝つんだ。
PL1500、PL 1400代のやつは、ラッキーだったら勝てるかもしれないが
PL300以上差がついているなら、コアステータスに1500差が出る。
No chanceだ。
D3では、君のキャラクターパワーはギアとは全く関係がない。
ゼロだ。馬鹿げていると思わないか。
なんでこんなことが起きてるか。アイテムデザインが悪いからだよ。
PoEとアイテムシステムについて、比べることを嫌がるかもしれないが
PoEではアイテムが、キャラクターを強くするんだ。
驚くべきことだろう。
D3のように300レベル差とまではいかないけど
PoEなら、自キャラのレベルが低くてもギアがGG(超級)だと
自分よりキャラレベルが上のやつらをレイプできるんだ。
ギアにフォーカスしているからね。
でもD3は経験値にフォーカスしているんだ。
アイテムに基づいたゲームなのに
なぜ経験値にフォーカスするか理解ができない。
でもこれは昔とは違うんだよな。
D3Vでは、アイテムが全てだった。
その後パラゴンが導入されて、キャップが各キャラごとに100で
RoSでは、PLのキャップが外されて上限無しになって
*2 Season1では、毎日やってるやつでも100か200ぐらいしか差が無かった。
1日10時間やるやつと、1日16時間やるやつの差はそこまで高く無かったんだ。
でも今やパラゴンの差は、とても馬鹿げているんだ。
*2 Season ... 4ヶ月を区切りにして、全てリセットされた状態で1からはじめるモード。
シーズン終了後は、経験値アイテムキャラは全てノンシーズンに統合される。
その他の理由として、十分なパラゴンを得るための4pplランがある。
君と同じレベルで、人生捨ててるような仲間が3人いないとダメなんだ。
そうだな、1日14時間プレイしたいとしよう。
ずっと経験値を稼ぎたい。シーズンで競争したい。
どうなると思う。
君と同じ事をする仲間が3人必要だ。
それか10人ぐらいの、毎日毎時間ローテーションする仲間。
グループを作らないと、経験値はとても低い。
このゲームはソロプレイできないからね。
だからソロプレイしてる人もチャンスは無い。
PoEでは、俺はだいたいソロプレイをしている。
時々グループでプレイだ。両方だ。
フレがオンラインだったらグループプレイするし。
ソロをやりたかったらソロをするし。
選択肢がある。
D3では選択肢は無い。
まぁ、選択肢っていうのは見方によるんだけどね。
そうだなぁ、選択肢が無いっていうのは違うな。
もし、全く完全に、他人と競争する気が無くて
数週間、パッチの追加要素をただ楽しんで、PL500ぐらいでゲームを辞めるなら
まぁ、それはそういうことだろう?
PLキャップが解決法だって?
PLをキャップすることは良いことだと思うよマジで。
だって、またアイテムにフォーカスするようになるだろう?
でも何も解決してないんだけどね。
だってアイテムシステムがマジで酷いから。
そしたら、今度は*3 RNG(運)は全て『誰が最高のGR』を引くかになってくるよね。
でも今の状況よりは悪く無いと思うんだよね。
今は、誰も競争したくないんだよ。
*3 RNG .... 運要素。GRのマップ構造や敵の種類、配置、密度、は全てランダムであるので
ひたすら良い敵、良いマップ、良い密度を引く運ゲーになるということ。
本当に競争したいかって?
いまサーバー10位のPL 1347と、1位の1667を比べてみよう。
もし俺がPL 1347だったら、今すぐシーズン辞めてる。
PL 300差なんて追いつけないよ。
ちょっと計算してみよう。
時給経験値が80Billionで、1日18時間プレイしたとする。
D3して寝て、またD3する感じだ。
PL 1350が、PL 1650に追い付くには、1日18時間プレイで23日間と5時間必要だ。
単純に追い付くだけでそれだけかかる。
そして、その頃にはPL 1650はさらにPLが上がっている。
PL 0からPL1350までと、PL 1350からPL 1650までは、ほぼ同じ経験値だ。
PL 0からPL 1350までの経験値を2倍したものが、PL 1650なんだ。
つまり俺が言いたいのは、ホーリーファックだってことだ。
これが皆がゲームをシーズンを早いうちに辞める理由なんだよ。
リーダーボード(ランキング)の意味が無いんだよ。
どうやってPL上位に追いつくかって?Botを使うんだよ。
それか2人で1つのアカウントを交代で使ったりするんだ。
キッズには申し訳ないけど、これが真実なんだよね。
勝つ方法は無いんだ。
『ぼくちん来月も1日中ぢあぶろ3遊んでランキング1位を目指すお』だって?
別のゲームに行ったほうがいいよ。時間の無駄だから。
絶対に勝てないから。
俺は君の時間の節約をしてあげたいだけだよ。
フィードバック:アイテム、リフト、パラゴン
(アイテムは中略)
毎シーズンごとに、人々に
自分がもっと強くなった、より新しくなった、もっとGRが難しくなったと思わせるために
GRクリアレベルは少しづつ上げなければいけない、と鰤は思っているが
それは間違いだと思う。
そういうものは、このゲームが何にフォーカスすべきかというものを奪い去ってしまうんだ。
このゲームは、アイテムにフォーカスすべきだからね。
Diablo3はアイテムに基づくゲームで、アイテムが全てであるべきなんだ。
経験値(パラゴン)や、何時間プレイしたか、ではなくてね。
なぜ人々が経験値にフォーカスしはじめたか、という理由としては
永久にスケールする難易度のせいなんだ。(Greater Riftのこと)
決して難しさに終わりが無いんだ。永久に。
そして、その永久にスケールする難易度に合わせて
自分のキャラを追い付かせる方法は、パラゴンレベル(経験値)なんだ。
というのもアイテムの最大値は決まっているけど、パラゴンレベルは上限が無いからね。
1パラゴンレベルは大した強さではないんだけど、100だと変わってくる。
いまこの環境では、キャップが必要だと思うんだ。
経験値にフォーカスすべきではないからね。
GRレベルをキャップすると色々な問題が起こる。
低すぎてもいけないし、高すぎてもいけない。
高すぎると、パラゴンレベルあげないといけなくなるからね。
だから、高いパラゴンレベルがあるとアドバンテージがある状況かつ
高いパラゴンレベルが必要不可欠でないようなGRレベルだ。
つまり、そうだな今パッチでは
GR 60があらゆるセットアイテムの頂点だろう。
なら、GR 60でキャップをかければいい。
色々なセットアイテムでクリアできて、中には他より早くクリアできるセットもある。
そして高パラゴン保持者にも、時間という点でアドバンテージがある。
早くクリアできるからね。
無制限スケーリング、無制限レベルアップがあるDiablo3の
いま何が問題かというと
高パラゴンレベルがGR高レベル時間内クリアに必要不可欠である、ということなんだ。
PL 1500はPL 1000よりも、数レベル上のGRをクリアするだろう。
そういうふうにできているからね。
さらなるダメージ%増のために、パラゴンレベルは必要なんだ。
GR難易度が上がると、敵のHPも伴って上がるから。
でも、もしGRにキャップを付けるとすると
全員が参加できるようになる。
あるビルドは、超ラッキーなGR構成をゲットしたり
あるビルドは、とても良いパフォーマンスをしたり
そしてパラゴンも重要な要素だしね。
人々が同じリーグにいるってことは道理にかなっているだろう。
もちろん、こうするためにはゲームのバランスを取らなきゃいけないんだけどね。
アイテムを調整したり、まぁそれは全く別の問題なんだけど。笑
そういう考えで
次のパッチで人々のGRクリアレベル上げなきゃとかそういうの無しで
パッチ毎のPowerCreep(インフレ)を忘れて
新アイテムを追加するんじゃなくて、既存のアイテムの強さを同じにしたりとか
いかれたダメージ%増がついたアイテムを追加したりしないで
セットを、アイテムを、クラスをバランス取ることに
1パッチか2パッチかけたりして
人々が、自分のキャラが弱くなったと思われることは
鰤の方針から外れるかもしれないけど
もう過去数パッチでインフレさせまくったんだから
いまできる論理的なことは、アイテムをバランス取ることだよ。
(話は戻ってGRキャップのこと)
人々はT6リフトをどれだけ早くクリアできるかを競っていたよね。
US鯖、EU鯖、ASIA鯖の人がForumに集って競争して。
T6でもそうだったし、MP10でもそうしていた。(当時の最高難易度のこと)
そういうのも競争だろう。何も間違っちゃいない。
そういったものは、何人かが数レベル上にいる今の状況よりマシだよ。
そいつらは、延々とキャラが育ち続けているし。
無制限の難易度スケーリングに対抗しうるのは
無制限にスケーリングする何かしかないわけだし、それがパラゴンなわけだ。
だから、1つをキャップするなら、もう1つもキャップしないといけないわけだ。
どっちみちパラゴンレベルも、GRキャップしたら収穫逓減になるわけだし。
それか、ソロGRランキングをキャップして、パーティGRは無制限にするとか。
まぁとりあえずそういうのが俺の意見だ。
長いですね。お疲れさまです。
簡単に要点をまとめますと
・永久に難しくなる難易度に対応するため、永久に上がるキャラレベルが必要。
・4人パーティを組んで1日24時間経験値を取らないと、ランキングで勝てない。
・その結果、揃えたアイテムの良さよりも経験値量がキャラの強さを決めるようになった
・だから難易度にキャップか、キャラレベルにキャップか、両方キャップ、が必要だと思われる。
これは、まずいですね。
荒れる話題ですね。
これはネトゲの課題
「時間をかけたものが強い」
というものを肯定するか、否定するか
みたいな命題も含んでいるみたいなので、ややこしいんですよねぇ。
とはいっても、「時間=強さ」は否定しようがないですよね。
MCのコメント欄にも、
『時間をかけたものが強くて何が悪い』とか
『悔しかった?(Salty ?)』とか書かれているんですけど。
「時間=強さ」を否定すると、ある意味で根本が成り立たなくなるじゃないですか
100時間と1000時間が同じ強さなら、900時間が無駄なわけで。
で、もちろん肯定はするんですが
ようは、これってプロセスの問題だと思うんですよね。
Diabloのようなアイテムハントゲームの『時間=強さ』って
(時間をかけて)超レアアイテムをゲットする
(時間をかけて)多くのカレンシーをゲットする
(時間をかけて)トレードの弾になるアイテムをゲットする
という何種類ものルートがあって、結果的に
ココ大事ですよ、、結果的に、、、、強くなる、、というものだと思うんですよ。
結果的にというのは、ようは努力を積み重ねて、エンドギアを手に入れて強くなるということで。
そこには 運(RNG)というのはあんまり絡んでないんです。
運がいいと、時間をかけなくても、超級ギアをゲットできる可能性がある。
または、超級ギアとトレードできるギアを、時間をかけずに手に入れることができるかもしれないわけです。
でもあくまでも『時間=強さ』の法則は、無くならずにそこにあるわけですよね。
だからDiabloシリーズみたいなゲームは、廃人もライト層も全員が平等に参加できるゲームだと思うんです。
ただ、今のD3(RoS)の状況はそうじゃないわけで。
はっきりいうと、アイテムシステムが絶望的に機能してなくて
とりあえず、全くアイテムハントのゲームではないんです。
振り幅のない、小さくまとまった閾値の同じギアを、同じビルドで、全員が使ってるんです。
さらにパラゴンレベルという、上限のないレベルシステムがあります。
そういう状況だから、RoSでの『時間=強さ』というのは
とても極端な話をすると、
Diabloのコアであるはずのアイテムを経由しておらず、単に経験値で強くなる
という状況なんです。
これがMC先生がおかしいと思っていることです。
「時間=強さ」の根幹は否定してないわけで。
もっとアイテムにフォーカスすべきだと。
そもそもパラゴンレベルというのは、RoSよりマシとは言え
D3Vもアイテムシステムはかなり破綻していましたので
ゲームをプレイし続けてもらうために
一応のプログレッションを与えるための、目の前の人参だったんです。
それでもキャップはありまして、100だったんですね。
当時、誰が一番先にPL100になるかという競争がありまして
そこで圧倒的な差で勝ったのが、そうここで名を上げたアルカイザー先輩。
その効率的なランは、いままでのファーム概念を覆すもので
先輩に敬意を表して、アルカイザーランと呼ばれるわけですが、それはまた別の話。
最初は良かったんですよ、パラゴンレベルも。
そしたら、RoS発売決定予告からの、
パラゴンレベルキャップ外しますよ!
キャラごとではなくアカウント統合ですよ!
さぁどんどんパラゴンレベルをあげましょう!
ジャンジャンバリバリ!ジャンジャンバリバリ!
という流れになったんです。

まだ、この地点でも良かったんです。
というのもパラゴン坂と呼ばれる、恐ろしいExpカーブが明らかになり
RoS発売時に、10キャラ全てPL100にしたような廃ですらPL370ぐらいがスタートだったので
上限なしとは言っても、グラフを見る限り、実質キャップがあるみたいなものだろうと思ってましたから。
その歯車が狂いだしたのが、そうですGR導入なんです。
いままでは天井難易度のT6で、こつこつとチリを積み重ねて経験値を稼いでいたものが
いきなり経験値の桁が上がりました。さぁインフレのはじまりです。
さらに、T6では雀の涙ほどの量を加算していた+exp増加affixが
GR内ではGRレベルに応じて乗算されるということになり、さらに経験値がインフレ。
パッチごとにセット装備のパワーも上がり、GRクリアレベルもあがる
GRレベルが上がると、経験値量もあがる。
インフレ&インフレ&インフレ。
GRキーの再利用リサイクルランも発見されて
ソロプレイと4pplプレイでの効率差は*10倍とも言われています。(正確な数値は知りませんが)
*開発はソロとマルチプレイの差を小さくすることは考えているようです。
しかし、ソロプレイが主流になることは避けたいとも考えています。
これは、D3発売時に4人マルチプレイで、敵体力4倍に加えて、敵攻撃力も4倍にしたため
マルチプレイが崩壊し、ソロプレイオンリーになった苦い経験からくるものと考えられますが
いまや攻撃力は人数が増えても据え置き、敵体力も4人でもソロ時の2.5倍という
パーティプレイが完全に有利に働いている状況なので、ソロを多少buffしても
昔のような状態にはならないと思います。
もちろん、こういったインフレを見通して
パラゴンの坂を90度に設定しているかと思ったら
ところがどっこい、ここまでくると、ほとんど平地に近かったんです。
どういうことかというと、
先ほどの、見た目は急な坂だったパラゴン坂も
インフレが加速した結果、坂じゃなくなったんです。
いまではシーズン開始数日でPL500~600軽く越します。
昔はここにたどり着くために、何百時間もかけたのにです。
ちょっとここで見て欲しいんですが
これはDiablo2のレベルと必要経験値(バールラン換算)です。

Diablo2はLv99がキャップですが
99到達までは半端じゃなく時間がかかります。
90→91はEXP量は1.5倍、93→94は2倍、97からは1レベルあたりの増加量が3倍にまで膨らみます。
ここにデスペナルティのexp減もあるので、恐ろしいです。
私はパラゴンが上限なしと聞いた時に
D3のパラゴンも、D2の99と同じ感じで
経験値量は1レベルごとに倍、倍、さらに倍で、上限無しとはいえ
実質的なキャップをかけていると思ったのですが
800→801 《23394720000exp》
801→802 《23517120000(+0.52%)》
1000→1001 《47874720000(800→801の2倍)》
1001→1002 《47997120000(+0.25%)》
1200→1201 《72354720000(800→801の3倍)》
1201→1202 《72477120000(+0.016%)》
という風に、ほとんど1レベルの増減差は無いんです。
だいたい200で一区切りしているみたいですけど
いまのハイパーインフレでは意味あるのかどうか。
とはいっても、シーズンという4ヶ月の期間で競っているわけですから
ある程度は、下駄はかせてPLを成長させる飴が必要なんですけどねぇ。
せめて1000程度で収めて、そこからはD2並みの急激な必要経験値量の増加とか
手を打っていれば良かったんではないかと今思うわけです。
(このブログをよく読んでいる人は気づくかもしれませんが
以前、パラゴンは少ししかプログレッションしないから
ゲームを続ける理由としては薄いということを書いたんですが
こんなことになるとは思ってなかったんです。笑)
参考 Diabloがプレイし続けられる理由とは
追記データ

exp取得量があがって段差が無くなったんだと思いましたが
最初の段階から1000からは平地になってたようですね。
むむむ。
ただ、PLを制限するとなると
今度はアメが無くなったゲームを続けるか、ということになるんですよ。
いまD3をやっている人は、上限なしでPLがあがったり、ジェムアップグレード確立1%をあげたり
多少なりともReplayability(繰り返しできること)があるから、やっているみたいな人が多いわけで
どれだけプレイしても無駄にならないわけですからね。
だからD2方式で強制PLキャップとか、単にPLキャップしたら
そのキャップポイントで、ゲームを辞める人が増えるんじゃないかという不安もあります。
(アイテム掘り要素が無いから、経験値を積み重ねる以外やることが無いという事実もありますが。)
それに、ランキング1位の場合はそれはもちろんパラゴンが重要なんですけど
例えばパッチ直後にメタを見つけたとして
1週間後、1ヶ月後のランキングはどうなってるか分からないですけど
その時点、その時のPL、その時のメタの中で
どれだけ自分がランキングに入れるか、を楽しんでいる人もいるんですよね。
または絶対的なPL差をくつがえして、GRの引きとか、プレイスタイルで
上位にのった快感なんかもあるでしょうし。
1位にこだわらなければ、まだ『遊び』は見方によってはあるわけですね。
他にも全員が全員ランキング命で
コンペティティブしたいのか、競争したいのかと問われると
そこは、疑問があって
『そういうゲームだっけDiabloって』っていう突っ込んじゃダメな所を突っ込みたくなるし。

ていうか、competitiveと言えば、PvPはどこいったの。
事前発表では、バトルアリーナ形式の3 vs 3だったよね。
PvP出す出す詐欺で、もう3年経つんだけどっていうね。
HotsでDiabloキャラをプレイしていると特に、ギギギとなります。
ワンツーコンボで死ぬようなMOBAじゃなくて、Diablo3でPvPしたいんですよ。
(そう言えば、PvPを欲しがるForumの書き込みに対して
知ったかで、MOBAやっとけMOBAと書いた記憶があるんですが、申し訳なかったです。
PvP was a thing in D2《D2ではPvPが重要なコンテンツだった》ということを知りませんでした。
D2やり直してみて初めて、PvPというコンテンツの大きさを知ることが出来ました。
当時はワンショットキルPKされた記憶しか無かったので、PvPなんてあるわけないと思ってました。笑)
あと鰤側としては、月額課金の無いパッケージ代オンリーゲームで
人々に残って競争してもらいたいかというと、そうじゃなくて
拡張パックは大量に買ってもらって、一ヶ月ぐらい遊んだら消えてもらうのが
サーバー運用代的に理想であって。
でも過疎って、評判落として、拡張が売れなくなったら困るわけで
かといって人多すぎても困るよねっていう。
月額課金(subscription)や少額課金システム(microtransaction)では無いゲームですからね。
そのわりに割れ対策とBattle.netのために、強制オンラインです。
PLキャップでこのような影響があると考えると
次にGRキャップが考えられるのですが
MC先生が言うように、同じ次元で競争できるようになるという点では良いことだと思います。
同じ次元で、あとは早いか遅いかという。
けど、結局PL至上主義に最後には陥るという点では、今と同じでしょうね。
でもT6ファストラン競争、MP10Vaultラン競争に、多少なりとも関わったことある人間としては
無限にレベルが上がるGRよりも、そちらのほうが楽しかったよなぁと思います。
PL 600~800までは、他人と差が出ないので
各自のPLよりも、ギアやビルドシナジー、パーティメタで勝負という
純粋な競争性をもっていたから、そういうランが面白かったというのがありますけどね。
800以上になると、やはりそういったものの勝負より
結局はPLの違い、コアステータスの違いになってしまって
GRキャップを付けても、競争性は失われるかなと予想します。
D3Vの時は、PLキャップがあっても
アイテムに幅があって、更新の余地も十分にあったから
薄い所を引かなくちゃいけなくても、Replayabilityはあった気がしますねぇ。
といっても限界はあったし、実際に私もプレイ休止しましたけど。
MP10 DemonicEssence時給ランとか懐かしいなあ。笑
(エリートを殺すと一定の確率で手に入るDEを、1時間でいくつ集めることができるかを競うラン)
WW馬場一強かと思ったら、竜巻モンクが鬼のような強さをみせたというね。
それぞれのクラスのビルドに合ったファーム場所がありましたね。
DHさんだけ調整できずじまいだったけど。
このように、様々な観点からみて
わたしはこの問題の解決法は無いのではないか、と思うわけです。
前門の虎、後門の狼どころじゃなく、8方向全て別の問題にぶち当たる状態だと思うんです。
Aを解決したら、次は問題Bと問題Cが出てきたみたいな。
どんどん深みに踏み込んでいると私は思うんです。
考えれば考えるほど、根は深い。
D3の闇は深い。
表面的にはそこまでこの問題は大きくなってませんので
いま現在遊んでいらっしゃる方はご心配なく。
次の2.3パッチで
この問題がどうなるかということなんですけど
次のリーダーボードの画面では、ちょっと変更がありまして
クリア時の装備、ジェム、ビルド、Kanai cubeが全てスナップショットされる仕様で
ランキング上位者の攻略法を、完全に丸々コピーできるようになります。
さらにGRトライアル削除で、何度でもGRチャレンジできるようになります。
MC先生はこれによって、
「より多くの人にPL至上主義の闇が暴かれる」とおっしゃっていたのですが
一理あると思います。
でも決して悪影響だけではないと思うんです。
現時点で、簡単に上位者のビルドや装備がみれるようになっても
まだ、自分のキャラを何をどうしたらいいのか分からない人がたくさんいるわけですよね。
そういう人達の底上げと、トライアル削除による、GRチャレンジの容易性
そして高速ファームのためのキー要らずというのもありまして
ゲームの人口、アクティブさは、いままでよりも良い方向にいくと思うんですよ。
いまってT6ファームは無意味(次パッチ用のDeath's Breathでちょっぴり必要になったけど)
midGRの高速経験値ファームは、トライアルが必要でやりたくてもめんどくさい。
ゲームを起動、やることがない、やれることがない、ゲームを終了のパターンなんです。
それが、次パッチでは難易度上昇でT10ファームができちゃう。
好きなときに好きな難易度でGRファーム。
最高記録に挑むべくGR pushは鍵があるかぎり何度でも。
特に、常に4ppl組むフレンドやギルドが無い人にとっては、とても良い環境になると思います。
わたしがまさにピンポイントで当てはまります。
次パッチは、たとえ経験値ランでも一応はやることがあることでしょう。
いまNRキーは完全消化、GR40代のキー無し、GRトライアルやりたくないという全方位詰み状態なので。笑
(2.3素材用に白素材だけを1時間ファームしてみたんですが手が震えだしたのでやめました。笑)
この件に関しては、正解はこれじゃないかっていうものが全く思い当たらないですね。
いまプレイしている立場によっていろいろな意見が出ますからねぇ。
最低限ゆずれないものとして
『時間=強さ』の中身。
そのプロセスにはこだわって欲しいと
そう思っています。
雑談

そう言えば、次期拡張の話なんですが
情況証拠からみて、8月のGamescomで発表間違いないんちゃうかという話です。
宝石屋シェンの話から
次の舞台は、Wizの故郷であるXiansai島で
そして、その近くに住むDruidに触れているので
Druid+Wizみたいな新クラスがあるのではないかという予想。(Dragon AgeのShapeshifterのような)
全部予想なので、Hype厳禁で。
でもさ〜あ?よくよく考えると
前作キャラって適当にグラフィック作られて放り込まれまくってるじゃない?

ネクロとか

ソサとか
3Dモデル酷すぎるじゃんよぉ。
だから、新キャラドルイドとかいって適当なもの入れられたら
それはそれで心が痛い気がするのん。
さらに追い打ちをかけるように
Hotsで、Novaとかいう
天下のAmazon様が取られたという事実。

こいつはメチャ許さんよな。
ジャベリン持ってないから、新キャラでAmazonが出る望みはあるって?

なんじゃこりゃあああああ
書く時間が無いので書きませんでしたけど
ときおりノンラダ落ちキャラをこつこつ回してます。
雷帝Javazon Lv90で
雷ファセ埋めグリフォン、石タイタン、SS等。
兄貴はFortitude、Infinity、ラル埋めアンディの鉄板構成。
LI対策したジャバゾン最強ですわ。大好き。
ブレイクポイントの20%AS、Javスキル+2を追い求めるレアグローブハントたまらんのじゃ。
最終ギアの最低1点はレアが入るビルドが、ファーム的に面白いと思う。
いつまでもそのキャラでトレハンできるし。

外見にこだわって、エニグマる人からしたら
糾弾会開かれるレベルの、くそタル鎧ジャベ尼。
MFや全レジ的にタルがいいじゃん?ということになったのです。
穴開けて、全レジIASジェムを入れてます。
ていうか、女キャラで肌が出た装備が嫌いなもんで。
鎧ガチガチに着込んで欲しいタイプなんです。
あとタル好きなんです。紫好きなんです。工藤静香なんです。
骨ネクもHellバール倒すまでやりましたよ〜。

一番のハイライトは、なんといってもNormalディアブロですな。
キツイとは聞いていましたが、サイゴン着込んでいたので
思っていたよりは楽に倒せました。1stだとキツイか。
今パッチHotsのテーマ曲の冒頭が
なんとD2のAct1の町のBGM《Rogue Encampment》なんです。
久しぶりにDiablo関連で嬉しい思いをした気がします。
D2のサントラだけはガチ。
公開されたWoW映画のポスター
左が公式、右がファンがよりリアルにした物。爆
(WoWはショルダー装備が異常なほど馬鹿デカイ。D3もそんな感じになったぞオイ!)

Wotlk時代のOutlandでのギア
(統一感が無く、あべこべで、汚い発色のギアがほとんどだったらしい)

んっ!?

Entry ⇒ 2015.07.17 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (28) | Trackbacks (0)
Diabloがプレイし続けられる理由とは
久々にD3を起動しました。
D2でいうラダーの、シーズンと呼ばれるものが終わって
シーズン限定アイテムが、私のプレイするノンシーズンに降りてきたからです。
クルセイダーのCDスキルであるCondemnが
リソース消費で使えるようになる盾が目的です。
(シーズンなら去年の8月ぐらいにプレイできる品。爆)
その盾を手に入れるまで、また自堀作業が待ってるんですけど。笑
やめて数ヶ月触ってなかったので、ちょっとは面白いかと思ったのですが
馬をひたすら発射する作業が想像以上に苦痛で
震える手でUninstallにカーソル合わせたりして、かなり危なかったんですが
なんとか手に入れることができました。
(某ゲーが東大赤本後期ならば、こどもちゃれんじヤってる気分だったゾ)
ビルドが100%ギアに依存しているD3なので
アイテムが変われば、ビルドもプレイスタイルも一変するわけで
数分前には、10分以上連続プレイできなかったのに
1、2時間連続でプレイできるようになるなど、なかなか面白い体験をすることができました。
連爆剣はDPS 3680の四流品、連爆盾はCC CDR ARの二流品を使っているので
連爆ビルド記事は、もうちょっと装備が揃ってから書きますが
GR内の密度増加、パイロン固定という変更点もありまして
クソ装備でも馬クルセのGR記録を大幅に更新できました。(38から42ぐらいにアップ)
100位以内ぐらいに入れるようになりたいですね〜。
とはいえ、その前に飽きる可能性も十分あるのですが、果たしてどちらが先になるのでしょうか。
話変わって、数日前に開発者出演番組の第二回があったようで
色々と今後についてのお話とかQ&Aとかあったようです。
まとめ
Tavern Talk 2 - Seasons
Transcript: Developer Live Chat, 10 February, 2015
書き出し
'Tavern Talk' Features Seasons, Sets, and Achievements
ちょっとここで言いたいことがあって
なんかちょっと前に、すごい勘違いされてたからあれなんですが
Diablo3ってロンチから目まぐるしくゲームが変化し続けてるんですよ。
1.00(ロンチ)
1.03(インフnerf、ネザーnerf)
1.04(PL導入、ToCnerf)
1.05(MP導入、Uber導入)
1.07(Browling導入、63クラフト導入)
1.08(敵密度buff、蝙蝠buff、Rapid buff、Archon buff)
2.0(DT消滅、CMwiz消滅、Itemization大幅変更、AH閉鎖、スマドロ、BoA、LS消滅)
2.04(クルセ変身nerf、盾投げnerf、FO nerf)
2.1(GR導入、シーズン導入)
2.1.2(チャージセット変更、マロ変更、猿変更)
思いつく限りでこんなもんですが、パッチごとに別ゲーになっていて
それぞれ、評価が全然違うわけですよね。
1.00 = pretty bad(廃棄物)
1.03 = still bad(ゴミ)
1.04 = not bad(プレイ可能)
1.05 = good(なかなか)
1.07 = nice(いいね)
1.08 = perfect(最高)
2.0 = terrible(最悪)
2.04 = joke(あ?)
2.1 = totally joke(あぁ???)
2.1.2 = completely joke(あああああ?????)
私的にはこんな感じです。
各々プレイ時間、プレイスタイル、プレイクラスによって評価は十人十色ですが。
今現在がjokeだから、少しでも良くなってほしいと思って
叱咤激励してるだけなのに、これを誤解して
D3からRoSすべてひっくるめて、私が叩いてると思ってる人がいるらしいのですが
ロンチ以来、茶々丸がD3を想わぬ日があっただろうか。
ほんと、パッチひとつ調整ひとつで天国から地獄までいくゲームですからコレ。
いまが、(使ってるクラスの状況的に)アレなだけだから。昔は大絶賛の大絶叫よ。
で、で、何が言いたいのかというと
今(現パッチ)がどんだけクソゲでも、変化し続ける限り情報は追う必要があるってことです。
一変する可能性があるわけですから。
そこで、今回の開発者インタビュー配信が重要になってくるわけです。
ですが、その内容をパッと読んで、卒倒しそうになりました。
ごめん。まじで『フワ~』って椅子から転げ落ちそうになった。
まーた懲りずに、カバ丸出し発言しまくってて、いたるところで炎上しまくってるんですが
細かい事に、ひとつひとつ突っ込んでたらキリがないので
ピックアップして突っ込みたいと思います。
Wyatt worries that there might be too much focus on Greater Rifts and less on simply enjoying your own progress, so the game should acknowledge your accomplishments more
(Wyattは、人々があまりにGRに目を向けすぎじゃないか
単純に自分自身の成長には、目が向けられることが少ないと心配している。)
オーケー、いいかい。
奴らの主張はこうだ。
前々から人々は、永久にファーム可能なエンドレスダンジョンを望んでいたんだが
彼らが持ってきたのは、タンク、CC、2DPS固定の
クリアごとに無制限に敵が強くなる、15分制限MMOもどきのGRというモノだった。
クリアタイムと順位が、公式サイトに載るcompetitive(競技性のある)コンテンツという触れ込みだ。
それとは別に、強化可能なアイテム『レジェンダリジェム』というのも持ってきた。
GRとレジェジェムは本来別々であるはずなんだが、気が狂ったのか
GRクリアでしか、レジェジェムを強化できないようにした。
これで
「ヘイボーイズ。GRやり過ぎだよ君たち。ハハハ。自分の成長も見なきゃね。」
と言ってるわけだ。
マジで頭がおかしいとしか思えない。
ジェム強化と、GRクリア報酬は分けろよそこは。
当然、別々で行わなければならない「プログレッション」を一緒にしてどうすんの。
はー、こいつら馬鹿の極みだわ。
あのなあ。は〜。
ちょっと、ここで大変重要な
progressionについての、お話をするのですが
なぜハクスラゲーは何百時間も何千時間も、同じことを繰り返すことができるのでしょうか。
それは、progressionがあるからです。
ハクスラには、どんなprogressionがあると思いますか。
ちょっとここで考えてみましょう。
1. Gear progression
いわゆる装備更新です。(ここでは自力更新のみを指す)
一番分かりやすく、かつ一番気分が高揚するprogressionです。
ゲーム序盤では、頻繁にprogressionを経験しますが
装備が煮詰まる終盤になると、その回数は自然と減ります。
1ヶ月、半年、1年更新できないということもあります。
2. Char progression
キャラクタープログレッション。
つまり、レベルアップによる成長。
だいたいのゲームには、レベルキャップがあるので途中で止まりますが
Diablo3は、70レベルキャップのあとにParagonLevelという
上限なしの永久レベル上げ可能なシステムがあるので、このprogressionは存在し続けます。
ただし、PL1レベルあたりの成長率は非常に低いです。
3. Gem progression
その名の通り、レジェジェム強化によるprogressionです。
PoEなら経験値でのジェム強化ですが、RoSではGR報酬でのみ強化可能です。
GRレベルとジェムレベルが近いほど成功率は落ち、ついには強化不能になります。
つまり強化し続けるには、GRレベルを上げ続けなければいけません。
この3つが、RoSにおけるProgressionです。
ですが、D2やPoEが持っていてD3が持ってない
ハクスラにおいて、一番重要なprogressionが抜けています。
さて、なんでしょうか
答えはcurrency progressionです。
4. Currency progression
Currencyとは通貨のことです。
つまり、Gear progressionが自力更新であるのに対して
こちらは、トレードで装備を手に入れて、装備更新することを指しています。
Currencyが指すものは、様態形式さまざまです。
ex(PoE)やHR(LoD)のような、そのまま使える上級通貨はもちろん
下級通貨を合成して上級にしたり、または下級通貨セットをトレードして上級通貨にすることも含まれます
自分に不要であるがレアなアイテムをトレードにだして通貨に交換することも、このprogressionに入ります。
残念ながらRoSでは経済一切が取り除かれたので、Currency progressionは無いです。
ハイエンドアイテムを持った、エンドゲームな状態において
Gear progressionが1割か2割、Currency progressionが8割か9割というのが理想ではないでしょうか。
これ以上、GearPを下げると自力更新不能でつまらなくなりますし
GearPを上げると、必然的にアイテムのレア度も薄くなり
全員が同じような武器を持ち、超級が無くなるので面白くありません。
最近、D2をしっかりプレイして思ったことは、
RuneWordの成功要因は、ユニークが持たないような
大量のぶっ飛んだ特殊効果による、ビルド多様性の大幅な向上はもちろんのこと、
RW登場以前の、超レアユニークを掘るかトレードで手に入れるかの0か100状態から
RWという強アイテムを『素材+複数Rune』に分解し、Currency progressionに細かく振り分けることで
強アイテムへのaccessibilityを、広く開放したことにあるのではないかと思いました。
RW指定のHighRuneを拾って、大きな進歩を得ること。
中級Runeを合成し、上級Runeをトレードの駒にし、目的のHRを手に入れること。
下級Rune、Gem、Jewelなどをかき集め、中級Runeを得ること。
RW用白素材や、Eth穴開けバグ鎧を使って、中級RuneやHRを手に入れること。
ゲームをプレイ中に起こるありとあらゆることが、強アイテムへ確実な一歩に繋がっています。
(Diablo2なら白物、青物、黄色、落ちるアイテム全てに価値があるというのも重要ですが)
自力更新は確かに、嬉しいし、楽しいし、素晴らしいモーメントですが
それしかない世界というものは、『リヴァイアサン』でお馴染みホップズの言葉を借りるなら
『自堀生活は孤独で、貧しく、険悪で、残忍で、しかも長い。』
という感じでしょうか。
D3からRoSに移行するときに、経済は全く取り除かれ、ランダム性も無くなりました。
その理由はこうです。
ユニークは『強いaffixが固定され、あとは可変値のみであるもの』という常識を
Diablo2で例えればCrushing Blowを、Damage Reduce%を、Enchanted Damageを
ドンピシャで引かなければゴミになるように、ユニークが持つaffixをランダム性にしたり。
例えば、この間ひろったGGレア両吸いリングのような
6affixを完璧完全に引きあてた、二度と目にすることがないレベルの超級アイテムを
全箇所に要求し、さらに6affixすべて高水準ロールではないといけないほど、難易度設定を高くしたり。
そして、装備要求値はキャラレベルだけという、お子様仕様のアイテム設計のくせに
STR、DEX、INTというなんの意味もない(ブロックも無い、ヒット率も無い)
それぞれ対応クラスの、攻撃力があがるだけステータスを採用し
自クラスに適用されるステータスがアイテムに付かなければ、ゴミになるようにしました。
そして、その結果ゲームは
Gear progression 0.00001%、Currency progression 99.99999%の比率になりました。
AHで買うことでしか装備更新できないゲームになりました。
AHゲーとよく言われたものです。
(ちなみに、ゲーム内プレイじゃ強くなれない、AHプレイでしか強くなれないというのは
currency progressionを理解してないのではと思います。
なぜならゲームプレイで拾ったアイテムをAHで売ることは、currency progressionであるからです。)
こういう、完全に手数料目当てでAHを使わせるための
許されざるゲームシステムが
新しくハクスラに入ってきた人々を中心に、いつしか
『自力更新じゃなきゃやだ』
『自分が使えるアイテムじゃなきゃヤダ』
『他クラスアイテムは要らない』
『ランダム性があるのが悪い』
『トレードが悪い』
『経済があるのが悪い』
という、およそDiabloとはとても思えない方向性に歪んでしまいました。
そしてその声を聞き、新しくCSチームから移動してきた奴が出した結論が
・自キャラ用装備しか落ちないスマートドロップ
・AH閉鎖に伴うトレード不可のBind on Account制度
・ランダム性を極限まで排除した4/2システム
という形で、そのままRoSロンチになりました。
私はその時に、これは大変なことになると思ったのですが
当時は、数字インフレによる装備全更新(Gear progression祭)によって
歓迎ムード一色だったことを記憶しております。
でも、Gear progressionは限度がありますから
そう長くHypeは続きません。
そして、その結果が今です。
ちなみにトレードに関しては
The traditional trade system was talked about a lot internally but the negative side effects
(item selling sites, shortcircuiting the reward loop) seemed to outweigh the benefits
(トレードシステムについては内々で話し合っているが
良い面よりも悪い面(3rdパーチとか、アイテムの更新すっ飛ばしたりとか)のほうがあるから辞めとく)
という見解らしいです。
トレードがあったらギアの更新がなくなってツマラナイ、とかいう小学生レベル主張いい加減やめない?
ハクスラプレイしたことないなら、想像でそういうレッテル貼りできるけど。
これを見るたびに、いつも顔を手で覆いたくなります。
話をprogressionに戻すと
様々なprogressionがバラけて配置されているから、ハクスラは延々とプレイできるゲームなんですけど
Gem progressionを、特殊なコンテンツのGRと結びつけてしまったなら
progressionなんて、buffパッチ後の1ヶ月そこらで終わるって話なんですよ。(buffがなかったら?笑)
そこには、自分がプレイしているクラスが上位であるか、下位であるか
マルチプレイに場所があるか、ソロGRランクは優秀であるか
トライアルでKeyを自力ゲットできるか、という細かい条件がありますが
おおよそ、大衆の大半がそのぐらいで終わりますよ。
となると、となると
Gear progressionは、いつ落ちるか分からない絶望的状況
Char progressionは、あってもなくても変わらない変化量
Gem progressionは、半年に一度のパッチから数週間で止まる
っていうことになって、これがまさにRoSの『飽き』の原因なんですよ。
progressionが全くない。ぜんぜん。
(ハクスラゲーで大半を占めるであろう、currency progressionがない!)
昔、パッチごとに戻ってきては
数週間プレイして、別ゲーに帰っていくフレを見て
『けっ、なんだいこいつは』なんて思っていましたが
それが実に理にかなった行為であることに、ついに気付いてしまったんですよね私も。
そしたら開発もそういう考えらしくて
Diablo is a game you should feel good leaving, not uninstall,
and just come back when the next Season starts.
(Diabloっていうのはアンインスコじゃないけど、離れてもいいというゲームなんだよね。
来シーズンはじまったらまた帰ってくるか、みたいな)
うん、完全同意します。Diablo2ならします。
何年離れててもラダーリセットで戻って楽しめるゲームだから。
Diablo3は、ビルドがないし経済もないし、リセットする意味が無いんですよ。
全く同じ装備を1から取り直すだけ。
もちろん、D2でも特定ビルドの究極の最終装備候補は同じかもしれませんが
それに至るまで、いろんなアイテム組み合わせの過程を経るじゃないですか。
D3はそのビルドが、全身タルセットとか全身イモセットが必須な状態で
装備にバリエーションが、幅が全くないんですよね。
D2のビルド全てがセット必須だったら、そりゃ面白く無いゲームでしょう?
さらに経済も無い、トレードもない、RWもないから
セット装備必須のRWがないD2Cを、1からシングルプレイしてるみたいな感じ?
いや、まだそっちのほうが面白い可能性があるゾ。
ちょっと話がそれますが
いまzero dogギア(懐かし犬爆破ビルド)が、ノンシーズンで猛威をふるっているらしくて
数値インフレについていけず、ゴミになったはずのD3Vギアが
ノンシーズンのGR上位にいくには必要らしくて
大きな論争を呼んでいるらしいんですよ。
消せとか、消せとか、消せとか。
開発はこれにも言及していて、
『いやー、zero dog自体は悪くないよ。
ただソレを持てない人(旧パッチD3Vギアだから現状では一生出ないギアなので)
がいるのが悪いから、同じような効果を持つギアを入れるかもね。』
みたいなこと言っていて
で、まぁ自分はハッキリいって
GR上位層とは別の完全外野なので、0dog論争はどうでもいいんですが
もしこのままノンシーズンとシーズンを分けるのであれば
まさにこういうギアを放置しておくこと、が大事だと思うんですよ。
いや、まあさ、ガチ勢にすごい怒られるかも知れないけど
ちょっと聞いて欲しいんですが
例えばDiablo2のノンラダーって、そりゃあ魔境も魔境で
Dupe品、バグ品、旧パッチ品なんでもござれで
それが、ノンラダーの魅力といえば魅力なんですよね。
逆に言えば、ラダーの有効性でもあるわけで。
だから、本来ですよ?
本当ならば、いわゆるnerfを受けたアイテムとか、パッチで変更されたアイテムっていうのは
過去に遡及してまで変更するんじゃなくて、あるがままにノンラダーに集めるっていうのが
良かったんじゃないかと思うんですよね。
そしたら、ぶっ飛んだビルドとか、色々なバグとかシナジーが出たりして面白いじゃないですか。
進撃の三馬場ビルドなんて、史上最大級に面白かったですし。
またやりたいですもん。
進撃の三馬場ビルド(Attack on Titan build)
Diablo3史上最大級、最強のバグ。
Tallman's fingerという、WDの犬を巨大化強化するRingを
馬場やクルセにつけると、召喚したものが巨大化強化されるというexploit。
まだレジェジェムが無い平和な時代に、一振り100Mの異次元DPSを叩きだした。
最速で修正が入り、現在はもちろん遊ぶことはできない。
正直、いまのインフレDPS時代に巨人三馬場を戻しても
特に違和感なくフィットすると思うんですが。そのぐらい色々とインフレしてます。
ま、それらはトレード可能であり
さらにパッチごとに、nerfやbuffされたアイテムが個々に存在するような状況で
かつ、シーズンが楽しいという、別宇宙のDiablo3の話なんですけどね。笑
(いまトップランクにいくには、ソロランクの場合でも
くそつまらんマルチプレイでのGRによる、ジェムランク上げが必須であり
またソロTrialでも他クラスでキーを作らないと、クリアどころかジェム自体レベル上げ不能という現状
そういう理不尽さを感じている身とすれば、それが0dogと同レベル問題であるかどうかは置いといて
アクセスできないのはやっぱ問題だなと思います。ハイ。)
もうそろそろオフラインにして、MoD入れたいです。
それか自分でパッチ入れて、昔のパッチで遊びたいです。
1.02パッチDHでネザーずきゅずきゅに打って、多段ヒットで快感を味わいたいし
1.08パッチWW馬場で、アーアー走り回って餅つきゴリゴリのパワープレイしたいし
CMwizで100体ぐらい凍結してオラオラしたいし、Archonもイケイケだし
2.0パッチ盾投げ爆破ハイブリッドクルセで、盾ビシCDRモリ爆破ピカの脳汁ビルドしたいし
これもそれも、馬鹿みたいに、在るビルド潰しまくったせいですよね。
いままで、何十個のビルドの墓が立ったんだって言う。
あるぶっ飛んだ面白いビルドが、あるパッチ期間にしか存在せず
そのパッチは未来永劫、再びプレイし直すことはできないという。
そのビルドnerf方法も、攻撃力低下やバランス取りとは程遠い
完全にこの世から抹殺するという、信じられないほどデリカシーが無いやり方で
その言い訳が『not working as intended』(予期してない遊び方だった)というものでした。
ちなみにこれはnerfのたびに100回ぐらい使われて、完全にネタ化しました。
ここで、ちょっとD3流行語大賞ふりかえりますか。
・Doubled it !!
世界1000万人から叩かれたインフェルノの超難易度について
ロンチ前、開発インタビューにて、ディレクターJay willsonが発言した言葉。
「一度調整した難易度をさらに2倍にしたのさ!」そのD3は無事死産。
・Aren't you thankful ?
初期ASナーフにおいて、批判を受けたコミュニティマネージャーのBashiokが
「AS以外のaffixもnerfできたけどしなかった。感謝しろよな?」
と発言したのが元ネタ。彼は無事に部署移動。
Krippが世界初HCクリアしたときにも、「世界初じゃねーだろ?」と水を指した。
・Fuck that loser
D3ロンチ後、猛烈な全世界全方位からの叩きが行われているなか
ブリを離れた元D2開発者がD3について話した記事(終始紳士的だった)を、Facebookでシェアしたモノに
D3ディレクター及び他メンバーが、公開設定を忘れて「この負け犬死ねよ」とコメントしたのが元ネタ。
ただでさえD2の七光りで売れただけのクソゲなのに、その親にFuckと言うなめた態度
それを言ったのが、他ならぬD3ディレクターという超大事件。
コミュニティ過去最大級に爆発炎上ボム。無事に更迭。
なお更迭のForum送別会場ですら、ボロカスに叩かれて、鰤の偉い人が止めに入るぐらいやばかった。
長くなっちゃったのでこのへんにしますが
もっとツッコむ場所が色々あって
でも書いちゃうと、パソコンの前で仏になるぐらいの年月がかかるんで辞めます。
見れば見るほど怒りが湧いてくるので、あまりみないほうがいいかもねという。
良いこと一つも書いてなかったです。残念。
(Unity/SoJ/RoRG問題、RoRGファーム面倒くさい問題を考えてるっていうのがあったけど)
ファイナンスの話
2014年度のActivision Blizzardの売上高 5192億円な〜り〜。
CoD、Destiny、WoW、SC2、HS、D3を抱える超巨大会社だしね。

2014年 Blizzardハイライト
WoW:5回目の拡張、月額課金者1000万人を再び突破。
HS:拡張とアンドロイド版発表。2500万垢突破。第四期には過去最高収益。
Hots:F2Pの新ゲーム。900万人がβ登録。
SC2:最終拡張発表。スタンドアローンタイプ。2015年にβ予定。
Overwatch:新ゲーム。6vs6のチームFPS。2015年にβ予定。
あれ?RoSロンチって2014年の気がするんですが・・・
2014年のハイライトに入ってないんですが・・・
ところがどっこい、これが現実です。
結局、何らかの形でお金をあげないと
パッケージ売り切りモデルで、オンライン強制で
儲けた資産がサーバー代で目減りするだけなら
巨大フランチャイズもシカトされますわ。
客「お金払いますから、D3開発費と人数当ててください」
鰤「存在無かったことにしてるから、辞めてどうぞ(公式発表)」
おまけ
開発インタビューが望むものと違いすぎて、絶賛フォーラム炎上中なんですが
その中で、すごい面白い嘘字幕動画を見つけたので張ります。
呼吸できなくなるぐらい面白かったです。
SHOCKING interview with diablo 3 devs!!
スレも伸び伸び
日本語字幕を付けてみました。
Shocking interviewシリーズというのが、いまド流行りしてるみたいですね。
Hotsバージョンが最高傑作らしいです。(リンク)
Hotsは少しだけしかやってませんが十分笑えます。
要約すると、buffすべき下位キャラを新パッチで死ぬほどnerfしてやったという話。笑
元ネタは、Nvidia GTX970というハイエンドグラボのVRAMを
3.5GBしかないのに4GBとして売ったことを皮肉った動画に端を発するようです。
Shocking interview with Nvidia engineer about the 970 fiasco
これは既に700k再生されており、ブームを伺わせます。
さらにおまけ
厳冬期まっただ中のWizですが
2.1PTRのころの嘘字幕動画です。
このころはWiz dog(WDの犬以下)と呼ばれ貶されていた頃です。
字幕つくってたけど忘れて放置してました(・ω<)ペロ
焼鳥があるとはいえ、
状況はここからほとんど変わってない気がするとです。
Wizはスキル終わってんらもん。
そうだ、ひさびさD3やってて気付いたこと
98%のゴミスキルが使われて無くて、残り2%しか使われてない。
98%いじったら面白くなるよなーコレって思った。
もったいないな。
追記
衝撃インタビュー Hots編
Hotsは詳しくないので、誤訳勘弁で☆(ゝω・)vキャピ
D2でいうラダーの、シーズンと呼ばれるものが終わって
シーズン限定アイテムが、私のプレイするノンシーズンに降りてきたからです。
クルセイダーのCDスキルであるCondemnが
リソース消費で使えるようになる盾が目的です。
(シーズンなら去年の8月ぐらいにプレイできる品。爆)
その盾を手に入れるまで、また自堀作業が待ってるんですけど。笑
やめて数ヶ月触ってなかったので、ちょっとは面白いかと思ったのですが
馬をひたすら発射する作業が想像以上に苦痛で
震える手でUninstallにカーソル合わせたりして、かなり危なかったんですが
なんとか手に入れることができました。
(某ゲーが東大赤本後期ならば、こどもちゃれんじヤってる気分だったゾ)
ビルドが100%ギアに依存しているD3なので
アイテムが変われば、ビルドもプレイスタイルも一変するわけで
数分前には、10分以上連続プレイできなかったのに
1、2時間連続でプレイできるようになるなど、なかなか面白い体験をすることができました。
連爆剣はDPS 3680の四流品、連爆盾はCC CDR ARの二流品を使っているので
連爆ビルド記事は、もうちょっと装備が揃ってから書きますが
GR内の密度増加、パイロン固定という変更点もありまして
クソ装備でも馬クルセのGR記録を大幅に更新できました。(38から42ぐらいにアップ)
100位以内ぐらいに入れるようになりたいですね〜。
とはいえ、その前に飽きる可能性も十分あるのですが、果たしてどちらが先になるのでしょうか。
話変わって、数日前に開発者出演番組の第二回があったようで
色々と今後についてのお話とかQ&Aとかあったようです。
まとめ
Tavern Talk 2 - Seasons
Transcript: Developer Live Chat, 10 February, 2015
書き出し
'Tavern Talk' Features Seasons, Sets, and Achievements
ちょっとここで言いたいことがあって
なんかちょっと前に、すごい勘違いされてたからあれなんですが
Diablo3ってロンチから目まぐるしくゲームが変化し続けてるんですよ。
1.00(ロンチ)
1.03(インフnerf、ネザーnerf)
1.04(PL導入、ToCnerf)
1.05(MP導入、Uber導入)
1.07(Browling導入、63クラフト導入)
1.08(敵密度buff、蝙蝠buff、Rapid buff、Archon buff)
2.0(DT消滅、CMwiz消滅、Itemization大幅変更、AH閉鎖、スマドロ、BoA、LS消滅)
2.04(クルセ変身nerf、盾投げnerf、FO nerf)
2.1(GR導入、シーズン導入)
2.1.2(チャージセット変更、マロ変更、猿変更)
思いつく限りでこんなもんですが、パッチごとに別ゲーになっていて
それぞれ、評価が全然違うわけですよね。
1.00 = pretty bad(廃棄物)
1.03 = still bad(ゴミ)
1.04 = not bad(プレイ可能)
1.05 = good(なかなか)
1.07 = nice(いいね)
1.08 = perfect(最高)
2.0 = terrible(最悪)
2.04 = joke(あ?)
2.1 = totally joke(あぁ???)
2.1.2 = completely joke(あああああ?????)
私的にはこんな感じです。
各々プレイ時間、プレイスタイル、プレイクラスによって評価は十人十色ですが。
今現在がjokeだから、少しでも良くなってほしいと思って
叱咤激励してるだけなのに、これを誤解して
D3からRoSすべてひっくるめて、私が叩いてると思ってる人がいるらしいのですが
ロンチ以来、茶々丸がD3を想わぬ日があっただろうか。
ほんと、パッチひとつ調整ひとつで天国から地獄までいくゲームですからコレ。
いまが、(使ってるクラスの状況的に)アレなだけだから。昔は大絶賛の大絶叫よ。
で、で、何が言いたいのかというと
今(現パッチ)がどんだけクソゲでも、変化し続ける限り情報は追う必要があるってことです。
一変する可能性があるわけですから。
そこで、今回の開発者インタビュー配信が重要になってくるわけです。
ですが、その内容をパッと読んで、卒倒しそうになりました。
ごめん。まじで『フワ~』って椅子から転げ落ちそうになった。
まーた懲りずに、カバ丸出し発言しまくってて、いたるところで炎上しまくってるんですが
細かい事に、ひとつひとつ突っ込んでたらキリがないので
ピックアップして突っ込みたいと思います。
Wyatt worries that there might be too much focus on Greater Rifts and less on simply enjoying your own progress, so the game should acknowledge your accomplishments more
(Wyattは、人々があまりにGRに目を向けすぎじゃないか
単純に自分自身の成長には、目が向けられることが少ないと心配している。)
オーケー、いいかい。
奴らの主張はこうだ。
前々から人々は、永久にファーム可能なエンドレスダンジョンを望んでいたんだが
彼らが持ってきたのは、タンク、CC、2DPS固定の
クリアごとに無制限に敵が強くなる、15分制限MMOもどきのGRというモノだった。
クリアタイムと順位が、公式サイトに載るcompetitive(競技性のある)コンテンツという触れ込みだ。
それとは別に、強化可能なアイテム『レジェンダリジェム』というのも持ってきた。
GRとレジェジェムは本来別々であるはずなんだが、気が狂ったのか
GRクリアでしか、レジェジェムを強化できないようにした。
これで
「ヘイボーイズ。GRやり過ぎだよ君たち。ハハハ。自分の成長も見なきゃね。」
と言ってるわけだ。
マジで頭がおかしいとしか思えない。
ジェム強化と、GRクリア報酬は分けろよそこは。
当然、別々で行わなければならない「プログレッション」を一緒にしてどうすんの。
はー、こいつら馬鹿の極みだわ。
あのなあ。は〜。
ちょっと、ここで大変重要な
progressionについての、お話をするのですが
なぜハクスラゲーは何百時間も何千時間も、同じことを繰り返すことができるのでしょうか。
それは、progressionがあるからです。
ハクスラには、どんなprogressionがあると思いますか。
ちょっとここで考えてみましょう。
1. Gear progression
いわゆる装備更新です。(ここでは自力更新のみを指す)
一番分かりやすく、かつ一番気分が高揚するprogressionです。
ゲーム序盤では、頻繁にprogressionを経験しますが
装備が煮詰まる終盤になると、その回数は自然と減ります。
1ヶ月、半年、1年更新できないということもあります。
2. Char progression
キャラクタープログレッション。
つまり、レベルアップによる成長。
だいたいのゲームには、レベルキャップがあるので途中で止まりますが
Diablo3は、70レベルキャップのあとにParagonLevelという
上限なしの永久レベル上げ可能なシステムがあるので、このprogressionは存在し続けます。
ただし、PL1レベルあたりの成長率は非常に低いです。
3. Gem progression
その名の通り、レジェジェム強化によるprogressionです。
PoEなら経験値でのジェム強化ですが、RoSではGR報酬でのみ強化可能です。
GRレベルとジェムレベルが近いほど成功率は落ち、ついには強化不能になります。
つまり強化し続けるには、GRレベルを上げ続けなければいけません。
この3つが、RoSにおけるProgressionです。
ですが、D2やPoEが持っていてD3が持ってない
ハクスラにおいて、一番重要なprogressionが抜けています。
さて、なんでしょうか
答えはcurrency progressionです。
4. Currency progression
Currencyとは通貨のことです。
つまり、Gear progressionが自力更新であるのに対して
こちらは、トレードで装備を手に入れて、装備更新することを指しています。
Currencyが指すものは、様態形式さまざまです。
ex(PoE)やHR(LoD)のような、そのまま使える上級通貨はもちろん
下級通貨を合成して上級にしたり、または下級通貨セットをトレードして上級通貨にすることも含まれます
自分に不要であるがレアなアイテムをトレードにだして通貨に交換することも、このprogressionに入ります。
残念ながらRoSでは経済一切が取り除かれたので、Currency progressionは無いです。
ハイエンドアイテムを持った、エンドゲームな状態において
Gear progressionが1割か2割、Currency progressionが8割か9割というのが理想ではないでしょうか。
これ以上、GearPを下げると自力更新不能でつまらなくなりますし
GearPを上げると、必然的にアイテムのレア度も薄くなり
全員が同じような武器を持ち、超級が無くなるので面白くありません。
最近、D2をしっかりプレイして思ったことは、
RuneWordの成功要因は、ユニークが持たないような
大量のぶっ飛んだ特殊効果による、ビルド多様性の大幅な向上はもちろんのこと、
RW登場以前の、超レアユニークを掘るかトレードで手に入れるかの0か100状態から
RWという強アイテムを『素材+複数Rune』に分解し、Currency progressionに細かく振り分けることで
強アイテムへのaccessibilityを、広く開放したことにあるのではないかと思いました。
RW指定のHighRuneを拾って、大きな進歩を得ること。
中級Runeを合成し、上級Runeをトレードの駒にし、目的のHRを手に入れること。
下級Rune、Gem、Jewelなどをかき集め、中級Runeを得ること。
RW用白素材や、Eth穴開けバグ鎧を使って、中級RuneやHRを手に入れること。
ゲームをプレイ中に起こるありとあらゆることが、強アイテムへ確実な一歩に繋がっています。
(Diablo2なら白物、青物、黄色、落ちるアイテム全てに価値があるというのも重要ですが)
自力更新は確かに、嬉しいし、楽しいし、素晴らしいモーメントですが
それしかない世界というものは、『リヴァイアサン』でお馴染みホップズの言葉を借りるなら
『自堀生活は孤独で、貧しく、険悪で、残忍で、しかも長い。』
という感じでしょうか。
D3からRoSに移行するときに、経済は全く取り除かれ、ランダム性も無くなりました。
その理由はこうです。
ユニークは『強いaffixが固定され、あとは可変値のみであるもの』という常識を
Diablo2で例えればCrushing Blowを、Damage Reduce%を、Enchanted Damageを
ドンピシャで引かなければゴミになるように、ユニークが持つaffixをランダム性にしたり。
例えば、この間ひろったGGレア両吸いリングのような
6affixを完璧完全に引きあてた、二度と目にすることがないレベルの超級アイテムを
全箇所に要求し、さらに6affixすべて高水準ロールではないといけないほど、難易度設定を高くしたり。
そして、装備要求値はキャラレベルだけという、お子様仕様のアイテム設計のくせに
STR、DEX、INTというなんの意味もない(ブロックも無い、ヒット率も無い)
それぞれ対応クラスの、攻撃力があがるだけステータスを採用し
自クラスに適用されるステータスがアイテムに付かなければ、ゴミになるようにしました。
そして、その結果ゲームは
Gear progression 0.00001%、Currency progression 99.99999%の比率になりました。
AHで買うことでしか装備更新できないゲームになりました。
AHゲーとよく言われたものです。
(ちなみに、ゲーム内プレイじゃ強くなれない、AHプレイでしか強くなれないというのは
currency progressionを理解してないのではと思います。
なぜならゲームプレイで拾ったアイテムをAHで売ることは、currency progressionであるからです。)
こういう、完全に手数料目当てでAHを使わせるための
許されざるゲームシステムが
新しくハクスラに入ってきた人々を中心に、いつしか
『自力更新じゃなきゃやだ』
『自分が使えるアイテムじゃなきゃヤダ』
『他クラスアイテムは要らない』
『ランダム性があるのが悪い』
『トレードが悪い』
『経済があるのが悪い』
という、およそDiabloとはとても思えない方向性に歪んでしまいました。
そしてその声を聞き、新しくCSチームから移動してきた奴が出した結論が
・自キャラ用装備しか落ちないスマートドロップ
・AH閉鎖に伴うトレード不可のBind on Account制度
・ランダム性を極限まで排除した4/2システム
という形で、そのままRoSロンチになりました。
私はその時に、これは大変なことになると思ったのですが
当時は、数字インフレによる装備全更新(Gear progression祭)によって
歓迎ムード一色だったことを記憶しております。
でも、Gear progressionは限度がありますから
そう長くHypeは続きません。
そして、その結果が今です。
ちなみにトレードに関しては
The traditional trade system was talked about a lot internally but the negative side effects
(item selling sites, shortcircuiting the reward loop) seemed to outweigh the benefits
(トレードシステムについては内々で話し合っているが
良い面よりも悪い面(3rdパーチとか、アイテムの更新すっ飛ばしたりとか)のほうがあるから辞めとく)
という見解らしいです。
トレードがあったらギアの更新がなくなってツマラナイ、とかいう小学生レベル主張いい加減やめない?
ハクスラプレイしたことないなら、想像でそういうレッテル貼りできるけど。
これを見るたびに、いつも顔を手で覆いたくなります。
話をprogressionに戻すと
様々なprogressionがバラけて配置されているから、ハクスラは延々とプレイできるゲームなんですけど
Gem progressionを、特殊なコンテンツのGRと結びつけてしまったなら
progressionなんて、buffパッチ後の1ヶ月そこらで終わるって話なんですよ。(buffがなかったら?笑)
そこには、自分がプレイしているクラスが上位であるか、下位であるか
マルチプレイに場所があるか、ソロGRランクは優秀であるか
トライアルでKeyを自力ゲットできるか、という細かい条件がありますが
おおよそ、大衆の大半がそのぐらいで終わりますよ。
となると、となると
Gear progressionは、いつ落ちるか分からない絶望的状況
Char progressionは、あってもなくても変わらない変化量
Gem progressionは、半年に一度のパッチから数週間で止まる
っていうことになって、これがまさにRoSの『飽き』の原因なんですよ。
progressionが全くない。ぜんぜん。
(ハクスラゲーで大半を占めるであろう、currency progressionがない!)
昔、パッチごとに戻ってきては
数週間プレイして、別ゲーに帰っていくフレを見て
『けっ、なんだいこいつは』なんて思っていましたが
それが実に理にかなった行為であることに、ついに気付いてしまったんですよね私も。
そしたら開発もそういう考えらしくて
Diablo is a game you should feel good leaving, not uninstall,
and just come back when the next Season starts.
(Diabloっていうのはアンインスコじゃないけど、離れてもいいというゲームなんだよね。
来シーズンはじまったらまた帰ってくるか、みたいな)
うん、完全同意します。Diablo2ならします。
何年離れててもラダーリセットで戻って楽しめるゲームだから。
Diablo3は、ビルドがないし経済もないし、リセットする意味が無いんですよ。
全く同じ装備を1から取り直すだけ。
もちろん、D2でも特定ビルドの究極の最終装備候補は同じかもしれませんが
それに至るまで、いろんなアイテム組み合わせの過程を経るじゃないですか。
D3はそのビルドが、全身タルセットとか全身イモセットが必須な状態で
装備にバリエーションが、幅が全くないんですよね。
D2のビルド全てがセット必須だったら、そりゃ面白く無いゲームでしょう?
さらに経済も無い、トレードもない、RWもないから
セット装備必須のRWがないD2Cを、1からシングルプレイしてるみたいな感じ?
いや、まだそっちのほうが面白い可能性があるゾ。
ちょっと話がそれますが
いまzero dogギア(懐かし犬爆破ビルド)が、ノンシーズンで猛威をふるっているらしくて
数値インフレについていけず、ゴミになったはずのD3Vギアが
ノンシーズンのGR上位にいくには必要らしくて
大きな論争を呼んでいるらしいんですよ。
消せとか、消せとか、消せとか。
開発はこれにも言及していて、
『いやー、zero dog自体は悪くないよ。
ただソレを持てない人(旧パッチD3Vギアだから現状では一生出ないギアなので)
がいるのが悪いから、同じような効果を持つギアを入れるかもね。』
みたいなこと言っていて
で、まぁ自分はハッキリいって
GR上位層とは別の完全外野なので、0dog論争はどうでもいいんですが
もしこのままノンシーズンとシーズンを分けるのであれば
まさにこういうギアを放置しておくこと、が大事だと思うんですよ。
いや、まあさ、ガチ勢にすごい怒られるかも知れないけど
ちょっと聞いて欲しいんですが
例えばDiablo2のノンラダーって、そりゃあ魔境も魔境で
Dupe品、バグ品、旧パッチ品なんでもござれで
それが、ノンラダーの魅力といえば魅力なんですよね。
逆に言えば、ラダーの有効性でもあるわけで。
だから、本来ですよ?
本当ならば、いわゆるnerfを受けたアイテムとか、パッチで変更されたアイテムっていうのは
過去に遡及してまで変更するんじゃなくて、あるがままにノンラダーに集めるっていうのが
良かったんじゃないかと思うんですよね。
そしたら、ぶっ飛んだビルドとか、色々なバグとかシナジーが出たりして面白いじゃないですか。
進撃の三馬場ビルドなんて、史上最大級に面白かったですし。
またやりたいですもん。
進撃の三馬場ビルド(Attack on Titan build)
Diablo3史上最大級、最強のバグ。
Tallman's fingerという、WDの犬を巨大化強化するRingを
馬場やクルセにつけると、召喚したものが巨大化強化されるというexploit。
まだレジェジェムが無い平和な時代に、一振り100Mの異次元DPSを叩きだした。
最速で修正が入り、現在はもちろん遊ぶことはできない。
正直、いまのインフレDPS時代に巨人三馬場を戻しても
特に違和感なくフィットすると思うんですが。そのぐらい色々とインフレしてます。
ま、それらはトレード可能であり
さらにパッチごとに、nerfやbuffされたアイテムが個々に存在するような状況で
かつ、シーズンが楽しいという、別宇宙のDiablo3の話なんですけどね。笑
(いまトップランクにいくには、ソロランクの場合でも
くそつまらんマルチプレイでのGRによる、ジェムランク上げが必須であり
またソロTrialでも他クラスでキーを作らないと、クリアどころかジェム自体レベル上げ不能という現状
そういう理不尽さを感じている身とすれば、それが0dogと同レベル問題であるかどうかは置いといて
アクセスできないのはやっぱ問題だなと思います。ハイ。)
もうそろそろオフラインにして、MoD入れたいです。
それか自分でパッチ入れて、昔のパッチで遊びたいです。
1.02パッチDHでネザーずきゅずきゅに打って、多段ヒットで快感を味わいたいし
1.08パッチWW馬場で、アーアー走り回って餅つきゴリゴリのパワープレイしたいし
CMwizで100体ぐらい凍結してオラオラしたいし、Archonもイケイケだし
2.0パッチ盾投げ爆破ハイブリッドクルセで、盾ビシCDRモリ爆破ピカの脳汁ビルドしたいし
これもそれも、馬鹿みたいに、在るビルド潰しまくったせいですよね。
いままで、何十個のビルドの墓が立ったんだって言う。
あるぶっ飛んだ面白いビルドが、あるパッチ期間にしか存在せず
そのパッチは未来永劫、再びプレイし直すことはできないという。
そのビルドnerf方法も、攻撃力低下やバランス取りとは程遠い
完全にこの世から抹殺するという、信じられないほどデリカシーが無いやり方で
その言い訳が『not working as intended』(予期してない遊び方だった)というものでした。
ちなみにこれはnerfのたびに100回ぐらい使われて、完全にネタ化しました。
ここで、ちょっとD3流行語大賞ふりかえりますか。
・Doubled it !!
世界1000万人から叩かれたインフェルノの超難易度について
ロンチ前、開発インタビューにて、ディレクターJay willsonが発言した言葉。
「一度調整した難易度をさらに2倍にしたのさ!」そのD3は無事死産。
・Aren't you thankful ?
初期ASナーフにおいて、批判を受けたコミュニティマネージャーのBashiokが
「AS以外のaffixもnerfできたけどしなかった。感謝しろよな?」
と発言したのが元ネタ。彼は無事に部署移動。
Krippが世界初HCクリアしたときにも、「世界初じゃねーだろ?」と水を指した。
・Fuck that loser
D3ロンチ後、猛烈な全世界全方位からの叩きが行われているなか
ブリを離れた元D2開発者がD3について話した記事(終始紳士的だった)を、Facebookでシェアしたモノに
D3ディレクター及び他メンバーが、公開設定を忘れて「この負け犬死ねよ」とコメントしたのが元ネタ。
ただでさえD2の七光りで売れただけのクソゲなのに、その親にFuckと言うなめた態度
それを言ったのが、他ならぬD3ディレクターという超大事件。
コミュニティ過去最大級に爆発炎上ボム。無事に更迭。
なお更迭のForum送別会場ですら、ボロカスに叩かれて、鰤の偉い人が止めに入るぐらいやばかった。
長くなっちゃったのでこのへんにしますが
もっとツッコむ場所が色々あって
でも書いちゃうと、パソコンの前で仏になるぐらいの年月がかかるんで辞めます。
見れば見るほど怒りが湧いてくるので、あまりみないほうがいいかもねという。
良いこと一つも書いてなかったです。残念。
(Unity/SoJ/RoRG問題、RoRGファーム面倒くさい問題を考えてるっていうのがあったけど)
ファイナンスの話
2014年度のActivision Blizzardの売上高 5192億円な〜り〜。
CoD、Destiny、WoW、SC2、HS、D3を抱える超巨大会社だしね。

2014年 Blizzardハイライト
WoW:5回目の拡張、月額課金者1000万人を再び突破。
HS:拡張とアンドロイド版発表。2500万垢突破。第四期には過去最高収益。
Hots:F2Pの新ゲーム。900万人がβ登録。
SC2:最終拡張発表。スタンドアローンタイプ。2015年にβ予定。
Overwatch:新ゲーム。6vs6のチームFPS。2015年にβ予定。
あれ?RoSロンチって2014年の気がするんですが・・・
2014年のハイライトに入ってないんですが・・・
ところがどっこい、これが現実です。
結局、何らかの形でお金をあげないと
パッケージ売り切りモデルで、オンライン強制で
儲けた資産がサーバー代で目減りするだけなら
巨大フランチャイズもシカトされますわ。
客「お金払いますから、D3開発費と人数当ててください」
鰤「存在無かったことにしてるから、辞めてどうぞ(公式発表)」
おまけ
開発インタビューが望むものと違いすぎて、絶賛フォーラム炎上中なんですが
その中で、すごい面白い嘘字幕動画を見つけたので張ります。
呼吸できなくなるぐらい面白かったです。
SHOCKING interview with diablo 3 devs!!
スレも伸び伸び
日本語字幕を付けてみました。
Shocking interviewシリーズというのが、いまド流行りしてるみたいですね。
Hotsバージョンが最高傑作らしいです。(リンク)
Hotsは少しだけしかやってませんが十分笑えます。
要約すると、buffすべき下位キャラを新パッチで死ぬほどnerfしてやったという話。笑
元ネタは、Nvidia GTX970というハイエンドグラボのVRAMを
3.5GBしかないのに4GBとして売ったことを皮肉った動画に端を発するようです。
Shocking interview with Nvidia engineer about the 970 fiasco
これは既に700k再生されており、ブームを伺わせます。
さらにおまけ
厳冬期まっただ中のWizですが
2.1PTRのころの嘘字幕動画です。
このころはWiz dog(WDの犬以下)と呼ばれ貶されていた頃です。
字幕つくってたけど忘れて放置してました(・ω<)ペロ
焼鳥があるとはいえ、
状況はここからほとんど変わってない気がするとです。
Wizはスキル終わってんらもん。
そうだ、ひさびさD3やってて気付いたこと
98%のゴミスキルが使われて無くて、残り2%しか使われてない。
98%いじったら面白くなるよなーコレって思った。
もったいないな。
追記
衝撃インタビュー Hots編
Hotsは詳しくないので、誤訳勘弁で☆(ゝω・)vキャピ
Entry ⇒ 2015.02.14 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (45) | Trackbacks (0)
ランプとDiablo3
RoSをプレイしていて、とても気になることがあります。
それは、Act5のWestmarchの市街地にあるのですが

この街灯らしきもの。
これに強烈な違和感を感じます。
この街灯以外にもランプは街の至る所にあって


かなり普及している事が分かりますが
とても、非常に気になります。
時代設定とあってない風に直感で感じるのです。
ということで、街灯とランプについて調べてみました。
灯の歴史
中世ヨーロッパの時代、人類はまだ夜を支配していませんでした。
人々を明るく照らしてくれる太陽が堕ちると、そこは魔物が潜む暗闇の世界が広がりはじめるのです。
未知の領域である夜への畏怖心から人々は想像を働かせ、空想上の生き物と物語を作り上げました。

Blemmyaeと呼ばれる空想上の頭の無い生き物
中世ヨーロッパでは、夕暮れになると、恐ろしい夜を迎える準備をするため
人々は家に戻り、扉に鍵をかけ、門を降ろします。
パリやロンドンでは、夜間の鍵掛け、家からの出入り禁止が条例で定められていたほどでした。
きらびやかなイメージのルネッサンス時代のヨーロッパも
夜になれば、静寂な街に戻ったわけですね。

この時代の照明と言えば、松明(たいまつ)か蝋燭(ろうそく)かオイルランプで
鉄製の風よけに、ろうそくを入れるランタンが一般的でした。

16世紀ごろに入ると、公共の照明の概念が生まれました。
しかし、それは街を照らすという現代的な物ではなく
単に、道路に面した家の位置を示すためのもので
家の住民が、自前のランタンを窓から吊るした程度でした。

ランタン職人と婦人
現代的な意味での、はじめての街灯が生まれたのは17世紀
フランス革命で処刑された、ルイ14世の政権下のことです。

ルイ14世
それは、通りにロープを吊るして鉄製フレームのガラスケースに
獣脂蝋燭を入れたものを、ぶら下げるだけのものです。
道路の両側にある家屋にロープを張り、その真中にランタンを吊るします。
ランタンの間隔は20cmから30cmですが、蝋燭の明かりですので
そこまで明るくはないですが、確実に人類が夜の世界にも進出した瞬間でした。

そんな、暗く憂鬱な夜の時代に行われる舞踏会が
どれほど貴族の心を昂らせたか、想像に難くないですね。
その後、壁にランタンを吊るす形の街灯が現れました。
ランプライターと呼ばれる火付け係がきた時に、住民がロープを下ろしてランプに火をつけ
またロープをあげるというシステムでしたが、必要な時に居住者が家にいることはめったになかったので失敗しました。
そこで、上空に吊るした位置から、地面により近くし、ランプライターしか開けられないような施錠した箱を使います。
しかし、今度は低くしたことで酔っぱらいが破壊することが多くなり
ロープをあげると、ロープを切ってランプを落下させることをしはじめた。
このころの街灯は、公共秩序を維持するためのものだったので
ランプライターも警察が担当でしたが、かなり対策に苦労したようです。

1789年のフランス革命時には、このような絞首台のような街灯は、実際に絞首刑に使われました。
「A la lanterne!」というフランス語は、訳すと「ランプ台へ!」転じて「吊るせ!」という意味になりました。

A la lanterneはフランス革命のシンボルとなり、歌の歌詞になったりしました。
1792-1794年にかけて、悪名高きギロチンを主要都市が所有しはじめると(怖)
ランプ台は絞首台に使われることは無くなりました。
皮肉なことに、はじめて公共照明としての街灯という概念を
巨額の費用を使って生み出したルイ14世が処刑されたフランス革命後に
街灯の概念は世界へ定着し、蝋燭から1763年にオイルランプへと変化
1830年に画期的なガス灯が登場し、電球、そして現代の白熱灯へとつながっていくわけです。
話は戻って、一体この光源は何かということですが

まずガス灯ではないことは明らかです。
蝋燭でないことも、明らかですから恐らくオイルランプが光源でしょう。
すると、最低でも18世紀ごろになります。
17~18世紀がどういう時代かというと大航海時代終わりからナポレオンの時代ぐらいです。
火器が発達し、鉄砲、大砲で戦争をする時代で
フルプレートアーマーに身をつつみ、ソードとシールドを持って戦争するような時代ではないのです。

オランダ侵略戦争のルイ14世
我々が想像するようなフルプレートアーマー、ゴシックアーマー
ロングソード、モーニングスター、ゴシックシールド、ポールアーム
胸踊るような単語が出てくる全盛期は、数百年ほど前の14~16世紀ぐらいです。

聖ゲオルギオスとドラゴン
やはりオカシイと思った。
6面ガラスの街灯ランプは、Diabloのような中世ファンタジーよりも
もっと後の、切り裂きジャックとかスリーピーホロウなどの時代によく合いますよね。
ウェストマーチをゴシックにするという話を、発売前によく聞いたけど
ゴシックホラー系と中世ファンタジーがごっちゃになって、こんなモノを出したんじゃないでしょうか。
百歩譲って、壁掛け式ランプが、建物の場所を示すためだけの明かりだとしても
ポール型の街灯を出しちゃマズイ。
こんな間違いをD2がするはずがないと、一応D2の明かりもチェックしてきました。

時代設定としては正しい、壁掛け型の『街灯』。
つまり松明、トーチ。
奥に御あそばしますは、ティラエル様。

Act2 ハーレム入り口。もちろん松明。
もしくはオイルランプ。

Act5 Malahの家の中にはオシャレなシャンデリア。
シャンデリアの時代背景もあっています。

アルノルフィーニ夫妻像(1434)
綺麗なシャンデリアが描かれていますね。
もう少し後の時代かと思っていたのですが、意外とはやいです。

Act2 Atmaの酒場には、室内灯としてランプが吊るされています。

そして、唯一D2でランタンっぽいものを所持していたのは
Asheara姉ちゃんでした。いまも大概な服を着てるが、当時も半裸ねーちゃん。
ランプ自体はかなりオリエンタルっぽいデザインです。
その存在に若干違和感はありますが、室内灯としてはアリでしょう。
まぁD3でも

リアの部屋の蝋燭とか

酒場のシャンデリアと室内ランプ
とか、時代背景が正しいものはあります。
しかし、やっぱり街灯を出したらダメなんじゃないかなぁ?

この欄干とか完全に18世紀~19世紀ぐらいですしね。
Westmarchの市街地戦なんて、レ・ミゼラブルのハクスラと言われても違和感ない感じです。
つうわけで、週末はD3ほとんど放置で、ずっとランタンの歴史を漁って文章を書きつつ
中世ファンタジー題材の映画を引っ張りだしては、照明器具が何かだけを見る作業をしていました。笑
ランプに注目して映画を見るっていうのも、なかなか刺激的な体験でしたね〜。
まぁ、上の文章は多少間違っている部分もあるでしょうが、専門家ではないのでご了承ください。
それは、Act5のWestmarchの市街地にあるのですが

この街灯らしきもの。
これに強烈な違和感を感じます。
この街灯以外にもランプは街の至る所にあって


かなり普及している事が分かりますが
とても、非常に気になります。
時代設定とあってない風に直感で感じるのです。
ということで、街灯とランプについて調べてみました。
灯の歴史
中世ヨーロッパの時代、人類はまだ夜を支配していませんでした。
人々を明るく照らしてくれる太陽が堕ちると、そこは魔物が潜む暗闇の世界が広がりはじめるのです。
未知の領域である夜への畏怖心から人々は想像を働かせ、空想上の生き物と物語を作り上げました。

Blemmyaeと呼ばれる空想上の頭の無い生き物
中世ヨーロッパでは、夕暮れになると、恐ろしい夜を迎える準備をするため
人々は家に戻り、扉に鍵をかけ、門を降ろします。
パリやロンドンでは、夜間の鍵掛け、家からの出入り禁止が条例で定められていたほどでした。
きらびやかなイメージのルネッサンス時代のヨーロッパも
夜になれば、静寂な街に戻ったわけですね。

この時代の照明と言えば、松明(たいまつ)か蝋燭(ろうそく)かオイルランプで
鉄製の風よけに、ろうそくを入れるランタンが一般的でした。

16世紀ごろに入ると、公共の照明の概念が生まれました。
しかし、それは街を照らすという現代的な物ではなく
単に、道路に面した家の位置を示すためのもので
家の住民が、自前のランタンを窓から吊るした程度でした。

ランタン職人と婦人
現代的な意味での、はじめての街灯が生まれたのは17世紀
フランス革命で処刑された、ルイ14世の政権下のことです。

ルイ14世
それは、通りにロープを吊るして鉄製フレームのガラスケースに
獣脂蝋燭を入れたものを、ぶら下げるだけのものです。
道路の両側にある家屋にロープを張り、その真中にランタンを吊るします。
ランタンの間隔は20cmから30cmですが、蝋燭の明かりですので
そこまで明るくはないですが、確実に人類が夜の世界にも進出した瞬間でした。

そんな、暗く憂鬱な夜の時代に行われる舞踏会が
どれほど貴族の心を昂らせたか、想像に難くないですね。
その後、壁にランタンを吊るす形の街灯が現れました。
ランプライターと呼ばれる火付け係がきた時に、住民がロープを下ろしてランプに火をつけ
またロープをあげるというシステムでしたが、必要な時に居住者が家にいることはめったになかったので失敗しました。
そこで、上空に吊るした位置から、地面により近くし、ランプライターしか開けられないような施錠した箱を使います。
しかし、今度は低くしたことで酔っぱらいが破壊することが多くなり
ロープをあげると、ロープを切ってランプを落下させることをしはじめた。
このころの街灯は、公共秩序を維持するためのものだったので
ランプライターも警察が担当でしたが、かなり対策に苦労したようです。

1789年のフランス革命時には、このような絞首台のような街灯は、実際に絞首刑に使われました。
「A la lanterne!」というフランス語は、訳すと「ランプ台へ!」転じて「吊るせ!」という意味になりました。

A la lanterneはフランス革命のシンボルとなり、歌の歌詞になったりしました。
1792-1794年にかけて、悪名高きギロチンを主要都市が所有しはじめると(怖)
ランプ台は絞首台に使われることは無くなりました。
皮肉なことに、はじめて公共照明としての街灯という概念を
巨額の費用を使って生み出したルイ14世が処刑されたフランス革命後に
街灯の概念は世界へ定着し、蝋燭から1763年にオイルランプへと変化
1830年に画期的なガス灯が登場し、電球、そして現代の白熱灯へとつながっていくわけです。
話は戻って、一体この光源は何かということですが

まずガス灯ではないことは明らかです。
蝋燭でないことも、明らかですから恐らくオイルランプが光源でしょう。
すると、最低でも18世紀ごろになります。
17~18世紀がどういう時代かというと大航海時代終わりからナポレオンの時代ぐらいです。
火器が発達し、鉄砲、大砲で戦争をする時代で
フルプレートアーマーに身をつつみ、ソードとシールドを持って戦争するような時代ではないのです。

オランダ侵略戦争のルイ14世
我々が想像するようなフルプレートアーマー、ゴシックアーマー
ロングソード、モーニングスター、ゴシックシールド、ポールアーム
胸踊るような単語が出てくる全盛期は、数百年ほど前の14~16世紀ぐらいです。

聖ゲオルギオスとドラゴン
やはりオカシイと思った。
6面ガラスの街灯ランプは、Diabloのような中世ファンタジーよりも
もっと後の、切り裂きジャックとかスリーピーホロウなどの時代によく合いますよね。
ウェストマーチをゴシックにするという話を、発売前によく聞いたけど
ゴシックホラー系と中世ファンタジーがごっちゃになって、こんなモノを出したんじゃないでしょうか。
百歩譲って、壁掛け式ランプが、建物の場所を示すためだけの明かりだとしても
ポール型の街灯を出しちゃマズイ。
こんな間違いをD2がするはずがないと、一応D2の明かりもチェックしてきました。

時代設定としては正しい、壁掛け型の『街灯』。
つまり松明、トーチ。
奥に御あそばしますは、ティラエル様。

Act2 ハーレム入り口。もちろん松明。
もしくはオイルランプ。

Act5 Malahの家の中にはオシャレなシャンデリア。
シャンデリアの時代背景もあっています。

アルノルフィーニ夫妻像(1434)
綺麗なシャンデリアが描かれていますね。
もう少し後の時代かと思っていたのですが、意外とはやいです。

Act2 Atmaの酒場には、室内灯としてランプが吊るされています。

そして、唯一D2でランタンっぽいものを所持していたのは
Asheara姉ちゃんでした。いまも大概な服を着てるが、当時も半裸ねーちゃん。
ランプ自体はかなりオリエンタルっぽいデザインです。
その存在に若干違和感はありますが、室内灯としてはアリでしょう。
まぁD3でも

リアの部屋の蝋燭とか

酒場のシャンデリアと室内ランプ
とか、時代背景が正しいものはあります。
しかし、やっぱり街灯を出したらダメなんじゃないかなぁ?

この欄干とか完全に18世紀~19世紀ぐらいですしね。
Westmarchの市街地戦なんて、レ・ミゼラブルのハクスラと言われても違和感ない感じです。
つうわけで、週末はD3ほとんど放置で、ずっとランタンの歴史を漁って文章を書きつつ
中世ファンタジー題材の映画を引っ張りだしては、照明器具が何かだけを見る作業をしていました。笑
ランプに注目して映画を見るっていうのも、なかなか刺激的な体験でしたね〜。
まぁ、上の文章は多少間違っている部分もあるでしょうが、専門家ではないのでご了承ください。
Entry ⇒ 2014.04.22 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (13) | Trackbacks (0)
PoEとD3と私

注意※ 超長いので、コーヒーかココアを入れてくることをオススメします。
PoEをはじめて、まず感じたのはトレハンの楽しさでした。
『これぞトレハン、これぞDiabloシリーズの醍醐味』と。
レア(黃)が落ちる''だけ''で楽しい。ワクワクする。ドキドキする。
『だけ』というのは、レアアイテムが過小評価される傾向にあるD3の後だから感じることですね。
本来レア(黃)アイテムというのは興奮するものでなければいけないと思います。
しかし、『レア(黃)アイテムを拾って興奮する』ということが、
D3で全く無かったのかと言えば、そうではなくて
忘れているかもしれませんが、実はありまして、それはNormalのときです。
装備も何もない全身マジックアイテムのときには、ときどき落ちる黄色のアイテムに誰もが興奮しました。
しかし難易度があがるにつれて、レアアイテムを見ても興奮することもなく、
いまではレアアイテムを見ても素通りするようになりました。

素通りの図
なぜこうなったのでしょうか。
D2やPoEでは、最後の最後までレア(黃)アイテムに興奮できますが
D3ではそうではありませんでした。
1つ目の理由として思い浮かぶのが、
レジェンダリが、レアアイテムを凌駕する性能であることがあります。
しかしそれはD2でもPoEでも、同じ条件にあります。
レジェはレアより大抵は強いものです。
2つ目の理由としてよく言われるのが、AHが原因ということ。
SF(Self-found)で拾ったアイテムよりも、強いものがAHに安価で大量に並んでいるから
自分で拾うアイテムが、AHと比べると相対的に価値の低いものに見えて、
その結果、全身AH品になりドロップしたものを無視するようになる、と。
色々な議論がなされていますが、私個人としてはそれは違うと思っています。
AHと比べると多少不便ですが、PoEにはトレードがあります。
公式Forumの入力欄で、D3のAH出品UIのようなものがあり、
スタッシュやインベントリのアイテムをクリックすると
そのままアイテムが書き込みにのせられて、マウスオーバーで詳細を見ることができるシステムがあります。
AHは10品ですが、何品でも大量にアイテムをのせることができますし
リアルタイムでスタッシュも更新されるので、ゲームをしながらすぐにForum出品することができます。
Forum検索は不便ですが、そういったForum書き込みを自動的にデータベース化する3rdサイトもあるので
トレードは頻繁に行われています。

いくつでも並べることができ、アイテム詳細も分かりやすい
しかし、D3AHのように『自分で拾ったものより強いアイテム』であり、
かつ、すぐに買えるような安いアイテムを見ても、全く欲しいと思いませんでした。
そして、それはPoEではSF(自堀)にこだわっているからという理由でもありませんでした。
ここに、この問題(なぜD3ではアイテムに価値を感じないか)の解決策、ヒントがあると思います。
なぜPoEでは欲しなかったのか。
なぜD3では欲したのか。
これはwantではなく、needの問題だからと思います。
つまり、欲しいではなく、必要どうか。
『D3は簡単だ、底が浅い、カジュアルだ』と言われていますし
私もそう思いますが、実はアイテムに関してその一点だけは
D2やPoEと比べて『非常に難しい、難易度が高い、ハードルが高い』と感じます。
ハードルが高いとはなにかというと
D3のレアアイテムは、D2やPoEのようなアイテムに比べると
必要Affixが多すぎてシビアであるということです。
主要ステータス(STR,DEX,INT)
Vit
All Resist
Critical Chance
Critical Damage
Attack Speed
(Life%、Pickup、Average Damage、MSなども)
この中の4つか5つ以上は必ずついてないといけません。
特に酷いD3のルートシステムで一番失敗したものが、All Resistという必須affixです。
D3では、All Resistが絶対的な王様affixです。
これがないアイテムは産廃です。
Fireも、Coldも、Lightningも、Arcaneも、Poisonも、単属性レジストはゴミです。
我々はあたりまえのように受け止めて、あたりまえのようにAll Resi品を揃えていますが
これは本来ならば、異常なレベルの制限、制約です。
D2やPoEでも、All Resistはあります。
ありますが、各箇所に必須ではありません。
第一にARがロールする箇所は限定されていますし、その数値も単属性に比べて非常に低いです。
All Resistは全耐性があがるという、極めて強い抜きん出たAffixだけれども
その数値は単属性Resistよりも格段劣る、という性質が本来のAll Resiの姿だと思います。

ALL RESIST+10
D2を例にとると、難易度ペナルティ、クエスト報酬を合計すると
装備で各レジスト値を145稼ぐことで、レジストがMAXになります。
そのなかで、限られたアイテムに付くAll Resistのロール値がだいたい5-15程度で
ほぼ全ての防具につく、各単属性レジストは20-50です。
ARと単レジに、かなりの差があることが分かりますね。
PoEも、だいたいそんなもんです。
これをD3用に直して、D2やPoEでいうMAXレジストをAR 650あたりにすると
All Resiは22-67、各レジが89-224となり、更に現行のロール値に修正すると
All Resiが最大ロール80(現在と一緒)、各単レジ最大が約240(現行60しかない)となります。
完全に真逆ですよね。
単レジの現行ロール値が最大で60っておかしすぎです。単レジaffixが弱い。
で、このレアブーツ画像を見て欲しいのですが


このように、D2やPoEでは
レジストというものは、各単レジの組み合わせで増やすものであり
All Resistは、ほとんど出てこない存在である事がわかります。(もともと付かない部位のほうが多い)
これがトレハンにとっては、とても大切な要素です。
2つ単レジがつくだけで使い物になります。3つ付くとガッツポーズです。
上のレアブーツもそうですね。
ダブルレジに、MSとMFが付いたものです。
さらに重要なことが、単レジ数値が高くても低くても使えるということです。
各レジストの組み合わせも、数値の可変値がAllResiと比べて高めにあることによって面白くなります。
『火レジ雷レジのブーツが欲しいけど、雷レジと毒レジで他のAffixも良いブーツを拾った。
火レジは無いけど雷レジが高いから、アミュレット分の雷レジを補える。
だから、使えなさそうだった火レジのアミュに変えたら使えるし、強くなるぞ。』
ということが、頻繁におきます。
今の装備では使えないけど、将来的にAとBのレジ品をゲットしたら、使えるようになるアイテム。
そういったものがたくさん出てきて、トレハン品の使用方法、組み合わせに選択肢が生まれるんです。
全身にくまなくAllResiをつけるのではなく、火レジをどこかで3、4箇所稼ぐ、という感じです。
先日あげたPoEのアイテム画像を見てもらうとよく分かると思います。(D2も同じです)
※補足として、じゃあPoEやD2ではARはゴミなのかというと、そうではなくて
+65 ARというような通常affixではロールしない値を、レジェンダリが持っていたりします。
All Resistは、すごく特別でありがたいaffixなんですね、本来は。

何の味もないD3のブーツ
D3もこうであるべきでした。
もしD2やPoEのアイテムが、全てAll Resist必須になって
単レジは10程度しか付かなくなって、単レジAffixが全てゴミになったら
itemizationはめちゃくちゃでしょう。
これが現在進行形で起きているのがD3なんです。
もしD3が、単レジ値が最大200ロールしていたら、もっと装備に幅が出ると思いますね。
AllResiなんて逆にハズレですよ。
(もちろんOWEは考えずにです。さらにD3では単レジAffixが2つ以上ロールすることは無いですから、
もし単レジ値をあげるなら、これも変えないとダメですね。)
CritChanceやAttackSpeedも同様です。
リング、アミュ、グローブなどにAttack Speedが必須なんて、D2やPoEで考えたらゲッソリします。
CCはD2でいうDeadly Strikeですが、これだって同じです。
全身に『Deadly Strike 2%』が全クラス全装備に必須になったら、ドン引きでしょう。
このように全装備に、必要Affixを多くした結果
そのぶんを補償するために、D3はD2やPoEと比べてアイテムドロップ量を増やしました。
アイテムドロップ量を増やして抽選会数を増やすけど、当たり率は極限まで低い天文学的数字です。
そしてAHへ買い物にいきます。
ということで、見るもの全てがゴミになったんですね。
PoEやD2がレアアイテムをひろってその抽選を競馬を楽しんでいる横で
D3はゴミ箱をあさって、ありもしない当たり馬券を探しているようなもんです。
Affixの件はここまでにして、
必要Affixが多くなったことが、D3のハードルをあげてAHに向かわせたのかというと
また別の問題があります。
それはエンドコンテンツです。
これは非常に難しい問題なんですが、
D3はあまりにもエンドコンテンツを、多くのプレイヤーの面前に晒し過ぎたと私は思っています。
晒し過ぎた、とはどういうことなのでしょうか。
まず、私が思うエンドコンテンツを述べたいと思います。
・Diablo2
Hellバールを倒す。
ピンドルランや、牛や、NMメフィ、Pitなどの中級ランができることが通常コンテンツ。
CSランやバールラン、UberやDiabloClone、各種クラフトがエンドコンテンツ。
・PoE
Pietyラン、 Dominusをなんとか倒す、66-69までのMapを回せること、が通常コンテンツ。
Maps 70-78やレースがエンドコンテンツ。
・Diablo3
Inf Diabloを倒す。MP 5-6でファームできる。MP 4-5のuberができる。までが通常コンテンツ。
MP 7-10、MP 6-10のUberをすることがエンドコンテンツ。
通常コンテンツの基準としては、Self Founds装備(自堀)で楽しめることを基準にしました。
(その理由は、トレードやAHを使うことが、不正だと不義理だと思う、
他ジャンルからきたプレイヤーがD3では非常に多いと感じたからです。)
こうしてみると、D2やPoEの場合はラスボスの周辺と
ストーリーに関係ない無い要素が、エンドコンテンツです。
一方、D3はMP(モンスターパワー)というシステムのせいで、
全体の約半分がエンドコンテンツとなっており
それはMPという分かりやすいスイッチのせいで、ライトプレイヤーに常に露出しています。
つまり、いつも自分の立ち位置(1-10のうち真ん中にいる)を確認できる仕組みになっています。
*MP ... Diaでお馴染みの周回制を辞め一周にし、敵の強さを自分で1-10まで設定できるシステム。
こういうシステムだと、ライト層、カジュアルプレイヤーたちは楽しくありません。
『自分はゲーマーだぞ』と。『いままで何十年もRPGやってきたんだぜ』と。
RPGの焦点を『ラスボスを倒すこと』ではなく、
『数値がバラバラなランダム作成されるアイテム』に焦点を当てて
業界の革命児となり、成功したDiabloシリーズ経験者ではない彼らは、
100-200時間もプレイすれば、ラスボス(MP10)が倒せて当たりまえ
トレードやAHを使うことが必要な環境がオカシイと思うわけです。
(ランダム性を持つアイテムがゲームの軸である以上、トレードも必要なんですけどね。)
D2やPoEというのは、一応ラスボスはSF(自堀)でも倒せます。
頑張れば倒せるようになってます。
ここが上手いところで、そういうハクスラ系出身ではないプレイヤーに満足してもらえる作りになっています。
彼らが去ったあとで、ラスボス高速ファームやらMapやらUberやらを''こっそり''とやるわけです。
そういうエンドコンテンツは、彼らには視覚的に見えにくいですからね。
つまり、全体のボリュームの8-9割程度(見かけのね)をライトプレイヤーが楽しめる難易度にして
残り1-2割(見かけの)コアプレイヤーのための、エンドコンテンツにしているわけです。
一方で、D3はMP導入前ならまだしも
MPを導入したことで、周回制やら、難易度関係がグチャグチャになり
全体ボリュームの5割しかできてないと、楽しめてないと、
視覚的に容易に認識されるような作りになりました。
本来ならSF(自堀)は終わり、トレードやAHを使って、装備を揃えていく難易度(エンドコンテンツ)
があまりにも早すぎた(MP5やMP6の中間難易度)わけです。
そしてそれ以上の難易度は、先にアイテムのことで話したような、
大量の必須Affixをアイテムごとにしっかり揃えて、
なおかつその数値が高めであるキャラでないと、プレイできないような設定になっています。
要求されるアイテム最低必要条件が、早い段階から厳しいのです。
このように、
アイテムの必要条件と、難易度設定(MP)が、
私の思う、Diablo3はD2やPoEと比べて非常に難しい、難易度が高い、ハードルが高いと感じる理由であり
PoEで他人の売り出し装備を見ても欲しいと思わなかった理由です。
一見、D3は簡単のように見えて、実はD2やPoEよりも、違った意味で謎の難易度なんです。
この歪みがAH批判にむかったり、SFライトプレイヤーが切れたり、
レジェがBoAになったり、と各方面で爆発したと思っています。
アイテム必要条件を下げて、ドロップ率も下げて、レアアイテムに価値をもたせて、
トレハンに楽しさを取り戻して、ライトプレイヤーさんに満足して帰ってもらったところで、
Uberや、MP10高速ランなどのエンドコンテンツを充実させることが
D3には必要じゃなかったかなーと、PoEをプレイしたことでD2だけでは見えないところが見えてきました。
ここまでで、一区切りです。
で、話は変わってPoEの感想に続いていきますが
はじめてやったときは、システムがD2ともD3とも違いますから
かなり苦労して、最初のキャラは絶対に詰むという話も聞いたりして
でも『ぼくちんはD3こあぷれいやー様やぞ』となめてかかって2H麻呂をつくってると、
Infernal Blowがごみになり、Heavy Strikeもゴミになり、
結局は自分で作った、サイオンちゃんのSTジェムを涙目で震えながら頂き
LoHをつけた一発しか出ないST一本で、三週目のAct3までゾンビアタックでたどり着いたものの
けっきょくは、情弱院詰麻呂になっちゃって『クソゲーでおじゃる』って切れてやめました。
近接キャラの攻撃のスカり方(ヒット率ではなく純粋にスカる)が、バグレベルで酷かったから切れました。
ranged最強じゃねーかって。もちMultistrikeやDoubleStrikeは当然知らない時期。
まーでも、こんなことで投げ出したら恥かくぞーと思って
今度はちゃんとビルド調べて、ていうか調べないと詰むゲームなので、ちゃんと調べて
配信でよく見る、剣とか斧の残像が敵にむかって飛ぶのが強そうだったので、サイオンちゃん選んで
ひたすらスキルツリーとにらめっこしながらやって、クライアントが非公式だもんで
ラグや読み込みがひどくって、例えばPiety変身1回につき2秒ほど毎回止まります。
ラスボスはさらにひどくFPS 5ぐらいになって、ボコボコに死んで。
戦闘中もD3でいう初回起動のHDDラグが常時発生しているようなもんですね。
マップの読み込みも糞時間がかかって、Battlefrontの読み込みは2分もかかって、
回復やアイテム売りに町に帰っても30秒読み込みはザラで。トイレ行ったりして。
まぁ、ゲーム業界ではMacに人権がないのは承知なので、
そんなクソ環境でもへこたれずにプレイしてきました。
そんなこんなで、PoEやったよと言えるぐらいキャラが育ったので
こういう記事を書くことになったわけです。
D2やPoEにあって、D3に無いものがあるなと気付きました。
それはカタルシスです。
D2ソサで言えば、
Insightを傭兵にもたせて、マナを気にせずにFB打てるようになった感動とか
lv30になって、はじめてFrozenOrbを使用してあまりの強さに絶頂したりとか
最初は殺されたNMメフィをMFギアで高速で回せるようになったりとか
RWやユニークで、スキル+の強さに感動したりとか
PoEサイオンで言えば
Faster AttackやLMPでのスキルbuffによる「サポジェムさいっきょー!」と絶叫したりとか
ゾンビアタックとリセットで1時間かけて手に入れた、図書館クエのCwdtで神になったと錯覚したり
乳ミサイルに殺されまくったPietyラン途中で、Auraの存在を知りvulnerability発動したときの無敵ぶりとか
Multistrikeをひろった後、殺されまくったSarnのベアトラEK猿をお礼参りで瞬殺したときの快感とか
そういう、アイテムとかスキルに
あらかじめ用意されているカタルシスですね。
各クエスト報酬も、そういう部類に入るかもしれないですね
『All Resi +10もらった!』とか『スキル+1もらった!』とか
D3はレジェランダム枠を引いたときに、似たような感動はありますが
Lvがあがると自動取得されるスキルや、無意味無報酬なクエストにカタルシスはないですし
レジェの感動も、うれしいというより、
『ファーム時間にやっとアイテムがついてきたか』ぐらいの冷めた思いしかないです。
耐えて耐えて苦しい思いをして、ガーンと強くなって、
また一歩難しいマップにいくというRPG的な要素が無いですね。
PoEでそういうカタルシスを感じながら
次はどんな事で俺を逝かせてくれるのか、が楽しみで仕方なかったのですが
そこでPoEのカタルシスは終わってしましました。
ちょうどLv75ぐらいでした。
それからがPoEのエンドコンテンツになります。
PoEのエンドコンテンツは、Mapというものです。
RoSで導入されるNephalemRiftが、まんまこれのパクリです。
敵を倒すとアイテムなどに加えて、Mapというアイテムが落ちます。
これはD3のuber部屋のような場所にいって、クリックするとポータルが開きます。
ポータルの中は小規模なMapになっていて、敵はランダム出現します。
Act1と3の敵が混ざっているような感じですね。
マップの奥にはBossがいて、Bossを倒すと通常のボスのように
大量にアイテムを落とします(D2のような感じです)

D3でいうUber部屋のようなところ
このMapにはLvがついていて、D3でいうとモンスターLv63が最高ですが
MapにLv68と書いていれば、Mlv68の敵がいるということになり
敵が強いですが、iLvも68程度の高めのものが手に入りますし、経験値もオイシイです。
それがPoEではLv66-78まであります。
通常Actでは、だいたいLv66-68しか落ちません。
それ以上のMapになると、iLvの高いMap内でドロップするしかないということです。
70 Mapで71と70をひろって、次につなげて、またひろってということを繰り返します。
これがPoEのエンドコンテンツなのですが、はっきりいってクソつまんなかったです。
育成も、クラフトも、アイテムも、スキルも全部史上最強に面白いのですが、Lv75以上がつまりません。
まず、簡単に繰り返しファームすることができません。
Mapを繰り返すには、Map内でMapがドロップすることが必要ですし
自転車操業しなければ、一度でも高LvのMapを切らすと、また低Lvからやり直しです。
1回のMapで10分から15分、慣れれば数分で終わるMapです。
D3でいうKeep2一階層しか無いもんですから、ボリュームが足りません。
時間をかけて強くなったキャラを、
グリグリと動かしてハクスラしたいのに、させてくれないんですね。
通常のファームコース、D3でいうFoMのような場所はMLvが低すぎて、経験値もアイテムもクソです。
MP10キャラがMP3で無双しているような感覚です。非常につまりません。
ですので、Mapしかやることがないわけですが、
毎回Map取得する必要があるのがめんどくさい。
D3で言うとFoMやCryptがMP3程度、UberがMP10なので
アイテムを得たり、レベルあげするためには、毎回鍵あつめてUberにいかなきゃならない感じです。
通常のActでMlvの高く、それでいて広く繰り返しできるようなサブダンジョンではなく
なぜこの方式にしたのか、ちょっと不明です。

Map
(※PoEのエンドコンテンツにはMapの他にも、レースというものがあります
これは15分や2時間で経験値どのぐらい稼げるかというような、様々なお題がついたレースであり
世界同時スタートで、毎日24時間イベントタイムテーブルが組まれています。
上位に入賞するとポイントがもらえて、レジェと交換というものです。
が、エンドコンテンツとしてカウントするかというと、私的には
D3でいうUberキルタイムアタックみたいなもんだと思ったので、違うかなと思い除外しています。)
エンドコンテンツ以外は、非常によくできているゲームです。
D2の正当後継者は間違いなくPoEで、それは揺るぎない事実です。
D3は忠長であって、PoEが家光です。私は春日局ですね。
私もD3プレイヤーが続々とPoEに行くのを、黙って指をくわえて見ていましたが
プレイした時には、なぜ俺はいままで食わず嫌いしていたんだと後悔しました。
残念ながら『PoEのここが凄くて、これのこれがこうで』というレビューは書く気は起きません。
ロンチからあまりにも時間が経っていますし、数々のレビューもありますし
なにより無料ですからね。ワンポチクリックでプレイできるんですから、やる価値ありです。
特にD2経験者なら是非です。
D3プレイヤーも、『Diabloの真髄とはなんぞや』を体験してください。
無料ゲームとしては優れているとかではなくて、フルプライスでも全く問題ないデキです。
ただ、ただ、じゃあD3よりPoEが上かと言うと、またこれは違います。
カレーと牛丼は比べられません。
違うものなので無理ですね。
D2をDiabloとして料理したのがPoEで、D2をMMOとして料理したのがD3です。
そして、エンドコンテンツはD3のほうが圧倒的にあると思います。
D2やPoEは、数キャラで数千時間はプレイしませんから。
一方でD3は半年以上装備更新がなくても、マルチプレイでのファームが、Uberが楽しいわけで。
PoEのマルチプレイは、D2のようなバランスのとれてない感じでしたし
画面がグチャグチャでなにしてるのか見えないしで、
マルチプレイはやはりMMO的なD3に分があります。
またこれも、いろんなプレイヤーがいるから難しいんですよね。
エンドコンテンツ追求型 - 自分のキャラをやり続けて極めたい、狭く深くがモットーな人
育成&ビルド追求型 - Diabloの醍醐味は育成とビルドである、広く浅くがモットーな人。
ハイブリッド型 - エンドコンテンツも育成ビルドも両方まんべんなくやる人。
ライトプレイヤー型 - 最高難易度のラスボスを自力で倒せればそれで満足
だから、それぞれの人でゲームの評価が分かれるんですよね。
私はどちらかというとエンドコンテンツ型なので、
PoEも通常Actが簡単になったら急に冷めましたし
D2のときも3キャラ目途中ぐらいでギブアップしたし、けどD3は飽きずにずっとやってきましたからね。
だから、まぁPoEとD3を組み合わせれば10年戦士爆誕なんですけど。笑
PoEは他にも語るところがあるんですが、もう本当に尋常じゃない量になるので厳しいです。
『無料だからやって経験してちょ』と思っています。
でもまあ、せっかくなんで軽くPoEシステム印象に残ったことを書きだすと
ゴールドという通貨を無くして、売却金をクラフト素材にしたり(修理という概念はない)
白アイテムをレア化する素材があるために、D2のように白物にも価値を出すようにしたりは素晴らしいですね。
ベースアイテムが素晴らしくても、レアmodがダメな場合に振り直す素材もあったり
affixはよくても数値がだめなときに、数値を振り直す素材もあったり
強いaffix4枠アイテムに、1枠affix追加(最大6枠)する素材があったり
でもそういう素材ドロップは非常に低いし、トレードの通貨になっていて、
なおかつクラフトで、鬼のようにシンクして消えていくという仕組みもいいものです。
(D2のRuneのようです。HRまではいきませんがHR一つ下のRuneみたいな感じです。)

素材ではなく、Currency(通貨)と呼ばれる
また、全てのアイテムにソケットがあって、そのソケットにスキルジェムを差し込んで使用し、
装着して戦うことで、ジェムに経験値がたまってLvがアップして
1. D3のようにスキルセッティングを自由に選ぶことができる
2. D2のようにスキルがLvアップすることで、より自分好みのビルドができあがるし、
自分のキャラという愛着が沸く
という2つのいいとこ取りしてたり
ソケットに、リンクという概念を生み出して、
つながった穴どうしに、スキルジェムとサポートジェムを入れると
スキルに特殊効果がつくようになったりは、スゴイアイデアです。
※リンクが多いほどスキルに特殊効果をのせられるので、6リンクが最高に価値があるが、超絶出にくい。
穴の数を変える素材、リンク数を変える素材というもので6穴6リンクを目指す。
穴の色は対応スキル色。STR系スキルが赤とか。自分の使いたいスキル組み合わせのために色を変える。
STR装備だと赤になりやすくて、緑や青は出にくい。それも非常に重要になってくる。
サポジェムは、D3でいうスキルのルーンのようなもんで、
スキルにLifeSteelがついたり、ASあがったり、発射物が増えたり、等がある

穴が6個あっても、6リンクすることはまず無い。
リンクをいじる素材も簡単に手に入るものではなく
リンク数がいまより減ると、サポジェムの効果がなくなるので
せっかくついた5Lを消してまで6Lに挑戦するか、とかの判断が難しい。
また、D2やD3でもあるような、『ダメージを受けるとpoison novaを発射する』というレジェのクソaffixを
完全に昇華させて、『ダメ食らい時、クリ時、死亡時、ヒット時などに発動』というようなジェムがあり
そのジェムにシールドをつけたり、攻撃魔法をつけたり、buffやdebuffをつけることで
戦闘時に様々な二次的効果が起きるようになり、よりビルドに深みが出るシステムも素晴らしいです。

Cast When Damage Taken(被弾時に発動)、通称cwdtと呼ばれる鬼強ジェム。
手に入るのは終盤も終盤だが、サポジェムを組み込めば、キャラはクソ強くなる。
発動は毎回ではなく、発動までの必要被ダメージ量が設定されていて
Lvがあがるごとに必要被ダメージ量が増えていくので、Lvをあげすぎると発動率が低くなる。
しかしLvをあげないと、cwdtで発動可能な防御スキルなどのLvも低いままなので
考える必要がある。私はLv低いものとLvを少々あげたものの、2つを運用している。
あ、そうそう、デスペナルティにも言及しましょう。
PoEでは死亡時に10%のペナルティをもらいます。これはD2と変わりませんが
D2では死亡した死体を回収した時には、3/4の経験値が戻ってきますが、PoEは戻ってきません。
数時間のファーム、下手すれば数十時間のファームが水の泡になります。
プレイしていて、そこが非常に不愉快な部分でした。(私のゲーム環境がひどいのもありますが)
PoEの戦闘はかなり大味で、個人的には初期Infのような印象を受けました。
D3でいうユニークモンスターに、危険なmodがついて瞬殺ということが多いです。
D3の難易度は、敵モンスターの体力があがっただけというような問題を言われますが
PoEはもっと酷いと個人的に思いました。
せっかく何時間もためた経験値が、理解できない攻撃力で殺されることがあるので
ソフトコアにもかかわらず、チキンなプレイを強要されます。
これがかなりフラストレーションで、ただでさえ敵との戦闘が単調でつまんないのに
加えて安全なプチキンプレイをチマチマとしなければいけないことが、あまり好みではありませんでした。
Lvアップするためには、何十時間分も集中して、絶対死んではいけないのです。
PL 95ぐらいでCryptランを数時間したのに、1度死んだだけで、それが水の泡と考えるとゾっとしますよね。
D3にもデスペナルティ問題がありますが、
上に記したように死んで経験値を失うのはつまらないという問題とは別に、
すぐに避難できないという点で、D3にはデスペナルティはいらないと個人的に思っています。
D2もPoEも厳しいデスペナルティがありますが、
その2つのゲームからは強制ログアウトが可能です。
これがD3とは違います。
死にそうになった時、メニューからログアウトや終了すると
強制的にゲームから脱出し、死なずに脱出することができます。
なので、戦闘からすぐに逃げる方法はありますから、
死んだということに対してのペナルティはあっていいと思います。
TPも瞬時に出して、町に逃げることができます。
しかし、D3は強制的にゲームから脱出はできません。
かならず10数秒かかります。
その間はキャラを操作することはできませんから、殴られ続けて死なないことを祈るのみです。
TPだって瞬時に出せず、4秒ほどかかります。
TPをつくっている間に、敵に攻撃されるとTPキャンセルされますから、TP脱出は実質不可能です。
ここがD2やPoEとは全く違います。
なのでD3にデスペナルティを入れるならば、Leave Gameですぐに逃げれるようにすべきですが
D2とは違い、そこをわざとLeave時間を入れることで
ブリは、D3にはD3なりのペナルティを設けたのだと思っています。
あとは、そうLSのことも言っておきましょう。
PoEはD3と同様にLifeSteelして、近接だと敵に張り付いて吸うシステムです。
そこはD3と変わりませんが、違うことは
『LSした一秒あたりの回復量が、自分のライフの20%キャップである』ということです。
つまり、一撃重いものを入れて瞬時にDPS分回復するわけではないので、それなりの防御が必須です。
またLSの回復量をあげるためにも、ライフをあげる必要があります。
この仕組はLS問題で揺れるD3にとって、非常にうまく解決した参考にすべき例だと思います。
一方、一発あたりの回復量が少ないLoHは、当たった分だけ瞬時に回復するという調整がなされています。
他は、、、そう、難易度ですが
上に書いたMapは、白物やマジック品、レア品という感じでアイテムとして扱われます。
マジックになると2affixがMapについて
『回復量が半分』『敵攻撃力倍』『攻撃移動速度が半分』『レジ半分』などのmodがつきます。
メリットもあって、MFの増加、そしてアイテム量の増加があります。
(PoEにはMFのほかにアイテム量という概念があり、affixもある)
レアだと大量にmodがつくようになり、非常に敵が強くなりますが、アイテムドロップも美味しくなります。
中には凶悪modが重なることで無理なmapも出てきますが、レアmodを素材で振りなおしたりして
高いLvのmapはレア化して、次のためのmapドロップを狙いにいく感じです。
これも非常にユニークな難易度の作り方ですね。

Mapをレア化したもの
大量にmodがついている。いますぐD3もパクろう!
レジェンダリですが、PoEはD2と同じくランダム枠無しの可変値型レジェです。
D2のよりも、ドロップはかなり渋めかな。
RWとレジェで固めるのがD2であれば
一部特殊能力があるレジェ以外は、完全レア至上主義なのがPoEです。
やっぱりレジェはこうあるべきですね。
落ちる確率はかなり低いが、落ちるとすっごく嬉しいと。
(頻繁に起きる期待度低演出よりも、めったにこない激アツ魚群に興奮するでしょう)
でも能力固定すると市場にあふれちゃって、価値暴落するんじゃない?と思うかもしれませんが
ラダーのようなものがありますし、取引や検索がめんどくさいのも手伝って
ノンラダーですらレジェの価値はたもったままです。出にくいのもありますね。
例えばあのKongorが、PoE開発に資金協力して、見返りに自分の名前を冠したレジェをつくっていますが
このKongorは喉から手が出るほど欲しい2Hレジェで、さすがにロンチから日数たってるし安いだろと
たかをくくっていましたが、依然としてかなり高額で全く手が届かない状態です。
しかしその強いレジェkongorよりも、modのそろったレア2Hが強いということもあるので
全身レジェみたいなことが起きないのがいいところですね。レアにドキドキが最後まで続きますから。

あとは、色不問6Lだけどaffixがなにもついていないというレジェがあります。

6Lは死ぬほど貴重だし、さらにこれはソケットの色が白でどんなジェム組み合わせも使えるというものです。
赤2つに緑2つに青2なんて組み合わせをレアアイテムで見ることはできませんが
このアイテムだと容易にできるということですね。白は何色のジェムでも入れられます。
全クラス使いまわせますが、Armorやレジが一切ないので諸刃の剣なんです。
あとは凍結無効とか、マナ消費量が減るとか、そういうレアには無い特殊能力のあるレジェがあります。
アクション性について
DiabloのようなARPGに、逃げたり避けたりするアクション要素は不要だと思っていましたが
PoEのVaal戦で、その考えが正しいのか考えなおす必要があると思いました。
Wyattが言っていたような『スキルがいる戦闘』というのは、なんぞやというのが詰まってると思います。
これは動画を見るのではなくて、自分でやってみて欲しいです。
(でもこれはボス戦という特殊な環境ですから、D3にも似たようなベリアルがいるわけで
通常戦闘でアクションしまくるかというと、そうではないです。)
Rangedクラスについて
つまるところ、こちらのMSが敵よりも早いものであること、または取得可能であること。
敵の視界をもっと狭くすること。AIがほどよく馬鹿であることですね。
一度見つけたら、死ぬまで追ってくるなんていうのはrangedを殺すのですよD3さん。
あとはやはりセンス。
アイテムグラフィックのセンスがずば抜けてます。
ファンタジー要素を極力そぎ落として、リアルを追求してます。
D3の聖闘士星矢に失望した身としては、いますぐD3アートチーム首にして入れ替えて欲しいレベルです。
ハクスラは、Diabloは、リアルじゃないとダメなのですよ。
D2やPoEのアイテム見てご覧なさい、血生臭くて色使いも重く暗いアイテムばかり。
ダークファンタジーとはかくあるべきです。
敵キャラは、やっぱり動くブロンズ像を見たときは感動しましたね。
こんな表現方法があるんだーと驚嘆しました。
あとは、弓を打つ動作1つにしても完璧に作りこまれてて
矢筒から弓を一本一本取り出して構えて、打つという一連の動作の綺麗なこと。
(しかしmobデザインはD3のほうが上です。D2が最強ですけれども)
Pietyの変身後のグラフィックのセンスには完全に脱帽しました。
あれはDiabloチームには無い、オリジナルなセンスです。
Vaal同様、あれも見る価値ありますね。
最後に、育成要素であるポイントを振りきって、リセットできずに詰むことについて。
D2よりもペナルティが厳しくて、1ポイント戻せる素材もかなり高価だし
いまのD2のように、ツリー完全リセット3回というオマケもなくて、詰んだら作り直し決定です。
これは自分のようなエンドコンテンツ型の人間には、かなりめんどくさいと思った部分です
せめて各難易度で1回ほど、振りなおしの権利が欲しかったですね。
そうなると、詰むのはストレスなのでフォーラムのビルドを丸パクリにするわけですが
いろんなビルドがあるように見えるPoEも、結局はエンドコンテンツをまわせるビルドは限られていて
するとどんなビルドを考えても、先人がすでにやっていて、悲惨な結果になることが分かったり
発展途中や想像のビルドを発表しても、どこそこで詰まるから駄目だよとアドバイスが入ったり
『D2システムをD3に入れても、そういう問題が情報化社会のいまだと起きる』とブリ開発も言っていましたが
まさにそういうことが起きていると感じました。
私も1stは詰みましたし、3rdキャラを作る気にならない理由も
どのビルドが最期までいけるのか分からないから、ということがあります。
nerfやらパッチやらで何が最新ビルドなのかが分からない。笑
Kripp's Discargeをやろうとしたけど、低Lvマップで無双してるだけだという現実を知って断念。
以上、個人の見解に基づく感想考察です。
先にPoEプレイデータを出したように、あれぐらいのプレイ時間での感想なので
まだまだPoE分かってないな、と思われるのは承知です。
これ以上はプレイする気にならないので、ここでプレイを〆て書くことにしました。
(ログインして1Mapやったら、飽きてログアウトみたいな感じなので。笑)
もしかしたら、PoEはPietyランが安定したら、そこでゲームは終了で
そこまでを色々なビルドで、自分で考えてするゲームなのかもしれませんね。
遊び方がまだ分かってないだけなのかもしれません。(レースはしないけど!笑)
私的評価
Diablo3
育成 ☆
ビルド ☆
戦闘 ☆☆☆☆☆
トレハン ☆☆
クラフト ☆
エンドコンテンツ ☆☆☆☆
マルチプレイ ☆☆☆☆☆
PoE
育成 ☆☆☆☆☆
ビルド ☆☆☆☆☆
戦闘 ☆☆
トレハン ☆☆☆☆
クラフト ☆☆☆☆☆
エンドコンテンツ ☆☆
マルチプレイ ☆☆
Diablo2
育成 ☆☆☆☆☆
ビルド ☆☆☆☆
戦闘 ☆☆
トレハン ☆☆☆☆☆
クラフト ☆☆☆
エンドコンテンツ ☆☆
マルチプレイ ☆
ということで、書きたいことは書きました。
一番伝えたかったのは、レアアイテムとかの項目ですね。
トレハンは面白いものなんだよ、レアは興奮するもんだよ
ということを、D3からのプレイヤーに一番伝えたかったです。
ハクスラこんなもんかよ、Diabloこんなもんかよ、ブリこんなもんかよ、とは思われたくないですからね。
D3はいくら貶めてもいいけど、BlizzardとDiaシリーズdisったら許さんぜよです。
最近はD3でブリへの信仰心が薄れていましたが、Hearthstoneで見事復活。
さらにwarcraft3をプレイする機会が最近ありまして、ションベンちびりました。
『LoLもDotaもBlizzardが作ったものじゃん…』と一声。
もちろん、MOBAがWC3のMODだということは知ってましたが、
まさかレーンとか、ヒーローLvアップシステムもスキルもWC3のものだとは思いませんでした。
だってRTSって、AoEやSC2のようなもんだとばかり思ってたんですもの。
つまり内政とっぱらったWC3が、LoLなわけで。
改造WC3ゲーで、WoWが負けたとか騒いでるわけで。
じゃあRTSも、MMOも、MOも、MOBAも、全部Blizzard社製が最強じゃねーかと。
来年は悪のLoL帝国のF2P民を開放する救世主として、Hearthstone軍とHero of the Storm軍に期待。
とくにLoLをぶっ潰して欲しい。てめーらアコギな商売も仕舞いや、守り代払えやと。
最近はHearthstoneのおかげで、WoWユニバースにも興味津々。
そんななかで、なんとなく見たWrath of the Lich KingのPV。
"But the truest victory my son,is stirring the hearts of your people"のイカしたセリフと共に
Scourgeたちがゲニャーって吠える場面でフル勃起、ロゴ出たときに射精しました。
Hearthstoneのカードで早くリッチキングみたいです。HoSでもリッチキング使いたいです。
Humanのチョンマゲ嫌い。Arthas好き。
Heathstoneで一番好きなセリフは
「Someday I'll be just like you」の小人(Sorcerer's Apprentice)です。
毎回キュンとしちゃう。可愛いすぎ。

デッキネーム用の日本語フォントも無駄にカワイイという謎。
大変だ!
なにやら今日からRoSのクローズドβがはじまってるらしいです。
公式で確認できるみたい。

これが当たった人の画面。
↓
さっそく確認だ!!

ギギギ
鰤ちゃん。はよβはよ。
Entry ⇒ 2013.12.11 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (11) | Trackbacks (0)
AH閉鎖についてのコアユーザーの駄文ポエム
最初にAHをデザインし導入した時、その目的とはトレード用の便利で安心なシステムを提供するということだった。
しかし、いろんな時に言及してきたように、世界中の人がAHを利用している事実と
AHシステムによるいくつかの利点があるにもかかわらず、AHはついにはDiabloのゲームプレイのコアである
「敵を殺して良いアイテムを得る」ということを壊してしまったことが、明らかになった。
そういうことから、我々はGold AHとRMAHをDiablo3から取り除くことを決定した。
このAHをなくす動きは、RoSと同時進行しているloot2.0システムと共に進んでいって
プレイヤーのゲーム体験を、より価値のあるものにするだろう。
どのようにAHシステムが閉鎖するのかの詳細を決めているところで
できるかぎり事前に決まったことはすぐにお知らせする。
覚えていてほしいのは2014年3月18日に閉鎖されるということだ。
http://us.battle.net/d3/en/blog/10974978/diablo%C2%AE-iii-auction-house-update-9-17-2013
ここからは、コアユーザーのポエムです。
少しでも私にいい印象を持ちたい方は、見ないほうがいいです。
汚い言葉をつかっていますし、思うままを生で書いてるので
見て不快になること、間違いなしです。
D3の最新情報を見に来たひとも、どうか見ないでください。
どうしても見たい人だけ見て下さい。
違う、違うよ、全然違うよ。
そうじゃない。そうじゃないよ。
全く違うよ。ぜんっぜん違う。
AHじゃない。AHじゃないよ問題は。
前にも書いたけど。違うって。
Diablo3の問題はオークションハウスか?
スキルツリーがないから、ステ振りがないから、スキルルーンがクソだから
アイテムそのものが、Diablo3のデザインフィロソフィーが駄目なんであって
AHはなんにも悪くないんだよ。
ぜんっぜん悪くない。むしろ良点。
すばらしいアイデアだよ。
AHが無くなったら万事解決なんて、ゲームデザイン知らなすぎるって。浅はかすぎる。
コミュニティが成熟する前は、D3がつまらないのは、AHの所為という論法がまかり通ってたけど
少なくともある程度の時間をプレイすると、なぜAHがあるのかが理解できる。
アイテムは絞らなくちゃ、Affixはランダムじゃなきゃ、Diablo3は生きていけない。
なぜならそういうふうに作られたから。生まれ持った性質でそれは変えられない。
AHを無くし、ドロップ率をあげ、ステータスその他もあげたCS版。
自己更新できて楽しいと思うけど、いいところ数週間が寿命。
なぜなら、そういうゲームデザインだから。
着せ替え人形のように装備Affixのみで、DPSをあげるだけのゲームだから。
育成やビルドがないから、装備が揃う期間がそのまま寿命になる。
そしてその期間を甘くしてるんだから、そうなる。
人気ゲーム、話題ゲームへ次々に移っていく
1週間で、いや3日でゲーム1本を終わらせたいような
カジュアルなCSユーザー用の設定調整だもん。
・オークションハウス
・ランダムAffix
・クラス専用ステータスシステム
・効果固定スキル群
・スキルダメージ武器DPS参照
この5つがDiablo3のコア。
全てDiablo2とは異なる、D3の独自システム。
これらは、どれか1つを変えると、途端に全てが崩れるけど
すべてがあわさると、シナジーが起こり強固な礎となるんだ。
それをいま崩そうとしている。
ハッキリ言うと、間違いなくめちゃくちゃになる。
まず、アイテムでは、Loot2.0では、D3の根底にある問題は解決できない。
そもそもアイテムAffixをいじる程度じゃ、なんにも変わらない。
スキルポイントが無い限り、アイテムが変わろうが
ビルドチェンジャー()だろうが同じ。
強いスキルをとって終わり。DONE。
誰があの新Affixを見て
真剣に「これはビルド革命が起きる!」と思った?NONE。
D3の低レベルな程度にあわせて、これいいかもね程度に思ってるだけ。
つまるところ一緒でしょって。DPS、DPS。
使われてないスキルに光を当てる調整だって?
単なる武器ダメ%のUPしかできないでしょ。
物理系と魔法系の違いもないんだから。
スキルポイントないから、単純な調整しかできない。
Diablo2でいうなら、全スキルポイントカンスト状態を
Lv1キャラでもPL300キャラでも関係なく、全て平等に与えてるようなものだから。
いろんな障害が出てきて、そりゃあ調整できない。
ドロップがよくなるから、ロールがよくなるから
自力更新ができるらしい。CSがその証拠。
AHを無くしてアイテムを向上させたら、ゲームが楽しくなったって。
CSのアイテム見たって?
笑っちゃった。単純すぎて。
どのアイテムも、どのレジェも
STR 300、VIT 300とか平気で付いてるの。
うおーすげー、DPS更新だーなんつってんの。
だから、ガキのゲームなのよねD3は。
ステータスと、武器DPSと、CCと、ASと、CDしか見る場所がない。
レジェの存在価値は、1つの固有性能だけ。
「ふつうろーるしないばしょにASがろーるするから、つおいあいてむなんだぞ!」
「ソケLSクリダメがでふぉるとだから、つおいあいてむなんだぞ!」
なんて言っちゃってて、爆笑。
心の底から思うけど、D3のアイテムってまじでクソ。
新Affixと新レジェがきたら、変わる?
そうかな。
未鑑定アイテムを、大量に鑑定する配信を見てきたら分かる。
10年やっても出ないような、数百個のアイテムが全てクソだという現実。
レジェにランダム枠がある限り、絶対にクソが生まれるアイテムシステム。
クラス専用ステータスがある限り、クソが生まれるシステム。
ランダム抽選につぐ、ランダム抽選。
ルートで変わると思ってる人に
自力更新がたやすくなると思っている人に
おたくセルフファウンドモードやったことあるの?って聞きたい。
自分はやったから、このゲームはドロップがよくなろうが
どうなろうが、ランダム性が変わらない限り、はっきりクソだと身にしみて感じた。
セルフファウンドじゃ、理想の装備、スペックなんて何も揃わないよ。
だって装備が全てだもん。
ランダムなんだもん。落ちるレア、レジェ全て使い物にならない。
ついでに、スキルはなにも自分を強化してくれない。
全てのスキルへアクセス可能なかわりに
特定ビルドをつくるには1から10まで、装備で揃えないとだめ。
そしてそれは自力装備じゃ揃えるのが難しいから、AHがあったんだよね。
たとえロールが、ドロップがあがってもそこは変わらない。
ギア100%依存のDiablo3で、1つのビルドを試すことが、どれだけ大変になるんだろうか。
でも、もし仮に自力装備でBiSが揃うようなことが起きるとする。
ファームすればするほど、ゲームをすればするほど、リワードがもらえるとする。
じゃあ、トレードプラットフォームのAHをなくす理由はなに?
ファームすれば、すばらしいBiSアイテムが落ちるのに、AHで買う理由はなに?
簡単に装備がそろうから?それはAHがなくても3rdパーティがあるなら一緒のこと。
物があふれる問題は、BoAで解決すればいいのに
その方法を試すこともせずに、AHを閉鎖するという暴挙。
affixのリロール制度が、ランダム問題を解決してくれるらしい。
ロール無制限だから、希望Affixひくまでロールし続けるよね
AHがないもんだからゴールドコストも低くなる。
3rdパーティでゴールドを買って、何時間もリロールするリロールゲームになるよね。
ゲームが煮詰まる速度も格段にはやくなるね。
でも、その煮詰まったゲームをラダーによって、定期リセットするらしい。
育成もなにもないキャラ、クソアイテムハントを繰り返す理由はあるのって思う。
Diablo2とはシステムが違う。
AHのせいではない。
これを分かってないプレイヤーが多かった。
そういうプレイヤーが、AH反対だなんだとノイズをまき散らした。
いまフォーラムを読むと、D2との違いを理解している人が多い。
D3はAHが問題じゃないことを良くわかってるし、AH閉鎖反対が多い。
これはラダーが表沙汰になったときと、状況は似てるんだよね。
ラダー導入もAH排除も、そう叫ぶ人はいるけれど、熱心にそれを否定する人はいない。
だって起きないことに、必死になる必要はなかったんだもん。
でも開発が、そのノイズに流されちゃって「ラダー導入だ、AH閉鎖だ」と言い出したら
いままで黙っていた、もっと多くの人達がAH閉鎖反対と声をあげ始めたんだ。
それがいまのフォーラム。
過去最悪に酷い状況。
様々なインタビューや、実際におきたことから考えると
Blizzardは、コアユーザーを大事にしてきた会社だったけど
より広いユーザー層にアピールすることが、新しい会社の方針になったみたいなんだよね。
そしてその実験台となったのが、このゲーム。
Krippが「Diablo3は簡単すぎる」と言ったことを以前に記事にしたけど
あれは敵が強いとか弱いとかじゃなくって、
いまにして思えばゲームシステムのことを言ってるんだった。
Diablo3のゲームメカニズムは、Diablo2に比べるとすごく単純で簡素化されてる。
考える事を必要としない、スキルシステム。
DPSを上げるAffix(CC CD AS)をつけるだけのギア。
3歳児でもできるゲームになった。
D3には、Depth(深み)も無いし、Replaytability(リプレイ性)も無い。
皮肉にも、開発は「Depth欲しいわぁ」「Replayability欲しいわぁ」と何度も口にしてきたけど。
けれども、まず土台無理な話。
だって根本が腐ってるもん。そんな要素は何をどうしても無理。
Diablo3を例えると、ロンチ時は腐った生ゴミだね。
それから一生懸命、煮たり焼いたり化学調味料かけたりして
なんとか不味いながらも食べれる状態にしたのが、今のDiablo3。
だから、生ゴミを食べられるように、がんばる開発にたいしては
少しでもサポートしてやりたいし、ポジティブなことを言ってきたつもりだった。
だって最初は生ゴミだったんだもん。偉いよ。
けれどここにきて、いままでの調味料まみれの生ゴミは捨てて
新鮮な生ゴミからはじめるよって。
そりゃないよ。
AHじゃないよ問題は。AHは逆に調味料だよ。
おまけにラダーなんて、生ゴミに糞尿かけてるようなもんだよ。
AHが無くなるとどうなるかって?
文明社会の社会的な生活から、裸でサバンナに放置されるような事が起きる。
ハイエナのようなbot、3rdパーティが周辺をうろつく中で
我々ができることは、原始時代の物々交換だけ。
通貨すら発明されてない時代へと退化する。Degenerateする。
だって、ゲーム内ゴールドは無価値になるから。
D2では、同じくゴールドは無価値だったけれど
少なくとも通貨単位となるアイテム(SoJ)やハイルーンがあった。
だってレジェは全て固定Affixだったからね。
例えるならMempoには必ずCCがついて、CC 3-6の可変値型になる感じ。
だから、普遍の通貨と成り得た。
それにステータス類も、全クラスが恩恵を受けるんだよね。
STRだから、DEXだから、INTだからという理由で、クラスが絞られることがない。
D3は違う。レジェはランダムAffixがあるし、特定のAffixがつかないとゴミだもん。
ステータスはクラス別に分かれてるからね
例えどんだけ凄いAffixのついたアイテムも、ステータス違いでゴミになる。
AH閉鎖から、プレイヤーがしなきゃいけないことが山のように増えるよ。
例えば、アイテムを拾う。
誰がそのアイテム価値を鑑定してくれるの?
AHなら、簡単にその価値を知ることができるよね。
何億回もの取引によって、相場というものができてるもん。
現実の市場と同じ働きをしてるから。
AHがないとどうなるか?
D2のように、自分でトレード部屋を立てることができないから
トレードするにはd2jspなどの外部フォーラムの英語の海から、Wall of Textから
自分のアイテムに似た性能を見つけて
それがどんな価値をもつのか、自分の力で見極めないといけなくなるよ。
自分のアイテムにつくランダムAffixに、特定ステータスに
似たようなモノを見つけて、相場を知るまで探さなきゃいけない。
その逆もあって、欲しいアイテムをひたすらWTSフォーラムで探さないといけない。
いままでに、外部サイトの取引ページを見たことがありますかって?
30秒でやめたくなるような行為だよ。
ほんとうに途方に暮れる。
AHをながめる数百倍の時間と労力が取られる。
いまのファームの合間に、別コンテンツとして見るAHとは全く違うよね。
ブラウザを立ちあげて、ネットサーフィンしなきゃいけない。
なんとかトレード相手を見つけたとしても、英語で会話して交渉しなきゃいけない。
いったいどれだけの時間が、1つのトレードに取られると思う?
そのあとに、初めてAHのありがたみを知ることになるでしょう。
後悔先に立たずってね。Don't know what you got till its gone。
ていうか、そもそも何のアイテムが価値があるの?
あるアイテムのハイエンド数値は、理論値は、どういうものになるの?
何が人気なの?どのAffixがついてないと駄目なの?
数値を打ち込むだけで、すぐに相場と人気が分かるAHがある現状
こんな簡単な便利なプラットフォームがあるいまでも
ギアチェックの依頼ということが頻繁に行われてる。
鑑定してくださいって。
「AHで簡単に調べられるのに〜」なんて馬鹿にしてる人も
ひとたびAHがなくなれば、アイテム価値がわからない人と一緒になるよね。
アイテムひとつひとつ、そのたびにフォーラムへ行って相場を調べないといけない。
相場を書き留めたとしても、値崩れするかもしれない、高騰するかもしれない。
なぜオークションハウスという、トレードプラットフォームが優れているのかが分かる。
3日前にはじめた初心者でも、自分のアイテムの価値を、平等に安全に瞬時に知ることができる。
やっと見つけた相場表も、嘘を書かれていたらどうするの?
どうやって嘘と見抜くの?
現実の相場よりも低い価値を提示して、君から奪い取ろうとする輩かもしれない。
いや、疑いなくそっちのほうが多いに決まってる。
AHにだすとき、ボッタクリ値をつけるでしょう?
それと同じでしょ。売れなくてもともと、売れたら儲けもの。
そういう数々のScam行為、詐欺行為にたいしてどう太刀打ちする?
もし、あなたが現在の全てのクラス、全てのビルドに必要な
全てのアイテムの価値を、頭に叩き込んでいたとして
「○ビルドの装備△、6つのAffix値はそれぞれ×××。さていくら?」
と聞かれて、正確に答えられるならば、きたる物々交換社会にも適用できるかもしれない。
そもそも、そういう人がいることがありえないことだけどね。
仮にいたとしても、それはAHによってゴールドとして簡略化されて、数値化されたおかげだよね。
D3のランダム性の強いアイテムじゃ、その価値を物で表すことができない。不可能だ。
じゃあどうなるか。交換するには通貨単位が必要だ。
そりゃ当然、リアルマネーになる。
現在のD3外部サイトでは、リアルマネー分をゲーム内ゴールドに換算することが一般的だよね。
PaypalもWebmoneyも、詐欺行為が可能だからね。
なかには外部サイト内での仮想通貨を購入して、取引するところもある。
それができたのも、ゲーム内ゴールドに価値があるからだった。
D2のように、ゴールドは単なる数字ではなく、価値がある。
それは、D3がゴールドに価値を持たせるように調整したから。
通貨となるゴールドで、アイテムと交換できるAHがあるから。
AHがなくなると、ゴールドに価値はなくなるね。
ゴールドを持っていても、使う場所や目的がないから。
すると、ゴールドに換算できない、外部サイトのリアルマネー取引はどうなる?
もちろん詐欺の温床になる。蔓延する。
そういう詐欺行為をなくすために、初心者でも騙されること無く安心して
適切な価値の、相当の利益を得ることができるように
毎日相場チェックせずとも、取得アイテムの数字を入れるだけで現在の相場を出せるように
そういった仕組みを、システムを、うまいこと消化した発明品がAH。
今後、取引は全て外部でやらないといけなくなる。
英語読めない人はどうするの?
相場知らない人はどうするの?
通貨単位どうするの?
リアルマネー支払いどうするの?
これからは素材もジェムも自分で集めないといけなくなるね
だけどもちろんそんなことはしない。誰がいまさら数千個も宝石を拾う?
ではどうするのかって。botの出番だよ。
botのアカウントは、いまの数倍、数十倍、数百倍に増える。
だって公式AHがなくなるんだもん。
生き残るのは自分たちの外部サイト。
botの稼ぎは100倍、1000倍になる。
1日100万人の公式AH利用者が、業者に流れてくるんだからさ。
スパム量も100倍になる。宣伝すればするほど儲かる。
フレリクエストに業者がくるだけで、嫌な思いをしているナイーブな人は
いますぐゲームをやめたほうがいいね。
D2をやっている人ならお馴染みの、業者SPAM砲が開始されるから。
ただでさえ機能してないPubゲームが、もっと機能しなくなる。
スパムbotがpubゲームに入っては、チャット欄に垂れ流し始める。
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宣伝チャットをまき散らして、会話ログをかき消して、Leave。
これが24時間、数百、数千のbotによって延々と繰り返される。
一度や二度なら、Spam報告しようという気になるが
24時間そうなら、何度もそうならする気もうせる。
Trade chatも同じようになる。会話が見えなくなる。
ゲーム内だけじゃない、公式フォーラムもクラスフォーラムも
ひたすらにWTB、WTSの応酬。bump bump bump。
D2の業者spam
ここまでは、まぁ予想だ。
もし、このままで進むという前提のもとだ。
Joshが、業者スパムとか闇市場とかを懸念しているというツイートをしたから
なんらかの対策はしてくると思うし、AHの代替品がでるかもしれない。
だから、こういうRantも後から見ると滑稽で
馬鹿みたいなことを言ってるようになるかもしれない。
それは、後出しじゃんけんだからしょうがない。フェアじゃないしね。
私は今の状況を書くしか無いから。それは承知の上。
でも、ここまでは一方的なコアユーザーの意見なのよ。
もし自分が、新規にはじめたとしたら、こんなクソゲーぜったい続けてない。
欲しいアイテムはいくらプレイしても出ないし、ビルドも装備がクソで成り立たない。
AHのゴールド額は天井超えてるし。転売するゴールドもない。
ペットボトルジュース1本のお金で、むこう数十時間の報酬がもらえる。
ばからしくてやってられないもん。
ハクスラじゃないし。
だから、AHをなくして、アイテムをよくして、
ドロップもあげるぞ、ラダーもして、全員リセットだぞと言われたら賛成してると思う。
それは間違いなくそう思う。
上の文章は全て、第一印象から書きだしたものだから。
2回目考えて、3回目に考えて、いま10回目ぐらいになってる。
ルートで変わるかもしれないと、ちょっと思いはじめる。
だから、なんだろう
プアーゲームデザインのせいなんだよね。全部。
いまはLv1-Lv60まで1時間30分で終わるけど、その90分プレイしたキャラと
2000時間プレイしたキャラクターには、違いがないってこと。
もちろん会社は、たくさんプレイしたぶんだけいい装備を持って欲しいと思う。
だからドロップ率を極限まで下げる。プレイ時間が長いひとが有利になる。
けど、そうすると数百時間単位で遊びたい人が置いてけぼりになる。
だからドロップ率を上げる。するとゲーム寿命が短くなる。
D2のように、装備に必要ステータスがあったとしたら
PL 100や200からじゃないと、装備できないアイテムを落とすこともできた。
そうすると、長い時間やっているひとは報われるし、自慢できる。
短い時間でプレイするひとも、ハイエンドギアとはいかずとも満足できる装備を得ることができる。
けど、そういうアイテムはなかった。iLvという意味のない数字だけが残った結果。
lv 60になった時点でやることは終わった。あとはステータス+3のPLだけ。
スキルツリー問題もそうだけど、プレイ時間とその報酬のシステムがあまりにも貧弱だったんだと思う。
だからAH問題は、どちらにも言い分があるし、どっちも正しいと思う。
今回は、コアユーザーとしての意見を書いたけど。
その逆もじゅうぶんにありえる。
ひとまず、それは置いといて。
ちょっと次の話に行こうと思う。
ここからはAH反対派も賛成派も、ゆっくり読んで考えて欲しいことがある。
もっと根本的な話として、私はRMAHは賛成だ。
賛成っていうか、ないと駄目だと思う。
「こいつはRMを使って装備を揃えるから必要なんだろ〜」、とかいう話じゃなくって。
Blizzard社ゲームの1ユーザー、1ファンとして必要。
絶対に必要だと思うのね。
いつか、RMAHの必要性についてまとめようとしていて
あらかた情報は揃ってたから、ここで書こうと思う。
Blizzard社、三本柱のWoW、SC、Diablo。
この3つのゲームの、社内での重要度の比率について知ってる?
WoW:SC:Diablo = 6:3:1
もしくは
WoW:SC:Diablo = 7:2:1
という比率。
Diabloシリーズなんて、Blizzard社の中では一番格下のゲームなんだよね。
え?BlizzardってDiabloのヒットで、有名になった会社じゃないの?って。
そう思うかもしれないけど、事実そうなんだよ。
すぐに分かるのが、この外部向け会社案内での、各ゲームの割合。
http://us.blizzard.com/en-us/company/about/profile.html
たった数行。Diabloなんてこんなものよ。
なぜかって?それはDiabloが会社に利益をもたらさないから。
でも、DiabloがBlizzardを一流の会社にした要因のひとつなのは事実。



90年代前半のBlizzardは
ブラックソーン、バイキングの大迷惑、ロックンロールレーシングなどのゲームを
SNE向けに細々とつくる、弱小デベロッパーだったんだよね。
でも、94年にWarcraftというPC向けRTSゲームを世に出したら、これが大ヒット。
さらに95年には続く、Warcraft2を開発して、これまた大ヒット。
Warcraftシリーズで、はじめて自らデベロッパーとパブリッシャーを兼ねることで
莫大なキャッシュが会社に入ってくることとなったの。

PC洋ゲーマーなら一度は店頭で見たことのあるパッケージ
それを元手に業務拡大のため買収したデベロッパーが、
後のBlizzard Northとなる、Condorという会社だった。
そしてBlizzard Northが、伝説のDiabloを生み出したんだ。
(ちなみに敵デザインのほとんどがMichio Okamuraさんという日本人によるもの。日系人だったかな?)
Diablo発売と同時に、Battle.netという世界初の大規模マルチプレイヤーオンラインサービスを
1996年に設立。96年に、いまや当たり前のオンラインゲームコミュニティを作った。
96年だよ。96年の自分の生活が、社会がどんなものだったか思い出してみて。
そこにBattle.netとDiabloが存在したんだって。すごい奇跡だよね。
それは置いといて、Diabloはそのオリジナリティと、革命的マルチプレイによって大ヒットした。
そして2000年にDiablo2が発売されて、2001年に拡張版LoDが発売されたんだ。
PCゲーム史上最速売上記録を、両方で達成という快挙。数々の賞も受賞した。
一方、Blizzard本社のほうは98年に、RMTの決定版とも言えるStarcraftシリーズの1作目を発売。
特に韓国で大ヒットし、国家的e-sportsとして正式採用され、プロゲーマーを大量に生み出したんだ。
そして2003年に、会社売却のゴタゴタでBlizzard Northの初期メンバーが辞表を出す。
DiabloをつくったBlizzard Northのメンバーほとんどが会社を抜けてしまった。
Blizzard NorthはDiablo3を出す前に空中分解してしまったんだよね。
2004年にWorld of Warcraftが発売された。
翌2005年、Blizzard North閉鎖。
これにてDiabloの命運は尽きたことになった。
現マーヴェルMMOを作っている、元Blizzard Northディレクターが、ボソッと言っていたことがあって。
「当時、WoWの成功によってBlizzard North Diabloチームには、居場所が無かったんだ」
ということを言っていた。
なぜ居場所がなくなったのかって。
それはお金だ。Its all about money
WoWはパッケージ代 + $15の月額課金体形のMMO。
登場後、瞬く間に登録者数は増え、2010年には登録者数1200万人を突破した。
サウスパークや各TV番組にも登場し、社会現象となった。
欧米人の誰もが一度はやったことのあるゲームになった。
日本ではWoWのことなんか誰も知らないけれど。

他の大手MMOと比較すると頭5つ抜けてるのが分かる
1200万人*1500円。
単純計算、一月で会社に入ってくるキャッシュが180億円。
パッケージ代無しの月額費用だけでだ。
巨額の鯖代や人件費を差し引くと、だいたい数十億円程度。
それが毎月、継続的にBlizzardのもとへ入ってくる。
これが世界最大のMMOのビジネスモデル。
一方、Starcraftのほうも、2作目を発表してe-sportsとしての地位を完全に確立し
プロゲーマーによるリーグ戦、世界大会、SC専門ケーブルチャンネルを持つほどに
ゲームの枠を超えた、一大エンターテイメントビジネスとなり
Blizzardに莫大な利益をもたらすようになった。
これも残念だが、日本ではあまり知られていない。
(余談だが、WoWとSCで、いかに日本がガラパゴス状態なのかがよく分かる。
世界のブリザードが日本市場に参入しない理由もみえてくる。
韓国、中国などの他のアジア圏もすでにブリザード傘下に入っているというのに
第二次世界大戦のように、日本だけが世界と相反している。
ホストの髪した巨大な剣を振り回すひょろガキと
目の玉が顔面面積8割を越える量産萌えキャラと
パンツ、おっぱいが悪魔の世界市場から日本を守っているんだ。やったね。)

WoWの成功を称える、本社ビル正面のWoWキャラクターの彫刻。

同じくStarcraftのキャラクター。Diabloは無い。
これが、2011年までのBlizzardをとりまくファイナンス状況だった。
WoWもSCも、継続的に利益を生み出していたんだ。
でも、それらのゲームとDiabloは決定的に違う。
Diabloはパッケージ代のみのゲームで、その他のキャッシュを手に入れる方法がないからね。
たしかに、10年前にD2でBlizzardに名誉と地位と
一時的なキャッシュはもたらしたけど
10年以上に渡ってのサポート、パッチ開発、サーバー運営費を考えたら
当然、Diablo2は赤字を垂れ流すだけのゲームになっている。
名誉だけじゃ、会社は生きてはいけない。
Diabloは有名なゲームだけれど、パッケージ代だけのビジネスモデルじゃ
ソフト開発コストなどで相殺されたうえで、
10年間のサーバー運営費や、パッチ開発費、人件費がかかる。
当然キャッシュは底をつくよね、ということ。
DiabloはWoWとSCの汁を吸う、ただの寄生虫、穀潰しになっていたんだ。
残念だが事実である。悲しい現実。
けれど、いつまでもDiabloシリーズを放置するわけにはいかない
ファンから続編を望む声もあるし、第一に穀潰しといえども
Diabloコミュニティは大きいし、新作をだすと鉄砲玉ぐらいにはなる。
そこで、Diabloをなんとか継続的な利益を生むゲームに変えたいと
BLizzardはそう思ったに違いない。
D2のときにプレイヤーたちが3rdパーティから
現金でアイテムを買っているのことを、見ていて気づいた。
自分たちで、トレード場所をつくればいいじゃんって。
そしてそこから、ちょびっとばかし場所代をもらえばいい。
もちろん、プレイヤーに安全なトレード場所を提供したいという理由もある。
そしてRMAHを考えついた。
あとは、知ってのとおりだ。
兄貴分の、WoWやSCと肩をならべるまではいかずとも
少なくとも自分の食う飯代ぐらいは、Diabloはまかなえるようになった。
Diabloは10年目にして、やっと穀潰し状態から抜けだしたんだ。
Diablo3は売れた。1200万も売れた。
そしてRMAHは儲かった。
D2開発メンバーのインタビューを読んでいると
不思議と、Jayにたいしては好意的な意見のほうが多かった。
Fuck loser発言をくらった人は、Jayを下げていたけど。
よくやっているという意見は、実のところ多かった。
それが前職への義理なのか、恩返しなのかはわからないけど。
あくまで推測だけど、パッケージ代のみのハクスラという時代遅れなゲームを
継続的利益を生むシステムにし、放置されていたDiabloシリーズを
完成まで持ってきたことが、前チームから評価されているんじゃないのか。
WoWやSCのように、利益を絶え間なく出し続けるゲームを作るようにブリに注文されて
それをしっかり、荒削りながらも、ブリの要望に応えた作品にJayは仕上げたんじゃないのか。
そしてBlizzardの親会社である、CoDシリーズで有名なActivision社の
多角的プラットフォーム展開という要望にも、きちんと応えたんじゃないのか。
会社の望む通りに作った作品は、結果ユーザーに酷評される結果になった。
Jayは単なるスケープゴートではなかったのか。とここにきて思った。
RMAHをつぶすことは、つまり継続的プロフィットを捨てることで
また、もとの穀潰しへとDiabloは戻ることになる。
もっとも危惧していることは、RMAHをなくしたことによって
Diabloへの予算が削られること、パッチ開発などのサポートが手薄になることなんだよね。
D2はパッケージ代のみで、10年以上無償サポートしたことが称賛されたけど。
それは、サービス残業を褒め称えるような最悪のことだと思う。
もっと報酬があってもいい行為だと思う。
それがRMAHだった、と私は思う。
RMAHを無くしてどうするんだろう。
新しい課金システムを入れるのかな。
いずれにせよ、課金は必要だ。
新作Hearthstoneの課金体系をみると、ますますそう思うようになった。
D2とは時代が違う。
PC普及率も、インターネット普及率も違う。
サーバーへの接続人数も桁が違う。
サーバーシステムだって違う。
D2はプレイしないキャラは定期的に消えてたけど、D3はキャラクターを永久的に保存している。
WoW、SCにおんぶにだっこ状態だけは、絶対に避けなくちゃいけない。
そうじゃないと、ますますDiabloフランチャイズの会社内での地位は低くなって
開発者、スタッフメンバーも無能しか回されなくなる。
いままさに、D2のツケでそうなってるけれども。
これからも、ずっとそうなることだと思う。
だからRMAHは必要なんだ。
他の記事ではなるべく公平な目線で書くつもりだけど、この記事は個人的な感情をぶちまけた。
推敲はしてないから、まとまってないと思う。
コメントに返信しだすと、不毛な争いがまたおきるので
今回は、返信はするつもりはないです。
でも、コメントはしっかり読んで自分のなかで消化しますので
思うところを自由に書いてください。
それと以上の見解はすべて、現在のゲーム状況を元に書いてるから
後出し情報があって、大きな勘違いとなる、取り越し苦労になる確率は高い。
けど、こういうのを残しておくことも悪くないと思う。
AH無くなるから、ラダーが始まるから
もうゲームやらねーってことはない。
最近フレンドがたくさん増えたから、楽しくやっている。
いまオーガナイズされた、パーティプレイが凄くおもしろくって
特にDriverモンクが楽しい。Act1Farmなんて吸い込んでpalmでボムボムして面白い。
だからRage Quitは無いです。
次からはまた普通の記事に戻ります。
Rantは終わりです。
このクソ長い駄文を最後まで読んだひとにちょっとお土産をあげます。
RoSではPvPに少しだけ焦点があたる要素があります。
また次の機会に書きます。
あ、もうひとつ。
課金としてか不明ですが、WoWのようなペットがきます。
最後の悪あがきとして1つ書いておくことがあって、
「AHを戻すことはあるか?」という質問に「いまのところplanはない」と公式は答えています。
planはないだけで、決して無いとは言ってません。
しかし、いろんな時に言及してきたように、世界中の人がAHを利用している事実と
AHシステムによるいくつかの利点があるにもかかわらず、AHはついにはDiabloのゲームプレイのコアである
「敵を殺して良いアイテムを得る」ということを壊してしまったことが、明らかになった。
そういうことから、我々はGold AHとRMAHをDiablo3から取り除くことを決定した。
このAHをなくす動きは、RoSと同時進行しているloot2.0システムと共に進んでいって
プレイヤーのゲーム体験を、より価値のあるものにするだろう。
どのようにAHシステムが閉鎖するのかの詳細を決めているところで
できるかぎり事前に決まったことはすぐにお知らせする。
覚えていてほしいのは2014年3月18日に閉鎖されるということだ。
http://us.battle.net/d3/en/blog/10974978/diablo%C2%AE-iii-auction-house-update-9-17-2013
ここからは、コアユーザーのポエムです。
少しでも私にいい印象を持ちたい方は、見ないほうがいいです。
汚い言葉をつかっていますし、思うままを生で書いてるので
見て不快になること、間違いなしです。
D3の最新情報を見に来たひとも、どうか見ないでください。
どうしても見たい人だけ見て下さい。
違う、違うよ、全然違うよ。
そうじゃない。そうじゃないよ。
全く違うよ。ぜんっぜん違う。
AHじゃない。AHじゃないよ問題は。
前にも書いたけど。違うって。
Diablo3の問題はオークションハウスか?
スキルツリーがないから、ステ振りがないから、スキルルーンがクソだから
アイテムそのものが、Diablo3のデザインフィロソフィーが駄目なんであって
AHはなんにも悪くないんだよ。
ぜんっぜん悪くない。むしろ良点。
すばらしいアイデアだよ。
AHが無くなったら万事解決なんて、ゲームデザイン知らなすぎるって。浅はかすぎる。
コミュニティが成熟する前は、D3がつまらないのは、AHの所為という論法がまかり通ってたけど
少なくともある程度の時間をプレイすると、なぜAHがあるのかが理解できる。
アイテムは絞らなくちゃ、Affixはランダムじゃなきゃ、Diablo3は生きていけない。
なぜならそういうふうに作られたから。生まれ持った性質でそれは変えられない。
AHを無くし、ドロップ率をあげ、ステータスその他もあげたCS版。
自己更新できて楽しいと思うけど、いいところ数週間が寿命。
なぜなら、そういうゲームデザインだから。
着せ替え人形のように装備Affixのみで、DPSをあげるだけのゲームだから。
育成やビルドがないから、装備が揃う期間がそのまま寿命になる。
そしてその期間を甘くしてるんだから、そうなる。
人気ゲーム、話題ゲームへ次々に移っていく
1週間で、いや3日でゲーム1本を終わらせたいような
カジュアルなCSユーザー用の設定調整だもん。
・オークションハウス
・ランダムAffix
・クラス専用ステータスシステム
・効果固定スキル群
・スキルダメージ武器DPS参照
この5つがDiablo3のコア。
全てDiablo2とは異なる、D3の独自システム。
これらは、どれか1つを変えると、途端に全てが崩れるけど
すべてがあわさると、シナジーが起こり強固な礎となるんだ。
それをいま崩そうとしている。
ハッキリ言うと、間違いなくめちゃくちゃになる。
まず、アイテムでは、Loot2.0では、D3の根底にある問題は解決できない。
そもそもアイテムAffixをいじる程度じゃ、なんにも変わらない。
スキルポイントが無い限り、アイテムが変わろうが
ビルドチェンジャー()だろうが同じ。
強いスキルをとって終わり。DONE。
誰があの新Affixを見て
真剣に「これはビルド革命が起きる!」と思った?NONE。
D3の低レベルな程度にあわせて、これいいかもね程度に思ってるだけ。
つまるところ一緒でしょって。DPS、DPS。
使われてないスキルに光を当てる調整だって?
単なる武器ダメ%のUPしかできないでしょ。
物理系と魔法系の違いもないんだから。
スキルポイントないから、単純な調整しかできない。
Diablo2でいうなら、全スキルポイントカンスト状態を
Lv1キャラでもPL300キャラでも関係なく、全て平等に与えてるようなものだから。
いろんな障害が出てきて、そりゃあ調整できない。
ドロップがよくなるから、ロールがよくなるから
自力更新ができるらしい。CSがその証拠。
AHを無くしてアイテムを向上させたら、ゲームが楽しくなったって。
CSのアイテム見たって?
笑っちゃった。単純すぎて。
どのアイテムも、どのレジェも
STR 300、VIT 300とか平気で付いてるの。
うおーすげー、DPS更新だーなんつってんの。
だから、ガキのゲームなのよねD3は。
ステータスと、武器DPSと、CCと、ASと、CDしか見る場所がない。
レジェの存在価値は、1つの固有性能だけ。
「ふつうろーるしないばしょにASがろーるするから、つおいあいてむなんだぞ!」
「ソケLSクリダメがでふぉるとだから、つおいあいてむなんだぞ!」
なんて言っちゃってて、爆笑。
心の底から思うけど、D3のアイテムってまじでクソ。
新Affixと新レジェがきたら、変わる?
そうかな。
未鑑定アイテムを、大量に鑑定する配信を見てきたら分かる。
10年やっても出ないような、数百個のアイテムが全てクソだという現実。
レジェにランダム枠がある限り、絶対にクソが生まれるアイテムシステム。
クラス専用ステータスがある限り、クソが生まれるシステム。
ランダム抽選につぐ、ランダム抽選。
ルートで変わると思ってる人に
自力更新がたやすくなると思っている人に
おたくセルフファウンドモードやったことあるの?って聞きたい。
自分はやったから、このゲームはドロップがよくなろうが
どうなろうが、ランダム性が変わらない限り、はっきりクソだと身にしみて感じた。
セルフファウンドじゃ、理想の装備、スペックなんて何も揃わないよ。
だって装備が全てだもん。
ランダムなんだもん。落ちるレア、レジェ全て使い物にならない。
ついでに、スキルはなにも自分を強化してくれない。
全てのスキルへアクセス可能なかわりに
特定ビルドをつくるには1から10まで、装備で揃えないとだめ。
そしてそれは自力装備じゃ揃えるのが難しいから、AHがあったんだよね。
たとえロールが、ドロップがあがってもそこは変わらない。
ギア100%依存のDiablo3で、1つのビルドを試すことが、どれだけ大変になるんだろうか。
でも、もし仮に自力装備でBiSが揃うようなことが起きるとする。
ファームすればするほど、ゲームをすればするほど、リワードがもらえるとする。
じゃあ、トレードプラットフォームのAHをなくす理由はなに?
ファームすれば、すばらしいBiSアイテムが落ちるのに、AHで買う理由はなに?
簡単に装備がそろうから?それはAHがなくても3rdパーティがあるなら一緒のこと。
物があふれる問題は、BoAで解決すればいいのに
その方法を試すこともせずに、AHを閉鎖するという暴挙。
affixのリロール制度が、ランダム問題を解決してくれるらしい。
ロール無制限だから、希望Affixひくまでロールし続けるよね
AHがないもんだからゴールドコストも低くなる。
3rdパーティでゴールドを買って、何時間もリロールするリロールゲームになるよね。
ゲームが煮詰まる速度も格段にはやくなるね。
でも、その煮詰まったゲームをラダーによって、定期リセットするらしい。
育成もなにもないキャラ、クソアイテムハントを繰り返す理由はあるのって思う。
Diablo2とはシステムが違う。
AHのせいではない。
これを分かってないプレイヤーが多かった。
そういうプレイヤーが、AH反対だなんだとノイズをまき散らした。
いまフォーラムを読むと、D2との違いを理解している人が多い。
D3はAHが問題じゃないことを良くわかってるし、AH閉鎖反対が多い。
これはラダーが表沙汰になったときと、状況は似てるんだよね。
ラダー導入もAH排除も、そう叫ぶ人はいるけれど、熱心にそれを否定する人はいない。
だって起きないことに、必死になる必要はなかったんだもん。
でも開発が、そのノイズに流されちゃって「ラダー導入だ、AH閉鎖だ」と言い出したら
いままで黙っていた、もっと多くの人達がAH閉鎖反対と声をあげ始めたんだ。
それがいまのフォーラム。
過去最悪に酷い状況。
様々なインタビューや、実際におきたことから考えると
Blizzardは、コアユーザーを大事にしてきた会社だったけど
より広いユーザー層にアピールすることが、新しい会社の方針になったみたいなんだよね。
そしてその実験台となったのが、このゲーム。
Krippが「Diablo3は簡単すぎる」と言ったことを以前に記事にしたけど
あれは敵が強いとか弱いとかじゃなくって、
いまにして思えばゲームシステムのことを言ってるんだった。
Diablo3のゲームメカニズムは、Diablo2に比べるとすごく単純で簡素化されてる。
考える事を必要としない、スキルシステム。
DPSを上げるAffix(CC CD AS)をつけるだけのギア。
3歳児でもできるゲームになった。
D3には、Depth(深み)も無いし、Replaytability(リプレイ性)も無い。
皮肉にも、開発は「Depth欲しいわぁ」「Replayability欲しいわぁ」と何度も口にしてきたけど。
けれども、まず土台無理な話。
だって根本が腐ってるもん。そんな要素は何をどうしても無理。
Diablo3を例えると、ロンチ時は腐った生ゴミだね。
それから一生懸命、煮たり焼いたり化学調味料かけたりして
なんとか不味いながらも食べれる状態にしたのが、今のDiablo3。
だから、生ゴミを食べられるように、がんばる開発にたいしては
少しでもサポートしてやりたいし、ポジティブなことを言ってきたつもりだった。
だって最初は生ゴミだったんだもん。偉いよ。
けれどここにきて、いままでの調味料まみれの生ゴミは捨てて
新鮮な生ゴミからはじめるよって。
そりゃないよ。
AHじゃないよ問題は。AHは逆に調味料だよ。
おまけにラダーなんて、生ゴミに糞尿かけてるようなもんだよ。
AHが無くなるとどうなるかって?
文明社会の社会的な生活から、裸でサバンナに放置されるような事が起きる。
ハイエナのようなbot、3rdパーティが周辺をうろつく中で
我々ができることは、原始時代の物々交換だけ。
通貨すら発明されてない時代へと退化する。Degenerateする。
だって、ゲーム内ゴールドは無価値になるから。
D2では、同じくゴールドは無価値だったけれど
少なくとも通貨単位となるアイテム(SoJ)やハイルーンがあった。
だってレジェは全て固定Affixだったからね。
例えるならMempoには必ずCCがついて、CC 3-6の可変値型になる感じ。
だから、普遍の通貨と成り得た。
それにステータス類も、全クラスが恩恵を受けるんだよね。
STRだから、DEXだから、INTだからという理由で、クラスが絞られることがない。
D3は違う。レジェはランダムAffixがあるし、特定のAffixがつかないとゴミだもん。
ステータスはクラス別に分かれてるからね
例えどんだけ凄いAffixのついたアイテムも、ステータス違いでゴミになる。
AH閉鎖から、プレイヤーがしなきゃいけないことが山のように増えるよ。
例えば、アイテムを拾う。
誰がそのアイテム価値を鑑定してくれるの?
AHなら、簡単にその価値を知ることができるよね。
何億回もの取引によって、相場というものができてるもん。
現実の市場と同じ働きをしてるから。
AHがないとどうなるか?
D2のように、自分でトレード部屋を立てることができないから
トレードするにはd2jspなどの外部フォーラムの英語の海から、Wall of Textから
自分のアイテムに似た性能を見つけて
それがどんな価値をもつのか、自分の力で見極めないといけなくなるよ。
自分のアイテムにつくランダムAffixに、特定ステータスに
似たようなモノを見つけて、相場を知るまで探さなきゃいけない。
その逆もあって、欲しいアイテムをひたすらWTSフォーラムで探さないといけない。
いままでに、外部サイトの取引ページを見たことがありますかって?
30秒でやめたくなるような行為だよ。
ほんとうに途方に暮れる。
AHをながめる数百倍の時間と労力が取られる。
いまのファームの合間に、別コンテンツとして見るAHとは全く違うよね。
ブラウザを立ちあげて、ネットサーフィンしなきゃいけない。
なんとかトレード相手を見つけたとしても、英語で会話して交渉しなきゃいけない。
いったいどれだけの時間が、1つのトレードに取られると思う?
そのあとに、初めてAHのありがたみを知ることになるでしょう。
後悔先に立たずってね。Don't know what you got till its gone。
ていうか、そもそも何のアイテムが価値があるの?
あるアイテムのハイエンド数値は、理論値は、どういうものになるの?
何が人気なの?どのAffixがついてないと駄目なの?
数値を打ち込むだけで、すぐに相場と人気が分かるAHがある現状
こんな簡単な便利なプラットフォームがあるいまでも
ギアチェックの依頼ということが頻繁に行われてる。
鑑定してくださいって。
「AHで簡単に調べられるのに〜」なんて馬鹿にしてる人も
ひとたびAHがなくなれば、アイテム価値がわからない人と一緒になるよね。
アイテムひとつひとつ、そのたびにフォーラムへ行って相場を調べないといけない。
相場を書き留めたとしても、値崩れするかもしれない、高騰するかもしれない。
なぜオークションハウスという、トレードプラットフォームが優れているのかが分かる。
3日前にはじめた初心者でも、自分のアイテムの価値を、平等に安全に瞬時に知ることができる。
やっと見つけた相場表も、嘘を書かれていたらどうするの?
どうやって嘘と見抜くの?
現実の相場よりも低い価値を提示して、君から奪い取ろうとする輩かもしれない。
いや、疑いなくそっちのほうが多いに決まってる。
AHにだすとき、ボッタクリ値をつけるでしょう?
それと同じでしょ。売れなくてもともと、売れたら儲けもの。
そういう数々のScam行為、詐欺行為にたいしてどう太刀打ちする?
もし、あなたが現在の全てのクラス、全てのビルドに必要な
全てのアイテムの価値を、頭に叩き込んでいたとして
「○ビルドの装備△、6つのAffix値はそれぞれ×××。さていくら?」
と聞かれて、正確に答えられるならば、きたる物々交換社会にも適用できるかもしれない。
そもそも、そういう人がいることがありえないことだけどね。
仮にいたとしても、それはAHによってゴールドとして簡略化されて、数値化されたおかげだよね。
D3のランダム性の強いアイテムじゃ、その価値を物で表すことができない。不可能だ。
じゃあどうなるか。交換するには通貨単位が必要だ。
そりゃ当然、リアルマネーになる。
現在のD3外部サイトでは、リアルマネー分をゲーム内ゴールドに換算することが一般的だよね。
PaypalもWebmoneyも、詐欺行為が可能だからね。
なかには外部サイト内での仮想通貨を購入して、取引するところもある。
それができたのも、ゲーム内ゴールドに価値があるからだった。
D2のように、ゴールドは単なる数字ではなく、価値がある。
それは、D3がゴールドに価値を持たせるように調整したから。
通貨となるゴールドで、アイテムと交換できるAHがあるから。
AHがなくなると、ゴールドに価値はなくなるね。
ゴールドを持っていても、使う場所や目的がないから。
すると、ゴールドに換算できない、外部サイトのリアルマネー取引はどうなる?
もちろん詐欺の温床になる。蔓延する。
そういう詐欺行為をなくすために、初心者でも騙されること無く安心して
適切な価値の、相当の利益を得ることができるように
毎日相場チェックせずとも、取得アイテムの数字を入れるだけで現在の相場を出せるように
そういった仕組みを、システムを、うまいこと消化した発明品がAH。
今後、取引は全て外部でやらないといけなくなる。
英語読めない人はどうするの?
相場知らない人はどうするの?
通貨単位どうするの?
リアルマネー支払いどうするの?
これからは素材もジェムも自分で集めないといけなくなるね
だけどもちろんそんなことはしない。誰がいまさら数千個も宝石を拾う?
ではどうするのかって。botの出番だよ。
botのアカウントは、いまの数倍、数十倍、数百倍に増える。
だって公式AHがなくなるんだもん。
生き残るのは自分たちの外部サイト。
botの稼ぎは100倍、1000倍になる。
1日100万人の公式AH利用者が、業者に流れてくるんだからさ。
スパム量も100倍になる。宣伝すればするほど儲かる。
フレリクエストに業者がくるだけで、嫌な思いをしているナイーブな人は
いますぐゲームをやめたほうがいいね。
D2をやっている人ならお馴染みの、業者SPAM砲が開始されるから。
ただでさえ機能してないPubゲームが、もっと機能しなくなる。
スパムbotがpubゲームに入っては、チャット欄に垂れ流し始める。
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宣伝チャットをまき散らして、会話ログをかき消して、Leave。
これが24時間、数百、数千のbotによって延々と繰り返される。
一度や二度なら、Spam報告しようという気になるが
24時間そうなら、何度もそうならする気もうせる。
Trade chatも同じようになる。会話が見えなくなる。
ゲーム内だけじゃない、公式フォーラムもクラスフォーラムも
ひたすらにWTB、WTSの応酬。bump bump bump。
D2の業者spam
ここまでは、まぁ予想だ。
もし、このままで進むという前提のもとだ。
Joshが、業者スパムとか闇市場とかを懸念しているというツイートをしたから
なんらかの対策はしてくると思うし、AHの代替品がでるかもしれない。
だから、こういうRantも後から見ると滑稽で
馬鹿みたいなことを言ってるようになるかもしれない。
それは、後出しじゃんけんだからしょうがない。フェアじゃないしね。
私は今の状況を書くしか無いから。それは承知の上。
でも、ここまでは一方的なコアユーザーの意見なのよ。
もし自分が、新規にはじめたとしたら、こんなクソゲーぜったい続けてない。
欲しいアイテムはいくらプレイしても出ないし、ビルドも装備がクソで成り立たない。
AHのゴールド額は天井超えてるし。転売するゴールドもない。
ペットボトルジュース1本のお金で、むこう数十時間の報酬がもらえる。
ばからしくてやってられないもん。
ハクスラじゃないし。
だから、AHをなくして、アイテムをよくして、
ドロップもあげるぞ、ラダーもして、全員リセットだぞと言われたら賛成してると思う。
それは間違いなくそう思う。
上の文章は全て、第一印象から書きだしたものだから。
2回目考えて、3回目に考えて、いま10回目ぐらいになってる。
ルートで変わるかもしれないと、ちょっと思いはじめる。
だから、なんだろう
プアーゲームデザインのせいなんだよね。全部。
いまはLv1-Lv60まで1時間30分で終わるけど、その90分プレイしたキャラと
2000時間プレイしたキャラクターには、違いがないってこと。
もちろん会社は、たくさんプレイしたぶんだけいい装備を持って欲しいと思う。
だからドロップ率を極限まで下げる。プレイ時間が長いひとが有利になる。
けど、そうすると数百時間単位で遊びたい人が置いてけぼりになる。
だからドロップ率を上げる。するとゲーム寿命が短くなる。
D2のように、装備に必要ステータスがあったとしたら
PL 100や200からじゃないと、装備できないアイテムを落とすこともできた。
そうすると、長い時間やっているひとは報われるし、自慢できる。
短い時間でプレイするひとも、ハイエンドギアとはいかずとも満足できる装備を得ることができる。
けど、そういうアイテムはなかった。iLvという意味のない数字だけが残った結果。
lv 60になった時点でやることは終わった。あとはステータス+3のPLだけ。
スキルツリー問題もそうだけど、プレイ時間とその報酬のシステムがあまりにも貧弱だったんだと思う。
だからAH問題は、どちらにも言い分があるし、どっちも正しいと思う。
今回は、コアユーザーとしての意見を書いたけど。
その逆もじゅうぶんにありえる。
ひとまず、それは置いといて。
ちょっと次の話に行こうと思う。
ここからはAH反対派も賛成派も、ゆっくり読んで考えて欲しいことがある。
もっと根本的な話として、私はRMAHは賛成だ。
賛成っていうか、ないと駄目だと思う。
「こいつはRMを使って装備を揃えるから必要なんだろ〜」、とかいう話じゃなくって。
Blizzard社ゲームの1ユーザー、1ファンとして必要。
絶対に必要だと思うのね。
いつか、RMAHの必要性についてまとめようとしていて
あらかた情報は揃ってたから、ここで書こうと思う。
Blizzard社、三本柱のWoW、SC、Diablo。
この3つのゲームの、社内での重要度の比率について知ってる?
WoW:SC:Diablo = 6:3:1
もしくは
WoW:SC:Diablo = 7:2:1
という比率。
Diabloシリーズなんて、Blizzard社の中では一番格下のゲームなんだよね。
え?BlizzardってDiabloのヒットで、有名になった会社じゃないの?って。
そう思うかもしれないけど、事実そうなんだよ。
すぐに分かるのが、この外部向け会社案内での、各ゲームの割合。
http://us.blizzard.com/en-us/company/about/profile.html
たった数行。Diabloなんてこんなものよ。
なぜかって?それはDiabloが会社に利益をもたらさないから。
でも、DiabloがBlizzardを一流の会社にした要因のひとつなのは事実。



90年代前半のBlizzardは
ブラックソーン、バイキングの大迷惑、ロックンロールレーシングなどのゲームを
SNE向けに細々とつくる、弱小デベロッパーだったんだよね。
でも、94年にWarcraftというPC向けRTSゲームを世に出したら、これが大ヒット。
さらに95年には続く、Warcraft2を開発して、これまた大ヒット。
Warcraftシリーズで、はじめて自らデベロッパーとパブリッシャーを兼ねることで
莫大なキャッシュが会社に入ってくることとなったの。

PC洋ゲーマーなら一度は店頭で見たことのあるパッケージ
それを元手に業務拡大のため買収したデベロッパーが、
後のBlizzard Northとなる、Condorという会社だった。
そしてBlizzard Northが、伝説のDiabloを生み出したんだ。
(ちなみに敵デザインのほとんどがMichio Okamuraさんという日本人によるもの。日系人だったかな?)
Diablo発売と同時に、Battle.netという世界初の大規模マルチプレイヤーオンラインサービスを
1996年に設立。96年に、いまや当たり前のオンラインゲームコミュニティを作った。
96年だよ。96年の自分の生活が、社会がどんなものだったか思い出してみて。
そこにBattle.netとDiabloが存在したんだって。すごい奇跡だよね。
それは置いといて、Diabloはそのオリジナリティと、革命的マルチプレイによって大ヒットした。
そして2000年にDiablo2が発売されて、2001年に拡張版LoDが発売されたんだ。
PCゲーム史上最速売上記録を、両方で達成という快挙。数々の賞も受賞した。
一方、Blizzard本社のほうは98年に、RMTの決定版とも言えるStarcraftシリーズの1作目を発売。
特に韓国で大ヒットし、国家的e-sportsとして正式採用され、プロゲーマーを大量に生み出したんだ。
そして2003年に、会社売却のゴタゴタでBlizzard Northの初期メンバーが辞表を出す。
DiabloをつくったBlizzard Northのメンバーほとんどが会社を抜けてしまった。
Blizzard NorthはDiablo3を出す前に空中分解してしまったんだよね。
2004年にWorld of Warcraftが発売された。
翌2005年、Blizzard North閉鎖。
これにてDiabloの命運は尽きたことになった。
現マーヴェルMMOを作っている、元Blizzard Northディレクターが、ボソッと言っていたことがあって。
「当時、WoWの成功によってBlizzard North Diabloチームには、居場所が無かったんだ」
ということを言っていた。
なぜ居場所がなくなったのかって。
それはお金だ。Its all about money
WoWはパッケージ代 + $15の月額課金体形のMMO。
登場後、瞬く間に登録者数は増え、2010年には登録者数1200万人を突破した。
サウスパークや各TV番組にも登場し、社会現象となった。
欧米人の誰もが一度はやったことのあるゲームになった。
日本ではWoWのことなんか誰も知らないけれど。

他の大手MMOと比較すると頭5つ抜けてるのが分かる
1200万人*1500円。
単純計算、一月で会社に入ってくるキャッシュが180億円。
パッケージ代無しの月額費用だけでだ。
巨額の鯖代や人件費を差し引くと、だいたい数十億円程度。
それが毎月、継続的にBlizzardのもとへ入ってくる。
これが世界最大のMMOのビジネスモデル。
一方、Starcraftのほうも、2作目を発表してe-sportsとしての地位を完全に確立し
プロゲーマーによるリーグ戦、世界大会、SC専門ケーブルチャンネルを持つほどに
ゲームの枠を超えた、一大エンターテイメントビジネスとなり
Blizzardに莫大な利益をもたらすようになった。
これも残念だが、日本ではあまり知られていない。
(余談だが、WoWとSCで、いかに日本がガラパゴス状態なのかがよく分かる。
世界のブリザードが日本市場に参入しない理由もみえてくる。
韓国、中国などの他のアジア圏もすでにブリザード傘下に入っているというのに
第二次世界大戦のように、日本だけが世界と相反している。
ホストの髪した巨大な剣を振り回すひょろガキと
目の玉が顔面面積8割を越える量産萌えキャラと
パンツ、おっぱいが悪魔の世界市場から日本を守っているんだ。やったね。)

WoWの成功を称える、本社ビル正面のWoWキャラクターの彫刻。

同じくStarcraftのキャラクター。Diabloは無い。
これが、2011年までのBlizzardをとりまくファイナンス状況だった。
WoWもSCも、継続的に利益を生み出していたんだ。
でも、それらのゲームとDiabloは決定的に違う。
Diabloはパッケージ代のみのゲームで、その他のキャッシュを手に入れる方法がないからね。
たしかに、10年前にD2でBlizzardに名誉と地位と
一時的なキャッシュはもたらしたけど
10年以上に渡ってのサポート、パッチ開発、サーバー運営費を考えたら
当然、Diablo2は赤字を垂れ流すだけのゲームになっている。
名誉だけじゃ、会社は生きてはいけない。
Diabloは有名なゲームだけれど、パッケージ代だけのビジネスモデルじゃ
ソフト開発コストなどで相殺されたうえで、
10年間のサーバー運営費や、パッチ開発費、人件費がかかる。
当然キャッシュは底をつくよね、ということ。
DiabloはWoWとSCの汁を吸う、ただの寄生虫、穀潰しになっていたんだ。
残念だが事実である。悲しい現実。
けれど、いつまでもDiabloシリーズを放置するわけにはいかない
ファンから続編を望む声もあるし、第一に穀潰しといえども
Diabloコミュニティは大きいし、新作をだすと鉄砲玉ぐらいにはなる。
そこで、Diabloをなんとか継続的な利益を生むゲームに変えたいと
BLizzardはそう思ったに違いない。
D2のときにプレイヤーたちが3rdパーティから
現金でアイテムを買っているのことを、見ていて気づいた。
自分たちで、トレード場所をつくればいいじゃんって。
そしてそこから、ちょびっとばかし場所代をもらえばいい。
もちろん、プレイヤーに安全なトレード場所を提供したいという理由もある。
そしてRMAHを考えついた。
あとは、知ってのとおりだ。
兄貴分の、WoWやSCと肩をならべるまではいかずとも
少なくとも自分の食う飯代ぐらいは、Diabloはまかなえるようになった。
Diabloは10年目にして、やっと穀潰し状態から抜けだしたんだ。
Diablo3は売れた。1200万も売れた。
そしてRMAHは儲かった。
D2開発メンバーのインタビューを読んでいると
不思議と、Jayにたいしては好意的な意見のほうが多かった。
Fuck loser発言をくらった人は、Jayを下げていたけど。
よくやっているという意見は、実のところ多かった。
それが前職への義理なのか、恩返しなのかはわからないけど。
あくまで推測だけど、パッケージ代のみのハクスラという時代遅れなゲームを
継続的利益を生むシステムにし、放置されていたDiabloシリーズを
完成まで持ってきたことが、前チームから評価されているんじゃないのか。
WoWやSCのように、利益を絶え間なく出し続けるゲームを作るようにブリに注文されて
それをしっかり、荒削りながらも、ブリの要望に応えた作品にJayは仕上げたんじゃないのか。
そしてBlizzardの親会社である、CoDシリーズで有名なActivision社の
多角的プラットフォーム展開という要望にも、きちんと応えたんじゃないのか。
会社の望む通りに作った作品は、結果ユーザーに酷評される結果になった。
Jayは単なるスケープゴートではなかったのか。とここにきて思った。
RMAHをつぶすことは、つまり継続的プロフィットを捨てることで
また、もとの穀潰しへとDiabloは戻ることになる。
もっとも危惧していることは、RMAHをなくしたことによって
Diabloへの予算が削られること、パッチ開発などのサポートが手薄になることなんだよね。
D2はパッケージ代のみで、10年以上無償サポートしたことが称賛されたけど。
それは、サービス残業を褒め称えるような最悪のことだと思う。
もっと報酬があってもいい行為だと思う。
それがRMAHだった、と私は思う。
RMAHを無くしてどうするんだろう。
新しい課金システムを入れるのかな。
いずれにせよ、課金は必要だ。
新作Hearthstoneの課金体系をみると、ますますそう思うようになった。
D2とは時代が違う。
PC普及率も、インターネット普及率も違う。
サーバーへの接続人数も桁が違う。
サーバーシステムだって違う。
D2はプレイしないキャラは定期的に消えてたけど、D3はキャラクターを永久的に保存している。
WoW、SCにおんぶにだっこ状態だけは、絶対に避けなくちゃいけない。
そうじゃないと、ますますDiabloフランチャイズの会社内での地位は低くなって
開発者、スタッフメンバーも無能しか回されなくなる。
いままさに、D2のツケでそうなってるけれども。
これからも、ずっとそうなることだと思う。
だからRMAHは必要なんだ。
他の記事ではなるべく公平な目線で書くつもりだけど、この記事は個人的な感情をぶちまけた。
推敲はしてないから、まとまってないと思う。
コメントに返信しだすと、不毛な争いがまたおきるので
今回は、返信はするつもりはないです。
でも、コメントはしっかり読んで自分のなかで消化しますので
思うところを自由に書いてください。
それと以上の見解はすべて、現在のゲーム状況を元に書いてるから
後出し情報があって、大きな勘違いとなる、取り越し苦労になる確率は高い。
けど、こういうのを残しておくことも悪くないと思う。
AH無くなるから、ラダーが始まるから
もうゲームやらねーってことはない。
最近フレンドがたくさん増えたから、楽しくやっている。
いまオーガナイズされた、パーティプレイが凄くおもしろくって
特にDriverモンクが楽しい。Act1Farmなんて吸い込んでpalmでボムボムして面白い。
だからRage Quitは無いです。
次からはまた普通の記事に戻ります。
Rantは終わりです。
このクソ長い駄文を最後まで読んだひとにちょっとお土産をあげます。
RoSではPvPに少しだけ焦点があたる要素があります。
また次の機会に書きます。
あ、もうひとつ。
課金としてか不明ですが、WoWのようなペットがきます。
最後の悪あがきとして1つ書いておくことがあって、
「AHを戻すことはあるか?」という質問に「いまのところplanはない」と公式は答えています。
planはないだけで、決して無いとは言ってません。
Entry ⇒ 2013.09.19 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (39) | Trackbacks (0)
Diablo3の問題はオークションハウスか?
記事1
記事2
記事3
前任のプロデューサーJayが、更迭後はじめて公の場に姿を表し
公的に会社としてAHは失敗だったという旨の発言をしたことで
各所で話題になりました。(ソースをお読みください)
AHがゲームを壊してしまったのか?
AHが無ければよかったのか?
答えは違うと思います。
Diablo3の問題は下の画像で説明できるでしょう。

↓

はい。馬場が最終装備を持ちました。
これでDiablo3は終わりです。何もすることがありません。
おいおい、そりゃそうだろう。
トレハンゲームで、目的の最終装備を持ったらゲームは終わりだよ。
ですよね。
しかし、ここで私が言いたい事は
Lv60、PL100、プレイ時間1500時間のキャラクターと
Lv60、プレイ時間15時間のキャラクターが
装備が同じならば、全て一緒になり、両者に差異はない
ということなんです。
当たり前だ。
装備を集めるゲームなのに、装備を買って揃えてどうする。
だからAHが問題なんだ。その過程を無くすからゲームの楽しさを無くし、ゲームの寿命を縮めるんだ。
もしドロップ品で同じ装備だとしたなら、プレイの有無は関係無いだろう。
と言われますかね。
では、AHを無くしましょう。ドロップ率を上げましょう。
そして、エンドコンテンツであるMP10ファームや、Uberソロができるまでをゴールにしましょう。
それはいつになりますか?
1年後?2年後?いやそんなに時間はない?
3ヶ月でいいですか?
どういうドロップ率にすると、「全員が満足」しますでしょうか?
数ヶ月で終わりたい、カジュアルゲーマーもいるし
年単位で追い求めたい、コアプレイヤーもいます。
まぁ、その議論は難しいので次に行きます。
そしてそれが終わった時、つまり装備が揃った時
Diablo3は終わりますよね。
それで終わって文句が無い人が、Diablo3のターゲット層であり
1200万本以上売れたDiablo3を買った大部分の人間が、違うと感じた部分です。
装備が揃えば、全てが終わります。
ビルドがありません。キャラの育成がありません。
だからやることがないんですね。
私は10年以上前にDiablo2をやめたので
もうほとんどシステム詳細を覚えてないんですが
思い出しながら、Diablo2はどのようにして長く続くゲームになったのか見ましょう。
ステータス

これがDiablo2のインベントリ画面です。
右がスキルツリーと言われるものです。左がステータスですね。
まず、ステータスから見ていきます。
あなたがレベルアップしたとき
+5だけステータス値がもらえます。
これはすぐに振ることもできますし、ためておくこともできます。
1つに集中することもできます、まんべんなく振ることもできます。
STR、DEX、VIT、ENEの4つのステータスがありますが
D3のように、クラスごとにステータスが割り当てられているわけではなく
STR ・・・武器ダメージをあげる効果。
武器を持つために必要な数値。
上級装備はレベルではなく、STRが達して無いと持てない。
DEX ・・・攻撃率の上昇。(D3のように毎回HITしない。)
回避値の上昇。盾装備時のブロック率の上昇。
武器を持つために必要な数値。
VIT ・・・ 体力の上昇
ENE ・・・ マナの上昇
となっており、D3とは全く違う役割だということが分かります。
D3と比べて各数値がキャラクターに、必ず何らかの有益な形で還元されますよね。
D3はDodgeになるDexや、ARのINT、ArmorのSTR、どれも酷いものです。
武器もD3のように数時間であがるLv60で、最終装備をすぐに使えるのではなく
ちゃんとLVをあげて、装備しなければいけません。
そして、全てカスタマイズが可能。
自分だけのキャラクターにできます。
ビルドごとに、決まった鉄板のステータス振りがあるから
カスタマイズの自由は実際には存在しない、という問題もありますが
それは何年もかけてビルドの研究が進んだ後の話なので、批判としてはちょっと違うかなと思います。
スキルツリー

次は右のスキルツリーです。
これがD2の全てであり、コアとなるものです。
あなたがレベルアップすると、スキルポイントが+1もらえます。
画像を見てみると、BASHのいまのスキルLvと、次のLvの詳細が書いてあります。
簡単に言うと、スキルLVによってスキル自体を強化することができるということです。
アイテムだけではなく、自分のレベルアップでキャラを強化できるということです。
辛いことを言わせてもらいますと
現在D3における「ビルド」と本当に呼べるものはWW馬場(DT馬場)のみです。
全てのスキルが絶妙にからみ合い、相乗作用が生まれている唯一のものです。
残りのビルドというのは、CDを装備で0にして連発するだけのものや
強いスキルを選んで、あとは補助スキルを選ぶといったものです。
しかしDTは本当に美しいですね。完成されています。あれ1つでD3を救ったと言っても過言ではないでしょう。
冗談ではなくて、当時を知っていれば分かりますが、本当にあれ1つでD3を救いました。
馬場の象徴、いやD2の象徴であるWWが、D3では産廃クラスになったことが
馬場が産廃、ひいてはD3が産廃であることを、かつては意味していましたが
そんな糞スキルを地の底から這い上がらせ、最強スキル、最強クラスにしたというものです。
もしこのビルドが存在しなかったら間違いなく、D3は終わってるでしょう。
話は戻って
じゃあビルドって何なの、ということですが
極端に言うとビルドとはつまり、「特定スキルと心中すること」です。
D3のダメージ計算は
主ステ、スキルダメージ、武器ダメージ、クリティカルです。
なぜD3にはビルドが無いのかというと、原因は色々ありますが
まずスキルダメージが弱すぎるということですよね。
ステータスも十分、武器DPSも十分あったとしても
結局はスキルダメージが低すぎて、使い物にならないという。
産廃スキルの調整は、いつもダメージ%がいじられます。
そして、D3最大にして最高の問題点は
「スキルダメージが変化せず、武器DPSのみを参照している」ということです。
lv60のキャラクターはiLv63 DPS 600の1h武器を持てますし
iLv63 DPS 1200の1hを持つこともできます。
ブリザードはスキルダメージを上げて、使われてないスキルを調整したい。
けれども、武器DPS完全依存なため、少しでもスキル%をあげると
DPS 1200を持った上級者は大きくDPSが上がりますし
DPS 600の人にとっては、そこまでDPSは上がらないことになります。
さらにクリティカルヒット、クリティカルダメージ、装備に大量に付ける必要のあるステータス。
上級者と一般人の間には、埋められない溝があります。
それらほぼ全てが、スキルダメージ調整ひとつで大きく変わるのです。
その調整を誰のどのような装備にあわせるのか、どの難易度にあわせるのか。
これが難しくなるんですね。
武器DPSのみに依存することの弊害として
下の武器を見て下さい。

ワオ!この神がかったaffix!
LSにステに、LoHにクリダメにソケット!スゴイ!
え!なにこのDPS・・・駄目だ使えないじゃん。悔しい。
いつもの光景です。
ランダムの中から良いAffixを引いても、武器DPSがゴミなら全て水の泡です。
武器DPS依存にしたせいで、スキル調整も難しくなりますし
「まず武器DPSがないと不要」という仕様のせいで、武器の99.99%をゴミにしました。
ついでにLS、ソケ、CD、ステ等のaffix抽選というランダム要素も入り、さらに混沌になります。
(そして、向かう先はAHという事になるわけですね。)
現在、使われてないスキルというのは、だいたい初期に覚えるスキルです。
みなさんも経験があると思いますが、HELLクリアまでのD3の調整は素晴らしいです。
もし、初期に覚えるスキルダメージに手を入れて、強くしてしまうと
Infまでのゲーム体験を、より簡単なものにしてしまい、壊してしまうのではないかと、
ブリザードは危惧しているのです。
これがブリがスキルに手を加えられない理由です。
モンクの鐘や、Rendなどもダメージ%が大幅にbuffされた結果
lv60になるまでの道中、そのスキルが強すぎて簡単になるという悪影響が出てきました。
それもこれも、キャラクターのLvアップによるスキル自体の強化、というものがなく
Lv1でもPL60でも同じスキルダメージ、武器DPS依存だからです。
ここでのおさらいは
スキルダメージは武器DPS依存 → スキル調整難化。上級者と一般の差が開く一方。
スキルダメージがキャラLvによって変化しない → スキル調整難化。
ということです。
では、Diablo2はどうだったのか。
Diablo2ではスキルレベルというものがありました。
もう一度画像を見ましょう。

スキル1レベルあがるごとに、ダメージを増幅させます。
ダメージ以外にもスキルの特殊効果を伸ばしたり、スキル攻撃の発生数を増やしたり
様々な効果が、スキルLvによって上昇していくのです。
つまり「LVが高い人が、強くなる」というRPGにおける単純な構造。
しかし、単純にしてレベリングへの最高の麻薬。
D3はどうでしょうか。
オーケー!Lv 60でスキルを全て習得したぜ!
これからどんどん強くなっていくだろうな、楽しみだ。
よしレベルアップした。どう強くなるんだろう?
スタータス +3だ!VITが2だ!ワオ!
アイテムも何も落ちない!なんてゲームだ!
これがD3です。
Diabloはトレハンゲーですが、キャラ育成も同時に行えるゲームでした。
レベルアップに意味があるし、トレハンにも、もちろん意味がある。
レベルをあげることで、強くなれるし、逆に言えば
武器装備を持っていても、レベルアップしなければ強くない。
いまはレベルアップ自体に意味がなく、最強装備を手に入れると最強になって終わりです。
PLのステータス+300があるから、レベルアップの意味がありますか?
D2では、武器DPSが重要では無かったということではありません。
しかしD3ほど重要ではないし、レジェ武器1つとってもダメージの幅に
天と地のような差(650-1300)はありませんでした。
スキルLvをあげることで、スキルダメージ、ひいてはダメージ全体を
自分の力であげることができる、武器や装備更新無しに。
ほぼ全てのスキルがポテンシャルを持つようになりますし、ビルドが生まれます。
WD 「オラっちは、田吾作イナゴ和田だべ」
Barb 「リープ馬場だぁ!飛びまくるぜ!」
Wiz 「エリートすら溶かすブリザードWizだ」
Monk 「パーム特化型の張り手モンクここにあり」
DH 「Rapid Fire最強伝説を見せてやるよ」
と、適当にあげましたが、こういうことも可能になるということです。
スキルダメージを、各スキルLvごとに調整できますから
Lv14のキャラと、Lv60のキャラと、PL100のキャラを、おのおの生かすことができます。
全スキルが調整できます。全スキルが可能性を持つことができます。
スキルLvによってダメージを上げることでもいいし、コストが減るのもいいですね
攻撃範囲が増えたり、procが増えたり、いろいろ調整できます。
そして、キャラクターは、自分だけのキャラになります。
装備を外せば、他人と変わらぬ味気ないキャラではなくなります。
自然に愛着も湧きます。これはすごく大事なことです。
もちろんスキルツリーにも問題があって
例えば、lv30で覚えるスキルに全力で振るために
レベルアップしても他のスキルに一切振らず、ずっとためなければならないという問題。
そして振り直し不可、やり直し不能だったという問題。(のちに振り直しシステムが入るが)
育成に失敗したら、詰んでクリア不能になりますし、作りなおさなければいけません。
なので時間の無駄だという声や、鉄板ビルドを真似することになるという批判もあります。
しかし、振りなおしシステムは何らかの形で入れればいいし
自分だけのキャラクターや、スキルごとにキャラクターを育てることで
トレハンの楽しさ (この装備は特色ありすぎて自分には使えないけど、あのビルドのキャラクターにはいいぞ)
育成の楽しさ (今回はあのスキルに特化したキャラクターを作ってみよう)
自慢する楽しさ (このビルドは珍しい趣味ビルドだぞ、みんなに見せてやろう)
というプラス面のほうが、マイナスよりも上回っていると思います。
Diablo2が長いこと遊ばれているのも、ラダーもそうですが
ビルドの数だけ、キャラを育てる必要があるからです。
これを無駄に引き伸ばしていると思うか、やりこみ要素があると思うかは人それぞれです。
いまの全スキル使用可能ということが、どれだけゲームの寿命を減らしていることでしょうか。
「だめだ、スキルごとに育てるとか、そんな時間はない。来月に新ゲームが出る。」
いいでしょう。
また飽きてやることがなくなったら、いつでも帰ってきたらいいですね。
Diablo2は何ヶ月後でも、何年後でも、復帰可能なゲームでしたから…。
いまは…もうRMでも投入しないと、ついていけないですね。
Diablo2 Diablo3
装備トレハン → 自力装備は不可能なドロップ率、ランダム性、AHで全短縮可能
キャラ育成 → 全キャラ全スキル選択可能により、5キャラlv60にするだけのキャパ
↓
結果、やりこみ要素が一切無くなり
キャラ育成や装備トレハンに代わる、エンドコンテンツが求められるようになった。
(ライトユーザー歓迎、コアユーザー全切り体制)
アイテム
何時間もゲームして、ようやくレジェンダリを拾いました。
アンダリエルですね。

これは酷い。
INTの時点で、馬場、モンク、DHは使えませんし
VITやソケット、ARが無いので、WD、WIZも使えません。
これがD3のレジェンダリです。
スキルダメージが調整不能なので、その参照元である武器DPSをさらに伸ばす
ステータスをアイテムに大量に付けることによって、キャラを強くする方式です。
いわば、D2のスキルLvの代替品が、D3のステータスシステムです。
次にD2のアンダリエルを見ましょう

+2 ALL SKILLによって全クラスがスキルに恩恵を受けます。
+30 STRも全クラスがうれしいものです。
つまり、全クラスが使えるということです。
これはD2では上位アイテムの1つですので、中級以下のD3アンダリエルと比べるのは酷なんですが。
しかし、D2のレジェンダリにはランダム枠は無く、Affixが固定されているため
落ちただけで、最高に嬉しいということになります。
あとは固定Affix値の上下だけです。
ドロップの抽選、ランダム枠の抽選、ランダム枠Affix数値の抽選という
キチガイ級のランダムアイテムシステムが、多くの人を萎えさせAHへと向かわせました。
発売前の情報では、アイテムによってビルドに幅を持たせるということを言っていましたが
結局は、スキルダメージ%のbuff効果は数%しかありませんでした。
あとはコスト減装備のみです。コストが無いだけのものをビルドとは言えないと思います。
次に、最終品が最終レベルでしか、最終品が落ちない問題。

この名称を全て言える人はD2をやった人でしょう。
これらは全てNightmareで落ちる最終装備品です。(D2ではHellが最高難易度)
D2ではLv99が上限ながら、lv40代で装備できるものです。
(かといってlv40で、最高難易度が容易にクリアできるということではない)
この手の批判は、PL導入後にだいぶ収まり
新基準で、低Lvレジェもアップグレードされるので
あまり意味を成さない批判ですね。
でも一応書いておきます。
あとは、ルーンワードという、数個のソケットに何個かルーンを差し込んで
ある決まった効果(例:AS、LS、ダメ増加、全ステ+など一式)を発動するシステムがあります。
CDか、ダメアップか、の2択ジェムのような単純なシステムではなく
多くのビルドを補助し、ルーントレハンを活気づけるものです。
これも開発が追加要素として、ジェム以外のものを考えているというコメントがありました。
このルーンワードによって、ベースのいい白武器を拾って穴を開けて
レジェンダリを有に超える武器を作ることができます。
つまり白武器にも意味があるわけですね。
他にも、ベースアイテムのアップグレード。
affixはすごくいいレジェンダリがあっても、ベースiLvが低い。
でもそれを1つ上のベースiLVにすることができます。
低レジェンダリもワンチャンが生まれます
(この問題は次のレジェで変わりそうです)
難易度
最後に属性というシステムがあります。
D3の難易度は、敵の攻撃力増加、体力増加というアレなベクトルに進みましたが
D2の難易度は、この「属性」という方向にいきました。
現在、全てのスキルに属性が付加されています。
Holy、Arcane、Cold、Fire、Poison、Physicalですね。
そして誰1人としてその属性を気にすること無く使っています。
あれは一体なんなの?とD3から始めた人は疑問に思うことでしょう。
D2でも同じく、各スキルに属性がありました。
なぜあったのでしょうか。
それは私達がD3でも各属性攻撃にレジストを持っているように
D2では敵モンスターも、それぞれ属性を持っていたからです。
D3でもPoison持ちエリートは、Poisonレジストを持っていますが
ハッキリ分かるようなレベルでの緩和ではないですよね。
しかしD2では、特定属性完全無効という敵がいたのです。
WDがPoison無効エリートと出会ったら?
WizがArcane無効、Cold無効エリートと出会ったら?
これがD2の難しさの方向性になりました。
一つの属性スキルではなく、何種類も持って臨機応変に対応するビルド
完全単一属性スキル特化で、傭兵フォロワーまかせで、申し訳程度に援護するビルド
など、様々な対処法があり、またマルチプレイの必要性、楽しさを増やすシステムでした。
属性以外にも、プレイヤーを殺しにかかるデバフがたくさんあり
バラエティに富んだ敵モンスターがいました。
いまのデバフはサキュバスぐらいですね。(厳密にはFrozenなでもdebuffになりますが)
D3も最初は属性システムを入れようとはしたんでしょうね
各スキルに属性がついているのがその名残です。
D2ではbotに汚染されてしまったため
D3はbotの根絶用最終兵器として、人の操作を必要とするエリート特殊攻撃を採用しました。
最初のほうは上手くいったのですが、エリートが強すぎるという声で弱体化した結果
結局はbotも蔓延して、市場はダメージを受けて
エリートのイライラ感だけが残ってしまいました。
エリートの特殊攻撃は画面が賑やかになりますし、
それはそれで楽しいんですが
それはCC無効の馬場を使っている時だけの話です。
大量のテキストに埋もれて
うまく結論まで持っていくことができませんので
ここで一旦仕切りなおしです。
Q. D3の問題はAHのせいなのか
A. 違います
ということです。
しかし、D3はある意味では完璧なシステムであり、上記のD2との比較であがった
D2のシステムの1つをつまんでD3に入れたとしても、どこかで破綻します。
D3は完璧に整った、からみあったシステムです。
変えることはできません。
もしAHを無くしたら?
ドロップ率を上げたとしても、ユーザーがアイテムのランダム性に耐えれるとは、私は思えません。
croという配信者がいるんですが、毎回Echoやイモ鎧などを100本近く鑑定していますが
ほとんどいい物がありません。毎回あれだけの量を鑑定してもです。
もし満足行くような、ドロップ率増加とランダム性の低減の両方をしたとしたなら
すぐに装備が揃ってしまい、レベル上げも意味がないのでゲームでやることが無くなります
これらの問題を考える時には
「D3はどこからスタートしたのか」 という事を定義しなければいけません。
10年無償でアップグレードしつづけたD2に変わり
サーバー維持費のために、パッケージ売りMOでも継続的にキャッシュが欲しい
ということで、AHシステムを前提にゲームを作り
AHで購入欲を促進させるために、アイテムランダム性をあげ
キャラクターではなく装備依存にさせた。
のか
D2のスキルツリーシステムは古い
現代人は忙しく、キャラクターを作りなおす暇など無い
全スキル組み直し可能で、カジュアル層にもアピールできる
単純で簡単で爽快なゲームにしようと作りだし
ついでに、サードパーティでの装備取引根絶のためにAHシステムが途中で入った
のか
D2開発メンバー全員喧嘩別れの退社で
新プロジェクトを引き継ぐも、MO経験ゼロだし
Diabloもやりこんでないし、RTS畑出身の元WoW担当だし
D2も好きじゃないし、自分の色を出したいし
大作の次作を、前作をなぞるのはチャレンジではないし
D2は装備関係なくソーサ強すぎだから、完全装備依存のような
新しいシステムを取り入れたいなーということでデブが作った
のか、分かりません。
全部が同時多発的に起こったのか、なんなのか。
しかし例の記事を見てみると
「AHの影響が予想外でビビった」「少数が使うと思っていた」と言っています。
しかし、これはおかしいですよね。
ゲームシステム、ダメージ計算、ランダム性、ドロップ率を考えると
誰でも「それは言い訳だろう」と分かることですよね。
ということは、苦しい言い訳をして、嘘を付いている箇所
つまり、AHそのものがD3のコアであり、無ければいけないものだった。
と私は解釈しています。
AHがあっての、他のシステム
ステータスであり、スキルシステムやアイテムシステムだったのです。
AHが無ければよかったのか。
私は、違うと思うし、その理由も書きましたが
それが100%正しいとは思いません。
かといって、AH完全否定派の論も100%正しいとは思いません。
コンソール版ではAHが無くなるようです。
はたしてAH無しでランダム性に耐えれるのか?
そして装備が揃う時期をどういう調整にしたのか?
結果的に、成功し、PCへとフィードバックされるのか?
はたまたAHがあろうがなかろうが、変わらないのか?
非常に興味深いです。
長々と書きました。
何週間もかけて、ちまちま書き足したりしたので
読みにくいかもしれませんが、ご了承ください。
D2とD3両方やっていれば、説明せずとも簡単に理解できる内容ばかりなんですが
これはD3から始めた人に読んでもらいたかったので、説明に時間が非常にかかりました。
D2との違いを理解できて、こういうシステムがあったんだと、楽しんでくれていることを祈ります。
さらに10年前の記憶を思い出しながら
D2wikiや、その他をググリながら書きましたので
大きく間違っている事を書いている可能性が高いです。
そのときは、コメントで教えてください。
それと、あくまでこれはDia2目線からAH問題Dia3を見たら、という事です。
スキルツリー導入も完全に無理な、ただの儚い夢物語です。
スキルツリーを入れたら、AH問題が解決するというわけではないです。
だたDiabloの冠がついてる以上は、前作を引っ張ってくるのは仕方ないことかなと思います。
私は、厳密にはDiablo3はDiablo2の続編とは思ってないですし
完全に別物のゲームと割りきってやっています。
なので、これは
D3アンチ記事でもないし
D3を好きな人に、D2のほうがいいよ
と言ってるわけでもないです。
どう感じるかは人それぞれです。
D3はD3ですごく面白いし、D3に私ほど愛情を注いでる人は珍しいぐらいだと思います。
どうか、そのへんのことをご了承してください。
P.S.
記事中の
「Diablo3を作る上での支柱となったもの5つ」
私的評価
とっつきやすさ ◎
高いカスタマイズ性 △
強力なヒーロー達 ×
テンポよく得られる報酬 △
高いリプレイ性 ×
力強い世界観 (笑)
協力マルチプレイヤー △
記事2
記事3
前任のプロデューサーJayが、更迭後はじめて公の場に姿を表し
公的に会社としてAHは失敗だったという旨の発言をしたことで
各所で話題になりました。(ソースをお読みください)
AHがゲームを壊してしまったのか?
AHが無ければよかったのか?
答えは違うと思います。
Diablo3の問題は下の画像で説明できるでしょう。

↓

はい。馬場が最終装備を持ちました。
これでDiablo3は終わりです。何もすることがありません。
おいおい、そりゃそうだろう。
トレハンゲームで、目的の最終装備を持ったらゲームは終わりだよ。
ですよね。
しかし、ここで私が言いたい事は
Lv60、PL100、プレイ時間1500時間のキャラクターと
Lv60、プレイ時間15時間のキャラクターが
装備が同じならば、全て一緒になり、両者に差異はない
ということなんです。
当たり前だ。
装備を集めるゲームなのに、装備を買って揃えてどうする。
だからAHが問題なんだ。その過程を無くすからゲームの楽しさを無くし、ゲームの寿命を縮めるんだ。
もしドロップ品で同じ装備だとしたなら、プレイの有無は関係無いだろう。
と言われますかね。
では、AHを無くしましょう。ドロップ率を上げましょう。
そして、エンドコンテンツであるMP10ファームや、Uberソロができるまでをゴールにしましょう。
それはいつになりますか?
1年後?2年後?いやそんなに時間はない?
3ヶ月でいいですか?
どういうドロップ率にすると、「全員が満足」しますでしょうか?
数ヶ月で終わりたい、カジュアルゲーマーもいるし
年単位で追い求めたい、コアプレイヤーもいます。
まぁ、その議論は難しいので次に行きます。
そしてそれが終わった時、つまり装備が揃った時
Diablo3は終わりますよね。
それで終わって文句が無い人が、Diablo3のターゲット層であり
1200万本以上売れたDiablo3を買った大部分の人間が、違うと感じた部分です。
装備が揃えば、全てが終わります。
ビルドがありません。キャラの育成がありません。
だからやることがないんですね。
私は10年以上前にDiablo2をやめたので
もうほとんどシステム詳細を覚えてないんですが
思い出しながら、Diablo2はどのようにして長く続くゲームになったのか見ましょう。
ステータス

これがDiablo2のインベントリ画面です。
右がスキルツリーと言われるものです。左がステータスですね。
まず、ステータスから見ていきます。
あなたがレベルアップしたとき
+5だけステータス値がもらえます。
これはすぐに振ることもできますし、ためておくこともできます。
1つに集中することもできます、まんべんなく振ることもできます。
STR、DEX、VIT、ENEの4つのステータスがありますが
D3のように、クラスごとにステータスが割り当てられているわけではなく
STR ・・・武器ダメージをあげる効果。
武器を持つために必要な数値。
上級装備はレベルではなく、STRが達して無いと持てない。
DEX ・・・攻撃率の上昇。(D3のように毎回HITしない。)
回避値の上昇。盾装備時のブロック率の上昇。
武器を持つために必要な数値。
VIT ・・・ 体力の上昇
ENE ・・・ マナの上昇
となっており、D3とは全く違う役割だということが分かります。
D3と比べて各数値がキャラクターに、必ず何らかの有益な形で還元されますよね。
D3はDodgeになるDexや、ARのINT、ArmorのSTR、どれも酷いものです。
武器もD3のように数時間であがるLv60で、最終装備をすぐに使えるのではなく
ちゃんとLVをあげて、装備しなければいけません。
そして、全てカスタマイズが可能。
自分だけのキャラクターにできます。
ビルドごとに、決まった鉄板のステータス振りがあるから
カスタマイズの自由は実際には存在しない、という問題もありますが
それは何年もかけてビルドの研究が進んだ後の話なので、批判としてはちょっと違うかなと思います。
スキルツリー

次は右のスキルツリーです。
これがD2の全てであり、コアとなるものです。
あなたがレベルアップすると、スキルポイントが+1もらえます。
画像を見てみると、BASHのいまのスキルLvと、次のLvの詳細が書いてあります。
簡単に言うと、スキルLVによってスキル自体を強化することができるということです。
アイテムだけではなく、自分のレベルアップでキャラを強化できるということです。
辛いことを言わせてもらいますと
現在D3における「ビルド」と本当に呼べるものはWW馬場(DT馬場)のみです。
全てのスキルが絶妙にからみ合い、相乗作用が生まれている唯一のものです。
残りのビルドというのは、CDを装備で0にして連発するだけのものや
強いスキルを選んで、あとは補助スキルを選ぶといったものです。
しかしDTは本当に美しいですね。完成されています。あれ1つでD3を救ったと言っても過言ではないでしょう。
冗談ではなくて、当時を知っていれば分かりますが、本当にあれ1つでD3を救いました。
馬場の象徴、いやD2の象徴であるWWが、D3では産廃クラスになったことが
馬場が産廃、ひいてはD3が産廃であることを、かつては意味していましたが
そんな糞スキルを地の底から這い上がらせ、最強スキル、最強クラスにしたというものです。
もしこのビルドが存在しなかったら間違いなく、D3は終わってるでしょう。
話は戻って
じゃあビルドって何なの、ということですが
極端に言うとビルドとはつまり、「特定スキルと心中すること」です。
D3のダメージ計算は
主ステ、スキルダメージ、武器ダメージ、クリティカルです。
なぜD3にはビルドが無いのかというと、原因は色々ありますが
まずスキルダメージが弱すぎるということですよね。
ステータスも十分、武器DPSも十分あったとしても
結局はスキルダメージが低すぎて、使い物にならないという。
産廃スキルの調整は、いつもダメージ%がいじられます。
そして、D3最大にして最高の問題点は
「スキルダメージが変化せず、武器DPSのみを参照している」ということです。
lv60のキャラクターはiLv63 DPS 600の1h武器を持てますし
iLv63 DPS 1200の1hを持つこともできます。
ブリザードはスキルダメージを上げて、使われてないスキルを調整したい。
けれども、武器DPS完全依存なため、少しでもスキル%をあげると
DPS 1200を持った上級者は大きくDPSが上がりますし
DPS 600の人にとっては、そこまでDPSは上がらないことになります。
さらにクリティカルヒット、クリティカルダメージ、装備に大量に付ける必要のあるステータス。
上級者と一般人の間には、埋められない溝があります。
それらほぼ全てが、スキルダメージ調整ひとつで大きく変わるのです。
その調整を誰のどのような装備にあわせるのか、どの難易度にあわせるのか。
これが難しくなるんですね。
武器DPSのみに依存することの弊害として
下の武器を見て下さい。

ワオ!この神がかったaffix!
LSにステに、LoHにクリダメにソケット!スゴイ!
え!なにこのDPS・・・駄目だ使えないじゃん。悔しい。
いつもの光景です。
ランダムの中から良いAffixを引いても、武器DPSがゴミなら全て水の泡です。
武器DPS依存にしたせいで、スキル調整も難しくなりますし
「まず武器DPSがないと不要」という仕様のせいで、武器の99.99%をゴミにしました。
ついでにLS、ソケ、CD、ステ等のaffix抽選というランダム要素も入り、さらに混沌になります。
(そして、向かう先はAHという事になるわけですね。)
現在、使われてないスキルというのは、だいたい初期に覚えるスキルです。
みなさんも経験があると思いますが、HELLクリアまでのD3の調整は素晴らしいです。
もし、初期に覚えるスキルダメージに手を入れて、強くしてしまうと
Infまでのゲーム体験を、より簡単なものにしてしまい、壊してしまうのではないかと、
ブリザードは危惧しているのです。
これがブリがスキルに手を加えられない理由です。
モンクの鐘や、Rendなどもダメージ%が大幅にbuffされた結果
lv60になるまでの道中、そのスキルが強すぎて簡単になるという悪影響が出てきました。
それもこれも、キャラクターのLvアップによるスキル自体の強化、というものがなく
Lv1でもPL60でも同じスキルダメージ、武器DPS依存だからです。
ここでのおさらいは
スキルダメージは武器DPS依存 → スキル調整難化。上級者と一般の差が開く一方。
スキルダメージがキャラLvによって変化しない → スキル調整難化。
ということです。
では、Diablo2はどうだったのか。
Diablo2ではスキルレベルというものがありました。
もう一度画像を見ましょう。

スキル1レベルあがるごとに、ダメージを増幅させます。
ダメージ以外にもスキルの特殊効果を伸ばしたり、スキル攻撃の発生数を増やしたり
様々な効果が、スキルLvによって上昇していくのです。
つまり「LVが高い人が、強くなる」というRPGにおける単純な構造。
しかし、単純にしてレベリングへの最高の麻薬。
D3はどうでしょうか。
オーケー!Lv 60でスキルを全て習得したぜ!
これからどんどん強くなっていくだろうな、楽しみだ。
よしレベルアップした。どう強くなるんだろう?
スタータス +3だ!VITが2だ!ワオ!
アイテムも何も落ちない!なんてゲームだ!
これがD3です。
Diabloはトレハンゲーですが、キャラ育成も同時に行えるゲームでした。
レベルアップに意味があるし、トレハンにも、もちろん意味がある。
レベルをあげることで、強くなれるし、逆に言えば
武器装備を持っていても、レベルアップしなければ強くない。
いまはレベルアップ自体に意味がなく、最強装備を手に入れると最強になって終わりです。
PLのステータス+300があるから、レベルアップの意味がありますか?
D2では、武器DPSが重要では無かったということではありません。
しかしD3ほど重要ではないし、レジェ武器1つとってもダメージの幅に
天と地のような差(650-1300)はありませんでした。
スキルLvをあげることで、スキルダメージ、ひいてはダメージ全体を
自分の力であげることができる、武器や装備更新無しに。
ほぼ全てのスキルがポテンシャルを持つようになりますし、ビルドが生まれます。
WD 「オラっちは、田吾作イナゴ和田だべ」
Barb 「リープ馬場だぁ!飛びまくるぜ!」
Wiz 「エリートすら溶かすブリザードWizだ」
Monk 「パーム特化型の張り手モンクここにあり」
DH 「Rapid Fire最強伝説を見せてやるよ」
と、適当にあげましたが、こういうことも可能になるということです。
スキルダメージを、各スキルLvごとに調整できますから
Lv14のキャラと、Lv60のキャラと、PL100のキャラを、おのおの生かすことができます。
全スキルが調整できます。全スキルが可能性を持つことができます。
スキルLvによってダメージを上げることでもいいし、コストが減るのもいいですね
攻撃範囲が増えたり、procが増えたり、いろいろ調整できます。
そして、キャラクターは、自分だけのキャラになります。
装備を外せば、他人と変わらぬ味気ないキャラではなくなります。
自然に愛着も湧きます。これはすごく大事なことです。
もちろんスキルツリーにも問題があって
例えば、lv30で覚えるスキルに全力で振るために
レベルアップしても他のスキルに一切振らず、ずっとためなければならないという問題。
そして振り直し不可、やり直し不能だったという問題。(のちに振り直しシステムが入るが)
育成に失敗したら、詰んでクリア不能になりますし、作りなおさなければいけません。
なので時間の無駄だという声や、鉄板ビルドを真似することになるという批判もあります。
しかし、振りなおしシステムは何らかの形で入れればいいし
自分だけのキャラクターや、スキルごとにキャラクターを育てることで
トレハンの楽しさ (この装備は特色ありすぎて自分には使えないけど、あのビルドのキャラクターにはいいぞ)
育成の楽しさ (今回はあのスキルに特化したキャラクターを作ってみよう)
自慢する楽しさ (このビルドは珍しい趣味ビルドだぞ、みんなに見せてやろう)
というプラス面のほうが、マイナスよりも上回っていると思います。
Diablo2が長いこと遊ばれているのも、ラダーもそうですが
ビルドの数だけ、キャラを育てる必要があるからです。
これを無駄に引き伸ばしていると思うか、やりこみ要素があると思うかは人それぞれです。
いまの全スキル使用可能ということが、どれだけゲームの寿命を減らしていることでしょうか。
「だめだ、スキルごとに育てるとか、そんな時間はない。来月に新ゲームが出る。」
いいでしょう。
また飽きてやることがなくなったら、いつでも帰ってきたらいいですね。
Diablo2は何ヶ月後でも、何年後でも、復帰可能なゲームでしたから…。
いまは…もうRMでも投入しないと、ついていけないですね。
Diablo2 Diablo3
装備トレハン → 自力装備は不可能なドロップ率、ランダム性、AHで全短縮可能
キャラ育成 → 全キャラ全スキル選択可能により、5キャラlv60にするだけのキャパ
↓
結果、やりこみ要素が一切無くなり
キャラ育成や装備トレハンに代わる、エンドコンテンツが求められるようになった。
(ライトユーザー歓迎、コアユーザー全切り体制)
アイテム
何時間もゲームして、ようやくレジェンダリを拾いました。
アンダリエルですね。

これは酷い。
INTの時点で、馬場、モンク、DHは使えませんし
VITやソケット、ARが無いので、WD、WIZも使えません。
これがD3のレジェンダリです。
スキルダメージが調整不能なので、その参照元である武器DPSをさらに伸ばす
ステータスをアイテムに大量に付けることによって、キャラを強くする方式です。
いわば、D2のスキルLvの代替品が、D3のステータスシステムです。
次にD2のアンダリエルを見ましょう

+2 ALL SKILLによって全クラスがスキルに恩恵を受けます。
+30 STRも全クラスがうれしいものです。
つまり、全クラスが使えるということです。
これはD2では上位アイテムの1つですので、中級以下のD3アンダリエルと比べるのは酷なんですが。
しかし、D2のレジェンダリにはランダム枠は無く、Affixが固定されているため
落ちただけで、最高に嬉しいということになります。
あとは固定Affix値の上下だけです。
ドロップの抽選、ランダム枠の抽選、ランダム枠Affix数値の抽選という
キチガイ級のランダムアイテムシステムが、多くの人を萎えさせAHへと向かわせました。
発売前の情報では、アイテムによってビルドに幅を持たせるということを言っていましたが
結局は、スキルダメージ%のbuff効果は数%しかありませんでした。
あとはコスト減装備のみです。コストが無いだけのものをビルドとは言えないと思います。
次に、最終品が最終レベルでしか、最終品が落ちない問題。

この名称を全て言える人はD2をやった人でしょう。
これらは全てNightmareで落ちる最終装備品です。(D2ではHellが最高難易度)
D2ではLv99が上限ながら、lv40代で装備できるものです。
(かといってlv40で、最高難易度が容易にクリアできるということではない)
この手の批判は、PL導入後にだいぶ収まり
新基準で、低Lvレジェもアップグレードされるので
あまり意味を成さない批判ですね。
でも一応書いておきます。
あとは、ルーンワードという、数個のソケットに何個かルーンを差し込んで
ある決まった効果(例:AS、LS、ダメ増加、全ステ+など一式)を発動するシステムがあります。
CDか、ダメアップか、の2択ジェムのような単純なシステムではなく
多くのビルドを補助し、ルーントレハンを活気づけるものです。
これも開発が追加要素として、ジェム以外のものを考えているというコメントがありました。
このルーンワードによって、ベースのいい白武器を拾って穴を開けて
レジェンダリを有に超える武器を作ることができます。
つまり白武器にも意味があるわけですね。
他にも、ベースアイテムのアップグレード。
affixはすごくいいレジェンダリがあっても、ベースiLvが低い。
でもそれを1つ上のベースiLVにすることができます。
低レジェンダリもワンチャンが生まれます
(この問題は次のレジェで変わりそうです)
難易度
最後に属性というシステムがあります。
D3の難易度は、敵の攻撃力増加、体力増加というアレなベクトルに進みましたが
D2の難易度は、この「属性」という方向にいきました。
現在、全てのスキルに属性が付加されています。
Holy、Arcane、Cold、Fire、Poison、Physicalですね。
そして誰1人としてその属性を気にすること無く使っています。
あれは一体なんなの?とD3から始めた人は疑問に思うことでしょう。
D2でも同じく、各スキルに属性がありました。
なぜあったのでしょうか。
それは私達がD3でも各属性攻撃にレジストを持っているように
D2では敵モンスターも、それぞれ属性を持っていたからです。
D3でもPoison持ちエリートは、Poisonレジストを持っていますが
ハッキリ分かるようなレベルでの緩和ではないですよね。
しかしD2では、特定属性完全無効という敵がいたのです。
WDがPoison無効エリートと出会ったら?
WizがArcane無効、Cold無効エリートと出会ったら?
これがD2の難しさの方向性になりました。
一つの属性スキルではなく、何種類も持って臨機応変に対応するビルド
完全単一属性スキル特化で、傭兵フォロワーまかせで、申し訳程度に援護するビルド
など、様々な対処法があり、またマルチプレイの必要性、楽しさを増やすシステムでした。
属性以外にも、プレイヤーを殺しにかかるデバフがたくさんあり
バラエティに富んだ敵モンスターがいました。
いまのデバフはサキュバスぐらいですね。(厳密にはFrozenなでもdebuffになりますが)
D3も最初は属性システムを入れようとはしたんでしょうね
各スキルに属性がついているのがその名残です。
D2ではbotに汚染されてしまったため
D3はbotの根絶用最終兵器として、人の操作を必要とするエリート特殊攻撃を採用しました。
最初のほうは上手くいったのですが、エリートが強すぎるという声で弱体化した結果
結局はbotも蔓延して、市場はダメージを受けて
エリートのイライラ感だけが残ってしまいました。
エリートの特殊攻撃は画面が賑やかになりますし、
それはそれで楽しいんですが
それはCC無効の馬場を使っている時だけの話です。
大量のテキストに埋もれて
うまく結論まで持っていくことができませんので
ここで一旦仕切りなおしです。
Q. D3の問題はAHのせいなのか
A. 違います
ということです。
しかし、D3はある意味では完璧なシステムであり、上記のD2との比較であがった
D2のシステムの1つをつまんでD3に入れたとしても、どこかで破綻します。
D3は完璧に整った、からみあったシステムです。
変えることはできません。
もしAHを無くしたら?
ドロップ率を上げたとしても、ユーザーがアイテムのランダム性に耐えれるとは、私は思えません。
croという配信者がいるんですが、毎回Echoやイモ鎧などを100本近く鑑定していますが
ほとんどいい物がありません。毎回あれだけの量を鑑定してもです。
もし満足行くような、ドロップ率増加とランダム性の低減の両方をしたとしたなら
すぐに装備が揃ってしまい、レベル上げも意味がないのでゲームでやることが無くなります
これらの問題を考える時には
「D3はどこからスタートしたのか」 という事を定義しなければいけません。
10年無償でアップグレードしつづけたD2に変わり
サーバー維持費のために、パッケージ売りMOでも継続的にキャッシュが欲しい
ということで、AHシステムを前提にゲームを作り
AHで購入欲を促進させるために、アイテムランダム性をあげ
キャラクターではなく装備依存にさせた。
のか
D2のスキルツリーシステムは古い
現代人は忙しく、キャラクターを作りなおす暇など無い
全スキル組み直し可能で、カジュアル層にもアピールできる
単純で簡単で爽快なゲームにしようと作りだし
ついでに、サードパーティでの装備取引根絶のためにAHシステムが途中で入った
のか
D2開発メンバー全員喧嘩別れの退社で
新プロジェクトを引き継ぐも、MO経験ゼロだし
Diabloもやりこんでないし、RTS畑出身の元WoW担当だし
D2も好きじゃないし、自分の色を出したいし
大作の次作を、前作をなぞるのはチャレンジではないし
D2は装備関係なくソーサ強すぎだから、完全装備依存のような
新しいシステムを取り入れたいなーということで
のか、分かりません。
全部が同時多発的に起こったのか、なんなのか。
しかし例の記事を見てみると
「AHの影響が予想外でビビった」「少数が使うと思っていた」と言っています。
しかし、これはおかしいですよね。
ゲームシステム、ダメージ計算、ランダム性、ドロップ率を考えると
誰でも「それは言い訳だろう」と分かることですよね。
ということは、苦しい言い訳をして、嘘を付いている箇所
つまり、AHそのものがD3のコアであり、無ければいけないものだった。
と私は解釈しています。
AHがあっての、他のシステム
ステータスであり、スキルシステムやアイテムシステムだったのです。
AHが無ければよかったのか。
私は、違うと思うし、その理由も書きましたが
それが100%正しいとは思いません。
かといって、AH完全否定派の論も100%正しいとは思いません。
コンソール版ではAHが無くなるようです。
はたしてAH無しでランダム性に耐えれるのか?
そして装備が揃う時期をどういう調整にしたのか?
結果的に、成功し、PCへとフィードバックされるのか?
はたまたAHがあろうがなかろうが、変わらないのか?
非常に興味深いです。
長々と書きました。
何週間もかけて、ちまちま書き足したりしたので
読みにくいかもしれませんが、ご了承ください。
D2とD3両方やっていれば、説明せずとも簡単に理解できる内容ばかりなんですが
これはD3から始めた人に読んでもらいたかったので、説明に時間が非常にかかりました。
D2との違いを理解できて、こういうシステムがあったんだと、楽しんでくれていることを祈ります。
さらに10年前の記憶を思い出しながら
D2wikiや、その他をググリながら書きましたので
大きく間違っている事を書いている可能性が高いです。
そのときは、コメントで教えてください。
それと、あくまでこれはDia2目線からAH問題Dia3を見たら、という事です。
スキルツリー導入も完全に無理な、ただの儚い夢物語です。
スキルツリーを入れたら、AH問題が解決するというわけではないです。
だたDiabloの冠がついてる以上は、前作を引っ張ってくるのは仕方ないことかなと思います。
私は、厳密にはDiablo3はDiablo2の続編とは思ってないですし
完全に別物のゲームと割りきってやっています。
なので、これは
D3アンチ記事でもないし
D3を好きな人に、D2のほうがいいよ
と言ってるわけでもないです。
どう感じるかは人それぞれです。
D3はD3ですごく面白いし、D3に私ほど愛情を注いでる人は珍しいぐらいだと思います。
どうか、そのへんのことをご了承してください。
P.S.
記事中の
「Diablo3を作る上での支柱となったもの5つ」
私的評価
とっつきやすさ ◎
高いカスタマイズ性 △
強力なヒーロー達 ×
テンポよく得られる報酬 △
高いリプレイ性 ×
力強い世界観 (笑)
協力マルチプレイヤー △
Entry ⇒ 2013.04.20 | Category ⇒ ハクスラ長文エッセイ | Comments (24) | Trackbacks (0)